诸位,我想问一下,你说知道一个人qq怎么报复要是出名了,他的QQ等相关,或游戏等相关属于者会怎样?

腾讯UP+高层采访 精品3.0战略助力手游市场 - 今日头条()
主持人:首先是两位男士,分别是乐元素首席执行官王海宁先生。然后是力港网络科技首席执行官黄剑先生,然后是两位女士,一位是腾讯互动娱乐发行制作人李蕊女士,以及腾讯互动娱乐助理总经理高硕女士。我们可以开始了,有问题的媒体老师可以举手提问了。记者:您好!我是的记者。我想问一下腾讯互娱两位谁能回答我一下都行,目前女性用户比较低,我想问腾讯在女性用户这方面有没有什么下一步的布局?主持人:这个问题两位女士肯定都要回答了。李蕊女士回答吧。高硕:这个问题我来回答一下。我个人也是一个女性玩家,随着中国发展非常迅速,我们中国女性越来越独立自主,有了自己选择游戏的意愿。虽然说现在整体的比例比男性还是略低,但它的上涨趋势我们看到是非常乐观的增长。包括说在过往我们发布《奇迹暖暖》这款产品取得非常好的效果,有广大女性用户的基础,获得了女性玩家的一致好评。包括在今天的发布会上,我们也发布了另外一款,也是女性会比较受欢迎这款产品,《偶像梦幻祭》。除了刚才提到换装类的产品,偶像养成类的产品,后续女性游戏会在社交领域等等都会有探索和对整个游戏类型的一个拓展。李蕊:我没有什么补充的刚才我们老板讲的比较详细了。王海宁:最了解女性的是男性。女性玩家一点也不少,关键现在值得女性玩家玩的游戏太少。而且实际上我们看很多萌的游戏,当然也有女性玩家喜欢,但感觉很多是专门给男性玩的,专门给女性玩的游戏蛮少的,腾讯暖暖这个游戏专门给女性玩的,男性玩换装的比较少。我们和腾讯合作的游戏里面是30位男子偶像,也是给女性玩的。腾讯要培育市场,创造出更多更好适合女性玩家玩的游戏的类型,女性玩家比重会很自然的增长上来。黄剑:我简单补充一点,我们接下来要上的这款游戏,其实也是挺适合女性玩家玩的。从我们之前运行这款游戏数据来看,女性玩家占的比例也挺高的,特别我们加入腾讯游戏最强大的社交关系链之后,我相信女性玩家会体现出更多的价值。记者:您好!四位哥姐你好,我想请问打一场国战过去两三个小时,四位的产品一般偏休闲类的游戏。在众多游戏逐渐成长的情况下,对市场冲击怎么看?每天玩游戏时间被大量挤占了,休闲游戏所花的时间更加减少,对这点你们怎么看?主持人:刚刚女性跳到国战很大的转变。高硕:其实我们从整个市场来看,现在确实中重度的产品收入榜单上比较亮眼尤其近段时间,但腾讯游戏布局一直是从满足用户需求角度出发的。我们看到中重度产品收入会有不错表现,我们休闲类产品它的用户是广泛存在的。可以举一个数据,腾讯最早发布天天酷跑、欢乐斗地主这样的产品,至今有几千万的DAU,这是非常非常庞大的数字。从市场实际情况来看我觉得,可能这种休闲类或棋牌类,甚至蓝海领域的产品,它的表现也会非常常见。这个需求还是存在的,从我们整个布局来看,腾讯今天也发布了四款相对休闲一些的产品。除了我们发布的中重度产品之外,腾讯也会满足多方面的用户需求。除了刚才说的休闲类的产品,我们也会做很多的蓝海品牌的探索,今天发布会我们有一些呈现,在今后产品布局上我们也会逐渐尝试。另外,相对来说用户他会走一些细分,同时用户持续的黏性会非常强的品类,我们也会有相应的一些布局。腾讯移动游戏它会是全方位的满足用户需求的战略布局,不光光看到中重度产品的收入维度的布局。记者:你好!我想问一下关于《偶像梦幻祭》的。作为一个偶像养成游戏,能否吐露一下具体的游戏玩法?还有会不会让玩家现实生活中有一些互动,比如成立偶像男团的一些计划之类的?王海宁:谢谢!关于玩法还是不要透露太多。但是我今天看到腾讯上已经可以预约了,预约完之后欢迎大家好好的玩一下。我只想说这个游戏创作历程是非常不一样的,实际上游戏不光是一个传统游戏的互动的一个过程,某种意义上来讲,今天尤其是女性玩家,在玩游戏的时候,也会需要其它的娱乐方式。比如说看小说、比如说听音乐、比如说动画,《偶像梦幻祭》这个产品最开始我们是由日本的轻小说家日日日写的剧本。首先这是一个非常有趣的故事,这个故事是围绕着一个男子偶像的培训学院产生的。当我们用户在玩这款游戏的时候,一方面通过游戏不断进展去了解这个故事不断往后的进行,同时因为它是培养男团偶像,所以中间有包括一些音乐的一些互动,甚至还有这些偶像他们去唱歌。另外一点,这个游戏其实在最开始的设计上来讲,我们其实是以动画片的标准做IP设定的,本身这些小哥哥们都非常的鲜美可爱,舔屏的效果是能够达得到。它不光是一款游戏,我们希望通过这款游戏,给女性玩家体验是更加丰富的。在去年4月份在日本上线之后,这个产品不仅在游戏上是女性最喜欢的游戏,而且它成为日本最大游戏周边专卖店排名前几名的周边产品。在7月份和8月份,在日本的唱片畅销排行榜里名列前茅,同时我们推出漫画、广播剧,动画片也正在制作中。我们希望能够跟腾讯同事们合作,腾讯不光是游戏频道,能够更好的帮助把《偶像梦幻祭》所有的其它内容能够跟我们玩家做一个更加丰富的接触。至于说关于线下的这样一个方面,这个游戏《偶像梦幻祭》到目前为止我们还没有做太多的线下的实体活动。但是其实我们已经看到,比如说像日本这样的国家,它的很多虚拟偶像其实有非常多线下实体的互动,虚拟偶像也可以开演唱会,虚拟偶像他也发唱片,对,虽然他是虚拟的,但是其实他的的确确也代表人们一种情感的投入。我相信在这方面的一些探索,这个产品正式在腾讯上发布后,我们会有更多新的更好的方式给玩家展示出来。谢谢。记者:你好。我想针对王总的《偶像梦幻祭》提问,我不知道如何称呼这款游戏,是女性手游还是二次元手游?如果二次元手游利润很高,有自有的圈子自有渠道去推,二次元手游有这样的特点,为什么选择腾讯合作?如果定位女性游戏,从女性游戏这两年很少,《暖暖》算一款做的非常成功。我看到很多做女性游戏折在这里面了,原因咱们分析了吗?怎么做好一款成功的女性游戏?王海宁:因为没有人做好我们一定要去做。从乐元素的角度上来讲,我们是一家非常创新的公司,我们希望我们能够创造独特的手游价值。我们做的产品要么是没有,要么就是别人做的不够好,你说女性的产品现在叫好又赚钱的不多。但是刚才那位记者也提问到,其实女性玩家也有很多需求,这正是我们研发这个产品,包括跟腾讯合作非常深层的目的。我们相信有时市场还没有浮现出来,是因为没有好的作品出来,你真正创造好的产品这个市场会展现出来了,我们拭目以待。游戏定位角度它是二次元游戏还是女性向的游戏?我更倾向于把它称为女性向游戏。从日本游戏开发角度,没有二次元的说法,大家都是这样一种风格。以中国用户现状而言,我也觉得越来越多的用户不排斥动漫、动画风格,尤其以90后而言,他们很多是动漫、动画熏陶下成长起来的,再过四年90后30岁了,不能当做小众文化,任何大众文化都是小众逐渐培养起来的。我相信我们所做的游戏一方面我们希望创造行业中还没有做到足够好的体验,另一方面我们希望我们的游戏能够瞄准越来越多年轻的用户,可以称它为二次元,可以称它为女性游戏。我想凡是不讨厌动漫动画风格的女性,或男性也OK,也有很多男玩家喜欢这款游戏,欢迎他们体验这款手游游戏。高硕:我们风格二次元用户比较接受,它也是女性向的产品。因为女生会比较喜欢里面的男性角色,像昨天跟海宁一起聊的,我们更多是偶像型的产品,这样的产品它可能是新的类型,在我们之前看到的类型里面它不多见。我们每个人从小时有一个追星梦,他有偶像养成的诉求在这。他身上有很多的元素,都是可以打到不同的用户群体,他是比较多元化比较创新的一个产品,也是我们今年非常非常重头的一款产品。记者:您好,你们前面发布会提到你们团队关于捕鱼你们有非常高的经验的,能不能介绍一下你们具体经验有哪些?这些经验放在手游开发里,会带来最大的收益点是哪些能说一下吗?谢谢。黄剑:刚刚在发布会里也提到,捕鱼这款游戏源自街机游戏,我们有多年街机捕鱼研发经验,包括后面做了客户端的版本甚至网络版本,我们在捕鱼这款游戏的研发中,应该说积累了一些心得,包括我们端游上千万的用户,他们对哪些游戏点比较认可,对数字设定,对各种各样丰富的比赛进行的玩法,会将用户认可的这些点,都会引入到咱们的手游当中。包括一些创新的玩法,都会引入进来。记者:诸位下午好!我是来自18183手游网的,我的问题是关于捕鱼来了。比较市面上一些捕鱼手游,它的最主要的一些创新点请说一下中间的差别?黄剑:不知道在座诸位有没有玩过传统的捕鱼,传统捕鱼源自于街机,最主要的体验感来自炮的成长,金币的累积,捕获各种各样的鱼类,打到大鱼的惊喜感。我们在经典捕鱼上,我们创新的打造了更加有趣的经典倍率玩法。除此之外我们更独创了一套完整的休闲捕鱼模式,里面有丰富的剧情闯关,有角色成长,有无尽挑战,有丰富的赛事等等,我们还有基于LBS、SNS强社交链的关系,能让大家更轻松的竞技交互。主持人:由于时间的缘故最后一个提问机会。记者:你好!我想问一下李蕊小姐,刚才发布会提到腾讯这次首次代理了一个捕鱼类的手游,这个品类的产品出于什么考虑做这个决定?李蕊:我如果说开发商黄总帅大家可能不相信。腾讯一直以来手游提供很多休闲的产品,一方面我们希望在我们没有布局过新的品类,其实腾讯布局这么多休闲品类以来,从来没有布局过捕鱼。我们希望在新的品类上面能够有一款高品质的,然后提供更多丰富体验的,满足玩家各种需求的,新的品类做的一些创新,这也是满足我们今年提到的精品策略上面的,这是我们在新品类上面的探索,要打造一款明星的产品。另一方面,我们也希望来扩充我们自己更多的产品线,满足更多的休闲用户这些不同的休闲游戏的乐趣。不能说有这没有那,我们希望打造一个变化的产品线,所以我们选择了这样一个品类,这样一款产品。好,谢谢大家!主持人:谢谢李蕊女士。非常感谢四位嘉宾,也非常感谢各位媒体老师。我们期待在腾讯玩到更多休闲类的手游、女性手游、二次元手游。谢谢王总、黄总,谢谢大家!更多干货扫一扫微信加入18183手游江湖! 主持人:谢谢各位媒体老师的耐心等候。我们移动游戏四位嘉宾已经到齐了。简单介绍一下,他们分别是:《剑侠情缘手游》制作人王屹先生、腾讯互动娱乐天美J1工作室总经理秦亚林先生、《征途手机版》游戏制作人田丰以及腾讯游戏副总裁刘铭老师,谢谢各位老师。我们的群访现在开始,大家可以接受提问。提问前可以介绍自己来自哪家媒体。请这位女士。记者:你好我想问一下刘总,今天发布腾讯移动游戏精品3.0战略,在新的战略下,在产品开发和运营上面,与以往有什么不同?刘铭:今天我们除了最强阵容的产品伙伴们的产品以外,主要是发布3.0的策略。3.0其实是在我们之前,2.0策略上面全面的升级,它不是一个修补也不是一个颠覆,它是一个全面的升级。刚才有和大家一起共享的是说,整个的行业还要进一步的成长,其实腾讯移动游戏在行业里面已经取得了一些的成绩。其实我们希望说,面对现在新的市场机会,我们有更多对行业的一个责任和推动,其实是从这个角度考虑说除了今年还有明年,我们应该为行业多做一些什么。这一方面我们希望能够更聚焦用户关注的是什么?用户知道的需求,我们来提供更好的作品给到用户。所以第一个我们打造的是经典。我们相比之前会聚焦在更少的产品数量,更细分的产品品类,一定要把发布的产品做到头部。今年我们发布产品数量上比去年进一步减少。第二步怎么才能做这样一个事情?我们会更大幅度把内部数据的体系和用研的体系用起来,希望能对用户给到更好的了解,产品上的一个回馈。第三个在讲我们注意到用户不止是移动游戏一个体验的需求,他其实是移动游戏平台娱乐化的体验。在这个部分我们更多用基于我们社交平台的能力,包括我们在电竞内容部分的创造及泛娱乐,希望几个部分整合起来,让用户整个时间的碎片上,可以更多的在不同的维度去享受相同的游戏主题而分发出来的内容。主要3.0的做法和之前在这三个维度上会有不同。谢谢!记者:诸位下午好!我是来自18183网的。我的问题是关于移动电竞这块,腾讯对电竞是如何布局?刘铭:电竞我们今年确实有完整的计划,明天早上会在国家体育馆做正式战略的发布会大家想详细了解关注那方面发布的信息。游戏上面讲我们不是为电竞而电竞而是市场用户有这样的需求,在这个部分我们已经累计1.7亿平台上的用户,他有在生活化的需求。我们最近在从王者和CF的手游的部分客户明显提出,他有这块线上线下打通电竞的体验。不管战略怎样,但从移动游戏产品这块,能让用户有更点燃、更释放的体验感,是我们目前来看产品端的诉求,具体还是关注明天的发布会。谢谢!秦亚林:刚才刘总已经说的比较详细了,PC电竞非常红火,手游电竞方兴未艾刚刚兴起,移动电竞这块后面会越来越好。记者:刘总你好!我有两个问题,第一个问题今天对发布会整体感受是强者恒强,包括在座的制作人和工作团体我们看到了强IP、强团队、强产品,这样加上腾讯布局各个品类,这样是否会加速行业洗牌和整个市场格局的改变?因为腾讯太牛B了,这是我想说的第一个问题。我们看到这个产品,很多在IP的,今天公布的准确说是12款,11款加一个彩蛋,基本和IP有关。刘铭:对,实际上这个应该问在座的这些著名的制作人。没有什么它是一定就必然会强的,它不付出努力其实是没有强大。不光是产品,我相信业务各个方面其实都是这样。实际上面对我们来说,今年要不要做带给用户有品质的、有经典体验的这样一个产品呢?我是觉得我们有这样的责任,要把好的产品带给大家,推送到大家面前。但反过来我是觉得,你要做强者你的责任心和压力可能比别人要更大。所以实质上我觉得在座的他们可能更理解说这话的含义,就说王屹昨天晚上一点多到的北京。为什么呢?因为他白天在赶版本,必须要来面对大家有这个产品的发布。像秦亚林我们魂斗罗产品,改了前面三个月当中有非常大的突破,但其实面对这个他们是多少日以继夜的不眠不休,非常大的压力。再到用户面前是不能输的,《征途》也是白头发多很多,每一款产品不是简单的复刻到移动平台上就会成功了。我们也看到之前有一些推出带IP的产品,包括PC端移植到手游平台上的产品,包括动漫著名的产品,可能发布以后成绩比较一般。为什么?我们看似发布这么强大的阵容,当然在这背后我们还有非常多努力付出和接下来的路要走。也是我们为什么会面对今年觉得责任挑战,压力比往年更大的。因为如果在这个时候,不让中国的市场中国的用户能够面临更好的产品,更强大、更发展的市场,其实我们有可能整个中国的移动游戏在结骨眼上在这个浪潮上会不会掉队?我们不希望看到。我们在座同伴一起,不是为了把腾讯打造到更强为目的坐在这里,我们希望带给中国移动游戏用户有体验更棒的作品。记者:谢谢。第二个问题跟在座都有关系,我们看到手游快速发展,中国很多端游公司放弃端游业务,端游真的没有机会了吗?包括腾讯、巨人。我想针对这个问题给大家提问。王屹:其实随着行业的发展手游这边机会是显而易见的,至少这两三年,手游行业变化很快。到今天为止大家看到了重IP,各大公司核心团队都扑到手游这边,端游还有机会的,第一它的市场那么大,第二有很多玩家需要沉浸的体验,目前手机端很难做到这个程度。包括剑侠情缘也好,国内还有很多比较大上规模的游戏公司,他们还在做很多精品的端游产品。甚至包括未来我们端游往国际化走都是有很大的机会的,这一点上端游不会是问题,虽然我们现在暂时杀到手游这边来了,不意味着我们放弃端游,这是两回事。秦亚林:其实我们之前我们这个团队都是做端游出身的,并不是一开始做手游的。在手游来临时,我们把很多资源投入手游这样的开发当中去,去占有市场,去玩家提供更好的体验,是我们应该要做的一件事情,但并不意味着端游如刚才所说的,我们放弃端游,在合适时我们会推出新的端游产品。包括腾讯最近也是去年和今年也有一些端游会上线。田丰:好不容易捞到说话的机会。端游特别执着,语不惊人死不休。为什么这么说?端游没有创业机会,创业在端游上已经不存在有规模的团队。但大的很老的端游厂商是不可能放弃端游市场的,因为道理很简单,一利润率还在,二利润率很高。第三块端游整个市场,其实现在不像大家所看到的一样停滞不前,整个市场还在有微幅的增长。虽然时间推移,后续市场是不是平稳且下滑,这个趋势是不是可以看到?不一定。有可能还会有再(返回)的一天,整个趋势还能保持这么长时间的。端游不断会有新概念出现的。记者:请问两位端游公司的,十年前你们跟腾讯是对手的,这是非常搞笑的事情,今天站在一起,为什么把产品交给腾讯?别人担心你把产品太多发不完,时间怎么安排,端游公司也会担心这个事情。王屹:这个大家完全不用担心,合作共赢。虽然说中国的市场经过这么多年发展变化很快,大家这个扯的有点大,分分合合都很正常。也许上半年还是竞争对手,下半年就是合作伙伴,这个本身没有什么。前面刘总说的好,我们最重要为玩家带来最好的游戏,做最好的服务,最终让中国游戏行业跟得上世界游戏的潮流,在快速发展,某些领域我们有足够高的竞争力的。在整体上我们国内游戏公司通力合作情况下,不管研发还是运营发行也好,我们终有一天会让中国游戏走到世界领先的地步去。这点我们非常有信心。田丰:这个话题确实挺尖锐的,确实以前的确是对手,而且是老死不相往来的对手。虽然之前刘总我们合作过《绿色征途》,但那不算真正的合作。真正心无旁鹜敞开胸怀的合作是从现在才刚刚开始,这是第一个。为什么选择腾讯合作?因为腾讯足够出色,如果腾讯之前没有把传奇做出那么好的成绩,相信大家都是问号。有这样一个榜样的力量在那里放着,同时在结构上腾讯不仅仅只帮我们做发行,而且不断帮我们自我进化、自我优化在产品层上,所以说跟腾讯合作的确是帮人的角色。至于想问刘总那个,我也想问问,腾讯到底有没有这么大的吞吐量?我相信人的潜力是无穷的,腾讯这家公司的潜力也是无穷的,对吧刘总?主持人:感谢两位对腾讯的支持,请刘总回答。刘铭:你们俩是亲戚吧。开这个发布会,大家看你们觉得怎样?说实话我们压力非常大,真的是责任,面对用户的责任,面对客户的责任。通过去年我们的一些做法和在市场上的表现,赢得了很多合作伙伴特别是像业界曾经有过合作、没过合作,有过竞争、没过竞争这么一些这么棒竞争伙伴的一个尊重或合作有这样深入达成的机会,说实话我们是非常珍惜的。所以有了这份珍惜以后,我们要做的是修内功,不妨扯开说一下。我们在前年基本考虑,我们永远看用户需求。当时用户比较空白,他需要产品,所以我们迅速上,覆盖大面通用性的产品,那个时候是2013年、2014年的目标。到2014年、2015年发现用户有想法了,这个时候考虑深度运营的能力和差异化平台这个用户的触达。想说的是回答这个问题,今年发布12款产品,有一些产品自研和代理的产品上,在产品类型上面它可能有一定的可以冲突或者需要有更多操作的这样一个需求的产品,我们怎么来做?第一个,我们现在产品更收缩。我们每一个团队支持的力度,他们非常明显可以体会到,是全员All in至少不少于30人,田丰倒班的团队必须跟上,去年没有人说你们有平台有用户我们跟你们合作,是你们有提供产品优化改造的能力。所以第一个我想说的,我们基于我们自己系统能力模块,有专业的团队去支持这样一些团队,不是只是上下而是产品前期改造,用户调研从定性到定量,不断版本的磨合和推演,这个产品是我们共同生出来的宝宝是这个过程。第二,我们平台不断在强化,像我刚刚说的差异化的IO,说着说着又说实在了,实际上我们对用户的触达可以根据标签非常精准,在同期我针对捕鱼来了和针对征途触达的用户完全是不同的用户,有能力两款用户群明显区隔的产品发布。对相对来说同质性更大的产品,我们在前期改造时,更多会去考虑用户的差异化的点在哪里。从产品端、市场端、用户自己用户端,包括之前的传奇和接下来的,都非常清楚首先目标用户、次要目标用户和可拓展的潜在用户是什么?这点心里非常有底,版本做哪样的扩张?用户可以触达到哪些?在这样的情况下,这两款产品如果有同质性的产品需要做怎样的差异化运营?在必要时间差异时,完全有能力这样做,之前在腾讯平台上也有自己自研的产品,包括类质相同同样进行发布,今年应该有更大能力做好整体协调能力。基于说整体去年发布棋牌类产品32款产品,今年数量远少于那个,今年第一有这样的诚意和伙伴们一起展示给大家,一起展示给大家我承诺做好的,没有道理不尊重,有了心态,有了对产品理解和改造能力,有对用户把握和分析触达的能力,我们有机会把这个事情协调好共同做好,对待我们刚才发布的12款产品,会用同样的诚意和能力把它做成功。谢谢大家!主持人:谢谢刘铭女士,我们不会辜负我们的宝宝。刘铭:压力好大。记者:您好!我想到腾讯游戏可能想到PC端QQ系列,可能想到天天系列,今天发布很多产品,我看到很多外部的IP,可不可以解释一下腾讯如此偏重于外部IP?谢谢。刘铭:每个问题都很尖锐。实际上我觉得我自己真是这么看,IP它是双面刃。做好了用户承认,做不好用户像潮水般退去,不是说IP一定成功。另外,为什么在外部合作伙伴的展示上这次花了这么大的比重?我相信自研自己家有很多打造的产品,像魂斗罗,其实还有非常多的作品,御龙在天等很多都是我们自研的产品,但在今年年初我们合作伙伴中合作产品特别强大。今年敢说刚才发布的产品,都有非常明确的推动计划。针对这些从发行的角度,和用户市场规模的家度,暂且抛开自研或代理,倚重谁或不倚重谁,对我们没有任何意义。什么是最需要马上呈现在用户面前,用户有强烈需求的这是我们急切推动的事情。今天发布会时间非常有限,我们有大盘向的产品,一些新的品类尝试的部分,都在非常积极的推进当中。对我们来讲,因为大盘的用户在腾讯的平台上面,我们对它要负责。包括一些尚不成熟的,像今年对单击游戏的部分,棋牌联网游戏部分,做了非常多资源的分布,包括海外大作引进部分,我们不断探索能不能有积极的办法。所有这一切不是为了发布或为了代理产品怎么样?而是用户有这样的需求,产品箭在弦上,我们有理由发布好。记者:我想问刘总,因为腾讯现在和各大巨头合作以后,肯定变得越来越大越来越强,但有一些中小型的可能他们有创意做独立手游。比如2014年用户对独立手游接受度越来越高,不知道腾讯娱乐有没有关注这方面的开发商,我确实知道很多这种游戏是不赚钱的,作为商业公司有自己的考虑,想知道你们怎么看这个?我是好奇心日报的记者。刘铭:这个问题也很好,我们也很纠结,要负责任不止是当下,还有明天还有后天。如果今天用户需求什么我们发布完了,不考虑未来用户有可能的需求,包括一些潜在的需求,相信这个责任是负不到位的。像您刚刚讲有创意的产品,大盘通用的产品,包括欧美有用户积累占有份额的产品,我们都在进行研究。我想表达的是什么呢?我们的工作方法是这样,不断的扫描大盘的需求,用户的需求是什么。但是对我们一定有一个工作方法,有一个优先顺序和排序,最大人群急速的增长,他需要得到满足的时候是我们优先级别比较高的。今天我们发布的产品,复盘客户端整个IP机通常占到60%甚至更多的比例。手游部分今年在这块部分会并发性很强,很多端游用户移动设备足够支持他这块IP体验和需求。这块我们和各个合作伙伴一起,一起重点把这个内容让用户体验到,移动平台是不是可以有更新的,又能经典又能有回忆,又有创新体验,这是我们共同做的,它不是很容易。同时这是我们面对目前用户需求在做的事情,刚刚提到担心用户需求他不赚钱。棋牌类和桌游类可能不是优先赚钱的类型。今年梳理出12个品类,包括体育的类型、策略类型,都是我们迅速要去推进的,主要先考虑用户在整个市场格局上面他比例会是比较高的这部分用户优先去满足。一些小的尝试今年拿出特别的资源鼓励尝试,这个是之前的结构当中可能在不能勇于做一些对未来负责任的事情。这个是我们进行尝试摸索调整的事情。记者:第二个问题想问一下王屹先生,女性向的手游是去年比较火的话题,《剑网3口袋版》本身是端游用户是女性用户为主,您对未来女性向用户手游有什么看法?王屹:这个不太好回答。我们这款产品和《剑网3口袋版》差别蛮大,《剑侠》三部曲差别很大,包括团队过往经历和覆盖范围不太一样,这个应该直接问Kris,他会回答的比较全面一些。主持人:时间关系最后一个问题。记者:我想问一下田总,现在市面上很多手游比较重度的,他们以国战为主要卖点的产品非常多。《征途手机版》它的主要优势是什么?巨人游戏怎么看待移动端的手机国战呢?田丰:我们打出来的口号叫“国战缔造者”,我们自己内部自称“国战爸爸”。套一句很俗但总说的一句话,一直被模仿。征途的优势显而易见的,IP、用户群,当时的影响力,包括它十几年运营的经验,包括它十几年运营下来累计下来大家重度玩家的玩法,包括用户各种各样的手段和活动,经验显而易见,再加上腾讯,大而且更大。我们怎么看待手机上的国战?手机上的国战是应该让玩家忘记时间的一种体验。忘记时间的一种体验,应该是我打了两个小时,然后打完以后,啊!舒了一口气,一看,我靠,两个小时过去了,应该是这样的一个体验,这是深度沉浸的过程。现有手机或者跟国战挂点边的游戏,还没有真正达到这样一个境界,我希望我们这款能达到这样一个境界。OK。主持人:谢谢四位嘉宾,也谢谢各位媒体老师,我们今天移动游戏上半场的群访就结束了,也希望大家继续关注腾讯游戏精品3.0战略。刘铭:谢谢大家!如果再有问题可以分别找我们制作人单独来聊。
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