玩游戏fps低怎么办该怎么玩

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看过很多攻略,却依旧过不好这一生
《真实人生》是一个每个人都在玩的游戏。这游戏可能并不简单,你可以看看这份攻略。
你可能没发觉,但《人生》就是一款策略游戏,里面还包括一些好玩的小游戏,像跳舞,开车,打球以及床上运动。但这些并不是游戏的关键,能不能赢仅仅取决于你如何运用你的资源。
高手们会把时间花在该花的地方,这点最最重要。游戏中段的时候,你还得开始去操心钱的问题,但时间永远是你最需要关心的东西,你得清楚时间都花在了哪儿。
你呱呱坠地,进入游戏,并被系统随机分配了个性以及身世。
《人生》前15年左右都是些教学关卡,弱弱的,你还没法点“跳过”。
作为一个初来乍到的新手,你有大把的时间和用不完的精力,但几乎毫无经验。你会发现游戏的大多数元素,像什么牛逼的工作啦,财富啦,伴侣啦都还没有解锁,一直到你真正拥有了它们。
这段时间,你的技能升级得非常快。在之后的游戏中,你再也不可能像这个阶段一样时间充裕而且精力充沛。
如果想要玩出水平,最重要的是要把时间安排得尽可能合理。你的任何一个行动都会改变你的状态和技能:
听上去简单,但问题是你不可能每一次都清楚该选择什么任务,你的身体也未必总是遵从你的指令。我们来分两步解决问题:
如何让自己遵从指令
许多玩家抱怨说当他们决定进行某个任务——比如“上健身房”——的时候,他们的身体发生了完完全全无视指令的情况。
这不是出了Bug。每个人都有一个血槽,虽然你没法直接瞧见,但差不多是像这样:
如果其中某根槽空了的话,你的身体就会不听使唤,直到其需求被满足为止。试试看在又饿又累的时候翻书学习,观察自己的注意力是怎样转移到手机上的。
意志力状态尤其重要,它每时每刻都在减少。好好吃一顿能少量恢复,好好睡一觉能恢复全满。意志力低的时候,你只能做那些你真的想干的事情。
做决定会消耗意志力。下决心不去做吸引你的事情,而去做不那么吸引你的事情会大大消耗意志力
有几个技巧可以让你的身体更加听话:
保持良好“状态”。要是饿了,累坏了,或者所有的乐子都被剥夺,你的意志力就会崩溃。至始至终你都得好好照顾自己。
别想着在一天里把“意志力”全部用出来。最辛苦最难的任务分几天去做,在当中安排一些简单的省力的活儿来调剂。
优先对付最重要的任务。其他的任务虽然被耽搁,但是事情有轻重缓急,任务分主线支线嘛。
通过减少选择来节省“意志力”。如果要在一台装满游戏下满美剧的电脑上工作,你会消耗额外的意志力,因为相比手里头疼的工作,偷懒总是更具诱惑,结果你就得不停鞭策自己。这些干扰应该排除掉。
《人生》这个游戏的一个关键是要在达成各种目标和保证自己身体状态之间取得平衡。只是千万别点了“自动探索”然后放手不管,那样肯定什么事情都办不成的。
选择正确的任务
这个游戏其实就是在恰当的时间选择恰当的任务,有些任务影响的主要是你的状态,举个栗子:
还有一些会影响你的技能:
你首先得花时间保证自己的良好“状态”,吃饱睡足才能意志力满满。接着得把剩下的时间用来练技能。有些技能很有用,有些很鸡肋。好的技能可以为你打开新世界的大门,就像科技树一样:
有一些则是死路一条:
把技能进行组合是最有用的。想靠一招鲜打遍天下无敌手其实不太可能。把一堆相关的技能都练到七成其实比把一招练得炉火纯青更容易,技能相辅相成则会让你功力大增。
看到没,心理学既能让你事业有成,又能助你情场得意。你得好好研究一下啦。
你身处的环境对你的状态好坏、技能高低、以及升级机会的大小都有持续的影响。
在地图的绝大多数地方,《人生》都能玩下去,不过在某些地方进行游戏会轻松很多。如果你是女性角色,又不巧出生在某些性别歧视严重的国家,那么很多成就你都没法解锁。
对任何一个玩家而言,一出生就处于最适合自己的地点的可能性几乎为零,所以你得研究一下各种出路,要换环境最好考虑尽早动身。地图位置可以给你的状态提供加成,也可以让你的技能效果大打折扣。
勾搭本身就是一个复杂的小游戏,不过你的吸引力很大程度上取决于你之前的游戏方式。你要是状态好,技能高,就已经魅力难挡了。你要是疲惫不堪,动不动就发火,技能还很蹩脚,别人肯定对你毫无兴趣,甚至你可能连寻找感情的资格都没有。
在游戏前期拒绝别人和被人拒绝都是常有的事。这很正常,但不幸的是你的状态可能因此一落千丈。无论是被拒绝还是拒绝别人的情况,大多数玩家都容易处理不好。你需要消耗意志力才能继续前进,意志力会在睡眠中恢复,你得慢慢来。
要找到对的人,80%取决于你能否成为那个最有魅力的你,要是你一直在锻炼身体,参与社交,吃得有营养,事业有进展,你会自动获得吸引力的光环。剩下20%只不过是在正确的地方出没,去遇见对的那个人。
游戏中期你得打理一种新的资源叫“钱”。大多数玩家发现在游戏前期,自己拥有金钱数量一直在变得越来越多,但这并不意味着问题都解决了,恰恰相反,你的麻烦才刚刚开始。
关于“钱”最重要的一点是:绝对不去借,除非借来的钱能为你挣回更多。举个例子,借钱上学或者按揭买房一般是值得的(但也不一定,值不值得还要看具体情况)。借钱买滑板鞋就不太聪明了。
采取什么样的策略取决于你在钱这方面有多少雄心壮志:
衣食无忧 这是最轻松的策略:量入为出就好,再稍微未雨绸缪地存点钱。但一定要珍惜因为不去拼命工作而节省下来的时间,否则你一定会后悔的。
生活滋润 你得精心挑选你的职业和生活环境,随时准备转移阵地以求更上一层楼。你得投入大量的时间和精力对技能进行提升和搭配,小心别太勉强自己,没血了死撑着会挂的。
富得流油 自己创业吧!为别人打工几乎不可能发财。财富不仅仅靠工作挣得,也来自你手里的资产,它们提供的回报大于成本。创业就是从白手起家开始,为自己累积一份强大资产的过程。若你能把你赚来的钱转化成优质的资产,到最后你就再也不用自己干活了。
以后的日子
随着游戏的进行,你的处境也会发生变化,结婚和养小孩都会消耗你的时间和精力,并将更多的随机元素引入游戏中(“紧急事件:刚换的尿布又湿了!”)这让你没法像以前那样快速地提升自己。
年纪大一点的角色往往技能更厉害,资源更充足,经验值更高,所以他们能解锁一些年轻时无法领取的任务,比如买房子,或者写小说。
所有的玩家都会在29,000天左右以后挂掉,这差不多是80年。要是你的状态比较好,技能比较高的话,你或许能撑久一点。不过并没有什么作弊码可以来给你续命。
在游戏的开始,你没法决定你是什么样的人,也不能控制周遭的环境。等游戏快到头的时候,你又会变得和一开始一样,渐渐失去掌控的能力和改变的机会。最后你落得怎样的下场,完完全全由你自己过去的选择决定。你可能很开心,很健康,很满足,也可能不是,一旦到了游戏的大后期,你就再也没多少机会翻盘了。
所以策略才这么的重要,等到我们中的大多数摸索出来这游戏是怎么一回事儿的时候,大好时光早已一去不返。
好了,快点去玩吧。
译者:红鼻子cj
原文作者:Oliver Emberton
来源:译言网
原文链接:http://select.yeeyan.org/view/072
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购物热线:400-706-5688
用PSP玩游戏
以下内容适用自制系统 3.71 M33及更高系统
∴ 用PSP玩游戏步骤说明
一.玩UMD游戏
3.如果系统版本满足游戏需求,
如果系统版本低于游戏需求
二.玩ISO游戏
∴ 如何获得游戏
  在PSP玩游戏有两种方式,第一种是正统地运行UMD游戏。通过购买UMD光盘获得相应的游戏。
  到电玩巴士购买UMD游戏,
  第二种方法需要将系统刷为自制系统,从而获得直接运行光盘镜像,运行自制程序等功能。当我们的PSP刷新成为自制系统后,便可以将网上下载的游戏镜像拷贝到记忆棒上运行游戏。由于版权相关的问题,如果您喜欢某一游戏请购买正版UMD光盘。
∴ 把UMD光盘放入PSP
  用UMD玩游戏过程很简单,首先将将光盘仓盖打开,然后将UMD盘放入光盘仓,最后将光盘仓盖上即可。如下图示:
  PSP1000型与PSP2000型在打开光盘仓的方法上是不同的。下面为1000机型的操作图示:
  1.将图示的按键往右推;
  2.光盘仓盖自动打开;
  3.如图所示,将光盘放入光盘仓,最后将仓盖合上即可。
  以下为2000机型的示意图:
  1.2000机型取消了开仓按键的设置,从图示的豁口处往外掰,将光盘仓打开;
  2.可以看到,光盘仓里面的构造与1000型有了很大不同;
  3.如图将UMD光盘放入,最后合上仓盖即可。
∴ 游戏的版本限制
  PSP的系统是一直在升级的,无论升级是为了添加功能、优化性能还是为了防止黑客高手们的破解,PSP的系统版本号一直是在升级着的。为了更好地利用PSP的机能,制作出最好的效果,游戏的制作者们也不断地转移到最新的系统上开发游戏,这便导致了最新的的游戏都要求最新的系统支持,低版本的PSP是无法需要高版本支持的游戏的。
  小提示:系统版本的需求并不是绝对的,在一定的条件下低版本的PSP也能运行高版本要求的游戏,这取决于两者之间的系统差异的大小。差异太大比如用
1.50版本的系统运行3.00版本的游戏便是几乎不可能的。而变化不大的版本,比如3.70的系统运行3.71系统要求的游戏,如果玩家的PSP使用的是自制系统的话,由于自制系统天生具有忽视游戏的版本检测的能力,所以是完全能够完美运行。
∴ 查看系统版本号
  在PSP界面下选择设定→主机设定→系统信息即可看到版本号。如下图所示:
选择设定下面的主机设定
选择系统信息
系统软件处显示的即为该PSP的版本
∴ 查看游戏版本需求
  由于自制系统具有忽视游戏版本检测的能力,且在自制系统上也看不到系统版本的提示,所以此部分内容只针对运行UMD游戏。
  1.首先,在放入UMD游戏光盘之前, PSP的界面上是看不到运行UMD游戏的菜单的。如下图:
放入UMD之前看不到UMD游戏的菜单
  2.放入UMD光盘后才能显示UMD游戏的菜单;
运行UMD游戏的菜单
  经过一段时间的读取后会显示游戏的预览画面,如果PSP的系统版本达到要求的话,在此按○执行游戏
  3.向下选择这个图标即可看到游戏的版本需求。如果此版本号高于你的系统版本的话,点此可以升级到相应的官方系统版本。不建议做此操作。
  4.如果系统版本低于游戏要求的版本的话,需要升级,在上图的图表出按○开始升级()。不过,我们推荐玩家不要升级官方系统,而是升级到最新的自制系统()。
∴ 下载游戏ISO
  当我们使用自制系统的时候,便拥有了运行ISO的能力。我们可以从网上下载所需要的
游戏镜像(ISO)。玩家可以通过BT在电玩巴士下载免费的PSP游戏,。
  通常游戏镜像(以下简称ISO)都是经过压缩的,通过显示文件的扩展名(参看“”),我们可以很清楚地了解到我们下载的ISO是用什么格式压缩
的。如图所示:
(图一)上图为用ZIP压缩的镜像
(图二)上图为用RAR压缩的镜像
(图三)上图为用RAR分卷压缩的镜像
(图四)上图为也用RAR分卷压缩的镜像,与前图相同
(图五)上图为用7-ZIP分卷压缩的镜像
(图六)上图为CSO镜像
(图七)上图为ISO
∴ 解压缩下载到的ISO并拷贝到记忆棒上
  针对不同的打包形式,我们也需要采取不同的方法得到ISO。解压缩的工具,我们推荐使用WINNRAR,它能解压缩ZIP、RAR以及7-ZIP的格
式,基本上涵盖了我们日常所能碰到的压缩格式。
  1.ZIP压缩:双击用WINRAR打开,然后解压缩;
  2.RAR压缩:双击用WINRAR打开,然后解压缩;
  3.RAR分卷压缩:图三和图四两种情况都是双击其中任意一个压缩包用WINRAR打开,然后解压缩即可,需要注意的是不要重复解压缩,只要分卷压缩
的文件齐全,WINRAR会自动找到对应的压缩包解压缩;
  4.7-ZIP分卷压缩:这种情况比较少见,且一般情况下双击是不会默认用WINRAR解压缩的。这时候我们可以双击.001这个文件,然后选择用
WINRAR打开,或是先运行WINRAR,然后将.001这个文件用鼠标拖放到WINRAR的窗口即可开始解压缩;
  5.CSO文件:这个是自制系统能够直接读取的格式,是经过特殊压缩的ISO,无需再解压,直接拷贝到ISO目录即可使用;
  6.ISO文件:前面四种情况我们的目的都是要得到ISO或是CSO文件,在解压缩得到了ISO文件夹后就不用再解压缩了,将最终得到的ISO文件拷
贝到ISO目录即可。
  注意:WINRAR能够解压ISO文件,有的网友误操作将ISO再解压导致最终得不到可用的文件。
  在我们解压得到ISO或是CSO文件后,我们需要将PSP连接电脑,然后把ISO或CSO拷贝到记忆棒上的ISO目录下即可。
∴ 玩ISO游戏
  在将系统刷为自制系统后,PSP便可用来直接运行保存在记忆棒上的ISO。在早期,运行ISO需要一张UMD引导,到了现在,自制系统的免引导能力已经非常强大了,基本上已经不用依赖于UDM盘,不过在自制系统里面仍然保留了这个选项。
  玩游戏前,我们先设置一下自制系统的引导模式。
  如下图,在系统界面下按SELECT键出现如下的菜单,选择第四项“UMD ISO MODE”,按左右方向键设置引导模式。
  这里一共有四种模式:M33 driver、Sony NP9660、OE isofs、以及Noraml,其中M33 driver与Sony
NP9660为比较完善的引导模式,一般情况下我们只需要采取这两种模式。我们推荐采用M33 driver模式,拥有最好的读取速度和效率。OE
isofs模式是早期的一种引导模式,很不完美,不推荐使用。Normal则是不免盘引导,需要在光盘仓中放入一张UMD盘才能运行游戏。
  在设置好引导模式后,我们再次按SELECT键关闭菜单。
  如下图,在“游戏”菜单选择记忆棒“Memory Stick”,进入。
  可以看到,和用UMD运行游戏一样,在记忆棒的菜单下显示出了存放于文件夹ISO里面的游戏的预览画面。按○即可开始游戏。
PSP玩游戏常见问题
问:不同地区版本的同一个游戏能联机吗?
答:不能,比如日版的山脊赛车与美版的山脊赛车,是没有办法互联的。
问:我刷了最新的自制系统,为什么还是不能免盘运行游戏?
答:自制系统默认是关闭免引导的,因此你需要先将免引导功能打开。详细可以看。
问:我下载了dax格式的游戏,能在自制系统上运行吗?
答:dax格式是一种比较老的格式,目前的自制系统不提供对它的支持,因此是不能运行的。
问:运行游戏后出现错误,进不了游戏,怎么回事?
答:这个问题一般来说是你没有使用自制系统的免引导功能而又没有放引导盘引起的。把自制系统的免引导功能打开就可以了。
        
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发布日期: 22:51:19  用QQ号和密码就可以登录到QQ游戏中心,无需再次注册;在QQ上点击QQ游戏按钮即可进入丰富多彩的QQ游戏世界;在QQ上直接邀请好朋友一起玩游戏,独乐乐不如众乐乐;游戏有趣好玩、界面活泼亮丽,是年轻人最时尚的选择。
  点击以上连接,进入下载面页,点击下载图片,选择保存,找个地方保存下来。由于QQ游戏大厅体积较小,相信用不了多久您一定已经顺利的将其保存在自己的硬盘上了吧(这里提醒一些经常忘了下载文件放哪里的朋友,虽然QQ游戏大厅体积小,下载快,你这样反复下载也是很麻烦的吧>_<)。接下来该做什么呢?对,那就是安装QQ游戏大厅>>>
  接下来,我们该进行游戏的安装了。QQ游戏大厅的安装很简单,只要根据提示,逐步进行即可。这里简单介绍一下安装流程。
  1.双击QQ游戏大厅文件之后弹出QQ游戏大厅安装界面,点击[下一步]。
  2.简单阅读一下相关的协议,点击[我同意]进行确认。
  3.选择QQ游戏大厅的安装路径,默认的安装路径为C:\Program Files\Tencent\QQGame,您也可以改到自己熟悉的路径,然后点击[下一步]。
  4.再点击[下一步],QQ游戏大厅的安装很快,大约1分钟内即可完成。
  5.点击[完成]即完成了全部安装过程。
  QQ游戏大厅在完成安装之后会自动打开游戏,如果您已经拥有QQ帐号,那么现在您就可以畅游QQ游戏大厅的世界,尽享QQ游戏大厅带给您的乐趣了。如果还没有QQ号的话(会有人没有么-_-#,不过教程写都写了,还希望大家给点面子继续看下去……),就来
怎么进入QQ游戏呢?
  快捷方式进入法:目前有很多进入QQ游戏,其中最简单的是通过桌面上的快捷图标进入。游戏安装完成后,桌面上会创建一个QQ游戏快捷图标,双击图标,QQ游戏很快就将浮现在您眼前了~~~
  程序菜单进入法:除了桌面快捷方式外,程序菜单中也会添加QQ游戏大厅程序组,玩家只需点击左下脚的[开始]按钮,按照“程序”→“QQ游戏”→“游戏大厅”的顺序,即可进入QQ游戏。
  QQ客户端登录入口:点击QQ面板上的QQ游戏按钮即可进入。推荐使用这种方法,这个方法最方便,因为以上两种方法都要在登陆界面输入QQ号码和密码,而这种方法不用输入QQ号码和密码,可以直接进入QQ游戏。
  好了,进了QQ游戏大厅,下面就让我们进入开始玩QQ游戏吧>>>
  我们看到的QQ游戏大厅如下图,左边的是游戏项目,右边显示的是QQ游戏的公告或者游戏的帮助,就是教你怎么玩的。
  下面就以“火拼斗地主”为例子,介绍如何进入QQ游戏。
  1.安装“火拼斗地主”,双击“火拼斗地主”,出现提示框“尚未安装该游戏,现在就下载并且安装吗?”,点“确定”,出现界面如右图。其他的不用管,点“开始下载”就可以了。
  2.下载完成后程序会自动安装,简单阅读一下相关的协议,点击[我同意]进行确认。
  3.点击[完成]即完成了全部安装过程。
  4.单击“火拼斗地主”前的“+”号,展开栏目。(展开栏目后“+”会变成“-”,点“-”号可以收起栏目)
  5.继续单击不同专区前的“+”号,展开房间列表。
  6.双击房间名称,进入游戏房间。
  7.进入到游戏房间,单击空位置,找个位置坐下来,就可以开始游戏了。
  具体的每个游戏的玩法,请参考
  如果您还有什么不明之处,可以访问我们的,把您的问题留下来,我们会有专人为您分析解答。
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经验:如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?
|原作者: 章豫|来自: 游戏葡萄
摘要: 从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。  我主要从事手机网 ...
从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。  我主要从事手机网络游戏开发的,以下视角皆是以手机游戏来描写。  一、游戏的三个维度  先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲  1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。  2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。  3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。  二、第一维度——交互式设计  说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。  1)认知模型  用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题:  这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』)  要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』)  这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)  2)操作流程  所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题:  操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』)  操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』)  可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)  3)界面反馈  界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你:  反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』)  反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』)  反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)  三、第二维度——功能连接成系统  说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:  1)产品定位  做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己:  能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』)  为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』)  选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)  2)用户需求  当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的:  这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』)  这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』)  我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)  3)功能模块  如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题:  功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』)  功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』)  功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』)  四、第三维度——用户心理诉求  到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:  用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。  1)游戏分析——777***  大家一定对上图的这个***很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点:  认知与把控  我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。  奖励  当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。  OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是***很多好的做到了以上两点:  无法认知、把控  ***的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩***的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。  突如其来的奖励  刚才说了,***是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。  2)游戏中的运用——炉石传说    上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!  但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……  而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?  回到上一个话题,也就是***,我们是不是总结出了两条***兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!  3)反面教材——我叫MT  上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。  那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:  只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。  至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。  如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?  五、结尾  说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。  上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。  最最后附上完整的分解图:  六、定位  现在假设我们要设计一个抽卡功能,我们就先要想好这个功能要带给玩家那些体验。  经过惨烈的头脑风暴,化繁为简之后,定下了几个关键字:  赌博  刺激  惊喜  现在好了,我定义好了关键字,我要开始围绕这些关键字来思考到底如何给玩家带来这种体验。  下一步我们要开始展开自我剖析,来看一看自己在产生这些体验的时候,都经历了哪些。  七、自我剖析  我们现在回头来看刚才总结出的关键字,这时候脑子里的浮现的是什么事情?我想到的是刮刮乐。那我下面就以刮刮乐为例自我剖析我在一场刮刮乐中都经历了什么。  1)自主性行为  刮刮乐相信大家都玩过,我们在划开在之上的涂层时,心跳加速,脸颊泛红,犹如初恋的感觉涌现心头。  这时候很有意思的现象,因为是不是我们的理智已经知道,在我们拿到这张刮刮卡的时候,涂层背面的图案,是否中奖已经决定且不可改变了。  如果有两种刮刮卡:  普通的刮刮卡,你随机选择之后需要你自己手动刮开看是否中奖。  老板已经帮你刮开的刮刮卡,同样是你去随机选择,但因为涂层已经被刮开,你要做的只是看是否中奖就可以了。  我想百分之九十九的同学都会选择第一种,但是我们理智的想一想啊,中奖几率都是一样的啊,而且还省去了我们刮开涂层的时间。  但就是缺少了这个手动刮开的步骤,就会让人觉得这个事情无聊,不刺激。  我们从而得到经历一:自主性行为。  2)可控心理  我发现我在刮开刮刮卡的时候不仅面红耳赤,而且总在做一些冷静下来以后感觉很好笑的事情:  心里想着『一等奖!一等奖!!一等奖!!!』。  以各种特定的动作、方式刮开刮刮卡,觉得会对刮开后的结果有影响。  而且很多人都是这样,说着特定的『口诀』,拿着所谓的幸运物,以特定的方式玩着各种赌博游戏。之所以我们会这样,是因为我们的潜意识里面让我们感觉这种事情是能通过我们的努力来控制的。  我们从而得到经历二:可控心理。  3)认知过程  记得网上看到过一个段子『满心欢喜翻开新买的《柯南》,看到第五页,一个人的头像周围被红色圆珠笔圈了一圈,旁边还不忘写着一行字,他就是凶手!』。  赌博同样需要过程,我们必须要经历认知过程,我们知道***在拉下拉杆到出现结果会经历一段『漫长』的等待过程,用这个不断旋转、定制的过程,让我们感觉他是在按照某种规律在运行,在这之中我们大脑在高速运转,去努力的破解其中的奥秘,其实我们知道这根最后的结果没有一点关系。但是如果没有这个过程,只有『拉杆——结果』,让你认为这完全是随机的(这里说的是潜意识认为)。你还会觉得有意思么?  我们从而得到经历三:认知过程。  4)间歇性奖励  上文已经说明了,每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量)。  也就是说当你的大脑还没能对如何得到奖励这件事情,建立完整的认知模型的时候,每次的奖励都会带来巨大的喜悦。  我们从而得到经历四:间歇性奖励。  5)总结  我们已经总结出来几点经历如下:  那么然后我们要找寻一些东西来支持我们推导出来的理论。  人的很多行为都和生存、进化有着密不可分的联系,我们下面来说一下人为什么喜欢赌博。  八、『赌博』  李雷是山里的一个类人猿,他的老婆韩梅梅怀孕了,说要吃肉。这李雷只能硬着头皮上山打猎了,这李雷天天找果子吃哪过猎啊,就扛着根棍子走着走着,突然一脚踩到一个洞里,李雷刚把脚拔出来,就从洞里窜出来一只兔子。可把李雷高兴坏了,二话没说抄起棍子给兔子干倒了,拿着兔子肉高高兴兴的回家了。  先别打我啊,马上进入正题!  李雷吃到了甜头,从那天开始,天天拎着个棍子上山找洞子踩(自主性行为),可是他发现不是所有的洞都能如愿以偿的跑出兔子来(间歇性奖励),意识到这可能跟踩的方式、挑选的洞有关系(可控心理),他就开始了各种尝试,最后发现使用特定的脚法、挑选周边有草丛的洞穴才可以最大几率的出现兔子(认知过程)。  几天后,李雷同学已经完成了对打兔子这件事情的认知,驾轻就熟的找洞、打兔子了,这时候再打到兔子的体验和前几次打到兔子的体验一样么?  请先无视我讲故事、举例子的能力……=。=  在我们的进化过程中,突发性利己行为之所以能让我们感到异常的愉悦感,是我们自身为了鼓励我们去探索我们的行为和利己性结果之间的内在联系。相对于我们已经完整认知的利己性情况,掌握更多的这种技能、技巧才能使我们更好的生存下去。得到突发性奖励而没有特殊感觉,从而没有动力去探索其中的规则的那些人,生存几率就会比其他人低而慢慢地被淘汰。  也就是说,我们所说的『赌博』本质上就是:  大脑对自身经历的突发性利己行为的一种额外奖赏,让自身有动力去探索其中的内在规则的一种机制。我们现在的赌博游戏只是对这种规则的一种抽象化的表现形式而已。  九、设计与实现  OK,我们经过了关键词、自我剖析、论证终于要开始设计我们的卡牌抽奖了。  1)设计原型  刚开始我们不需要考虑上面所分析出来的东西,我们只要考虑我们的游戏定位、与其他功能的联合,先设计出最原始的功能,然后慢慢优化。  这样我们设计出了第一个版本:  分为单次抽奖和十连抽。  十连抽几乎必出一张紫卡。  点击十连抽所有卡牌背对玩家出现,然后转过来让玩家看到正面。  2)自主性行为优化  现在开始利用我们上面所总结出来的东西,我们发觉了,这个自主性行为不够啊,就那么一下。  我们稍做优化搞出了第二版:  十连抽的情况下,每次翻转过来的牌都是品质低的卡牌。  品质在蓝色及以上品质就会让玩家点击才可单独翻转。  3)可控性优化  我们做到这里又发现了另一个问题,可控心理没有完全体现出来啊。卡牌都出来了,让人感觉自己翻不翻开都已经决定好了,自己不可控啊!  于是我们又搞出了第三版:  十连抽之后低品质的卡牌都直接出现。  高品质卡牌只出现闪光的边框而无实体(请原谅我的渣画图板……)。  点击闪光的框范围内,就会从宝箱里飞出一张牌然后以正面出现在刚在点击的框中。  4)间歇性奖励优化  好了,我们经过上一步,让玩家感觉好像我们的卡牌出现和他怎么去点框是有关系的。那么我们接下来发现,每次都有紫卡出啊!  于是我们搞了个第四版:  其他和上个版本不变我们把紫卡出现的几率从100%,调整到了80%。  十、总结  再结合上面我说炉石传说的事情,自此我们完整的走了一遍从自我剖析到产品设计与改进的全过程。  要说的是,这个只是一个推导过程,最后还要经过各种测试才可以真的验证出我们的整个设计是可行的。是否还需要考虑一些大R就是觉得麻烦,只想狂抽卡拿到想要的卡牌的情况等等。  最后其实我想说,游戏要追求的是体验,我们应该去努力做好一个游戏,做好一个游戏的体验,而赚钱只是这件事情的一个副产品而已。
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