在humble bundle验证码上面买了一个游戏 就收到这个图片 是怎么回事 ?

在humblebundle上购买的慈善包,绑定错误steam账号了,游戏已经下载了,能不能再换个steam账号?_百度知道
在humblebundle上购买的慈善包,绑定错误steam账号了,游戏已经下载了,能不能再换个steam账号?
问题如题!
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不可能,steam不会因为你账号绑定错误而给你退款
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换一个STEAM账号是不可能的
在重新买个买吧
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出门在外也不愁昨天我收到了Humblebundle的邮件,告知笔者上周购买的Humble Sega Bundle过均价包(Beat the average)已经加码增添了两款游戏:《索尼克世代》(Sonic Generations)和《维京:神域之战》(Viking: Battle for Asgard)。再加上之前一大票的游戏内容,我总共付出的只不过是3.74美元而已(约合人民币23元)。套用张大妈(什么值得买)的句式,俩字,好价。什么是Humble Bundle?Humble Bundle前身为售卖独立游戏包的Humble Indie Bundle,网站域名,是一个以低价售卖一系列打包数字内容(电影,书籍,音乐,游戏等)的电子商店网站 ,经过近4年的发展,Humble Bundle已成为一个综合性的数字内容提供商。Humble Bundle目前拥有一个数字版游戏商店“Humble Store”,一个销售为期1周的数字游戏促销包“Humble Weekly Bundle”,以及销售数字书籍包和移动安卓游戏促销包的内容页面和一个闪购(Flash Bundle)页面,这6个标签组成了现在Humble Bundle的一切。这样一个销售数字内容的网站又有一种什么样的特别魅力?也许见惯了层出不穷的各种数字内容捆绑包的PC玩家们对于这个站已经没有什么感觉,但依旧不能掩盖它在“慈善包”领域的领头羊地位。下面笔者尝试使用几个关键词来定义解读Humble Bundle,那就是“捆绑销售”、“慈善”、“DRM-free”和“PWYW”。慈善式打包销售的魅力日,Humble Bundle的第一个捆绑销售游戏包“Humble Indie Bundle #1”上线,当即就在独立游戏爱好者之间引起轰动,“开源”、“慈善”、“多平台”以及“可激活Steam(在之后提供)”听起来超棒,即使是Linux平台的用户也可以以一个低廉的价格享受到这些优秀独立游戏。而这些游戏的在独立游戏开发者个人网站中都要售卖到10美元甚至更高,而Steam的Linux游戏商店还远未到面世之时。追加游戏,最低0.01美元起付,这样的倾销式贩售让大量对价格敏感的玩家欣喜不已。简而言之,玩家们有了一个合法又廉价的渠道去支持这些游戏。作为Humble Bundle的首秀,这个捆绑包一共销售了近14万份,要知道这样的销量在之前的PC平台是不可想象的。之后Humble Bundle 的发展就一发不可收拾,早期的HIB #2,HIB #3以及独立游戏商包Humble Frozenbyte Bundle都因为较高的质量(包括明星独立游戏作品《Braid》(时空幻境)、《Machinarium》(机械迷城)、《Crayon Physics Deluxe》(蜡笔物理学豪华版))和低廉的价格或得了极大的成功。Humble Bundle的品牌终于打响,成为了游戏慈善包领域的领军者。既然是慈善包,那么就不得不说Humble Bundle的另一个特色——慈善。从“Humble Indie Bundle #1”开始,Electronic Frontier Foundation(EFF,电子边界基金)和慈善组织Child’s Play就是Humble Bundle的合作伙伴,游戏销售的一部分收入用于慈善事业。随着影响力的扩大,合作范围越来越广泛,今天我们还看到了美国红十字会这样的慈善组织。这里不可不提的就是Humble Bundle史上最成功的销售——Humble Origin Bundle,也就是EA旗下Origin数字游戏发行平台的慈善促销包。有多火爆?看看游戏阵容就知道了:《死亡空间》(Dead Space)、《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)、《孤岛危机2》(Crysis2)、《镜之边缘》(Mirror’s Edge),《死亡空间3》(Dead Space)等3A级大作1美元就可以拿下!如果支付超过均价(BTA,Beat The Average)的话,还可以拿到《战地3》(Battlefield 3)和《模拟人生3》(The Sims 3),游戏包在第二周还向过均价购买者额外赠送了《命令与征服:红色警戒3-起义》(Command & Conquer :Red Alert-Uprising)和《上帝也疯狂》(Populous)。就算对这些游戏不感兴趣,买一份正版送朋友又何妨?更重要的是这次售卖活动是完全的慈善活动,EA不会在游戏售卖中得到一个子。HOB销量达200多万份,共计销售额1千多万美元,可以想象这次别致的慈善活动会有多么疯狂。有多少中国玩家因为购买了这个游戏包成为了“慈善家”?PWYW:免费以外的另一条廉价化道路?Humble Bundle 是如何做到把销售捆绑数字内容(游戏,电子书,音乐,电影等)做成一个大生意,甚至在一定程度上改变了数字游戏的销售方式的?就笔者来说,除了捆绑销售外,Humble Bundle 所采用的PWYW(Pay What You What,任你付)的定价策略也显得十分聪明。早期的Humble Bundle 甚至可以在仅支付0.01美元的情况下得到游戏的Steam激活码,即使在现在改为了最低1美元才可以得到Steam激活码,但慈善包依然是依然可能是购买Steam正版游戏最廉价的渠道。换句话说,慈善包的PWYW销售模式已经把正版的付费门槛降到了最低,几乎成了付费游戏“免费化”以外最底限的价格坚持。那么效果如何呢?独立游戏Sword & Sworcery的开发者制作的信息图也许能告诉我们一些答案。信息图表现的内容很多,我们只要看清楚一点就好了:在日到日期间,Sword & Sworcery通过 Humble Bundle 5 售出了 34% 的游戏,Humble Bundle Android 4 和 HBA5 售出 21% 的游戏,也就是说,通过Humble Bundle 渠道销售出的游戏拷贝占了总销量的一半还多。事实上Humble Bundle的数字慈善捆绑内容包已成为了PWYW模式最成功的销售案例之一。能走多远?DRM-free、跨平台和慈善的特性使得Humble Bundle获得了巨大的声誉和影响力,倚靠Steam平台,Humble Bundle在初期获得了快速的发展,甚至促成了一个内容开发者和消费者的一个共赢局面:开发者“失去热度”或叫好不叫座的产品在重新包装进入捆绑包销售后能获得巨大的曝光度和注意力,最后得到价格敏感用户的注意并取得巨大的销量。用户除了享受到低价优质的游戏后,还得难得成为了一个,呃,“慈善家”。这很和谐,不是吗?但其争议也并非不存在,有些独立开发者就认为这种销售模式正在杀死独立开发者:虽然这样的销售模式能够带来大量的曝光度和销售额,但本身也会极大地损害内容本身的价值,造成了付费者对于内容不值钱的印象,甚至会造成一个优秀内容陷入低价竞争的恶性循环。最显然易见的例子就是在上面的信息图中,通过Humble Bundle 所售的Sword & Sworcery仅占了净收入的20%,基本等于占销售总额的9%的Steam平台的净收入。去年,Humble Bundle联合创始人John Graham在接受游戏网站Rock Paper Shotgun的采访回应人们对于其商业模式的质疑时说:“当初我们并不清楚Humble Bundle 的销售理念是否会接受,但我们成功了,在(Humble Indie Bundle )10天的销售期间我们募集了大大超出预计的120万美元。然后我们就想弄清楚这样的销售模式下可以再做一些什么样的事情。3年后,我们发现最初我们认为这种仅适用于独立游戏的销售的模式也可以适用于其它形式的数字内容产品。我们已经在Humble Bundle 获得了超过5千万美元的收入,捐赠了2千万美元于慈善事业,然而我们现在仍然有许多要做。”所以,如我们所见,在之后一年的里我们见到了Humble Store的开张,更多数字内容形式的引入,以及一个稳定的厂商销售合作。现在的Humble Bundle看起来已经步入了正轨,建立起了一个较为稳定的数字内容贩售体系。祝他们好运。注:Humble Bundle联合创始人John Graham图片来自Forbes。WPDang(WPDang001) 
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