有哪些2016国内搜索引擎份额的游戏使用了音频引擎来做音频部分的开发

有哪些国内的游戏使用了音频引擎来做音频部分的开发?比如FMOD和wwise?
个人理解,使用音频引擎并不只是像以前游戏的一般做法,将音效和音乐简单地放入游戏中,而是可以有针对性地进行程序化的设计。鉴于国内游戏的水平越来越高,所以想了解一下国内游戏的音频部分的情况。
按时间排序
项目做中间件评估,结果队友给我发了这个问答贴(-_-!!)我用了挺多年中间件,以前项目里用fmod,后来wwise比较多。首先得说如果没有中间件,程序和声音设计师基本很难合作,设计师的要求绝对超出一般游戏程序员的能力范畴了。我以前写程序,画面的事情已经够忙活的了,要写声音底层光filter里一个傅里叶分析算法就得评估半天。然后看了这里的讨论,觉得几个问题得说得不太明白,补充一下,免得误导。只说事实,无意争论,有误请海涵,有不同意见请轻拍。------------------------------------------“枚举那句话我第一次看你写是真没看见,就算你写了这一句。说的跟你在wwise里面就不需要约定state和rtpc对应值似的,回头你们的程序要索引,呵呵你还要来一遍,更不要优化用法到底用变量查表还是用字符串好了。你用的值和你用的字符串请问是你定义的还是你跟你们项目组统一的?如果你用的是grass字符串而你们项目用的是savanna是不是别人还要对一遍?说的跟你定了grass你们项目组的所有草地都叫grass似的,回头来你们的策划表还是用整形变量记录数据,然后他们又来跟你对一遍,那么是不是白做工?最后要不要回到枚举类型上?回到枚举类型上到底约不约?”用fmod的枚举字符名和你的值是你手写的吧?wwise是工具自动输出的。是,改名无论怎样都得两边说好,但手动约定枚举类型名称的话,得程序那边自己定义,开发改来改去出错可能性比较大。
Event整型id 和 game sync 枚举变量,只要你选了generate header file,定义就会在soundbank打包的时候自动生成,映射是唯一的,绝对不会出人为错误。你能保证整个团队都严谨到很少出现沟通错误?不太现实吧,Wwise
直接给了一个规范化的枚举操作,能保证不出这类手误,这流程多科学。------------------------------------------“还监测完整信号链呢,A级授权的wwise你让程序给你实时游戏里面输出一个CPU占用试试?你该不会不知道fmod有sandbox而且已经为了一些蠢比集成到Studio界面了把?还不说可以用JS自己写界面。#“Profiler-Performance Monitor-Audio Thread CPU不够用?需要极其精准的CPU占用,还不愿意通过网络端口通信监测,License A,照您这需求为啥Wwise不直接扔到Github上去呢?至于FMOD Studio的sandbox,以及FMOD SoundSystem\FMOD Studio API
Windows\bin\FMOD Profiler.exe,您自个想想吧,怎么通信的,本身占用又怎样”我倒是想请教你一下,wwise都有Profiler,而FMOD不仅可以在事件级profile,还有lowlevel的profile,还可以API直接出开销。我为什么要用非得在扔Github或者买B级以上授权才能解决的Wwise?钱多烧的还是事儿少闲的?FMOD的配置文件结构都是XML,你自制工具自制界面上天都可以。”我用过wwise
A级和C级,还有免费版,安装文件都一样,功能也是一样的,包括 profiler。你说wwiseA级授权不能在 Profiler 里面网络通信输出CPU占用,有具体例子么?另外Wwise所有工程内容一早就都在work
unit文件里,,wwu也是XML文件,自己写界面足够用了。去看看视频讲座,很多游戏公司都这么用的。以前Fmod designer工程是二进制的就不行。而且Wwise
的 profiler 也有API 支持啊,你用AK::SoundEngine::StartProfilerCapture,
profile的所有结果都能输出,包括CPU。------------------------------------------“还完整厂商技术支持呢,这么多年了终于在15年的版本里面wwise加入了可怜的batch功能,就这都让无数音频设计师要面对100
200个Wwise里面的参数设置需求——你知不知道FMOD可以批量拖放批量调整100个改音量的需求可以在10次鼠标操作以内搞定啊?#那就,这届程序员不行???又可以管触发,又可以设数值,又可以侧链,又可以触发ADSR,那能10次鼠标操作以内搞定batch 100个参数的取值范围吗?为什么不可以?fmod 内操作1、批量选中100个事件——按住shift鼠标点第一个事件,按住shift鼠标点第最后一个事件:两下2、添加一个参数,设定取值范围——鼠标右键点出菜单,选择add
parameter,输入取值范围:鼠标两下,键盘删除键两下,输入数值若干总计鼠标4下,键盘2~6下?关于你一再强调的dsp channel
fader的性能开销的问题,我不说FMOD,我就想问Wwise的容器音量音高低通高通你用不用,调不调,调的多还是调的少。就算你调的少,为什么wwise在content editor里面还要专门把这几个属性显示列出来——大概他们是为了方便对比这几个值看着都是0而不是为了快速调节是吧?很可惜wwise的开发者也知道大部分设计师要的工作模式,再不断往这方面改进,不管是加入批量编辑功能,还是在content editor显示需要快速调节编辑的属性。”Wwise一直都有multi-edit,批量改数值很方便啊,还有list-view,你说的batch是去加上的批量重命名(其实之前也可以直接在.wwu里批量改)。那个音量就按你说的情况,wwise也可以用5下操作完成,你例子里面那200个对象是连在一起的所以可以按shift来选,Wwise
里面同样批量选中,右键要么Ctrl Shift+F选list view,再ctrl A全选就可以批量改任何数值了,总共四个点击加快捷键,5下操作。不是连在一起的话分批拖进来就成。list
view的数值列还能自定义,还有增量修改,音量输入”6-”就能批量拉掉6dB。批量随机化用multi-edit也可以。你说的Content
editor,任何层级上有需要调整的东西,Wwise 都允许批量改,而且一次修改多少属性都行,根本不用到界面上去找。要说批量修改最好的还是wwise里的属性继承加积累,改一个上层对象就把下面的都改了(不明白可以看它自带的Limbo工程),如果你隔了一阵想起来要给这100个对象改一个值,按你的方法非要选中100个对象吧,过会儿再来n次,累计起来就是N
x M次鼠标点击了,还不算滚上滚下找末尾文件费多少时间。在wwise里用继承的话始终是N x 1。------------------------------------------“所有与游戏内有参数传递的行为FMOD只有一个set parameter接口,Wwise则有set RTPC与set
switch两个接口”多少程序员哭着喊着希望功能行为可以归一化,乱七八糟的api能少一个是一个。FMOD一个parameter又可以当爹又可以当妈,又可以管触发,又可以设数值,又可以侧链,又可以触发ADSR,在这里成了缺点。深刻怀疑你跟了多少项目。”Fmod里parameter数值不区分离散和连续,只能按连续的浮点型考虑。设计师明明脑子里想用的是“输了赢了”这样的状态,为什么要把这种离散概念换成一个数值,或者连续的范围?而且只有parameter的话所有情况下都关心连续数值,不管变量离散还是连续,跑游戏的时候效率会成问题啊(-_-!!!)。区分连续和离散的参数还有配套的api的话引擎内部就可以直接针对优化了。Wwise里面的state只关心全局,switch还关心对象,RTPC只在需要声音连续变化的时候用,优化直观效率也比较高。还有一个程序可读性问题,你可以追求api少,那在fmod只有一个setparameter
api类型情况下,你程序的可读性就全依赖参数命名了,如果工作交接后来的人要看清楚哪几句是切选项,哪几句要传连续数值,如果没有api类型提示,命名再不清楚的话,你就只能问给参数起名的人了吧?回来看wwise的setswitch就不会,哪怕设计师switch名字没起好(虽然有自动枚举其实不太可能)我也看得出来是在干嘛。wwise这种设计我觉得概念和性能意图都很清楚,不是只有一个“参数”,也没有走极端给你100个参数型。跟游戏通信的时候离散的概念用switch和state,连续数值的东西交给rtpc,都给设计师包圆儿了。api的数量和接口,Wwise一直只有上面说的那3-4个,很稳定,程序员要懒得用setter还可以让设计师事件封装一下,程序员只知道postEvent()就可以了。------------------------------------------“可别提wwise实例查找问题了。最开始我接触wwise的时候觉得这东西真厉害,可以智能管理自己体系下的实例,后来一用就发现被骗了。如果你希望智能的搜索一下实例,那么你必须向Wwise传递GameObject的信息,然后按照他给的编程规范来,而有GameObject这一级概念的引擎——比如说U3D,自己已经有强大到不行的对象智能搜索功能了,再用wwise里面自带的多此一举。结果又回到起跑线上了。”不知道你要的“智能”搜索是什么?第一只要是搜索就总得有“搜索关键信息”,不管GameObject.Find树查找用文本关键字,还是GameObject.FindGameObjectsWithTag要给标签。第二只要程序员关心实时性能,你说“搜索”他肯定皱眉头,你说的搜索指的是前者?看看u3d对这个的官方性能说明:“You should avoid calling this
function every frame eg. MonoBehaviour.Update for performance reasons. A common
pattern is to assign a game object to a variable inside MonoBehaviour.Start.”。再看这个,能明白吗?所以除了性能差还有耦合性问题。那改用后面那个tag的api吧?再看看U3d官网说明:Tags
must be declared in the tag manager before using them,你要自己去定义这些tag的,所以不明白你如果不“按照他给的编程规范来”的话是想怎么个智能法?Wwise这样一一对应的注册方法比u3d早多少年,都不用你自己去手动定义tag,直接传你游戏引擎里的对象地址就行,性能和概念上都很清楚,也就是一种“tag”,拿到id就拿到发声体对象了,还不用你手工输入定义tag,何来“回到”起跑线?什么是“起跑线”?u3d也不是唯一的游戏引擎,你感兴趣的
wwise的 game object实际上就是发声体,是跟所有游戏引擎里相应的概念都能挂上的。不管你引擎里对象是什么系统,wwise离开u3d照样转,所以u3d诞生之前多少年开始到现在各种商用自研引擎里都有用中间件。这个是游戏引擎和音频中间件功能方面比较典型的问题。Wwise分game
object和global范围,设计师可以控制得更准确,要是没有的话就没法做3D 定位,事件也没那么灵活了(u3d是没有事件系统的)。其次正因为U3d没给音频画好你所说的声音设计和整合的“起跑线”才给了wwise这样的中间件用武之地。前面说了wwise的u3d整合里game
object可以自动挂到u3d的game object上,不用编程,所以gameobject上没看出你说的“起跑线”问题,如果非要脱离实用性来争谁先谁后(完全没必要吧),前面已经说了。------------------------------------------“1. 你以为批量就只要批量改改音量。所以批量添加事件,批量设置随机化,批量2D3D切换批量其他参数修改就无所谓了——我先跟你说wwise要批量改这些都麻烦的要死,反正我是没找到好办法,欢迎哪位大大教我一下,花钱学谢谢!2. 是不是音效按照响度表导出来然后放到游戏里就万事大吉了啊?那你让动作游戏怎么办啊?那这一批大怪全部变小怪我是不是要疯啊?对当然是流程不对了,策划怎
么砍需求呢,老板怎么能发疯说这批怪不行全部重做呢对不对?甩到游戏里哪儿用微调啊不都应该在DAW里面把该做的全部做好么是不是”wwise批量刚看清楚了吧,你列的这几个批量都在里头吧?批量事件还可以直接导excel表,他们有个101教程针对新手的你可以看看(不用谢~)然后Wwise支持任何层级音量微调,支持用响度设计替代电平表,动态混音也够全吧,ducking旁链、snapshot,
HDR 。。你还需要啥别的?------------------------------------------“对一个event instance设置pause 和 post一个pause event,前者暂停行为与暂停对象的耦合关系都在游戏的代码里,后者在音频引擎里"请不要用这么文绉绉的语言鬼扯,好像pause event不要程序看情况来触发一样。我想说的很简单,你要用程序触发,不管你触发的是pause event还是把这个pause event挂在某一个event作为post event,都是需要游戏里面的代码来走的,只要要走,请告诉我setpause和你做一个event来post event的本质区别。其实回到起跑线上没关系,无非就是pause的wwise某一具体实例这个事情办不了,要pause就会查找到全局所有的同名实例一起pause。然而在不那么好的编程下,会出现wwise里面能pause,到了游戏里却pause(这个pause可以是你的event行为里面的任何一种)不了,这种情况我遇到了不止一次了。于是又要写代码,改代码。好了我知道你的重点是,不管怎么说我,wwise可以在脱离程序员的情况下。pause我的音频呀?那么我再把我的结论跟你理顺一下1、pause一定是一个动态触发的行为,就是要游戏来确定什么时候pause。固定条件的那就不叫pause了。2、既然要动态触发,那就不是你在wwise里面写的脚本可以管理的,或者说这个管理没有意义。甚至可能会因为你在wwise对某一具体实例进行pause操作但是跟你游戏的代码冲突而无法执行。3、恭喜你又回到原点了”你说的“pause的wwise某一具体实例这个事情办不了,要pause就会查找到全局所有的同名实例一起pause” 不明白是什么意思?这么基本的功能,Wwise里肯定能pause具体实例的,pause
event 可以选global还是game object,postEvent也给了gameobjID参数。id顾名思义就是一一对应的,在事件action里pause后面选game
object,程序就可以暂停任意实例了。“在不那么好的编程下”是说“程序员没写对程序”吗?看不懂。你遇到了“不止一次”的问题,给个具体例子看看?Fmod的setpause
调用和 wwise的post 一个“只做 pause” 的 event 是没有本质区别,但实用性上还是差多了,Wwise的事件还可以干好多事儿,各种pause,resume了再pause再resume都可以,或者其它的set
RTPC,volume还能post 其它 event,所以只要是event整合好了,加上sync,之后程序就不需要重新编译,程序员也不太需要干别的了。问题不在pause这个原点,而是在设计师可以走得更远。顺便,要有比wwise更好用的我们肯定也会用的。
为了防止Wwise吹由于200个免费音效可怜诱惑刷出来,我先留个结论就我纯自己经手的7个FMOD Studio项目 2个FMOD Designer,2个Wwise项目(每个音效至少150个)来看易用性 FMOD Studio && FMOD Ex & Wwise功能性 FMOD Studio & Wwise & FMOD Exbug数量 api层仨一样,但是FMOD Ex 已退市,音频设计师界面 Studio略多,但不致命哦 差点儿忘了这个问题是那些游戏用了音频引擎了。这个问题我觉得应该收束一下,应该是哪些国内的游戏用了第三方音频中间件做音频部分的开发。不然所有U3D,UE,T3D的游戏都多多少少有FMOD的代码,那你这个怎么算?网易的游戏大部分都用,腾讯的也大部分的都用,你叫得出名字的大厂,不是开发的flash页游的也都用。——————————专门针对性回答那个叫铅笔盒的程序员同志一样一样来啊程序员同志我这个半罐水程序查了给你回一下,平时挺忙的。关于CPU监控来源:Audiokinetic的社区问答Is there an API to get CPU profile and usage information in real-time?0 投票My
programmer would like to be able to get CPU usage metrics on the WWise
engine with more resolution than watching the GUI's graph.
I've scoured
the API docs, but can't seem to find something appropriate.最新提问 7月 16, 2014 用户: Brian S. (100 分)It's
possible, it requires a Level B license with the Sound Engine source
code access. If you have this type of license, you can write to us in
support, and we will share the implementation details.最新回答 7月 16, 2014 用户: Bernard R. (Audiokinetic)————————————“FMOD你得手写吧?WWise可以自动blablabla,只要你...就可以..多科学”FMOD也自动化出头文件,不过确实不包含枚举量。不过你可以写在事件的note里面,现在也可以JS自动出了,如果你愿意。先干点活儿,剩下的再说____________________难得手上正在弄fmod的东西又正好有点空。就正好补充一下。这里就针对性的对比Wwise来看FMOD首先看一再强调的操作便捷度。#快速简单事件建立FMOD:拖拽音频到程序及生成可用同名事件。Wwise:拖拽音频生成单音频容器,批量选中右键生成批量event。《=一个步骤 不算大问题。#建立一个3采样随机的事件FMOD:右键new event或者拖拽生成事件-&复用则从Audio bin中,新加则从explore任重复选中拽三个采样进去/添加multi-sound,再把采样拽进去WWise:audio tab右键添加random容器-&如果你复用已有采样启用list view找到已添加的单独容器或者,拖拽添加/不复用从浏览器拖拽-&右键生成事件 《=也没有太大差别,熟悉了list view的话也不算特别繁琐。——这里是分水岭#建立一个whoosh(单)+shot(三)的可变音效事件FMOD:拖一采样到时间线A处,拖三个采样到到时间线B处,完。WWise:首先做一遍#快速简单事件建立,可不建立事件-》执行一遍#建立一个3采样随机的事件,可不建立时间-》这时候你要考虑一下是用序列容器,还是用事件来实现这个东西。由于我们发现whoosh和shot必须有一定叠加,序列容器无法做到。于是改用事件-》右键建立一个事件,拖拽刚才建立好的两个容器-》手工设置delay值使其出在正确的时间线位置#给上面那个刚才那个事件叠个爆炸FMOD:右键开个track-》拖一个爆炸Wwise:用#快速#建一个爆炸的单容器 -》拖到刚才那个事件上面#我觉得那个whoosh加爆炸效果不错,想用到另外一个事件里面。FMOD:点开这个事件,选中两个track-》复制,粘贴。|| 复制这个事件,删除后面的3随机-》拖拽到另一个事件内应用。Wwise:由于事件内的内容不能复制,你可以复制这个事件本身-》改名-》去掉你不想要的-》把另外一个事件里面的东西又拖过来。但是这样很不经济,这些工作都是一次性的,想复用,你必须回到#叠个爆炸#里面把单容器拖拽换成用blend,然后用blend容器的规范,把音效叠在一起,在把这个blend容器拖拽到你要用的事件里面。好了后面工序方面我就不想打字了,我给WWise打字介绍工序真的累得慌。注意,上述对时间线结构的修改,FMOD可以联调实现,wwise也可以。不过便捷程度吗,请自己想象
FMOD对播放逻辑的设计与资源的配置都用event的形式封装,不如Wwise把event作为接口的概念来定义灵活,某种程度上FMOD的event相当于Wwise的container+play event。举例说明一下,如果要实现在任意位置暂停播放一个声音,然后再续播,对于Wwise只需要一个pause event,程序post一下就可以,而FMOD要实现任意暂停续播,则至少需要程序员去写额外的中断续播的机制,因为FMOD的event实际上只是个可被播放的“智能音频”格式。还有,所有与游戏内有参数传递的行为FMOD只有一个set parameter接口,Wwise则有set RTPC与set switch两个接口,你可以问问你们的音频程序员对于字符串类型的变量他们喜欢直接传递还是把字符串各种转换成枚举数组之类的数据结构再取下标或枚举量去传给FMOD,设想一下三个参数,morning,noon,evening,用FMOD的时候,你要和你的音频程序员达成“1是morning2是noon3是evening”的默契,2016年了,没必要这么汇编级别的去开发游戏吧。包括像Wwise的state和FMOD的snapshot,二者的3D模块功能的设计,去用用看,你会明白哪个更实用的。另外问楼上几位几个问题吧,对于遮挡现象和阻塞现象,一个提供可视化渐变曲线的引擎和一个只有你家程序员知道怎么去修改这些参数的引擎,你选哪个?一个提供完整信号链监测在制作工具里的引擎和一个把这样的工具藏在SDK相关文件夹深处里的引擎你选哪个?一个bug不断隔三差五minor release的引擎和一个有完整厂商技术维护,支持客户定制的引擎你选哪个?哦,还有一件事各位应该知道,FMOD Studio 1.08.00终于加入了比肩DAW的功能,音频区块的左边终于可以拖动了,多么激动人心啊。说这么多,FMOD不是不好,我个人是很喜欢他的字体,包括logo也挺漂亮的,界面很Reason很Ableton Live很FL Studio。最后回答一下楼上对说这话的人的那些问题,1.FMOD Studio1.08.02,Wwise ,在用,ADX2在测试;2.不敢说深入,看下一版本的FMOD的小更新文档吧,提交了一个底层bug;3.音质问题,请查阅两个引擎源代码的解压解码模块的实现方法,购买了相应授权的用户都会有相关源码,或进行AB对比,导入导出测试差异,主观听音感受完全无比较性;4.同2;5.一般我们称呼他们为Audio Programmer而不是Client Programmer,第二个说法太伤人心了谢谢,FMOD有很多功能太笨重冗余,接口方面如果游戏里你们还是要手动去写加载bank的话可能我们不太适合接着聊FMOD。欢迎深入讨论。另外FMOD什么时候支持Kontakt了请告知一声,在里面编曲还是可能蛮不错的。另,做页游做换皮手游的亲就请不要拿国内那些幻灯片的音频需求来讨论了,还有请不要老是黑音质主观感受啥的,你们在学校里没学过critical listening和psychoacoustics相关专业课程吗?一说音质就上到玄学层级黑,你每天耳道里的耵聍都够当均衡器了freq和q还时刻不带重样的,为啥音频相关软件就没主观可闻的听觉差异?
首先,国内使用音频引擎的公司越来越多,甚至几乎赶上标配了,甚至很多家有专门招聘音频部门的公司,最基础的要求就是会使用音频引擎。哪怕不谈内有音频部门负责产出的公司,许多外包现在也推荐使用声音引擎,毕竟称得上是引擎那就对很多游戏内可能发生的多多少少的问题做过优化:比如说声音数量上限、触发条件、效果、交互、音量统一等等各种操作和修改、设计。但是引擎再怎么好,假如公司内部没有客户端底层程序相关人员来写端口,没有相应的设计人员来配置东西,其实跟不用差不多没区别,相当于原始人拿着步枪用枪托打架,可能某种程度上还不如不用(这句当然是夸张说的)。至于那么多音频引擎和中间件哪个比较好用,我非常非常讨厌一棒子打死的言论,什么XXX引擎比OOO引擎音质好、设计好、交互性好之流,我很好奇几个问题:1,说这句话的人用的是什么版本的xxx引擎;2,您深入研究过了?3,敢问最终输出您的比特率和解码率或者压缩比率是多少?4,您在引擎功能是使用方面又到底下了多少功夫?5,您的客户端程序员给您写过专门接口实现了该有的功能么?如果貴樣只是单纯产出了或者直接从[X0000个音效素材库]复制粘贴进音频引擎然后打包使用,不更改和设计功能实现,那您这就是来扯犊子的了。某F引擎和某W引擎基本上是声名远扬~各有千秋,而且还有一些比较小众的声音引擎和中间件在市场上也是大杀四方。只不过国内这方面以前不是特别重视,老一辈游戏人和音频从业者很多年都只接触其中某个固定版本的引擎,所以不太清楚目前的情况。现在越来越多从业者从小玩各种3A也好精品也好,口味慢慢被养刁了,开始比以前更重视音频这块儿了,这是好事,但是不能只会死啃教科书和老人的经验。记住一条:科技是在进步的。国内的公司就真没什么人在用么?——不啊,有很多。这玩意真的有用么?——有用啊,就看你会不会用,肯不肯找会的人来用。这玩意性价比高吗?对我的游戏项目有用吗?——3A项目用了这玩意的那么多,你自己衡量吧#(滑稽)W***e音质比F**d好——水电站的音质比火电站的好,听蔡琴的歌能表达出她那种很有磁性的嗓音。听电子和金属乐必须用核电站,不然表达不出那种干燥但是冲击力爆炸的感觉。
当下国内一线游戏公司,几乎没有项目会不使用声音引擎的。大部分用fmod,不过用Wwise的也越来越多。至于选择用哪个声音引擎,得先看你游戏引擎是否支持你想用的声音引擎。单这两个声音引擎对比,不管从音乐的交互性,还是设计理念来说,Wwise都要胜一筹,建议能用Wwise就别用fmod。还有很重要的一点,fmod音质不是很好
我最近开始搞fmod,我可以负责的告诉你,很多。几乎每个音效外包公司都开始向用户推荐fmod。多数大型工作室也专门有sfx组全面专用fmod。但这玩意还是有学习成本的,就算拿到处理过的sfx,还是有一堆流程要走。
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FMOD游戏音频制作快速上手(国内第一本介绍FMOD游戏音频制作的图书,MIDIfan网站倾情推荐)(china-pub首发)
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ISBN:1上架时间:出版日期:2013 年2月开本:16开页码:273版次:1-1
所属分类:
  图书特点(编辑推荐):
国内第一本介绍FMOD游戏音频制作的图书
FMOD资深研究者与知名游戏音乐制作团队“小旭音乐”共同打造,十年经验浓缩而成
国内最大的电脑音乐网站MIDIfan倾情推荐
由浅入深地介绍如何使用FMOD Designer进行音频制作
介绍音频引擎概念、声音设计的工作流程及以音频引擎为基础的声音制作思路
给出了针对每个知识点的小例子及4个综合实例,达到学以致用的效果
提供大量图片进行讲解,一目了然,简单直观
《FMOD游戏音频制作快速上手》是国内第一本介绍FMOD游戏音频引擎工具的书。书中由浅入深地介绍了如何使用FMOD Designer 2010进行声音设计工作。本书侧重介绍音频引擎概念、使用音频引擎进行声音设计的工作流程及以音频引擎为基础的声音制作思路等内容。
《FMOD游戏音频制作快速上手》共8章。涵盖的内容有:音频引擎概念及FMOD的获取方式;FMOD Designer 2010基本界面;FMOD 系统的重要概念和基本操作;FMOD中的简单事件概念及应用;声音定义的概念及应用;多轨事件的概念及应用;多轨事件的应用;4个综合实例。本书的附录列举了书中没有提及的属性和功能。
《FMOD游戏音频制作快速上手》适合所有音效制作者、游戏策划人员及游戏音频爱好者阅读;也适合正在使用或者即将使用FMOD 引擎作为声音设计平台的音频设计人员及希望在游戏作品中使用音频引擎的程序员阅读;对于开设了音频设计课程的各院校,本书也不失为一本好教材。
毕业于武汉大学电子信息工程专业。音乐制作人。中度游戏“中毒”者。从事游戏音乐音效制作工作多年。作为FMOD音频引擎的深入研究者,对FMOD Ex程序接口 和 FMOD Designer设计师界面的应用和结合有深入研究,并在多个项目制作中积累了广泛的应用经验。曾多次组织FMOD Designer知识讲座。目前在BNC音乐工作室为设计更好的游戏音乐而努力。
国内知名游戏音乐外包团队。成立9年以来为上千部游戏创作了音乐和音效。客户近百家,横跨大陆、港台、欧美、日韩等。团队由游戏音乐部、音效部、配音部、音频项目部等组成,具有严谨的音乐人管理成长机制和成熟的音乐制作流程。30余名来自作曲、音效、录音、混音等游戏音频领域的顶尖制作人将小旭音乐打造成为了一个实力强劲、朝气蓬勃的音乐制作团队,在游戏音乐领域具有极高的声望和影响力。代表作包括《诛仙》、《鹿鼎记》、《QQ斗地主》、《问道》、《梦幻诛仙》、《武林外传》等,同时为《完美世界》《古剑奇谭》等创作主题歌。
《FMOD游戏音频制作快速上手》
初识FMOD及其开发套件 1
基本概念介绍 1
什么是音频引擎 3
什么是FMOD Designer 4
如何获取 5
平台支持 9
为什么要使用FMOD/音频引擎 9
本章小结 11
快速开始 12
操作界面前置知识 12
重要术语一览 12
通过操作界面来进行工作 14
概览和工作流程 14
认识操作界面 14
事件视图 15
  FMOD音频引擎系统已经是全球使用最多的游戏音频引擎系统。其中,FMOD Designer为FMOD引擎体系中的音频设计模块,它面向的是音频制作者群体。当前,在国内的游戏开发者群体中,FMOD也逐渐被作为了首选。但国内目前还没有一本相关的图书出版,无论是游戏音频设计师还是爱好者,都急需一本能够指导他们快速上手的书。本书便是基于这个原因而写。
  本书以FMOD Designer系统为基础,重点介绍音频引擎的基础知识、使用音频引擎进行声音设计的工作流程及以音频引擎为基础的声音制作思路等内容。适合广大音频设计师、游戏策划人员、音乐制作者、游戏开发人员及广大游戏音频设计爱好者阅读。
  本书特色
  1.注重概念的引入和思路的讲解
  本书对所有涉及的概念都做了较详细的讲解,并且对于解决问题的思路以实例为指导进行了讲解。这对于没有接触过这套工具的读者有非常大的帮助。
  2.图解教学,简单直观
  本书对很多不容易理解的过程和概念提供了大量的示意图进行讲解,一目了然、简单直观,可以加深读者对知识的理解,大大节省阅读时间。
  3.实例丰富,注重实践
  本书围绕学以致用的教学目标,给出了针对每个知识点的小例子及4个综合实例,读者通过演练这些例子可以提高自己的实际设计能力,达到较好的学习效果。
  4.语言通俗,风格活泼
  本书尽量用最浅显易懂的语言进行讲解,大大降低了读者的学习难度。
  5.需求导向,针对性强
  本书讲解时尽可能地用新技术解决已有难题,或者用新技术创作新效果,引导读者先思考后学习,从而形成设计创意的思路,以激发读者兴趣,更有针对性地学习。
  6.脉络清晰,一目了然
  本书内容从最开始的FMOD工具获取,到基本知识点的介绍,再到较为复杂的对象和功能的介绍,到实际应用中的音频设计实例介绍,脉络清晰,一目了然。
  7.问题开放,拓展性强
  本书除了讲解基本的知识点外,还给出了部分开放性问题,引导读者自己思考和动手实践,找出解决问题的方案。
  8.提供配套的工程实例
  本书提供了书中所涉及的所有实例工程文件供读者下载,需要的读者请到清华大学出版社网站(.cn)上搜索到本书页面后即可下载。
  本书内容
  游戏音频,放飞梦想
  (序一)
  10年前,我与颜东成先生合作编写了一本电脑音乐教程《MIDI技巧与数字音频》,引起了读者的很大反响。这是我参与编写的第一本电脑音乐类图书,那时我正好20出头,刚加入北京茫茫的北漂大军中。十年后的今天,我一手经营起来的“小旭音乐”团队又参与编写了《FMOD游戏音频制作快速上手》一书,这是我及团队参与编写的第13本电脑音乐技术类著作。与之前的12本图书不同的是,本书讨论的内容集中在电脑音乐中的一个细分领域――游戏音频制作。这十年,我积极参与了电脑音乐技术在中国的推广,而且也组建了“小旭音乐”团队。团队从最初的几个人发展到现在的30多个人,我们团队的中心工作就是致力于游戏音乐的创作、音效制作和游戏音频理念的研究与推广。
  游戏音乐在中国出现已经超过10个年头了,尽管网络游戏行业在此期间得到了飞速发展,但依然还没有将游戏音乐这个与游戏研发相关的产业带入一个应有的发展高度。这可能与声音没有游戏画面那么直观有一定关系,但我想更多的是与整个游戏产业不重视音频,而且网游市场相对比较浮躁有关。作为从业10多年的行业老兵,“小旭音乐”团队一直在为改变这种局面而努力。FMOD这个游戏音频专业引擎的出现和它越来越广泛的应用为我们打开了一扇窗,无论是游戏音频从业者和音频程序员,还是对声音感兴趣的游戏策划和游戏美工人员,都应该认识并了解FMOD的特性,为游戏研发提供更友好、更直观的音频接口,在与像“小旭音乐”这样的外包创作团队进行沟通时也会更加方便。
  研发FMOD的澳大利亚Firelight公司相关负责人2012年到访了“小旭音乐”团队,给我们带来了FMOD 2013年新版本上市的相关消息,并与我们讨论了未来一系列深度战略合作计划。其中最重要的就是从2013年开始,Firelight公司将与小旭音乐合作,在国内进行FMOD技术普及的系列讲座。我们将邀请更多的游戏策划、音频程序员和音频设计师等参与本次活动。这将是游戏音频行业的一次开放性盛宴,对FMOD及游戏声音引擎的相关概念和技术在中国的推广也将起到重要的作用。
  中国网络游戏经10年历练而愈见成熟。我们相信,游戏音频的概念在整个游戏研发产业中将会受到越来越多的重视,我们也希望能与更多国内外同行和技术专家进行交流,为中国游戏音频行业的发展做出自己的努力和贡献,为此我和小旭音乐团队一直努力着。希望未来的一天,中国的游戏音乐也能发展起来,走向世界,这是我们的梦想。让我们为实现这个目标而一起放飞梦想吧!
  各位读者在阅读中如有任何疑问,欢迎与我们微博互动:/gamemusic,或邮件交流.cn 谢谢!
  创始人:卢小旭
  踏上游戏音频的新征程
  (序二)
  游戏音频长期以来是作为游戏中的重要组成部分而存在的。早在任天堂黄卡的时代里,《马里奥》,《魂斗罗》等经典游戏中的音乐音效就让人印象深刻。尽管在当时的游戏中受到诸如容量,运算能力等限制,为了带来更好的游戏体验,开发者们向游戏中添加足够的音乐音效的欲望一点没有衰减的迹象。游戏《马里奥》就使用了4个关卡音乐,数十个音效。《魂斗罗》更是每个关卡都是不同的背景音乐,至今人们还对这些音乐津津乐道。
  在今天,一些早期经典游戏中的音频应用已经成为了现在游戏音频设计的参照标准。中国的游戏开发者当然也是在这些经典游戏的影响下成长的,自然在作品中也继承了这些特征,比如一个不同场景关卡使用不同的背景音乐,像是大家所熟知的《仙剑》;游戏中角色动作触发的事件都有对应音效,特殊场合还有激发类型的音乐或者音效(Sting),像是《三国群英传》等。这些比较传统的游戏音频应用方案一直被沿用至今。
  而在我们现在的游戏中有一个不太好的迹象:画面随着3D引擎技能的提升在提升,而游戏中很多设计思路却只是追随国外的脚步,还有一些内容甚至一直没有变过,游戏音频设计思路就是一个很典型的例子。在20年前,BGM对于游戏来说就是一个场景重复播放一个音乐,在20年以后仍然是这样。音效也不需要考虑变通和规避单调性,单一动作仍然是触发单一音效。当然对于氛围音效来说,可能就更加没有考虑过这个概念了。然而事实上在这个领域,别人早就走在了我们的前面。游戏《战神》使用了随节拍同步触发的音乐,《植物大战僵尸》则是无缝循环切可以进行变奏的循环音乐。《街霸3.3》,一个99年发售的老牌街机游戏格斗游戏,就已经将音乐上的切片概念应用到游戏BGM当中,用来创造回合过渡中的强烈冲击与自然衔接。知名网游里程碑巨作《魔兽世界》,通过解析游戏数据文件可以发现,同样是一段表现童话般森林的BGM(艾尔文森林主题),它被拆解成了3段可以自然过渡的音乐使用。实际上,这三段来自同一主题音乐的变奏则会被随机触发,创造连绵不绝的听觉氛围。而我们的游戏中的BGM,现在仍然在无缝循环和间断循环两者中进行二选一。
  再来说音效,对于很多游戏来说,氛围音效就是没有考虑过也不存在的事物。而实际上在很多游戏的数据文件中,制作人还要为压缩氛围音效的文件长度而感到头痛。又或者多版本的音效随机触发,这个小设计其实在欧美游戏中非常普遍。大到大型RPG,小到Flash游戏都使用了这个思路,其实这是一个很简单也不需要增加太多预算的事情,类似于准备4个版本的脚步声文件用于触发,再在每次触发的时候将音频文件做些微的随机化调整用来创造真实的音效反馈。这样简单的增加一些随机化,就可以极大地改善游戏的听觉表现,规避重复性等问题,使得游戏体验更加平滑。可惜笔者的游戏设计项目中使用这个思路的项目屈指可数,其他包括随游戏内容关联的动态音效就更见不到了。
  这样的现状当然并不局限于音频设计方面。国产游戏中缺乏细节的体现也不仅仅是出现在音频上,包括画面人设剧本等。这个跟现在游戏界乃至整个社会对于盈利上“短平快”的追求是分不开的,这里也不多做讨论。只是令人惋惜的是,在有些设计精良的国产大作中,音频上虽然没有被忽视,甚至可以说投入了大量的精力和金钱,但是距离先进的设计思路和游戏体验还是有距离的,因此才有了本书需要介绍的内容。
  实际上笔者并没有持有这样的观点:要做好一个东西就需要花很多时间、花很多钱,就是慢工出细活。对于优秀的作品来说,时间成本和物质成本只是必要条件中的一部分。很多时候并不是投入成本就能收到效果,极端的情况是投入的成本甚至会造成反效果。比如,把游戏做成赌局,投入更多的时间去研究怎样让这个赌局更刺激,让更多的买家投更多的钱进来,钻研这种东西的游戏有什么意义呢?这根本就不是游戏。或者采用过时的技术,类似于KOF03以前系列的KOF作品,仍然是用MIDI来实现游戏的BGM,虽然在一代一代地更新音源,最终还是扛不住时代的车轮,直接使用音频文件作为BGM了。想必看到这里,读者也有了一定的推断,确实,本书想要介绍的除了是对于一个新工具的使用以外,更多的是想给未来想从事这个行业但不是很了解的人介绍一个更新、更有效的思路,即使用音频引擎来解决游戏中的音频实现的问题。
  首先使用音频引擎这样一个新工具,是不是就需要花很多时间来熟悉,花很多资金来购买许可?答案是否定的。笔者本身虽然不是一线程序员,但是对于使用FMOD方案来实现游戏音频在程序员中的评价已经有了很多了解。基本评价是一致的:使用FMOD来实现是前所未有的方便。以往是用OpenAL、DirectMusic需要很多代码才能实现的功能,使用FMOD就可以很简单地实现,控制并且做得更好、更稳定,系统开销更小。不仅如此,Unity3D、虚幻3等引擎早就集成了FMOD,而很多正在使用上述引擎的项目组并没有尝试使用FMOD的功能,这难道不是一种浪费吗?
  而对于项目制作人来说,使用FMOD引擎系统就更是音频实现上的利器了。有谁不想让自己的大型3DMMORPG能让玩家玩的身临其境呢?可是如果没有成型的音频实现系统,实现良好的氛围音效就比较困难,那么这个方案只能砍了。山洞里面的混响,怎么做呢?在游戏里面集成一个混响的算法?找一个第三方的库?好吧,这个方案也只能砍了。做了一个动作游戏,想在KO的时候来个华丽的结束,需要冲击性的音效效果,好需要动态滤波,这又得需要查书去实现。实际上,哪怕想从MP3文件中的某个精确时间位置开始播放,都需要程序员计算偏移量才能得以实现,这导致很多引擎里面自带的程序接口需要所有的BGM而不得不从头开始播放。但是FMOD引擎却完全可以省去这些工作,而直接一个调用就开播了,何必去解决这些鸡毛蒜皮又影响实现的功能?更不用说它对各种音频格式的全面支持了。使用音频引擎,很多以前想实现但不好实现的音频效果现在就可以轻松解决。
  音频设计师肯定会觉得FMOD是一个福音,因为他们的设计成果终于从砍了又砍的状态变成可以实现的了,同时还不需要他们自己去了解程序如何实现。《胧村正》这个游戏的BGM过渡是完全无缝的,这对于很多项目来说肯定是一个想尝试但是无从下手的东西。但是用FMOD之后这个就完全变成音频设计师和音乐家的工作了――他们只需要创作可以拆解为两个部分的BGM即可,剩下的无缝过渡交给FMOD解决,而对于他们来说并不需要掌握程序知识,仅只需要使用FMOD Designer工具设置出一个事件即可。再比如创作子弹时间效果,不再需要音频设计师和程序员进行怎样深度的沟通,音频设计师可以脱离编程,完全依靠原始音频素材和FMOD Designer制作一个子弹时间事件,调节参数声音就好像变慢了,调回参数声音就又变快了。实际的游戏开发中,程序员只需要简地触发这个事件并且调节参数就可以完成这个效果,这对于双方来说都是多么的方便!
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