怎么日系非rpg avg游戏都做的非常特别。。比如黑魂3攻略,合金装备。。都和传统美厂玩法完全不一样。。

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有谁说过是美式吗 没见过
佣兵, 积分 564, 距离下一级还需 186 积分
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日本能融汇各种文化来做游戏真的很难得,三国无双,莎木你不能叫做国产游戏。国产都做不出这种韵味。
佣兵, 积分 699, 距离下一级还需 51 积分
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恶灵附身 日本人三上真司担当导演,欧美厂B社出品。游戏通关了我也从来没考虑过这游戏算日系还是美系 ,好玩不就好了吗
终结者, 积分 10131, 距离下一级还需 1869 积分
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因为欧美痴要跪舔欧美 把这些游戏说成美式游戏这样就对欧美痴没威胁了
骑士, 积分 2352, 距离下一级还需 648 积分
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日式风格美式风格,日厂欧美厂商=日本游戏欧美游戏=日本品牌欧美品牌
以上的概念搞懂就没什么问题了,平常论坛里提到的日式美式大多指的是以厂商来划分,这样划分本身应该没有问题,但像战神和神海这种本来是日厂SCE为开拓北美市场而开发的游戏又被一些人认为是欧美厂商的游戏,日本品牌的产品很多都在海外有分公司开发团队,不能因为在海外就被划分为非日厂品牌的产品,这在品牌管理学方面本身就是错误的。
而且在ps2世代问世的战神系列本身动作设计在同时期和鬼泣忍龙并称为三大act,不提厂商就其动作设计与素质也是完全的日本标准动作游戏,动作方面秒杀当今的巫师3 龙腾世纪等欧美arpg,(有人说不是一个类型不能这么比,那能怎么比?欧美可以说没有完全拿得出手的act) 战神就是有日本血统的美式act
如果在游戏设计开始就本打算面向海外市场而开发的话,即使是日厂的游戏在故事背景设定风格上都完全欧美化的话那这个游戏称为美式游戏也很合理,所谓的“式”是指形式风格,三上真司的生化危机也是看了欧美的僵尸电影而萌生了做这个系列的想法。
当然大家所说的日式美式更多的不是指风格,而是系统,游戏方式等,我觉得直接叫日厂游戏欧美游戏就比较合适,因为没有严谨的叫法某些人才会混乱,继而有猜测别人日呆日黑美黑日饭美饭等一些无聊的想法,自己没搞清楚总认为是别人思想有问题,不可笑吗
最后总结下,我当时说合金装备是美式游戏只是指风格而已,她当然属于日厂的游戏,日本本身就是个开放的多元化国家加上本国历史确实不够悠久所以在艺术创作上经常汲取全世界的文化,这在漫画创作上也很明显,日本人自己的生活方式都是美式的,产品有美式的并不奇怪
战士, 积分 1359, 距离下一级还需 141 积分
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我指的日式美式不是说的形式风格的差异而且游戏游玩的方式差异。日本人的游戏注重系统和机制而欧美人对于游戏带给人的整体游玩体验更为看重。并不是什么形式风格上的东西。至于战神这个游戏系列我的看法是就算他有出色的战斗系统但是他本身电影化的视觉享受和场景刻画就注定这是欧美式的游戏。发行商能给一个游戏造成多大的影响?顶多能不能发行,真正一个游戏的内涵难到不是去看开发商是一个怎样的公司吗?
骑士, 积分 2352, 距离下一级还需 648 积分
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为什么那么多人非要说血源黑魂幻痛这类游戏是美式游戏??
本帖最后由 bsa 于
13:34 编辑
赤瞳银髮 发表于
我指的日式美式不是说的形式风格的差异而且游戏游玩的方式差异。日本人的游戏注重系统和机制而欧美人对于游 ...
战神的开发商就是SCE SCE不只是发行商,而是索尼全球游戏开发工作室,再说战神有什么电影化说了半天还是风格问题,场景人物这就是风格
《战神3》是SCEA开发并于日发行的ACT动作冒险游戏,为《战神》系列三部曲的终结之作,也是该系列登陆PS3主机的首款作品。
佣兵, 积分 674, 距离下一级还需 76 积分
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bsa 发表于
战神的开发商就是SCE SCE不是发行商,而是索尼全球游戏开发工作室,再说战神有什么电影化说了半天还是风 ...
说是电影化,最早提出电影化的是PS时代的日厂,比如放浪冒险谭就是那个时代游戏电影化的杰出代表。
不过要说这个游戏美式,那世上就除了GalGame真的不存在日式游戏了……
征服者, 积分 7474, 距离下一级还需 526 积分
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本帖最后由 光和影 于
13:34 编辑
bsa 发表于
战神的开发商就是SCE SCE不是发行商,而是索尼全球游戏开发工作室,再说战神有什么电影化说了半天还是风 ...
讨论偏了,mgs是彻头彻尾的日式游戏,带有小岛强烈的个人风格以及数不清的细节,我认为无一例外是日式风格,再说本来就是日厂的游戏。更何况前边我说了难道日本人画的建立在欧美背景的漫画难道就成了美漫不行,又或者,画了类似美式个人英雄题材的一拳超人就真变成美式英雄了?
战士, 积分 1359, 距离下一级还需 141 积分
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为什么那么多人非要说血源黑魂幻痛这类游戏是美式游戏??
本帖最后由 赤瞳银髮 于
13:37 编辑
bsa 发表于
战神的开发商就是SCE SCE不是发行商,而是索尼全球游戏开发工作室,再说战神有什么电影化说了半天还是风 ...
sce全球工作室难到全都是日本游戏不成?圣莫妮卡只不过是sce在加利福尼亚州的其中一家工作室罢了。发行战神的就是索尼电脑娱乐,开发战神的是圣莫妮卡
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13:37 上传
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这是旗下开发商
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这才是发行商
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Powered by导语:当我们去掉一款游戏的玩法和剧情,也许有些游戏什么都没剩下,而游戏仍发出光芒。现在3A大作同质化谁都历历在目,游戏真正属于它自己的核心玩法慢慢在越来越多游戏上泯灭。真正的核心也许要数可供玩家自己发觉的属于自己领悟东西了。是的,真正从游戏中年真正有所收获才是真正的美妙的过程。游戏的审美没有凌驾性所有客观评价游戏好坏的言论都是假的,真正主观欣赏游戏内涵的审美才是真的,此客观非彼客观;此主观非彼主观。何为游戏的底蕴和灵魂?一款游戏,先要谈谈它的类别,那么首先要看他的玩法类别是ARPG还是ACT;是FPS还是TPS。每一款游戏虽然都没有极为严格的类别地定义,甚至有些游戏占了两种两种以上类别的玩法,但是我们做的第一件事情,绝不能将玩法混为一谈。特别是一些游戏,制作者非常专一,就拿上古卷轴5来说,初期有些人硬是把它当成ACT来玩,然后骂一通打击感,却没有接触到它的魔法RPG元素。可以说游戏玩法类别是游戏的皮毛,也是游戏的底蕴。然而要是只正确体验了游戏玩法就说自己体验到了游戏最内涵的东西显然是不可能的,可以说在游戏制作者方面来说,从一开始把握清楚游戏制作方向才是重要的,不伦不类没有核心只能造成一款作品的泯灭。当然在玩家这个主管角度上,能够遵循他的主观玩法这仅仅只是皮毛。接下去来可以说剧情部分了,剧情在单机游戏中起到决定性因素这个我想不用多多解释了。剧情是当游戏玩法枯竭时给玩家的救命稻草,现在越来越多游戏重画面轻剧情这种做法的确是越来越多了,但是切记不要忘了——不论是零碎闲杂的剧情线索还是史诗一般的英雄之歌曲都是玩家是否能接触到一款游戏核心内容的重要途径。换句话说,一款游戏要是没有成统的剧情,是很难有核心内容的。一款游戏惊艳的画面可以吸引玩家第一眼但绝不会吸引玩家第二眼。当然,拥有不汤不水毫无起伏的剧情叙述那绝对不能称这款游戏的剧情是成功的,这款游戏的核心是剧情部分。其实剧情和游戏玩法都称不上真正能动摇游戏核心内容的原因。当我们去掉一款游戏的玩法和剧情,也许有些游戏什么都没剩下,而游戏仍发出光芒。我主观的来讲,前者也许核心内容并不深刻,而后者别具匠心。现在3A大作同质化谁都历历在目,游戏真正属于它自己的核心玩法慢慢在越来越多游戏上泯灭。真正的核心也许要数可供玩家自己发觉的属于自己领悟东西了。是的,真正从游戏中年真正有所收获才是真正的美妙的过程。这篇文章最主要便是探讨最后这一点内容,要是您看到这里可以联想到自己游玩作品的收获,那您就是真玩家。要是您没有收获过这份感悟,不妨接着往下读。personal feeling越接近精髓,越体现主观的价值。黑魂作为一款公认的有核心内容的作品,一定有它的道理游戏从某种角度来说其实就是艺术的集合体。当作者想要表达的核心内容和你自身体验产生共鸣的时候,游戏的境界也就提高了。这根写文章是一个道理:要是一篇内容毫不出彩,主旨毫无鲜明的文章,阅览起来也是浪费时间,而当读了好的文章却能使自己的已经升华,这种满足感在游戏中体验要是相似的。当然,不同个人和不同作者的生活阅历是不一样的。导致小众游戏总是好差评价就差距悬殊。我敢肯定,不是每个人都喜欢黑暗之魂也不是每一个人都可以与黑暗之魂产生共鸣,感受它的壮丽。我也敢说不是每个人都理解合金装备那对战争的可悲之谈,也不是每一个人能喜爱辐射那种行走于废墟的孤寂。我又可以反过来说,一定有一些人喜欢黑魂,喜欢MGS,喜欢辐射。玩家游玩者而不是博爱人士。这就是标题提到的——游戏的美没有凌驾性任何非主观而是受他人影响而就至的喜好也许缺少自然。这里简单来说,如果是真正喜爱某一款作品,那么一定是发自内心的喜欢,有些玩家喜欢夸大自己喜爱的游戏,这一点我不给予否定,这是很多玩家的误区,这时候我的建议是应该静下心来,想一想这些东西都是自己体验的吗?再想想还有东西没有体验到的吗?我想这下子你可以好好重新发掘了。这时候自己主观的感受是多么的可贵!就像之前四十二(机核大手子)说的:但当时我肯定的声音依然被淹没在“浪潮”之中。也许一款总人眼力皆认为失败的作品你会喜欢上。游戏内容再怎么好,也不如你开心得好GTA5细节虽然很丰满,但是玩的就图个乐!玩游戏收获的是乐趣而不是受罪。若某一款游戏你连种类都不喜欢,就算是大众纷纭说的神作那也不是神作!说是提倡积极尝试,但是尝试过后不喜欢那边可以放弃掉。有一些人硬是跳出来说你没玩到核心内容我完全可以无视此言论。真正游戏的底蕴和灵魂绝对是建立在一个人的兴趣喜好上的。不喜欢就更不用说核心内容了,玩游戏不是做作更不是受罪。民族地域与游戏韵味两位我老婆,不服拔刀!(笑)不同玩家和不同开发者,嗯这个论点也许有点让人摸不着头脑。不过我举个例子就知道了。日式游戏和欧美游戏。日式游戏玩家和欧美游戏玩家。在我看来,不同的地方诞生的游戏内容也许迥乎不同~当然也肯定有相互通融的地方。日式游戏玩家和欧美游戏玩家这两个概念绝对是脑残的说法,因为没人管你和限制你玩日式游戏还是欧美游戏又或者是国产游戏,但是在制作者层面上,特别是在游戏底蕴和灵魂上,两种文化造就出两个自成一派的风格。国产游戏和日式游戏都是符合东方人的一些审美观,欧美游戏则代表了西方主流文化的审美。在不同的文化下造就和陶冶的游戏文化在很多方面都是有所差异的,这里其实甚至可以涵盖很多披着欧美风格但实际披露的底蕴和灵魂是日式游戏的作品(MGS看似是欧美游戏但实际上剧情价值观和人物塑造和刻画全都是日式文化,还有黑暗之魂也不例外)。这先扯扯文化风格吧。简单来说,日式游戏在我们平常认识来说基本就是:AVG,回合制,恋爱,RPG,galgame这一系列的关键词,其实可以这么理解,其实我对日式游戏也没多大的兴趣,对于他们这种所谓宅的AVG来说我既不喜欢也不讨厌。不过希望有机会我还是尽量全部体验到吧。欧美游戏就是平常我们玩那些3A大作一类的,这里不多说了。这里并不是说是哪里地域的人就应该更喜欢哪里的游戏这样一个说法,但是地域的制约感又总是起着强大的制约力。就拿我来说,就算平常玩的都是欧美大作,但是当审美到达一种疲劳,到达一种同质化的时候,日式游戏总给我机会让我眼前焕然一新。终究我还是比较喜欢日本人刻画那种细腻的内心(如龙,MGS,黑魂每个人物都刻画的很丰满)。所以对我来说,日式游戏更容易让我长生美妙。不是说美国末日这些出色的欧美游戏不够厉害。只是我的文化制约了我的审美,游戏的审美没有凌驾性,但有制约性。希望各位在又玩游戏的时候不要为一时的疲劳和乏味而被阻止了探索游戏底蕴和灵魂的道路而懊恼,那是因为个人的阅历在制约你!我不想长篇大论,但是不知道各位有没有发现,这篇文章的讨论方向已经从什么是游戏的底蕴和灵魂转为如何发掘游戏底蕴与灵魂了。不要想太多,坐下来欣赏一下美《最后的生还者》画质也许不是最好的,但是绝对是最美的游戏里的美绝对不等于说是画面好,美不是游戏给你的,而是你自己由心里认为的。当游戏能给你一种宁静感,惬意感我觉得一款游戏的体验也值得了。当你从危机重重的杀戮之夜回到猎人梦境那也也是一种宁静。游戏中付出和收获也成正比,你投入的越多,你收获的也越多(当然建立在你喜爱这款游戏之上)。当游戏辜负你的期待的时候,就应该调整下自己的心理了,思考一下目前所拥有的,所得到的;再想想目前付出的经历,想一想从游戏里得到了什么,等做完这一切后,再去衡量和吐槽也不迟,相信将会有一番更成熟的想法和言论。是不是有一点乱?我想说了这么多,这是我第一次在机核写文章,游戏阅历也许还没有各位读者的阅历丰富,文章也许有句子不通顺等各种问题,请大家谅解。我觉得玩游戏最重要是与他人交流与分享,而不是将自己的爱好强加给他人,我不喜欢打着客观的名义,我只抒发主观的建议。若各位能有所获得有所感悟,那么我替你开心;若持反驳意见,那也非常正常,我也非常欢迎私信与我一同讨论。也许我的观点还存在很多不成熟之处,但我非常期待下次还能与大家分享自己的见解。东新电玩(gh_462b) 
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