游戏里选服务器有什么用,战友招募不同服务器的服务器有哪些方面战友招募不同服务器

家里想做一台linux服务器,可以跑http,ftp,vpn,ssh等,预算没有经验,和台式机组装有什么特别大的不同么?
自己组装家用服务器从功能上来讲主要是这几个需求(按照通常家用这些服务使用的频繁程度):文件服务器,大量家庭成员和日常生活的珍贵资料,包括视频音频照片,家庭账本以及一些私有的报告信函等等。媒体服务器,把服务器里面的各种文件整理归类,然后通过媒体服务(DLNA, Airplay)甚至一些流服务器共享出来,方便家里其它客户端播放,比如各种笔记本电脑,平板电脑,智能手机,HTPC等等。备份服务器,家里各种客户端可能需要备份整个操作系统,或者操作系统镜像,或者操作系统的重要配置。下载服务器,有的人有需要下载很大的文件(不要问我是什么文件),把这部分任务分配到服务器上也是不错的选择。网络服务器,有时需要网络穿墙建立比较复杂的VPN,也可以考虑把这部分服务放在家用服务器上。从硬件上来讲,针对上述的服务,主要考虑的问题如下几个:电源:因为24小时开着,所以硬件耗电是个很重要指标,选择电源的时候尽量选择85 Plus的,效率高,白白变成热损失掉的功率也会小很多。同样最大功率400W电源,同山寨电源比,可能每天会多费1度电,一年就可以收回更好的电源投入的成本,电源本身寿命也会更长,而且对地球更友好。主板:随着数码相机摄像机等等分辨率不断上升,家里的媒体文件体积增长速度也会逐渐加快,因此需要的存储空间也会比较大。最好买那种硬盘扩展接口比较多的主板(比如有6个甚至8个SATA接口),将来可以通过简单增加硬盘的方式来扩展。除此之外,主板最好有集成的显卡(或者支持集成显卡的CPU),至少有一个千兆网卡口,电容最好是全固态(因为你的服务器可能会比你的客户端寿命要长,你不希望最终所有电容都漏液崩溃)。功耗越低越好,你不需要超频,所以CPU供电电路的相位也不是越多越好(越多电压越稳定,但是越费电)。microATX的主板一半就够用了,你不需要那些扩展插槽,这样功耗还能低。硬盘:硬盘应该至少买三块,一块快速硬盘(最好SSD)作为系统盘,实际上作为服务器,40G大部分时候都够用了。然后另外两块大容量硬盘低功耗可以一块做存储,另外一块做备份(注意不是RAID,因为家庭服务器需要的不是高可用性(availaiblity),而是高可靠性(reliability))。第二块硬盘只需要每隔一两个小时甚至一两天备份一下第一块硬盘的内容就够了(备份策略可以复杂一些,防止第一块硬盘的坏文件备份到第二块硬盘)。CPU:目前所有主流的CPU都能满足上述的应用需求,除了流媒体服务,任何双核都够了。流媒体服务需要实时转换编码,用四核更合适。推荐用Intel的,相同处理能力,Intel的功耗更低。机箱:内部扩展硬盘的插槽越多越好,特别是需要做文件和媒体服务器的。一定要有良好的散热,机箱风扇可以用排风量大些的。如果灰尘不大,又放在比较不会接触到或者听到的地方,甚至可以打开机箱裸奔。风扇的噪音要求也取决于机箱放在哪里,如果是地下室或者隐蔽的橱柜里,对风扇的要求也可以放松。基本上就是这样,想到别的再补充。希望你能组装到称心如意的家庭服务器。最好能复用淘汰的设备。
我用家庭服务器已经好几年了。&br&最早是2008年买了一台P3电脑,但是因为散热不行,不能长期使用,很快被我换成了一台IBM的P3小主机,装Ubuntu 8.04跑了三年。2011年用ATOM D525组装了一台跑FreeBSD用到现在。一直是7X24运行,这几年除了有一两次停电导致的停机以外几乎没有关过。&br&&br&一点经验:&br&&br&硬件:&br&耗电低是最重要的,因为长期运行,累积的用电量相当可观,另外,耗电大也意味着发热大,而长期发热除了影响硬件寿命,增加系统的不稳定性,还有火灾风险,而增加风扇除了进一步增加耗电以外,还会增加噪音,家里夜间有这么个噪声源是一件很烦人的事情。&br&以此为标准选择CPU主板。ATOM是个不错的选择,因为家用服务器的计算量不大,所以性能并不是最重要的,一般不接显示器,显卡性能也不重要。&br&内存尽量大,用处很多。除非上面各位说过的可以把系统装到内存里以外,我是因为需要用ZFS,所以需要大内存(目前用的是4G,D525最大就这么大了)。&br&硬盘建议用笔记本硬盘,虽然贵一点,性能差一点,但是省下的耗电和发热是非常值得的。系统盘用一个小SSD是个不错的办法,我是用一块4G的CF卡(装FreeBSD,4G足够了)。&br&家用服务器千万不要用RAID!!!理由见我这篇BLOG《&a href=&///?target=http%3A//blog.csdn.net/raptor/article/details/8277429& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&家庭云及其它(中)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&br&散热,有条件的话用一个大点的机箱,通常可以不用风扇,不得已用小机箱的话尽量用大口径的风扇(因为同样的送风量,大风扇的转速远低于小风扇,因此安静程度要高很多)。&br&其它硬件如光驱什么的,全都不要。&br&&br&软件:&br&尽量不要用Windows,否则会多出很多不必要的维护工作。&br&Linux不错。&br&但个人更推荐FreeBSD——理由只有一个:ZFS!!!&br&ZFS的好处几句话也说不清楚,但用过就知道,没有更好的了。&br&共享什么的装个SAMBA就是了。&br&备份的话离线备份更安全一些,当然也更麻烦一点。ZFS的一大优势就是可以对文件系统作快照,并可以作差异备份,意味着你可以对服务器硬盘的全部内容作版本控制。&br&当然,总体上易用性是不够的,但稳定性和可靠性那是超级好。&br&&br&关于ZFS的补充:&br&用过都知道,没有更好的了,Oracle已经开始在企业应用中推ZFS了。举几个简单的例子:比如你下过一个文件放在一个地方,然后忘记了找不到,又下了
一个,然后多占了一倍的硬盘空间,ZFS开启dedup,可以去除重,放多少个同样的文件,只占一份空间,而且ZFS的去重是文件块级,两个文件即使有少
量不同,也不会占用两倍空间。即使没有重复文件,也可以放在开启压缩的ZFS里,对某些类型的文件可以节约很多空间。最关键的是开启定时快照,比如某天你
误删除了一个文件,甚至误覆盖了一个文件,只要把上一次快照克隆一份即可找回。而每一份快照只记录差异,并不会占用太多的空间。要知道一般的修复工具只能
有一定的概率修复误删除,没有什么工具可以修复误覆盖。为了保险起见,你还可以为重要文件启用副本,这样即使硬盘坏掉,还有很大的可能可以完整恢复数据。&br&还有通过快照可以作文件系统的差异备份。&br&&br&补充:&br&最新的FreeBSD10已经内置iSCSI支持,家里有千兆网的可以享受SAN了。可惜我家里当初装修布线没有布超五类以上的线,现在后悔也晚了。&br&&br&更新:&br&现在的ATOM在性能功耗比上优势已经不大,可以考虑其它的低电压CPU,比如赛扬1037U,奔腾N3510,或者U系列的i3/i5&br&&br&再补充:&br&去年那台D525的电源坏了,7X24连续工作四年也算可以了,在等配件期间买了块Cubieboard2,刷了官方的Debian,删除GUI部分(因为官方的Debian Server或其它不带GUI的都必须装在TF卡里,不能刷在NAND里,也试图自己编译,但全志的开源并不彻底,未成功,只好这样干),加了一块1T笔记本硬盘做了一个备用服务器,也是一个不错的方案,虽然配置比D525低(双核ARM CPU,2G内存),但是耗电省太多,稳定功耗大约2.7W,启动时6W左右。SAMBA共享,下载机什么的都完全没有压力,跑点小的应用也是可以的,我装了nginx,php和postgresql/mongodb做测试。唯一的遗憾是没有ZFS。&br&&br&[图片见Instagram](&a class=& external& href=&///?target=https%3A///p/1VaRbYoNhe/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/p/1VaRbYo&/span&&span class=&invisible&&Nhe/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&附旧的D525的图片(不含硬盘)&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1200& src=&/be5ef9db0f36eb19caa32_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/be5ef9db0f36eb19caa32_r.jpg&&图中的改造部分包括:加了一组SATA和电源线(机箱主板原配只有一套,电源通过扩展线加出),系统装在4G CF卡里,通过CF转SATA接入,另一组SATA接2.5寸硬盘。加了个CPU风扇,夏天还是需要的。加了一组两个USB口,其实也用不到这么多口……&br&&br&最近的变化是把这两台都淘汰了,换了一台立人J1900的小主机。FreeBSD系统装在一块16G的mSATA SSD里,硬盘的话直接就从D525上zpool export后再装到这里zpool import即完成迁移,ZFS就是好啊。这台的耗电在稳定工作时实测为12.5W,虽然比ARM高,但是比D525低多了,性能还好得多(4核,8G内存),跑虚拟机做测试也无压力。&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1200& src=&/2c6044e68daedcfc58dc096870bafdea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/2c6044e68daedcfc58dc096870bafdea_r.jpg&&
我用家庭服务器已经好几年了。最早是2008年买了一台P3电脑,但是因为散热不行,不能长期使用,很快被我换成了一台IBM的P3小主机,装Ubuntu 8.04跑了三年。2011年用ATOM D525组装了一台跑FreeBSD用到现在。一直是7X24运行,这几年除了有一两次停电导致的停机…
打算做的一个方案。先放这,等做完再发详细的。&br&&ol&&li&硬件部分:&/li&&ol&&li&选择 C200 系芯片组配合 E3-1265L v3 作为基准&/li&&li&主板大小为 mATX,插 1000 元级显卡和网卡,必要时再加阵列。必须有 IPMI/vPro 远程管理功能&/li&&li&硬盘选用 1 SSD + n HDD,HDD 为 NAS 专用,SSD 给宿主系统和 HTPC&/li&&/ol&&li&软件部分:&/li&&ol&&li&宿主系统用 ESXi 或者 KVM,做多虚拟机&/li&&li&VM1 为路由器,负责网络交换和简单网络事务。防火墙暂时不需要,需要时可随时添加&/li&&li&VM2 为 NAS 及下载服务器,可兼任流媒体&/li&&li&VM3 为 HTPC 和客厅游戏服务器,直通显卡&/li&&/ol&&/ol&
打算做的一个方案。先放这,等做完再发详细的。硬件部分:选择 C200 系芯片组配合 E3-1265L v3 作为基准主板大小为 mATX,插 1000 元级显卡和网卡,必要时再加阵列。必须有 IPMI/vPro 远程管理功能硬盘选用 1 SSD + n HDD,HDD 为 NAS 专用,SSD 给宿主系统…
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& >&不同应用环境需求服务器防火墙的选择
不同应用环境不同需求 服务器防火墙的选择论坛 10:41
  对于安全,新手最常遇到的一个问题就是:该选择哪种?面对种类如此繁多的服务器防火墙,在选择的时候,是考虑厂商的知名度还是防火墙本身的性能?是选择国内防火墙好还是国外防火墙?该使用收费的企业级防火墙还是尝试免费的防火墙?这些问题,都让人十分头痛。
  不同环境和不同的使用需求,对防火墙性能的要求各不一样。所以要真正找到一款合适的服务器防火墙,重点便是在选择服务器防火墙的时候,认真分析自身的需求,综合考虑各种不同类型的服务器防火墙的优缺点。为了帮助新手在选择服务器防火墙的时候,能够有一个比较大概的方向,我们将介绍服务器防火墙的大致分类,以及不同类型服务器防火墙各自的优缺点。
  一、按照组成结构划分,服务器防火墙的种类可以分为硬件防火墙和软件防火墙。
  硬件防火墙本质上是把软件防火墙嵌入在硬件中,硬件防火墙的硬件和软件都需要单独设计,使用专用网络芯片来处理数据包,同时,采用专门的平台,从而避免通用操作系统的安全漏洞导致内网安全受到威胁。也就是说硬件防火墙是把防火墙程序做到芯片里面,由硬件执行服务器的防护功能。因为内嵌结构,因此比其他种类的防火墙速度更快,处理能力更强,性能更高。
  软件防火墙,顾名思义便是装在服务器平台上的软件产品,它通过在操作系统底层工作来实现网络管理和防御功能的优化。软件防火墙运行于特定的上,它需要客户预先安装好的计算机操作系统的支持,一般来说这台计算机就是整个网络的。软件防火墙就像其它的软件产品一样需要先在计算机上安装并做好配置才可以使用。
  硬件防火墙性能上优于软件防火墙,因为它有自己的专用处理器和,可以独立完成防范网络攻击的功能,不过价格会贵不少,更改设置也比较麻烦。而
  软件防火墙是在作为网关的服务器上安装的,利用和内存来实现防攻击的能力,在攻击严重的情况下可能大量占用服务器的资源,但是相对而言便宜得多,设置起来也很方便。
  二、除了从结构上可以把服务器防火墙分为软件防火墙和硬件防火墙以外,还可以从技术上分为“包过滤型”、“应用代理型”和“状态监视”三类。一个防火墙的实现过程多么复杂,归根结底都是在这三种技术的基础上进行功能扩展的。
  1. 包过滤型
  包过滤是最早使用的一种防火墙技术,它的第一代模型是静态包过滤,工作在OSI模型中的网络层上,之后发展出来的动态包过滤则是工作在OSI模型的传输层上。包过滤防火墙工作的地方就是各种基于TCP/IP协议的数据报文进出的通道,它把这网络层和传输层作为数据监控的对象,对每个数据包的头部、协议、地址、端口、类型等信息进行分析,并与预先设定好的防火墙过滤规则进行核对,一旦发现某个包的某个或多个部分与过滤规则匹配并且条件为“阻止”的时候,这个包就会被丢弃。
  基于包过滤技术的防火墙的优点是对于小型的、不太复杂的站点,比较容易实现。但是其缺点是很显著的,首先面对大型的,复杂站点包过滤的规则表很快会变得很大而且复杂,规则很难。随着表的增大和复杂性的增加,规则结构出现漏洞的可能性也会增加。其次是这种防火墙依赖于一个单一的部件来保护系统。如果这个部件出现了问题,或者外部用户被允许访问内部主机,则它就可以访问内部网上的任何主机。
  2. 应用代理型
  应用代理防火墙,实际上就是一台小型的带有数据检测过滤功能的透明代理服务器,但是它并不是单纯的在一个代理设备中嵌入包过滤技术,而是一种被称为应用协议分析的新技术。应用代理防火墙能够对各层的数据进行主动的,实时的监测,能够有效地判断出各层中的非法侵入。同时,这种防火墙一般还带有分布式, 能够检测来自网络外部的攻击,同时对来自内部的恶意破坏也有极强的防范作用。
  应用代理型防火墙基于代理技术,通过防火墙的每个连接都必须建立在为之创建的代理程序进程上,而代理进程自身是要消耗一定时间,于是数据在通过代理防火墙时就不可避免的发生数据迟滞现象,代理防火墙是以牺牲速度为代价换取了比包过滤防火墙更高的安全性能。
  3. 状态监视型
  这种防火墙技术通过一种被称为“状态监视”的模块,在不影响正常工作的前提下采用抽取相关数据的方法对网络通信的各个层次实行监测,并根据各种过滤规则作出安全决策。状态监视可以对包内容进行分析,从而摆脱了传统防火墙仅局限于几个包头部信息的检测弱点,而且这种防火墙不必开放过多端口,进一步杜绝了可能因为开放端口过多而带来的安全隐患。
  由于状态监视技术相当于结合了包过滤技术和应用代理技术,因此是最先进的,但是由于实现技术复杂,在实际应用中还不能做到真正的完全有效的数据安全检测,而且在一般的计算机硬件系统上很难设计出基于此技术的完善防御措施。
  三、主流服务器软件防火墙推荐
  在选择软件防火墙的时候,应该注意软件防火墙本身的安全性及高效性。同时,要考虑软件防火墙的配置及管理的便利性。一个好的软件防火墙产品必须符合用户的实际需要,比如良好的用户交互界面,既能支持命令行方式管理、又能支持GUI和集中式管理等。以下我们推荐几款比较知名的软件防火墙供大家参考:
  1. 卡巴斯基软件防火墙 Anti-Hacker
  这是卡巴斯基公司出品的一款非常优秀的网络安全防火墙,它和著名的杀毒软件AVP是同一个公司的产品。所有网络资料存取的动作都会经由它对用户产生提示,存取动作是否放行都由用户决定,而且可以抵挡来自于内部网络或网际网络的黑客攻击。此软件的另一特色就是病毒库更新的及时。卡巴斯基公司的病毒数据库每天更新两次,用户可根据自己的需要任意预设软件的更新频率。此款产品唯一不足的是,其无论是杀毒还是监控,都会占用较大的系统资源。
  2. 诺顿防火墙企业版
  诺顿防火墙企业版,适用于企业服务器、电子平台及VPN环境。此款可以提供安全故障转移和最长的正常运转时间等。这款软件防火墙采用经过验证的防火墙管理维护、监测和报告来提供细致周到的周边保护,其灵活的服务能够支持任意数目的防火墙,既可以支持单个防火墙,也可以支持企业的全球范围防火墙部署。同时,软件还提供了包括 Windows NT Domain、Radius、数字认证、LDAP、S/Key、Defender、SecureID 在内的一整套强大的用户身份验证方法,使管理员可以从用户环境中灵活地选择安全数据。
  3. 服务器安全狗
  是为IDC运营商、服务商、企业主机、服务器管理者等用户提供服务器安全防范的实用系统。是一款集DDOS防护、ARP防护、查看网络连接、网络流量、IP过滤为一体的服务器安全防护工具。具备实时的流量监测,服务器进程连接监测,及时发现异常连接进程监测机制。同时该防火墙还具备智能的DDOS攻击防护,能够抵御 CC攻击、UDP Flood、TCP Flood、SYN Flood、ARP等类型的服务器恶意攻击。该防火墙还提供详尽的日志追踪功能,方便查找攻击来源。
  4. KFW傲盾服务器版
  KFW系统是一套全面、创新、高安全性、高性能的网络安全系统。它根据系统管理者设定的安全规则(Security Rules)把守企业网络,提供强大的访问控制、状态检测、网络地址转换(Network Address Translation)、信息过滤、流量控制等功能。提供完善的安全性设置,通过高性能的网络核心进行访问控制。
  5. McAfee Firewall Enterprise
  McAfee Firewall Enterprise 的高级功能如应用程序监控、基于信誉的全球情报、自动化的威胁更新、加密流量检测、入侵防护、病毒防护以及内容过滤等,能够及时拦截攻击使其无法得逞。
  6. 冰盾专业抗DDOS防火墙软件
  冰盾防火墙软件具备较好的兼容性、稳定性和增强的抗DDOS能力,适用于服务器、奇迹服务器、网站服务器、游戏服务器、音乐服务器、电影服务器、聊天服务器、论坛服务器、电子商务服务器等多种主机服务器。该防火墙软件能够智能识别各种DDOS攻击和黑客入侵行为。在防黑客入侵方面,软件可智能识别Port扫描、Unicode恶意编码、SQL注入攻击、Trojan木马上传、Exploit漏洞利用等2000多种黑客入侵行为。
(作者:论坛责任编辑:许京杨)
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相比于我们常见的数据中心的普通web服务器,游戏服务器(如英雄联盟,魔兽世界)有什么特别的地方?
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一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成一次交互的时候,服务器端和客户端tcp链接就会释放,把服务器端socket资源留给新的客户端。通常web程序是比较好扩展的,通过硬件负载均衡和添加web服务器来实现,这一套方案业界都已经比较成熟了。网游比较特殊,最大的特点在于客户端和服务器端是要进行长连接的,客户端和服务器端基本上一直要保持连接,不是典型的Request-Response模式,Client会主动给Server发送数据,Server也可能主动往Client发送数据,生命周期比较长,一次发送的数据量比较小,但是数据交互发送比较频繁。由于要进行长连接,服务器端的socket就不能进行复用,单台服务器处理请求是会有限。用web的方案解决扩展问题,也不太适用。在web程序中,客户端之间的数据是没有交互的,所有的数据都是通过web服务器响应给客户端,但是网游服务器中,每个客户端的数据的变化,都要通过服务器端广播给其他客户端。所以客户端会有上限,这也就是为什么服务器要进行分区,一个区里面同时在线人数会有限制。
实名赞同 的回答补充一个资料: MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要服务器的基本设置  在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。  登陆服务器  在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。  地图服务器  在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。  逻辑服务器  在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件服务器组的改进  不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。  数据库服务器  数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作。这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏里,要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理,很有可能会拖累这个服务器组。  计费服务器  通常在商业的网络游戏里出现,用于记录玩家在线的时间,给收费提供依据,同时也是整个服务器组里最重要的部分,一旦出现问题,运营商就不用赚钱了。  聊天服务器  在游戏里的聊天功能是属于一种瞬时动作,理论上是放在逻辑服务器里进行处理。不过在大型网络游戏里,因为这个部分功能与游戏里的其它部分联系并不紧密,因此可以独立出来做一个功能服务器。服务器的集群设置  在大型游戏的应用过程中,实际需要处理的玩家数量可能过万,一台普通的服务器是无法完成所要完成的工作,因此,在实际应用的时候,通常是由一组多台服务器共同完成一个功能。  例如地图服务器,可以根据需要,把游戏里所有的地域进行划分,划分为N个区域,然后让这一个区域里发生的事件都用一个特定的服务器进行处理。这样做的目的是减少一个服务器所承担的计算量,把整个系统组成一个分布式的网络。  不过这样做的同时会造成一个麻烦:当一位玩家从区域1,移动到区域2。这个时候,就必须先在服务器1里把玩家删除,然后再在区域2里加入玩家。同时需要由服务器1向服务器2转移玩家的数据信息(因为服务器组在工作的时候,玩家的信息只能保存在当前所在区域的服务器里),也就是说一旦玩家发生服务器间区域移动,服务器端就不可避免的造成数据通讯。因为这种移动并不是有规律的,玩家所在的服务器都有可能到达其它服务器。这样,如果服务器组里有N台地图服务器,那么,每个服务器都可能向其它N-1台服务器产生连接,总共就可能产生N×N个连接。如此数量连接如果只是使用普通的socket设计,就很有可能会给服务器通讯间的各种问题所困扰,为此,在商业网络游戏的服务器之间,通常都使用成熟的第三方的通讯中间件,如ACE,ICE等作为网络连接的传输层。
做过游戏服务器的开发,也做过一般的互联网服务器的开发,在我看来两者的区别主要有两点.1)游戏服务器比一般的服务器要保存更多的状态:玩家的属性这些自不必说,一般的IM服务也会有,还有一些马上就会变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些的差异在于,会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击....游戏逻辑中的战斗技能计算是很大的一个点,我不太熟悉这块就不展开多说了.可以看到,游戏逻辑的CPU计算是非常多的.2)游戏服务中,每个玩家不是独立存在的,而是很有可能会与其他玩家发生状态的交互,一般的服务器比如HTTP什么的,你一个请求过来查你的数据,和别人的请求是独立的,并没有什么交互.客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么同一个屏幕的玩家也需要能够看到他说的这句话.此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话.这个广播就比较麻烦了.首先,计算哪些玩家在"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念,感兴趣的可以看看 .另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,量就更大了.所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型.
最大的区别是,web服务器每个client都是独立的,游戏服务器不同client是有交互有状态,会实时地互相影响。这导致很多设计上的差异。并发架构的影响在高并发下,对client请求进行负载均衡并不如web那么简单,因为client状态会互相影响,并且可能共享写数据甚至有时序依赖。大型mmorpg通常是长连接,并发服务数通常要远小于web服务器 。根源就是实时性和强交互性的限制,两者要求越低的游戏,并发就可以做得越高。web服务运算较少,io密集,读多写少。游戏服计算和io都密集,读写都频繁对代码风格的影响比如开发web服务,基于nginx的openresty就很好用,利用了Lua的协程和异步io,写起来很流畅而不失性能。但用来做游戏服务器,协程却可能是个坑,因为游戏依赖很多上下文环境,当协程被唤醒时,上下文环境改变,协程的代码风格很容易用了旧变量导致逻辑错误。
web服务器基本是无状态的. 游戏服务器是强状态的, 耦合自己不说, 还要耦合别人, 别的大区...
没有本质区别 只是在开发原则上和开发难度上有点差异。而且两者还是可以相互平衡的先说开发原则的问题,如果偷懒,或者水平有限,或者历史包袱沉重,那游戏服务器要考虑较多的稳定性和效率的问题,毕竟最偷懒的做法还是所有的状态在进程内存空间里,如果宕了就没了,而这样玩,你能折腾的cpu也没几个,没几下就到计算上限了当然了,如果你足够牛,上面的问题都不是问题,但绝大部分人不得不面对一个和开发通用软件不同的地方,你没多少现成的轮子可以用,无论是理论层面的还是工具层面的,毕竟来源的网游大作好像真不多其他的,好像真没什么区别
主要看游戏类型了 一些弱联网的游戏 比如早期卡牌手游 服务端其实和web没多大区别 但是像wow lol或者moba手游等这样强联网的游戏 就是长链接的服务端 一般经过登陆服务器选择游戏服以后 就和服务端建起一个长链接进行通讯
视情况而定,弱联网、短连接,即采用HTTP方式通讯和普通Web服务器基本没有区别;强联网、长连接,即采用Socket方式通讯更注重同步性。其次从连接状态来看,普通Web服务器是有求必应,各个客户端即浏览器间是没有消息传递的,都是由服务器来返回数据,而游戏服务器特别是MMORPG这类游戏每个状态的变化都需要服务器广播给所有客户端,高并发、高同步是主要特点。
强交互的游戏服务器会产生大量的广播包,web服务器不存在这个问题
硬件上都是普通PC服务器,无区别。web与网络游戏应用在软件架构上天差地别,网络游戏尤其是MMORPG是集世界上最尖端的计算机技术之大成为一体!
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