玩古墓丽影10崛起好玩吗崛起

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古墓丽影:崛起 中文硬盘版解开永生的秘密
单机游戏排行榜排名:6711(总榜)热度值:18
总评:2.7分
共472人评分
注意事项:
《古墓丽影:崛起》可以在window7 64bit 以上系统上畅玩。目前等待破解中,提供下载的是《古墓丽影9》喜欢的玩家可以下载!
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《》是由Square Enix发行的一款动作冒险游戏,是经典游戏《》的最新作品,系列主角劳拉在经过第一次真正的冒险之后成长为一个强者,但她的冒险只是这个神秘世界的冰山一角,而即将展开新的冒险之中,劳拉必须利用自己的技能以及睿智的头脑,和新的朋友一起展开冒险,接受一个者的命运。利用全新主机的能力,新作中将拥有更加细致的游戏画面以及更加经典的动作场景,全新定义生存动作游戏。背景故事
劳拉本次的冒险从原先的日本邪马台来到了寒冷的西伯利亚地区,寻找俄罗斯的“亚特兰蒂斯”——科特兹,解开永生的神秘现象,科特兹是一个俄罗斯地区一座悠久的古城,传说当初成吉思汗的蒙古大军攻占这里的时候,沉入了湖底,只有心灵纯净的人才可以找到,获得永生的秘密。海飞丝技术
在最新的技术演示中,玩家被“海飞丝”技术给惊呆了,该技术是一个对细节描述的能力,对人体包括睫毛、肤色这些小细节都变得无比真实,因此玩家在游戏中可以看到系列最真实的劳拉,另外本作也是首次采用了真人扫描,皮肤还原技术,力图打造最真实的劳拉,甚至天气变化下的角色变化都有展示。新作看点
1、劳拉在游戏中将会穿越全球两个不同的地区。
2、对手除了三体组织外还有险恶的自然环境。
3、劳拉将不止拥有一种武器类型,包括不同属性的弓。
4、全新的天气系统,并且动物和其他人会根据天气系统作出不同的反应。
5、劳拉可以爬树、躲避在草丛中或者是在水里游泳。
6、对敌人的战斗可以正面的,也可以利用工具引开或者引诱。
7、战斗机制会和《美国》游戏游戏类似。
8、游戏将拥有更多的古墓以及更多的谜题。上市日期
《古墓丽影:崛起》一度被“独占门”闹的沸沸扬扬,毕竟首先需要为的主机护航,但最终确定只是在XBOX上限时独占,最终还是会登入PC以及PS4平台,游戏将于登入XBOX平台,限时独占一年,PC版可能要到2016年才会发售。宣传视频小编推荐
古墓丽影系列
古墓丽影系列初代作品,从此改变动作冒险游戏
动作与冒险的结合,包含更多的战斗以及血腥
古墓丽影2的补充,新增多个额外内容
绘图方面取得长足进步,不再是单线程的剧情模式,难度大增
延续古墓丽影系列的辉煌,广受好评的经典之作
添加关卡编辑器,以前的人物再次登场
出色的脚步故事以及过场动画,新增多个元素
回归初代古墓丽影系列的感动,广受好评
纪念古墓丽影诞生十周年的作品,以探索为游戏核心
延续第七部的剧情,组成了三部曲的形式
讲述劳拉作为新人的冒险,参与其初次探险活动
古墓丽影9的生存版本,和第九部作品不一样的体验
古墓丽影最新作品,利用海飞丝技术,全新定义生存动作游戏
版本持续更新中,更多内容关注玩游戏网
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操作系统 运行环境 CPU内存 显卡 硬盘
最低配置 Windows 7 64bit或以上DirectX 11 Intel Core i3-2100 or AMD equivalent 6GB RAMNVIDIA GTX 650 2GB or AMD HD7770 2GB 25GB
推荐配置 Windows 10 64 bitDirectX 11 Intel Core i7-3770K8GB RAM NVIDIA GTX 980Ti
or NVIDIA GTX25GB
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所谓最烧显卡的单机游戏就是那些非常吃配置的大型单机游戏,目前电脑配置更新非常快,好多玩家都抱怨刚买不久的电脑已经跟不上那些大作的配置了,当年一个“显卡危机”的出现,让很多玩家感叹,画面惊艳是惊艳,但这配置也太高了吧,不过随着各种大作的出现,众多玩家对配置高的游戏已经见怪不怪了,小编小编就汇集了那些烧显卡的单机游戏。...
支持DX12的单机游戏合集
DX12是微软在2014年发布的新一代Directx,可以增加显卡的性能,特别是喜欢游戏的玩家,可以有更流畅的帧率和更好的游戏画质,现在不少大作都支持DX12,其中《奇点灰烬》是全球首款支持DX12的作品,其他诸如《古墓丽影:崛起》以及《杀手6》等等,在DX12的支持下有着强大的画面效果。...
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提示:强烈建议使用迅雷,旋风,网盘下载,享受十倍超高速下载速度!
警告:该游戏超过4G,需要NTFS格式硬盘储存,FAT32格式的硬盘无法储存4G以上的文件,详情请参考这篇文章。
只解决游戏不能玩的问题时间:09:00-18:00(节假日除外)
玩家粉丝群:
01-2901-0702-0104-1804-1801-2904-1205-1411-0602-25
8.9分 8.7分 4.0分 8.8分 9.2分 4.9分 8.3分 3.1分 9.2分 8.6分
本游戏相关信息
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玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3《古墓丽影崛起》15分钟游玩视频-凤凰游戏-凤凰视频-最具媒体品质的综合视频门户-凤凰网
《古墓丽影崛起》15分钟游玩视频
电视不播的
真相在这找如何评价《古墓丽影 : 崛起》?
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劳拉不出攀冰斧,不如回家卖红薯。Lora Croft should go back and sell sandwiches without killing by climbing axe.10.0 / 10.0============================================================好的,正常答题。如果要说《古墓丽影 9》是水晶动力的重启之作的话,那我无疑是非常吃这一套新冒险风格的新玩家,《古墓丽影 9》我反复通关了3次,并且每次都是全收集。《古墓丽影:崛起》则强化了这一套突突突炸炸炸跑跑跑的体系,更多的线性奔跑场景,更多的爆炸,以及把战斗放在了更为重要的地位。从steam上来说,我认为预购不值得,但是季票非常值得。道理懂SE的人都懂,然而我还是把SE未来的三部曲全预购了——《杀手47》、《古墓丽影:崛起》、《杀出重围:人类分裂》。昨天晚上刚以老练者难度打通主线,未进行DLC剧情,完成度60%,使用中文配音。昨天晚上刚以老练者难度打通主线,未进行DLC剧情,完成度60%,使用中文配音。接下来就是以英文配音和最高难度进行全收集流程了。============================================================以下内容涉嫌部分剧透,请谨慎观看。以下内容涉嫌部分剧透,请谨慎观看。写推荐的评测的时候,我习惯欲扬先抑。个人认为最大的毛病是,《古墓丽影:崛起》没有脱离《古墓丽影 9》的设计框架,当然这不是说不好,而是说处处都有这样那样的即视感。与其说《古墓丽影:崛起》是《古墓丽影9》的续作,倒不如说它是《古墓丽影9》本该呈现的最终样子。从游戏流程上来看,两作的Timing几乎雷同:劳拉先遭遇人类敌人(圣三一:荒岛上敌人)遇到不死敌人的突袭(先知的不死军队:邪马台不死武士)好友被掳,需要深入敌阵营救(约拿:珊曼莎)最后在双方混战的时候杀开十里长街达到目的(怒摔神圣之源:怒插女王) 《古墓丽影:崛起》虽然引入了一个盟友势力,但是除了在最终BOSS战时提供了大火球和日常任务之外并没有并肩战斗,反而中期一直是劳拉·克劳馥特在为他们奔波操劳,存在感异样低下。从敌人配置来看,依旧是射手、双刀客和盾牌兵的三板斧,没有新花样。在失落之城的关卡和战斗跟邪马台有着异样熟悉的相似感,基本上是上头排几个弓箭手,盾牌兵逼场的套路。而在这一代劳拉得到了史泰龙的榴弹箭头之后基本没什么压迫感。从武器配备上来看,跟《古墓丽影9》一脉相承的使用了弓箭+手枪+机枪+霰弹枪的配置。我在游戏过程中几乎从来不用机枪,弓箭暗杀、手枪对付人类敌人、喷子对付不死敌人,但是机枪初始的跳动和弹夹使得它的存在或许有点鸡肋?虽然去除了消音器使得弓箭的地位终于提高(对于《古墓丽影 9》里头我一贯靠一把消音手枪完成暗杀),而且增加了毒、火、爆炸物等特殊箭头,但是也仅止于此——使用手枪中空弹三枪就能击杀一个带甲敌人,为什么我还要一箭一箭地射?部分场景的设计跟《古墓丽影9》在创意上是雷同的,例如最后关卡需要沿着失落之城顶端的走廊杀开敌人艰难前进,跟邪马台女王祭台下的环形走道似乎是一个模子里刻出来;向着失落之城顶端攀爬的过程冰块坠落,看起来跟攀登女王祭台也是一个模子里刻出来的;说完了和《古墓丽影 9》的相似之处,我觉得还有其他的一些问题。从战斗来看,手持爆炸物和其他一些技能的设计不错,但是敌人的弱智AI实在是用之不上——虽然他们会高喊“看,她在换子弹”,但是除了盾牌兵迈着老迈的步子之外其他远程射手都猥琐地在后面探头而不是冲锋。求生本能里敌人的颜色非常怪异,有时候是红的有时候是黄的,让我对自己的眼睛色觉产生了怀疑,黄色的时候有时候暗杀了还是提示被发现了,所以后面更多的时候我还是不把这个游戏的暗杀当成《细胞分裂》来玩了。近战闪避的判定非常奇怪,导致开始直面不死军队的时候装逼不包扎挂了两次;还有就是近战的实用性在没有【快速处决】和【处决后无敌】两个技能前特别鸡肋,老娘曾经在邪马台靠一根箭羽和一个攀冰斧杀穿了整个女王卫队,到这里居然这么弱逼。而剧情则显得非常……如果能用操蛋解释的话。其实整个剧情底子是非常有张力的,安娜、康斯坦丁都是很有个性甚至说是魄力的反派,在看到康斯坦丁说:“我发誓我一定不会让你受到任何伤害的时候”,我就对我对象说:“完了,老娘想跟他们合作了。”但是接下来的剧情就让我有种说不出的蛋疼——合着你骗劳拉和克劳馥特爵士就心存愧疚,骗你弟弟就不心疼了?我真是替你弟弟心疼啊大哥。在灵魂之室中,劳拉告诉安娜:“你弟弟已经死了”之后,安娜反应甚微……“啊,康斯坦丁,你挂的好惨啊!”有啥事不直接在灵魂之室里分说明白了,非得跑到西伯利亚的荒郊野外再反应迟钝地拔出枪讨个说法,结果毛没讨到,讨到了一颗狙击手的子弹。摔!总之,本来很有张力的剧情和很有魄力的反派就这样被糟蹋了,唉。欲扬先抑,我再说说有什么值得褒奖的地方。首先从画面来看,属于次时代无可挑剔的画质,没有好到极为出彩的地步,但是表现劳拉的冒险经历绰绰有余。而劳拉的建模搭配海飞丝着实让我惊艳了一把,尤其是下面无意中截出的一张图片,虽然略显大妈,但是头发和肤质栩栩如生。比上一作拥有更大的地图,更多的挑战要素和支线,资源也比上一作要实用多了,这些都保证了主线通关之后游戏对玩家的黏着力。设计者似乎想要靠资源来制约弹药和治疗的使用,使玩家投入一点时间在探索上,这个想法是不错的……风景极为美丽,哪怕不为了收集和成就,光是在SE精心设计的世界里漫步也是绝佳的体验。比上一作拥有更大的地图,更多的挑战要素和支线,资源也比上一作要实用多了,这些都保证了主线通关之后游戏对玩家的黏着力。设计者似乎想要靠资源来制约弹药和治疗的使用,使玩家投入一点时间在探索上,这个想法是不错的……风景极为美丽,哪怕不为了收集和成就,光是在SE精心设计的世界里漫步也是绝佳的体验。战斗系统成型了,《古墓丽影9》里头的弓箭地位实在太低,取得消音器之后我基本上就尘封了弓箭,直到三周目专门挑战自己使用弓箭通关。在《古墓丽影:崛起》中,基本武器都能发挥应有的作用,不过我心心念念的双枪还是没出现,唉……游戏的动作临场感很强,即便说“女版德雷克”我也不认为这是一种无知,更多的可能是在PC上也能玩到一款刺激过瘾的动作冒险游戏的欣喜(由于对使用手柄射击的恐惧,当初玩了一阵子《神秘海域2》之后发现无法光靠近战通关的我放弃了)。就连对游戏并不感冒的女朋友也能抱着枕头在我身边津津有味地看着劳拉在箭雨、爆炸中狂奔,在冰块和石壁上攀爬,被陷阱穿喉,在水里被直升机打死【雾】……足以见到,《古墓丽影》从9代的转型是成功的,至少对于浅度玩家和小白而言。以往赖以称道的古墓和解密被作为“非主线古墓”,在靠火爆动作转型的同时,也保留了吸引老玩家的所在。总之,我给《古墓丽影:崛起》打9分,这是一部刺激的爆米花游戏,也是拥有颇多收藏要素的半开放世界游戏,无论是只打算游戏一次的轻度玩家,还是事无巨细的成就控,或者是只打算看看风景的女性,都能找到自己想要的游戏体验!======================================================一些游戏过程中奇奇怪怪的感想:1.榴弹箭头让我想起了《第一滴血2》里的史泰龙,年少时觉得一箭炸掉一辆车真是不能再酷。2.双攀冰斧让我想起了灰烬之灵易中天,额,似乎有哪里不对?3.《古墓丽影9》:从手无寸铁到屠戮千人,纯情妹子为爱成为杀人狂魔。3.《古墓丽影9》:从手无寸铁到屠戮千人,纯情妹子为爱成为杀人狂魔。《古墓丽影:崛起》:史泰龙性转首部火爆大片精彩上映!================================================之后有什么再补充吧,其实我不是很喜欢最高票答案那样说理论的评价
#####剧透较多,没有玩过的可跳到下面无剧透分割线#######总的说,跟育碧的孤岛惊魂4一样,一部比较平稳,或者说保守的续作。硅谷出身的水晶动力工作室在有限的开发周期中,没有采用太激进的做法,而只是将已经获得了比较好的口碑的上一作进行了修补。从这一作剧情的前后承接与自身剧本的结构来看,水晶动力组还是希望将古墓丽影系列做成一个准年货型,至少开发周期不会太长的作品(当然他们没育碧蒙特利尔真正按年货做的规模,没看人家远哭连下一作都要来了)。其实13年的上一代古墓丽影重启作和育碧12年底的孤岛惊魂3从各方面看都实在是太像了:都是一个中途换过制作组的系列,都是在面世时距离上作已经超过4年光景,而又都是设定在荒郊野外,以动作、冒险、射击为主题,当然更巧的是当时只隔了一个季度发行的两款作品一出来时在剧情撞车得惨不忍睹……(冒险失事、流落荒岛、遇上岛上敌对势力、营救队友、营救过程中被神话传说蛊惑)而后,育碧时隔两年整发布了远哭4——一部除了场景名义上从小岛换到山区外几乎跟3代找不着什么差别的续作,但只靠上一作老本,远哭4却成了育碧在口碑失败的14年里最终的救场。而从13年3月到15年11月X1独占发行,水晶动力工作室的开发时间也只多出了半年,事实也说明,这款续作与远哭4一样,很大程度上仍是吃着前作老本的新作。08年8代之前的古墓丽影,本质上还是遵循着西方男性受众喜好的系列作,游戏背景是现实的冒险与披着考古的皮实则是西式奇幻故事里屠龙冒险的框架,作为女主角的劳拉,本质仍是男性审美的产物——性感、勇猛、身手矫健,爬墙的时候还要不停地做标志性的翻筋斗动作耍帅。但到了13年的重启作,水晶动力工作室将整个Tomb Raider的时间线调到最初,很显然是希望把劳拉·克罗夫特这个男性视野中的产物重新塑造成一个有血有肉的女人,而在这些年间有一个很成功的先例——《镜之边缘》里的Faith,9代的劳拉很大程度上借鉴了Faith——首先当然是被藏得死死的一切性感元素,从上围到衣着,进一步便是女性的身手、女性的视角与女性的性情。9代的最初,劳拉只是个大学毕业的菜鸟,不仅没开过枪,血都没见过几次,而直到游戏最后威震整个岛屿,这么一个设定结合女性的身份,很符合一个出色的女性主角成长的框架。当然如果你还想看那个男人眼里的性感劳拉,水晶动力倒也并没丢下她,她只是被放到了俯视视角APRG模式的Lara Croft系列里。15~16年的这一代劳拉,名号是“Rise of the Tomb Raider”,名义上是13年的菜鸟与08年以前那个英雄人物间的过渡状态。不过13年的那个菜鸟劳拉在我看来其实刻画得并不好,剧情一开始强调劳拉作为菜鸟的柔弱——没开过枪,更没杀过人,只是为了生存才破了戒,当然游戏更是极力地渲染着这一点,这体现在那贯穿始终不停歇的撕心裂肺的惨叫与不停地给各种特写的死状。但经历了中间的摔、砸、撞、捅、烧、炸、淹一系列摧残却总是神一般地满血复活后,后期的劳拉却转变得很突兀,突然成了女魔头般杀人不眨眼的杀戮狂魔,性情也变得偏执,到最后队友好不容易凑齐了自己却仍一意孤行回头探险,然后剧情完全成了个人英雄秀。而到这一代,剧情对劳拉的性格进行了一定的纠正,不是菜鸟的劳拉至始至终简直冷静得可怕,从一开始与约拿失散时丝毫不受影响,被圣三一抓住且安娜反水后面不改色地越狱,和雅各布与索菲亚谈笑风生轻松结盟,圣三一进攻时独挑大梁,工作之余还热心帮助村民做好事,直到最后几乎是靠嘴炮干掉反派,全过程让人觉得她才是“先知”……当然,上一代身为Tomb Raider说出“I hate tombs”这种话被全世界耻笑后,本作的古墓丽影至少在解谜探险时能冷静地分析现状,一点点找出线索,面对困境时能不停给自己打气,哪怕死了也终于不非要留下一声惨叫。而且本作中劳拉在学识上可谓突飞猛进,捡到收集品立刻能判断出年代及来源,而且俄语、希腊语、蒙古语样样精通,可谓完全摆脱了上代的菜鸟状态。这一代的劳拉看似已经完全完成了“成长”的步骤。而剧情里的其他角色相比劳拉着实失色了不少。上一代荒岛失事时一群人在内忧外患之下,为了生存爆发信任危机,尤其中间那哥们在生存压力与利益诱惑下叛变黑化直至自取其辱的故事可算一大的亮点。而这代虽然也有反水环节,但前头安娜反水得太早,到后段基本就成了脸谱化的叙事。尤其反派的安娜和康斯坦丁,基本是除了坏蛋也找不到别的词语描述的大恶人形象。正派这头的雅各布,flag立得太早,很早就给人最后必定要悲剧的意思。而一开始就以第二主角身份出现光环不离身的约拿,中间二次被抓一幕逃得也颇为狗血了点。冒险部分的剧情跟上一代偏雷同,古代士兵不死的梗不出意料又被用了一遍,只不过上一代讲日语这一代讲希腊语,这帮与世隔绝几百年的桃源人是怎么发展出可以抵御21世纪的弹药的钢铁冶炼与可以干掉21世纪的武装直升机的希腊火炸药,还能在这小小一个村落存储如此海量的燃烧、爆炸物这也根本没追究的必要。反正古墓丽影这个系列在剧情上的一大前提就是科学滚蛋神棍优先(跟刺客信条差不多),当然结局一幕倒还是树立了一下我们还得讲科学不搞封建迷信的政治正确……###########无剧透分隔线###########在游戏的角度,当我们看到熟悉的电影效果CG、熟悉的篝火营地、熟悉的技能树和武器升级、熟悉的求生本能、熟悉的登山斧攀登、熟悉的漫天不自然的溜索、熟悉的绳索箭、熟悉的古墓解谜支线、熟悉的狼和狗熊、熟悉的位置缥缈的收集任务,我们应该都能看出,本作在游戏系统上就是上一代的移植。不过在我们这一切熟悉的东西之前,有个更熟悉的东西很值得先单拎出来一说——我们知道,13年的9代弄了一张看上去像“开放世界”,可实际上没一点“开放”的意思的地图。9代那张地图我姑且称之“纸上迷宫式地图”,即地图看上去是一个大平面,但你可以走的路径却是被完全限制住的,游戏流程也就是按走迷宫的路线从起点遍历到终点。而游戏中加入的营地传送点,本质上不外乎传统单线游戏里的重玩或收集模式功能。而这一代的地图,我可以叫它“星型结构”——本身比上代稍微改进了一点,给了大概三块稍微开放但面积不大的中枢场景,然后任务场景按放射状从中枢延伸,而单个任务场景仍是相当线性的,并且线性部分的比例还是远高于开放部分。上一代的支线(其实就是古墓任务一项)就是迷宫里的岔路,跟剧情无关联,你要中途错过那就再也见不着了,加上9代的剧情又极其紧凑,不到通关你都没心情专门跑回来解个谜(就算通了关你也不定知道该传回哪里)。而本代对这一点进行了改进:三大中心地带——西伯利亚冰原、地热山谷与失落之城里,主线中你有很多机会返回到中心地区,而上一代的古墓支线本作中以三大区域里的收集兼挑战型任务出现,这也避免了上一代那种一错过就再见不着的尴尬。加上一些非剧情支线与探索型墓穴,本作好歹在这几个区域有了点开放世界的样子。但让人奇怪的是水晶动力组有这开放的意思,却仍然显得很保守,即便都15年底,全世界都去做开放世界了,这一作的开放性都甚至还不如SE旗下11年的杀出重围3和12年的杀手5这俩章节体游戏,跟远哭那更是差远了,游戏的80%都还是单线的。而且作为一个有开放世界意思的作品,游戏中却仍用大量很明显就是刻意安置的障碍物来限制玩家的行进路线(比如你经常能看到劳拉连那么高的平台那么宽的空隙都能征服,可区区一个篱笆就她拦住了)。还有一点让人感到诧异的是,游戏流程里刻意设置了大量带前提的解锁性关口,于是游戏前期频繁地出现某些地方明明都走到跟前却过不去或某些东西明明看到却拿不着的情况,而相关解锁条件又是强制跟剧情绑定,于是你得不停地在做完剧情后跑回早被你“蹂躏”过的场景,目的却仅仅是为了拿一个早就发现的东西,这种比线性游戏还开倒车的手段就未免显得不厚道了。说完这个诡异的伪开放地图,其他系统我也只从与上一作不同的角度来评述。首先是上一代为重启的古墓丽影系统定制的三个核心元素——动作、射击、解谜的比例问题。上一代让人最为吐槽的就是:后期射击部分的比例突然不正常地溢出,一个几天前连枪都没打过的小女生,几天后就已经一人端起AK与几十人突突,游戏风格转变得过于突兀。反倒本是前作古墓丽影看家本领的解谜,在流程里却被丢到了一不留神就给错过的角落。而这一代制作组有意纠正了上代跑偏的分配,并开始向8代前靠拢,而首要便是攀爬的比例猛升——毕竟过去的古墓丽影80%都是在爬。很多地方你明显感觉是在“为爬而爬”,很多场景是很刻意地把攀爬路线搞得绕来绕去。而且这代简直是赋予了劳拉Faith的神力,游戏中不厌其烦地让劳拉进行吓人的超长距离跳跃,似乎纯粹是为了让我们的女主角炫技(飞跃四五米的间隙后仅用一把登山斧挂在峭壁表面,这动作怎么看都像耍帅)。解谜的部分,本作在古墓支线之外,也算安排了至少4个主线解谜,加起来所有谜题大概有13个。谜题的难度比上一代小,而且场景设计更偏向对于机关的思考,大幅度减少了上代古墓支线里大量的动作内容,很多墓室除去前段的攀爬路线,到真正谜题的场所其实就只有几步路的大小。机关设计上,大多数思路还是围绕着上一代就风头极盛的绳索箭,很多机关看到绳索桩都基本能想出大概,蓄水、抽水、碰撞、压重、旋转、爆炸,基本的解谜思路无外乎这几种。当然上一代里那些奇形怪状位置飘忽的系列收集型挑战本作依然存在——从捉鸡捉兔子到夺旗夺钟,有难有易。大体的游戏系统上,这一代最大的变化当属把上一代另一个让人吐槽的设定——资源系统给大大改进了。上一代从头到尾只存在一种资源,所谓"残料"——我至始至终没弄懂这到底是什么鬼东西,比如你打老鼠掉的是这东西,而升级霰弹枪用的还是这东西……本作吸收了《美国末日》的系统,把资源进行了大大的细分,名目增加到了起码两位数项,不同的东西掉落的资源都不一样,而资源不仅能进行上一代的武器改造升级,也能进行《美国末日》里的制作项目。当然随之而来的是地图中一到打仗的地方也就莫名多出了一大堆的瓶瓶罐罐。武器依然和上作一样不能捡,但除了剧情解锁,游戏加入了零件收集解锁和金币购买解锁两大模式,玩法上还是比上作丰富了很多。而上一代被吐槽不已的战斗部分,本作首先在篇幅上收敛了很多,当然更显著的变化还是把上一代被过多的突突淹没而颇为鸡肋的潜行系统完善了。求生本能中显示敌人相互视野的设定,可谓各大潜行游戏中的一大有意思的创新。作为潜行最佳伴侣,也是官方给新一代劳拉设定的标志性道具,弓在本作中得到了大幅的强化,配合求生本能与地形掩护,绝大多数能潜行的场景使用潜行策略都基本没有难度。而弓的战斗性能在本作也突飞猛进,新加入的毒箭不仅列装极早,性能也相当强悍,哪怕重甲兵都是一次性秒。当然随之而来的问题是本作的战斗部分着实有些水,包括最后的boss关卡,相比上一代又感觉有些矫枉过正,大部分冲突场景都是还没啥感觉就过了。整个流程里比较有印象的战斗场景,似乎也就是后期利用潜水与大群敌人周旋的一幕。剧情模式之外,本作取消了前作的多人模式,而换成了类似《镜子边缘》的基于剧情任务的刷分挑战模式(当然现在的单机游戏在主线之外一般也就有PVP竞技、合作通关和挑战任务这三种搞法)。这个模式里加入了一套卡牌系统,能够让玩家自定义挑战关卡的难度,解锁卡牌主要靠剧情模式中的收集品,当然也可以靠内购购买。不过这种把主线拉出来炒旧饭的附加模式至少在我看来还是不太能吸引人(从steam成就来看所有玩家里认真玩过这模式的可能还不到10%),卡牌系统又显得过于复杂,给玩家的吸引力并不够。总的说,本作《古墓丽影崛起》算是上一作的改进版,整体基本就是在上一作的框架上进行的移植,制作组还是希望古墓丽影这个系列能够保持持续的关注,毕竟水晶动力刚接手古墓丽影的时候就猛着三年连出了三作。从结尾处明显的求续作的一段动画也显然明示了制作组的推系列作的目的。当然作为玩家来说,如果没玩过13年和今年两作之一,玩一个也就真的够了,尤其是半开不开的地图玩多了还是真受不了的。当然从中文配音的角度,这一代《古墓丽影崛起》显然是更值得一试的,毕竟连敌人的闲聊都是中文,这比起战地4那堆蹩脚又憋屈的普通话至少听起来畅快多了。
转载请注明出处作者并私信链接,谢谢!位于美国加州红木市的水晶动力(Crystal Dynamics)工作室在经过「古墓丽影:传奇」、「古墓丽影:周年纪念版」和「古墓丽影:地下世界」三作不疼不痒换汤不换药的“习作”之后,意识到如果还沉迷在系列往日的“成功光环”里,那么劳拉将被称为“男版劳拉”的冒险家同行内森·德雷克越甩越远,终于下决心对劳拉·克劳馥的冒险历程进行大刀阔斧的改革与创新。与前述那三部“习作”仅仅只是提升了画面改良了引擎这种小修小补相比,重启的「古墓丽影」以“伤筋动骨”的方式几乎完全从零开始打造这款经典游戏,将工作室原有的“水晶引擎(Crystal Engine)”进行了彻底的重写,除了带来画面的明显进化之外,整个游戏过程也完全摆脱了系列往日模式化的套路,采用更具电影化演绎方式的镜头与特效和更贴近现代射击游戏手感的战斗过程,虚心的吸收同类游戏的过人之处,果断的摈弃拖慢游戏节奏的冗余环节,这一切努力让系列的重生令所有人惊艳,水晶动力成功的将劳拉·克劳馥带回到游戏业的聚光灯之下。在经历过极为短暂的延期之后,这款背负着“Xbox ONE独占”负面评价风波的「古墓丽影:崛起」终于来到我们面前。由于上一作是基于上个世代的机种PS3和X360所开发的,所以在后来移植到次世代机种PS4和XONE的「古墓丽影:决定版」中,除了飘逸的“海飞丝”和更加稳定的帧数外,我们确实没有看到太多令人惊艳的画面进化,但这也给了新作极大的提升空间。而这次在「崛起」里我们看到了劳拉更为飘逸自然的马尾辫、更多衔接流畅的动作、更加丰富生动的表情、以及肢体上更加清晰可辨的血迹、污渍、湿身和落雪。而说到雪,在游戏开场阶段的雪山场景里,水晶动力就让玩家见识到了新引擎对积雪形变那惊艳的处理效果,劳拉在厚厚的积雪中每一次艰难的挪步,都会留下深度与长度不同的踩踏痕迹,这大概是目前游戏中对积雪形变做得最好的游戏。另外在实时演算的过场动画中,由于采用了高品质材质的预渲染,丝毫不亚于纯CG制作的后期效果,而为本作特地采用的全新面部捕捉技术也让人物的表情更为写实。如果说画面上还有什么短板那就莫过于仅有每秒30帧的刷新率了,虽然新的动作模糊效果让很多运动镜头保持了足够的流畅,但这不得不说是个遗憾。与以往单线式游戏进程所不同的是,重启后的「古墓丽影」给予了玩家一个半开放的世界,这一举动从根本上改变了游戏的体验。在过去的游戏中,我们往往被流程推着往前走,并且在大多数时间里都无法回头,这样的设计让我们对那些勤劳的美工们不免感到有些惋惜,很多的场景为了游戏演出效果而颇费苦功,却往往只是蹦蹦跳跳走马观花般一晃而过着实有些奢侈浪费。而在新的「古墓丽影」中除了极个别区域外,每一个关卡的主要场景都被可以反复进出的通路所衔接,这个设定在「崛起」中被继续发扬光大,光是场景面积就被前代大了好几倍,不同区域的风光景色也各自有别,叙利亚的烈日灼晒、西伯利亚的积雪覆盖、地热山谷的祥和温暖、还有失落之城的阴森冰冷,无一不在炫耀着新游戏引擎的绘画能力。收集要素的设计给了玩家返回过往场景的充分理由,而道具存储上限的设定又逼迫玩家不得不持续的消耗这些升级武器和锻造弹药所需的材料,然后在“搜集—消耗—补充”的循环中,玩家几乎会踏遍游戏场景中的每一个犄角旮旯,让这些倾注了游戏美工汗水的场景得到事无巨细的展现与利用。上一作被系列老玩家抨击的比较厉害的是脱离于游戏主线之外的古墓谜题,游戏中的神秘古墓变成了非必要内容,即使你一个古墓都不去也不会影响你通关和了解故事,要知道很多玩家迷上这个系列的唯二理由之一就是那些精妙绝伦气势磅礴的大型古墓谜题(另一个自然是劳拉曼妙的身材),而如今这个系列标志性的设计突然成为了游戏的附属品,甚至在上一作中劳拉有一句“我讨厌古墓(I hate tombs)”也被玩家狠狠的拿来吐槽,这让游戏名还保持有「古墓」二字的本作确实有些难堪。但我觉得这样的“大逆不道”之举正是水晶动力决心对这个系列进行彻底革新的决心所向,他们并没有砍掉古墓谜题的设计,而是将其放在了一个相对次要的位置,其主要目的是为了让游戏向更多的玩家敞开怀抱,要知道过往的某些古墓谜题的解谜难度可是相当具有挑战性,这也令当时的制作方Eidos引以为傲,甚至当时还有在下一代游戏推出的时候顺便推出上一代游戏增加了专家级谜题难度的“黄金版”这样的惯例,而很多谜题也不仅仅只是在某个秘密房间里的组合机关,往往可能是覆盖整个区域中的数个互有关联机关的大型场景谜题,不得不说这样出类拔萃的设计让这个系列走向了同类游戏的巅峰,但也确实在一定程度上吓退了不少慕名而来的玩家,这些原本只想来欣赏一下劳拉精彩演出的新手们往往卡在某个谜题进退不能导致无法陪伴劳拉走到最后,仰望之余也不得不扼腕叹息。虽然我们不能将这个系列后来走向衰退的锅甩给这些设计巧妙却难上加难的谜题,但当水晶动力考虑为这个系列带来重生之时,他们肯定仔细评估了主线流程里加入这些古墓谜题会阻碍游戏流畅进程的风险,最终决定在保留古墓谜题这个要素的同时将其列为游戏支线降低其对游戏主线流程的影响程度,那么对于痴迷于此的玩家来说依然可以搜寻探索这些神秘的隐藏区域,而对解谜并不擅长的玩家大可以熟视无睹而专心于游戏流程本身的体验,取舍之间让尽可能多的玩家都能投入到游戏中去并感受到游戏的乐趣,这样的举措不失为明智之选。「崛起」中的古墓谜题比上一作多了一个达到9个,虽然数量上提升并不多但在难度上比前作要增加了不少,有些古墓从寻找入口开始就在考验玩家的观察力,而内部谜题往往考验的是玩家的全局观察力和对细节的敏锐捕捉,总之就是解谜过程的乐趣与解谜成功的成就感都是倍增,对于那些乐于挑战的玩家来说应该不会再有如前作那样觉得古墓谜题太简单的抱怨,我自诩是系列老手也在其中一个古墓卡了半个小时有余。游戏为劳拉设计的技能升级系统在增加了可玩性的同时,也让本作开始有别于其他同类游戏。例如拿经常作为比对的「神秘海域」系列来说,这个系列着重于电影化的游戏体验和一气呵成的游戏进程,玩家会沉醉于令人流连忘返的宏大场景和如好莱坞大片般精彩的叙事方式,但德雷克自始至终还是那个德雷克,玩家陪伴着他走完的是一段精彩纷呈的故事进程,德雷克本身从能力上并无变化。但劳拉则不同,她的生存技能和战斗技能会随着游戏进程的推进而逐渐成长,很多开始无法探索的区域在学习新的技能或者获得新的道具后就可以到达,战斗的能力也随着武器的进化而逐渐升级同时也要面对更为强悍的敌人,虽然从游戏剧情的表现方式上来说可能不如德雷克那样如电影般令人惊叹,但在整个游戏过程中伴随着玩家和劳拉的是一种成长感,例如上一作中劳拉从一个遭遇意外的新手在游戏中成长为一名独当一面的冒险家,而这一作又从一个在一开始还略有胆怯的小女生逐渐通过游戏进程成长为坚韧不拔的女汉子(大雾),玩家通过这样的游戏过程与劳拉一起感同身受共同进退,令这个角色在玩家心目中深深扎根。这样的比较并不是为了这两个系列分个孰优孰劣,只是从这些不同中我们能看到这两个暗自较劲的系列不同的走向。不过,与技能系统同步进化与丰富的武器系统并没有因为武器数量的大幅度增加而带来更多的乐趣,虽然无论是弓箭、步枪、霰弹枪还是手枪都在数量上远超前作,每种武器升级所需的道具与材料也随之大幅度增加,但在实际战斗中玩家往往在初期因为升级素材的捉襟见肘而只会将宝贵的素材集中投资在某一款武器上,导致这把常用武器会在性能上越来越好用,于是乎其他的武器不免会沦落到鸡肋的位置,它们存在的更多意义可能只是为了增加收集材料的消耗,进而给了玩家更多在场景内反复进出的理由,剩下的大概也只是为了追求成就的需要吧。同样在本作中的服装系统也看来是缺少更多时间的打磨,除了个别款服装有更快回复体力的效果外,大多数服装还是如上一作那样只是个摆设,当然仅作为观赏性的道具也并不是什么问题,但其实完全可以给这些服装加上不同的性能让玩家在不同场景中应对不同情况而多一些选择的余地,或许这一点会成为续作的新增亮点吧。至于游戏的剧情为了避免剧透我不想说得太多,本作在这一方面比前作又着墨了许多,闪回剧情为劳拉的冒险之旅铺垫了充实的缘由,而神秘的人物关系也会让玩家在主要角色上发现惊喜,游戏在通关后以“彩蛋”的形式为续作埋下了伏笔,这一切让本作在故事上比前作显得更加成熟也更为丰满,不用再背负鸡肋的罪责,也让玩家对续作会有更多的期待。本作新增的普通话配音在进一步降低阅读剧情难度的同时,也让更多国内玩家感觉更加亲切,虽然我个人认为杨梦露的配音不失专业但与画面略感脱离,但我相信有了这个开始就会带来更多高品质的普通话配音游戏,玩家也会用实际行动来证明厂商的这种本地化努力是值得的。重启之后的「古墓丽影」或许可以成为新老两代玩家的分水岭,老玩家对这个内外兼修的女冒险家会有独特的情怀情愫,而新玩家在看到这游戏第一反应则是“哟这不是女版德雷克嘛”。在玩过上一作之后,我当时评论里说过,“这个系列终于走上了一条正确的革新之路”,接手这个经典传奇的水晶动力用表现优异的「古墓丽影:崛起」让这个见证了电视游戏3D多边形化历史进程的动作冒险游戏系列走上了全面现代化的康庄大道。
刚好完成了一个比较满意的版本,就丢出来了。STEAM评测页,觉得有趣的老爷不妨去点个赞:==========================作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。+ 惊艳的画面+ 精良的制作和细节呈现+ 丰富的游戏机制- 探索内容鸡肋- 关卡设计冗长- 游戏机制臃肿- 遗物和支线内容生硬- 剧情平庸综合评价:3/5 平庸建议购买价:120~130元…………作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。由于微软的限时独占政策,古墓崛起的内容对于绝大部分关注的管家来说应该已经不再陌生,所以我们就跳过无聊的介绍部分,直接进入“言简意赅”的分析和点评环节。古墓丽影……崛起?光是从名字就不难看出,不管是出于挽救古墓系列,还是出于挽救SE“手游大厂”的名声,古墓崛起都被寄予了拯救世界与于一役的重担和期待。这种期待直观地体现在了游戏精良的制作上,也成为SE近年来为数不多的、真正在各个硬指标上都达到第一梯队水平的“3A大作”。作为正片之前的开胃菜,古墓崛起的序章部分成为了SE游戏中少见的一场特效大秀。惊艳的画质,足以与CG媲美的即时渲染,充满细节的环境互动,以及相比新古墓更加成熟的镜头语言,都在第一时间就抓住了玩家的内心。而随后的中东教学关里,不管是场景的构建,还是光晕、光遮蔽等渲染技术的使用,都与特效节省、贴图敷衍、浑身散发着日系厂商一贯的小格局气质的新古墓截然不同,满满的都是成熟和诚意。同样成熟的是古墓崛起对场景设计的进化。新古墓里的邪马台虽然名义上是个开放世界,但不管是行动空间还是可探索范围都十分有限,除去森林、海滩两个场景意外的在绝大多数时间里,玩家依然在遵循着线性的路径向前推进,并“顺带着”完成分布在岔路和小道上的“支线内容”。在这方面,古墓崛起带来了有限但无法否认的进化。一方面,新作的场景不仅类型上更加广阔,也在空间上真正给予了玩家“自由探索”的活动空间。寒风刺骨的雪山,草木茂密的森林,深远幽暗的古墓,大气磅礴的地下遗迹,都不是前作中狭窄的山坳和洞穴所能相提并论。另一方面,晶体动力对“探索内容”的权重把握也更为精准,虽然地图中的绝大部分内容依然是纯搜集式的刷刷刷玩法,但遗物和古墓的重要性却得到了相当大的提高,一些支线古墓甚至会提供强大的特殊技能,这就给了玩家“完成度”之外的真正值得尝试的动力。宏观设计之外,游戏对细节的体现也让人眼前一亮。在雪地上,劳拉和敌人的移动都会实时产生不同的痕迹,在从水中出来时,劳拉会习惯性地用手一抹马尾,甚至还会因为寒冷在头发和身上附着冰晶——这些细节从技术角度并不是什么难事,但当真正出现在游戏中时,依然会大大增强玩家的代入感。但就像我此前所说的,古墓崛起的进化固然惊艳,也十分有限。尽管新作的场景空间已经得到了巨大提升,但不论是世界的多样性还是探索内容的丰富程度,都还远不足以与远哭、正当防卫等作品相提并论,更不用说教科书式的GTA、老滚、辐射、巫师等相提并论。本以为会是重点场景之一的中东沙漠,却只在教学关里匆匆露了一脸就草草下台,空留下一大堆伏笔和暗示;在预告片中作为重头戏的生存和狩猎内容,在实际流程中也被砍得几乎不剩一丝痕迹,草草加工后便被打包放在挑战模式中。而穿插在场景中的NPC支线任务,其目标设计之随便、完成方式之重复,也更像是在主线中硬插一脚,纯粹为了有而有一样。这种“为有而有”的感觉同样体现在流程和关卡本身上。在游戏一开始,制作组就向你展示了两种基本陷阱,但当你已经准备好应对挑战的时候,它们却又诡异地在接下来近20%的进度里消失了。同样诡异的还有水下内容,潜浮切换和氧气值设定一度让我以为水下探索将成为重要内容,但事实却是,大部分水下流程只需要你按住前和加速一路冲过去,唯一让人印象深刻的冰湖战斗,也因为呼吸器的加入而完全失去核心意义,成为一场纯粹拼耐心的拉锯战。在大多数时候,他们的存在仅仅是在为关卡服务,而非游戏性。更不用说上文中提到的“惊艳”和“诚意”在游戏后期也大幅缩水,甚至退回到新古墓的水平。客观来说,SE对于古墓崛起所倾注的成本和关注,的确在相当程度上带来了让人眼前一亮的变化。但可惜的是,就像育碧总是在“发现了有趣的创意,却做成平庸的游戏*”这一诅咒中循环一样,古墓崛起的许多惊艳,也仅仅是惊艳而已。不管是游戏本身设计如此,还是对发售日期和其他现实因素的妥协,这都不失为一个巨大的遗憾。这一点我们和后面的其他一并放到末尾的赶工话题里集中讨论,这里就不再多说。古墓……召唤?但游戏总归是给人要玩的。那么,让古墓崛起的游戏体验是什么样子?对于新古墓玩家来说,答案是“差不多”,对于慕名而来——不管这个名是古墓系列本身还是“官方中配”的强势宣传——的新家而言,如果你曾尝试过刺客、神海、远哭、阿卡姆等早已烂大街的系列和作品,那古墓崛起的体验也绝对不会陌生。与前作一样,古墓崛起的关卡里充满了大量攀爬、跳跃、滑行的桥段,那些你在前作中反复做过的爬岩壁、搭索道、烧障碍物,在本作中依旧占据了整个冒险的大部分时间。当然,作为“新作”,SE也顺理成章地加入了爬树、勾索登山镐、宽头箭等新玩具。但和阿卡姆三部曲,对我说三部曲,中每一代对新玩具和新挑战的精妙结合相比,古墓崛起中的这些内容却更像是为新而新,存在感十分鸡肋。以勾索登山镐为例,在加入投掷功能之后,这项道具大大增加了劳拉的行动距离,让一些超远跳跃成为可能。但纵观整个流程里,这玩意儿几乎没有在主线和支线关卡之外的地方体现出什么绝对必要性。它不会让你更快地爬上高处,也无法让一些原本就不能通行的路径畅通,充其量只是让你回到之前的场景里,花十分钟的时间去开一个并没有什么吸引力的宝箱。它们的出现,依然是在服务关卡,而不是游戏性。可惜的是,和新古墓里以剧情为支撑、场景目标明确的设计相比,古墓崛起的大部分关卡都给人一种“过度丰富”的感觉,许多迷之路线和道具的设计甚至让人觉得制作组是在故意拖延游戏流程。作为关卡设计的另外一个中心,古墓崛起在战斗部分的改变不可谓不小。制高点、生(鹰)存(眼)本(视)能(觉)、战斗制造等机制的加入,让古墓崛起的战斗在选择丰富的同时又充满了既视感。SE是如此迫切地将太多系统塞入到同一款游戏中,以至于在很多时候,你所感到的并不是选择丰富,而是制作组对于战斗部分的混乱和迷茫。为了让针对潜行而设计的生存本能、弓箭技能和临时武器等新机制起作用,古墓崛起通过减少敌人数量的房市,变相地降低了潜行的难度。在大部分潜行战斗中,敌人数量都被限制在了8个以内,最少的甚至只有2~3人,一发范围伤害武器便可以全部解决。当你爬了十多分钟墙,终于以为可以换换口味的时候,这种小场景、小规模的遭遇与其说是“短小精悍”,倒不如说就是“敷衍了事”,根本称不上是战斗。但SE显然也意识到了给了玩家武器却不给机会使用是一件很矛盾的事情。于是,尽管“战斗”部分的敌人数量大幅减少,但敌人的AI、精准度和伤害却比前作有了大幅提升,即使在生存者以外的难度下,正面接敌的劳拉也很容易在交叉火力下瞬间被打残,而生存者难度下敌人百发百中、手雷到处乱扔的进攻属性,更是让玩家没有一丝喘息的时机。对于没点出斗士系技能中各种减伤和霸体天赋的玩家来说,正面战斗可谓相当具有挑战性。乍一看起来,这些设计既照顾了前行玩家又考虑了战斗玩家。但两种“体贴”结合后,却催生出一个相当有趣的现象:在大部分战斗中,玩家可以得心应手地用各种方式花式吊打三三两两的零星敌人,然而一旦进入场景大、敌人数量众多的强制战斗环节,这种舒适感就迅速被漫山遍野、又疼又硬的敌人所淹没,潜行流毫无用武之地,斗士系也只是稍微晚死那么几秒钟而已。关卡过不去,玩家老爷是要怒删的呀!于是,为了给玩家“保底”的通关手段,官方外挂毒箭就粉墨登场了。这件开场不久便可以入手、不需要准头和反应能力、无视敌人类型一击必杀以其外挂般的性价比,成为了古墓崛起最具效率的武器没有之一。你担心打光?别怕别怕,他们还特地为你加入和战斗制造,只要材料足够就可以随时补充弹药,是不是很贴心?是不是有了返回之前关卡一遍一遍地搜集资源的冲动?什么?这还不满意?你喜欢近战?哦,这可真是意外。不如这样,我们设计一些天赋,可以让你在击杀之后享受一段时间的霸体,再也不用担心被又硬又疼的敌人围攻致死了,是不是好棒好贴心?但这种贴心,本质上确实将各种机制强行扭在一起,然后通过修改关卡和敌人的方式贴上一层又一层补丁,从而勉强维持的稳定。相比之下,新古墓的战斗机制虽然更加朴素一些,但长度、难度和节奏感都表现得相当不错,既没有在流程中强行插入为有而有的感觉,也不至于非要依靠什么道具或手段才能打通。还是那句老话,古墓崛起的战斗,依然在为关卡服务,而不是游戏性。最后,解谜作为古墓系列里的重要内容之一,一直都是制作者创意和基本功的体现。但在古墓崛起里,不管是谜题的数量还是精巧程度,都比前作有了相当大的削弱。在新古墓里,一座支线古墓往往包含了多重谜题和机制,要求玩家将不同线索进行删选和分类,最终穿针引线成为一条行之有效的方案。而在古墓崛起中,除了数量大幅增加外,许多古墓的谜题几乎已经被简化为“跳跳跳”和“射射社”便能解决,更不用说那些写作“古墓”读作“洞穴”的滥竽充数场景。除此之外,路线的设计、默认镜头的朝向,甚至是劳拉自己的自言自语,都在暗示你答案。加强后的生存本能甚至可以直接过滤屌不相关和已经使用过的线索,直接把下一步要做的事高亮标识出来,就像生怕玩家想不出答案一样。这些特点在主线任务中一处名叫“太阳系仪”的谜题中得到了集中的表现,相比之下,DLC“芭芭嘎嘎”里对于两个平台的时机控制反倒在某种程度上更加有难度一些。类似新古墓里“烧掉A施放B然后将B连接C最终启动D”的多重谜题,几乎已经减少到了绝迹的程度。我承认我不聪明,但也不要把我当小孩子一样对待好吗?古墓会是又一座坟墓吗?也许你想说,这些缺点难道不是在前作中就已经有的吗?的确,这是事实。但时间回到几年前,同样具有种种缺陷和不合理的新古墓为什么会让我们如此惊艳?我想很多人会提及的一点是劳拉·克劳馥这个角色本身。在新古墓丽影(Tome Raider)里,玩家见证了劳拉·克劳馥的第一次冒险,看着她从被害者转变为猎人,看着她忍痛处理伤口,看着她疼得浑身颤抖却继续蹒跚向前。这是一个关于反抗和生死的故事,它向我们展示了一个不屈的灵魂,以及它在绝境中爆发出的力量,它让我们见证到人类的坚强,让我们为之动容。这也是新的劳拉·克劳馥身上最闪亮的特质之一。她不在是前作里那个被符号化的,身材火辣的,一边展示着性感的肉体一边旋转跳跃打手枪的理想化救世主,她就像屏幕前的玩家一样,面临着自己的选择和痛苦,用自己的方式反抗着施加在身上的暴力。精彩的故事会让人在通关之后念念不忘,并成为游戏圈流传久远的话题。新古墓剧情方面的惊艳让我对古墓崛起抱有了相当高的期待,也加深了我在通关之后的失落感。回顾古墓崛起的全部流程,唯一一次真正打动我的是约拿被捅伤、劳拉独自与敌人交战拖延时间的桥段。在游戏不算长的流程里,只有在这一刻,我才真正感觉到自己和屏幕中劳拉·克劳馥的感情达到了同步,我体会到了她保护同伴的愿望,理解她自愿为此做出的牺牲,并愿意与她共同将目标实现。但在此之外的大部分剧情里,劳拉更像是一个傲慢、自负、一根筋的王八蛋。从游戏一开始,劳拉就被包裹在一种让人十分不舒服的自我正义感中。事实上,回顾整个流程中的角色互动你会发现,不管是对约拿、对安娜还是对雅各布,劳拉自始至终重复的不过是三句话:“我要拯救世界,你怎么不帮我?”,“你不相信我说的话?你是傻逼吗?”,“我这么做是因为我爸爸想,我爸爸想的就一定是对的!”不,我并没有夸大语气。在整个游戏流程里,“我爸爸想”几乎成为了强行让劳拉的行动正确化的唯一理由:追逐圣物,是因为“我爸爸想”,毁灭圣物,也是因为“我爸爸想”,要求援助,是因为“我爸爸想”,说服坏人,还是因为“我爸爸想”,不管是约拿、安娜还是雅各布,只要反对爸爸的话,就都是无知,都是傻逼。但问题是,游戏并没有成功地建立起父亲的形象。除去几段零星的过场动画和几句口号式的交流之外,编剧并没有成功地展示出父亲是如何影响劳拉、劳拉又是为何决意要为父亲洗刷名声的过程。唯一能解释通的说法,大概也只有“编剧就想这么写”。配合上几乎贯穿整个剧情的看傻逼一样的“皱眉嘴微张”表情,简直让人想一拳打在这张不可一世的脸上,说一句“你他妈以为你是谁啊”才解气。但编剧的想法显然不同。在剧情里,非但没有长者站出来传授一些人生道理,反而不管是年长的约拿、一手策划一切的安娜还是活了几千年的雅各布,在面对劳拉的三句话时一致智商消失,之前反对的会突然醒悟过来,之前冷血的会突然自我洗白,之前各种资历丰富的会突然眼冒小星星就差跪下高呼“劳拉你的话就是我们的真理啊”。更不用说在接下来的故事里,劳拉独自一人干翻了整个村落也无法击败的圣三一部队、闯过了飞机大炮也没能突破的古代士兵包围,并且在最后关头几乎是用嘴炮的方式说服了从剧情开始就一直在强调“这东西我死都要搞到手”的大反派。妹子,你真的不叫玛丽苏吗?类似的槽点遍布了整个剧情流程。在开头的几个小时里,剧情展现的遗民仿佛独立于世的古代先民,面对圣三一的现代武器和军备毫无还手之力,然而随着剧情的推进,你突然发现其实不是这样的啊!其实这群人早就已经掌握了现代武器和弹药的生产技术了啊!其实已经强到可以和装备精良的圣三一正面刚的有来有回的地步了啊!然后你知道了,原来遗民们并不是与世隔绝,他们以前被苏联人干翻过一次,后来被抓成奴隶下坑挖矿,这才有机会接触到现代文明。听起来很好很符合逻辑,唯一的问题就是……编剧,你真的忘了他们还有个活了几千年的先知一直在的吗?你是想说先知这段时间刚好在外出休假所以没有来得及拯救他的人民吗?别忘了,这可是一位能用口炮说服敌人和自己一同开启伟大航路的神人啊!除了这些大槽点,许多小槽点也在不断让你在体验中出戏。游戏初期看起来各种阴谋感的苏联,结果只是在标牌和记录里放了几句狠话就被编剧遗忘在了50%之前的流程里,许多遗物所谓的“细节”,到最后也只是两句连科普都算不上的描述,那些你在流程中收集到的记录和录音,最后会发现几乎和整个剧情并没有什么关系,更不用说从故事开始不久便邪路身份的安娜和康斯坦丁,回顾整个流程,他们俩做的最多的似乎也只是在过场动画里一本正经地告诉玩家“我们在谋划很邪恶的计划,我们是大坏蛋”。重要吗?在“游戏性”这种万金油式的解释面前,似乎确实不重要。不重要吗?但请不要忘记是什么导致了曾经的古墓丽影的衰落。SE,请给古墓一点时间作为评测,有些游戏之外的话其实并不适合多说,但作为玩家,尤其是古墓系列的老玩家,有些话又不吐不快。早在古墓崛起正式公布的时候,我就曾担心SE的开发进度是否太过急躁。我们已经见识过年货化是如何毁掉一个经典系列,但古墓崛起所暴露出的种种赶工和粗糙,还是让我这个系列老玩家对SE的急功近利倒吸了一口凉气。古墓崛起的几乎所有缺陷,都可以归结到两个字上:赶工。在游戏中,我不止一次产生了“如果这里可以扩充一定有很棒的东西”的想法。游戏的流程、剧情、场景也都让我不止一次地觉得,这仿佛是从某个更宏大,更完整的故事和游戏里生生截出来的阉割版。讲道理,中度收集下13小时就可以通关的游戏,究竟能不能算丰富?古墓崛起承载了太多游戏之外的负担,而这种负担又成为了让SE不得不谨慎的枷锁。越是善于打扮的化妆师越会告诉你,妆容的好看与否,归根结底还是要看本人是否有足够强大的气场,否则便会让人觉得难以支撑,越发反衬出本人的自卑和渺小。这句话用在古墓丽影崛起上也许再合适不过。新古墓有惊艳的画面,有丰富的机制,和标准化的探索内容、支线要素,但唯独缺少了一个支撑起这一切的核心体验,一个优秀的,引人入胜的剧本。往更深层面去说,这种要素堆积的3A作品,也许本身也说明了,SE并不完全信任古墓丽影这块招牌。SE害怕两年甚至一年的时间过去后新古墓的影响力已经不在,SE害怕失去了各种游戏性要素之后玩家不会为劳拉·克劳馥这个角色买单。SE害怕不做中文配音和字幕,中国玩家就对古墓崛起没兴趣。SE相信营销策略,相信抄抄更健康,唯独不相信玩家和古墓丽影这块招牌本身的号召力。也许他们只是迫切想要用一款讨喜的作品打开中国市场?之后再火力全开?但不管如何解释,玩家需要为“讨喜的作品”所支付真金白银买单,已经成为无法改变的事实。作为一个在日常工作中经常接触资本的人,我理解公司的逐利性,但作为一个玩了16年的游戏爱好者,一个古墓系列的老粉丝,我还是希望SE能够为这个系列带来一款影响深远,能够长久留在玩家脑海中的经典之作,而不是只是2016年结束时打印在财报上用来向股东炫耀成绩的几行铅字。
steam预售结束立即10%off,也算见识到se的节操了而且预购送的衣服并不好看!
画面表现的极佳,雪地上的光影和水面的反光等都做的很真实。支线任务更多且丰富了,也许是在这个讲究开放世界的时代的协调产物。普通话配音相当不错,简体中文文本偶尔有机翻痕迹,数量上相比很多官方繁中也算是比较少的了。屁股性感。通关了……难度比上一代要简单一些……不过节奏把握比上一代优秀很多……有循序渐进的感觉剧情的转折实在是让人屎尿未及……冒险模式的卡片系统很有趣
这个扔鸡挑战的设定好玩的一比,比昆特牌什么的刺激多了。谁TM还下古墓,老老实实在村里扔鸡!
这个答案最好放在新旧劳拉有何不同之处:古墓丽影中劳拉形象分几个版本,最新两作中的劳拉比较接近“女硬汉”“女杀手”定义。而初期几代劳拉更能体现出一种成熟的女性美,贵族范与冒险家气质并存,承接19世纪时期带有大家族出身,性格叛逆同时博才多学,对未知世界充满好奇的青年形象。前几代古墓是纯粹的、接近理想主义色彩的劳拉,在冒险中十分主动。新一代劳拉则充满了对命运的困惑,更符合现代社会思想氛围,在故事中则比较被动。各有各的好,支持复刻的同时建议各位尝试一下劳拉衍生系列“劳拉与光之守护者”“劳拉和奥西里斯神庙”“劳拉GO”等等。
PC版海飞丝模式真的开了不如不开……徒增性能压力不说……正常人头发真没这么飘逸→_→
玩过前作,再前面的古墓丽影就没玩过了。总体来说对这个游戏很满意,主线节奏不拖沓,动作戏足缺又不缺调整节奏的解谜,鼓励将活用场景作为基本技巧难度又不低的爽快战斗,基本上来说吸取了不少同类游戏的优秀之处,并且做出了自己的风格。作为可选支线内容的隐藏古墓非常让人满意,谜题难度适中,不会过分为难玩家,同时也不缺解开后的满足感。每个古墓通过后会以增强玩家能力的实用技能作为奖励,也是非常实在的回报。一共9个,不够玩啊!然而一个重点批评的内容也是支线,村民委托的支线任务严重缺乏多样性,基本都是到点ABCD炸了什么东西和收集什么素材放到什么地方这种任务,甚至还有让你过完9个古墓回去拿奖励的支线……这种还不如没有。另外就是素材采集点在设计上欠缺辨识度。这个问题在初期十分明显,每次找素材都要开生存本能,麻烦且极不友好。即使对每个采集点的长相都有了大致的印象,在通常显得杂乱的室内场景和丰富的是在场景中也不能称这些采集点为显眼。另外据说X1版相对X360版(对你没看错)有较为严重的输入延迟导致瞄准玩起来有点不舒服……我就说为什么我只是想拿弓箭射一下敌人脑袋会瞄得我那么想打人……讲真太不应该了。剧情本身……还行。另外我就问有多少人在和Ana一起被发电机吊住那个地方一枪打死Ana结果都掉下去了的……10分我给9分,也是今年玩过最像样的单人流程之一了。
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