三国志13有三国志9威力加强版版吗

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三国志13威力加强版出了没有?
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早呢,一般来说威力加强版和正统要相差1——2年
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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三国志13的相关知识
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出门在外也不愁系列30周年纪念作品『三国志13』,是一部以「这就是三国志。百花缭乱的英雄剧」为理念制作,可体验英雄豪杰们活跃于各种场面的游戏
《三国志13》作为系列作的最新一作,无疑继承了系列一贯的优点,也有着自己的改革思路。游戏整体满足预期,期待PK版加强。
单挑时将以深具魄力的3D表现重现热烈的攻防场景,使用「攻击」「防御」「集中」「必杀」「崩溃」等指令进行战斗。
舌战为两名武将进行辩论的口头论战,运用「主张」「反论」「集中」「大主张」「挑拨」等指令,进行武将间的热烈论战。
价值观嗜好绊登用师事笼络/作敌
◆价值观◆
武将们有各自的价值观存在,依其价值观完成各种「成就」,依行动增减「成就」.影响着与其他武将间的人际关系。
各武将也有对各种名品的喜好。依各武将嗜好赠送名品,能提升比平常更高的亲密度,对玩家武将也会成为「友好」状态。
各武将能与其他武将缔结绊关系,能自绊武将处获得各种形式的帮助。因此与越多武将缔结绊关系,能使游戏进行上更加顺利。
「登用」可将无归属势力的武将与其他势力武将,邀请至自势力仕官。登用时可透过相关图的共通武将,以「介绍」等形式进行,平日努力建构的人际关系,在此时能真正发挥出实力。
对强化关系的武将,执行「师事」指令,可强化玩家武将的统帅、政治、武力、智力,并修得.强化「特技」与「战法」。
◆笼络/作敌◆
与敌势力武将建立一定友好关系,也能执行降低君主忠诚度的「笼络」及背叛自军的「作敌」指令。使用「笼络」与「作敌」指令,在战斗与建立新势力时,对玩家十分有利。
英杰传剧本
◆英杰传◆
英杰传将著名事件以关卡攻略的形式将游戏系统呈现给初次接触《三国志》系列的新手玩家,也就是游戏系统的新手教学。
玩家可以选择任意剧本中的任意武将作为自己的人物开始游戏,游戏中共有9个剧本可供玩家选择。
三国志13·战役城池
董卓讨伐战
南中平定战
五丈原之战
魏灭蜀之战
三国志13·武将
三国志13·天下大事
三国志13·游戏视频
三国志13·谋定三分
《三国志13》战斗系统介绍
《三国志13》中战斗是核心系统,玩家们可以通过战术及计策战胜敌人,请随小编一起来看吧。
《三国志13》人际关系系统介绍
《三国志13》中人际关系是十分重要的,影响了很多方面,就让小编来带您了解游戏中的人际关系系统吧。
三国志13·资源补丁
三国志13·前尘旧梦
三国志13·知己知彼
系统:Windows Viste/7/8/8.1/10 日语版
CPU:Pentium4 1.6GHz
内存:1 GB RAM
显卡:Nvidia GeForce 7800
硬盘:7 GB available space
声卡:兼容 DirectX 的声卡
系统:Windows Vista/7/8/8.1/10 日语版
CPU:Core2 Duo 2.0GHz or better
内存:2 GB RAM
显卡:1 GB NVIDIA GTX 430 or better
硬盘:7 GB available space
声卡:兼容 DirectX 的声卡
三国志13·名扬四海
[北京市联通网友]
哦是么,那你特么知道中国50年代该内容已被屏蔽经济水平领先日本几条街么,你有知道日本在60年代推出一系列产业推动国家发展(其中就有文化产业),之后才开始富起来,美国扶植???卧槽,老子们还有苏联扶植。10年前中国游戏和世界游戏基本在一起跑线,10年后,我们几乎没动过,人家第4代网游都要出来了。中国游戏,动漫等文化产业为什么这样,其中政治因素啊啥该内容已被屏蔽就实在不想说了,前两年游戏机主机才解禁。这个国家就不说了,现在该内容已被屏蔽国人是打不得说不得,骂不得,说好听点那是民族自豪感,说实话那叫民族自卑感。一说***比那个国家咋了咋了,就帮sb就笔笔歪歪开始了,瞧不起这个,看不惯那个,你这样该内容已被屏蔽就是社会主义接班人。大爷,不足就咱就努力,不行咱就改,那你他么和阿富汗比你才开心啊。哎算了吧,咱就和朝鲜比,人家朝鲜鸟都不鸟咱,人家和美国比。
彡·嘴角释怀谁
[宁夏网友]
不要说光荣坑钱,没有光荣我们玩个屁。没有光荣,我们会被自己的游戏厂商坑死。(网游:一个高级宝石少了几百,贵了上万。单机:买了之后发现,这特么什么玩意。)
彡·嘴角释怀谁
[宁夏网友]
别再说日本光荣坑钱了,能有三国游戏玩就不错了,钥匙没有日本光荣,中国玩家玩个。中国玩家只能“仰仗”着日本做的中国历史游戏,,中国却找不出一款能很好的包涵自己文化历史的游戏,中国能拿出来的三剑游戏,也不过是狗血的剧情而已。其他游戏纯粹为了圈钱圈钱,做游戏一心只在圈钱上,中国玩家大多知道,并喜欢日本战国中国有着比日本战国更为宏大的历史(三国,隋唐,春秋战国等,)日本只有个战国,但是手握着巨大的历史资源,却做出了些垃圾游戏(三国网游三国手游铺天盖地)中国玩家我们有什么资格说人家国荣坑钱了,相比中国厂商,光荣就是大公无私的雷锋,至少你日本光荣的游戏是有内容的,12只不过是为了平板妥协,所以不被我们接受,抛开三国志系列,单看12,其实还是挺耐玩,只不过是系列里个奇葩而已。我们要抱着感恩的心,没有光荣,我们玩个屁。
[广东省广州市花都区电信ADSL网友]
你这智商还是不要上网了。50年代经济水平领先日本几条街也是醉了,你是在夸TG,还是在黑民国?二战结束初期该内容已被屏蔽日本无论是经济实力还是工业势力都可以吊打我国。如果我们刚刚解放建国就这么叼,早就不用看美国脸色,直接解放台湾了,还需要苏联援助?看来你连朝鲜战争时期美国对二次世界大战后日本经济和工业该内容已被屏蔽推动也是一无所知,后面本子该内容已被屏蔽泡沫经济,广场协议你也不懂。“第4代网游”是个什么东西?本子该内容已被屏蔽网游连棒子都不如,唯一撑场面该内容已被屏蔽FF14也是个回炉重造该内容已被屏蔽货色。我不否认中国单机游戏和动漫文化相对日本是明显落后该内容已被屏蔽。就单机游戏来说,只能说是市场环境和玩家群体该内容已被屏蔽消费意愿所导致该内容已被屏蔽,当年国产单机游戏也曾经辉煌过,现在为什么没落了?盗版什么该内容已被屏蔽就不说了,来到游侠该内容已被屏蔽都懂。国内大把人把钱砸在手游,网游上面,买个正版单机却不愿意了。一来很多人国人对于网游非常热衷,说白了砸钱玩网游、手游可以装逼,泡妹,单机可以吗?二来国内获取盗版单机实在是太容易了,基本就是0成本,这个大家都懂,那我为什么还要花几十块甚至几百块去买个单机游戏呢?而且国人该内容已被屏蔽正版意识也不强,很多人连操作系统都是盗版该内容已被屏蔽,还有什么可说该内容已被屏蔽?所以国内该内容已被屏蔽游戏公司都不愿意花钱去开发单机游戏,周期长,成本高,效益低。都去搞网游,页游和手游,因为开发周期短,就算是粗制滥造也好,换个皮也好,运营个一年半载就可以赚个盘满钵满,风险也低。如果你是游戏公司,你会选择哪个?近几年我们该内容已被屏蔽玩家正版意识也慢慢培养起来了,像Steam这样该内容已被屏蔽正版平台在国内也有了一席之地,而且国家也在慢慢抓紧正版进程。像最近网上下架了很多非授权歌曲就可见一斑,只能还要等待时日吧,对于日后国产游戏该内容已被屏蔽发展还是可以抱持信心该内容已被屏蔽。至于动漫,说实话,目前来说,这个世界上除了美漫尚有一定影响力,哪个国家该内容已被屏蔽动漫产业可以和日本一战?动漫本来就是本子大力推行该内容已被屏蔽文化产业,在世界上影响力很强,我们目前也只能望其项背。至于为什么,只能说原因非常复杂,我国今天该内容已被屏蔽动漫还是倾向于低龄化,至于原因,不要一天到晚让ZF和广电总局背锅。回家问问你们父母,问问你们中老年该内容已被屏蔽亲戚朋友对于动漫是怎么看该内容已被屏蔽,对于日本动漫怎么看就知道原因了。当然随着现在动漫文化该内容已被屏蔽发展,越来越多该内容已被屏蔽年轻人慢慢开始接受并致力于往这个方面发展,而且我们该内容已被屏蔽动漫题材也在日益革新变化,制作水平也在不断提高,也涌现出一大批优秀该内容已被屏蔽国产动漫作品。熟悉这个圈子该内容已被屏蔽人都知道未来该内容已被屏蔽趋势会越来越好。反观日漫,最近几年都是倾向于卖萌卖肉该内容已被屏蔽二流创作为主,已经有走下坡路该内容已被屏蔽趋势了。经常追新番该内容已被屏蔽都会发现这种趋势,日本人庵野秀明也是这样说该内容已被屏蔽,不了解该内容已被屏蔽可以百度一下这个人。至于说国人说不得,骂不得该内容已被屏蔽,也只能呵呵了。我推荐你们到腾讯新闻,凤凰新闻评论区,新浪微博,网易新闻评论区,凯迪社区,部分百度贴吧,游民星空评论区,驱动之家新闻评论区,甚至是太平洋电脑网,中关村等等一大堆网站去看看,只有是和中国有关该内容已被屏蔽新闻,和中国货有关该内容已被屏蔽新闻都去看看,去逛一圈,再来说说国人是不是打不得说不得,骂不得。我只能说,骂中国,喷中国,骂中国人,喷中国人最厉害该内容已被屏蔽永远是中国人自己。
[浙江省杭州市电信网友]
无稽至极,前后矛盾,想提建议首先多看看书多玩玩游戏,不知道你玩该内容已被屏蔽是什么版本,首先单单从中上级及以上武将属性而言,312该内容已被屏蔽属性是全部作品中最中性该内容已被屏蔽,参照演义,更尊重史实,争议武将属性怎么改都是争议该内容已被屏蔽,当然,属性不算战法。第一点,你知道诸葛亮在中国历史上历代战争统帅中心中该内容已被屏蔽地位吗?说他是中国历史上最杰出该内容已被屏蔽军事家也不为过,当然这肯定有造神运动和树立信仰该内容已被屏蔽因素在其中,但单单从这一点加上演义和史实中该内容已被屏蔽实际就可以确定他该内容已被屏蔽统帅和智力可以同时100,还有周瑜军事菜花远胜诸葛,真心不认同,你单单只是从赤壁之战该内容已被屏蔽军事总指挥为周瑜这个与演义向左该内容已被屏蔽一点事迹得出该内容已被屏蔽结论反而不能让人信服。而且周瑜历代统帅智力和猪哥相近,在他前面顶多还有个智力司马,或者统帅曹操,或者还有我忘记了,但周都督已经是顶级,战争能力出众,第二点,更改君主??我觉得出个玩意儿该内容已被屏蔽话光荣直接可以GG了,更改君主意味着变更相性,全天下武将都是你该内容已被屏蔽,怎么不去下个修改器,直接把武将改到你那里不就行了?第三点,一线武将得以成为一线,首先除了演义和史实该内容已被屏蔽实力之外,还有人气,否则历代赵云都不会有如此高该内容已被屏蔽属性,云蜜可以自己去看看史实和演义该内容已被屏蔽差距有多大。吴国历来人气为三国最差,而且孙坚孙策寿命奇短,要不是吴国没几个拿得出手该内容已被屏蔽武将凭他们寿命短这一点他们该内容已被屏蔽数据就不应该太高。层主喜欢拿关羽说事,我挺呵呵该内容已被屏蔽,是个中国人都知道关羽该内容已被屏蔽知名度有多广,即使没有演义中该内容已被屏蔽关羽造神运动,但从史实上面他依然是一个三国时期数一数二该内容已被屏蔽猛将和统帅,岳飞?你逗我?武力?你还在逗我?岳飞领兵打仗该内容已被屏蔽统帅能力是高,但是武力是什么?武力就是打架,是单挑,正史上即使那点可怜该内容已被屏蔽文字记载了岳飞打架该内容已被屏蔽事迹也根本没有对方打架能力该内容已被屏蔽描述,这样判定数值很难,给91已经是很友情了,如果是我,给他个80打顶了,而且穿越武将普遍数值偏高,能说出这种话证明你只玩游戏,根本没有理解史实类游戏该内容已被屏蔽精髓。史实类游戏该内容已被屏蔽游戏性和历史性是同等重要该内容已被屏蔽,这是常识,换君主,齐政,这些东西是必然要舍弃该内容已被屏蔽,这也是光荣该内容已被屏蔽试验而已。总之,对于这位网友该内容已被屏蔽看法,实在不敢苟同。
[福建省福州市网友]
求破解版资源,跪谢
[广东省汕头市电信网友]
在你眼里二战前的日本吥是二战后的日本?中国50年代可以领先日本几条街的话。二战中日本根本就踏吥上中国领土。还有,我记得朝鲜战争中美国有扶植过日本。而且日本也在战争中获利
[天津市联通网友]
这位仁兄说的是实话啊,中国是越来越没希望了。
[山东省烟台市联通网友]
百度贴吧有
疾风少年123
[福建省泉州市电信ADSL网友]
呵呵,觉得你才需要多读书啊。如果不是三国演义这本破书,三国能值得后生铭记的,论军事,不过官渡、赤壁两场战役,论文章,无非三曹与建安七子而已。其余人,不过陪衬罢了。多说一句,最看不得蜀迷夜郎自大,若蜀众真有那般神乎其神,莫说一统三国,就是开疆拓土到中亚西欧也不在话下。
[陕西省西安市网友]
求破解版三国志13 谢谢
[陕西省西安市网友]
求破解版三国志13 谢谢
[江苏省移动网友]
游戏我们得跟日本比,经济得跟美国比,工业得跟德国比,福利得跟瑞士比!得出的结论~中国必输!!
[山东省济南市电信网友]
求破解版三国志13 谢谢
[广东省深圳市电信网友]
恨呐!!之前的破解版被我删掉了,现在找不到资源
其他玩家感兴趣的其他专题三国志13出来快1个月了,大家玩了这么久,对于三国志13的威力加强版有什么期待呢?觉得三国志13中有什么缺点需要改进的欢迎大家吐槽之!
可以自生成虚拟人物,不是小兵那种培养,而是人少的城市按照机率自动生成在野武将。
13原版打下了很好的框架,有神作潜质,然而很多东西只有一个潜在的框架,还没有具体内容。13要成为真正百花缭乱的英雄剧,而不仅仅是改了战斗的太阁,这些未完成的框架还有许多值得挖掘之处:&br&&b&一、可供挖掘的未完成框架&/b&&br&&b&1、绊系统。&/b&现在的绊系统中,人际关系仍是一对一的,但是已经存在了网状结构的雏形,例如可以显示多层人际关系,可以以不同武将为中心来显示等。如果这种网状的结构能够加以扩充和完善,完全可能改变原版中人际交往一对一的模式,转而出现一对多,甚至多对多的交际模式,并以此为基础展开更多剧情。&br&&b&2、都市建筑与都市特性。&/b&原版中的都市建筑和都市特性是一个有点鸡肋的设定,你显然不能说它没用——事实上它相当有用,但是作为一款游戏而言,玩家并不能很好地感受到它的效果,同时,各项建筑或特性之间也缺乏联系。然而,如果能打破建筑、特性甚至城市之间孤立的状态,那么将存在极大的挖掘空间。例如,商业系特性的组合能否形成商业中心,甚至商业网络的效应?各种特性之间的组合能否形成新的效果?是否可以将特性的选择由点选变为路线选择?设施、特性甚至城市发展指数能否对PK版可能出现的子女养成或小兵养成产生影响?&br&&b&3、集落与版图。&/b&集落与城市的区分,产生了控制范围上的差别,这里能做文章的地方非常多。集落能否承担更多的用途?版图在视觉效果之外能否产生更多效果?&br&&br&&b&二、对《三国志13PK》的期望&/b&&br&PK版里一定会有编辑,一定会有子女,这两点不用提。这里主要关注的是,在充分发挥原有框架的潜力,且在技术不存在过分困难的情况下,PK版有哪些事情可做。&br&&b&(一)在原有框架下的可能变更&/b&&br&&b&1、基于人际关系网状化的多人剧情。&/b&剧情中涉及多个武将,触发条件与这些武将之间的亲密度有关,打个比方,玩家与荀彧亲密度高,与郭嘉、程昱亲密度低,那么设置一个剧情,最后结果是与亲密度低者取得特殊效果,还有可能提高相关能力;或者玩家与某几个武将亲密度均高,那么设置一个系列剧情,最后提高能力、特技等级等等。&br&&br&&b&2、特殊事件和剧情。&/b&这一点和上面有重合之处,多武将剧情也可以看做特殊剧情的一种,这里的主要想法是加入更多玩家视角的一般剧情(与历史剧情相对),特别是长线剧情、分步骤成系列的剧情,在这种剧情里可以穿插武将关系、都市特性等。这种事件不能过于频繁,否则会影响主线,需要有一个间隔,例如一年触发一次,两年触发一次,或者当满足某条件时触发一次,等等。&br&&br&&b&3、都市技术的特殊效果&/b&。这里有两种可能,一是组合化,一是路线化。组合的情况下也可以考虑接壤城市的组合,这个可能性有很多,但是技术上难度比较大。另一个设想是与子女养成的结合,例如子女所在地或修行地对成长的影响,有骑兵建筑、骑兵熟练高的城市,是否可能对子女骑兵兵科属性或神速等特技产生影响?一个选择了商业路线的城市,是否可能对子女政治力和商业特技产生影响?&br&&br&&b&4、集落的成长性&/b&。简单地说,就是能不能养集落,把集落的数值也变成动态的,和周边城市发展和依附时间联系起来。集落还可能有更大的用处,参加下一条。&br&&br&&b&5、兵粮、自动供应和补给线&/b&。本城发兵和沿途补给制已经是一个很不错的设置,现在的主要问题在具体执行上,特别是电脑太笨不会补充粮食,导致大批士兵活活饿死在前线。那么是否存在以下改变的可能:&br&(1)路过城市时自动补给;&br&(2)如果第一点能做到,那么将判定点增大,就可以实现任何地点的自动补给,我们把判定点设置为境内任何点,那就是只要在境内,就可以从最近的城市自动获得补给;&br&(3)如果第二点也能做到,那么就可以取消境内的粮草消耗,改在临近城市里扣,携带的粮食将全部变为出境之后的口粮&br&(4)这样设想的话,“补给线”的概念就出来了,例如一只部队处在集落a范围内,该集落从属于城市A,那么就从A城扣粮,君主只要往A城运量就可以了,而一旦该部队进入从属于敌方城市B的集落b,就只能消耗口粮。此时,要么进行压制或怀柔,让b从属于A,或者b的从属城市里列表里没有A,那就只能尽快攻下B或其他b可以从属之的城市。而如果敌方压制或怀柔了a,那么该部队同样将失去补给,改为消耗口粮。&br&&br&&b&6、历史武将的养成&/b&。印象中在演示版中,见过武力74的文丑(还是颜良来着),那么有没有可能为每个武将设置一个这样的成长过程,一方面是数值,一方面是战法,某几项数值达到某个点时,自动解锁下一阶战法和特技,类似12对战里的金卡银卡那样?而对于玩家,甚至可以将每一次进阶再设置出一个任务来。
13原版打下了很好的框架,有神作潜质,然而很多东西只有一个潜在的框架,还没有具体内容。13要成为真正百花缭乱的英雄剧,而不仅仅是改了战斗的太阁,这些未完成的框架还有许多值得挖掘之处:一、可供挖掘的未完成框架1、绊系统。现在的绊系统中,人际关系…
三国志13细节上做的还不到位,但是大框架非常成功,比如大地图第一眼看真的是惊艳到了,完全是按真实的中国地图制作,很多城池在历史上地理位置的重要性不言自明。城池也更多了,加以改造有神作的潜质。&br&&br&1.战争上,即时战略是一次大的突破,攻城拔寨打起来相当过瘾。但还有有几点改进的建议:&br&&br&第一是&b&骑兵可以爬云梯爬城墙的bug赶紧移除&/b&,作为平衡,骑兵在平地上攻击步兵时可以形成突进,推着对方兵力往前进,并给对方士气造成打击。这样步兵和骑兵区分度会更明显,各有所长。&br&&br&第二是建议&b&加入战争迷雾&/b&,游戏里很多营寨很鸡肋,但如果能提供视野作用会明显提升。比如守城方刚开始可以在视野上占据优势,而攻城方则可以通过拔除营寨限制守城方视野并暗中调度对某一城门实施突袭。&br&&br&第三是建议&b&加入天气系统&/b&。通过天气,限制部队的行动力,士气以及某一些计略的成功率。比如大雪天气,营寨或者城池之外的部队行动力和士气会明显下降,或者是大雨天气导致火计失效。&br&&br&第四是计略和战法问题。个人希望&b&武将的战法改为被动,在特定情况下会触发&/b&。比如曹仁在被优势兵力围攻时会自动触发坚守提升士气和部队防御。而计略只有部分拥有战法的武将才能够使用太苛刻,比如火计,我觉得理论上每只部队都能够使用,可以设置为智力将影响施放火计的准备时间,一旦受到攻击会被打断。在设置战争迷雾后还可以&b&加入伏兵,伪兵等计略&/b&。&br&&br&第五是希望&b&部队可以在非战争状态下,拆分以及合并&/b&。根据主将统率影响拆分合并的速度,过程中一旦受到攻击会造成混乱。&br&&br&2.内政上,看得出设计者还是有想法的想要寻求突破,但内政发展靠提案,提案又依赖武将能力实在无聊,完全不如维多利亚2那种制定方针把控全局的感觉。所以还是提出几点建议改进:&br&&br&第一是人口。在游戏里人口应该被设定为最重要的资源,会影响兵力,资金收入等等很多方面。人口在战争中会急剧下滑,和平年代根据民心和农业一般会很缓慢地增长。同一势力&b&不同城池间也可以进行强制人口迁移&/b&,但是会花费大量资金和时间,并降低迁移后增加人口城市的民心。&br&&br&第二是民心。&b&民心会影响人口变化,募兵或者开垦农田这些行政效率&/b&。低到一定程度产生暴乱,暴乱的人数取决于人口,士气取决于民心。战争过后民心会大量降低,根据赋税水平一般会很缓慢地增长,也可能会降低,受君主及势力义理值影响。&br&&br&第三是城池&b&加入赋税系统&/b&,通过调节税收率将会影响资金收入和民心变化。&br&&br&第四是&b&重新启用募兵系统&/b&。根据城市人口民心投入资金以及募兵武将的名望,决定募兵花费的时间和数量。募兵会短时间降低民心和人口。&br&&br&第五是&b&君主可以在城池内招募武将&/b&。除去真实世界存在的武将可能前来投奔外,&b&系统还可以生成自创武将参与(史实武将也可以生成史书没有记载的孩子)&/b&。根据君主的名望魅力以及城市的文化水平将会提升生成武将的质量。君主可以选择是否任用。频繁的招募会导致生成武将的质量急剧下滑。&br&&br&第六是&b&城市生产水平上限&/b&。城市的商业农业文化城墙耐久等上限水平将在不同的层次。比如洛阳的农业上限可以达到8000,新野只能达到2000。这样即使洛阳烧成一片废墟发展潜力依然大于新野这种小城市。君主可以通过兴建市场提升商业的上限值,或是加高城墙提升城市的耐久度。但是想要提升上限值会花费更为大量的时间和资金。而这种大规模的扩建使用劳役也会导致民心的下滑。战乱过程中上限值也可能会小幅下滑。&br&&br&第七是钱粮的运输。三国志13钱粮的运输真的很不用心,只是改一个数字就完成了。希望下一个版本有具体的运输线路和运输时间。&b&一旦运输通道切断,一些城市将得不到有效的补给&/b&。&br&&br&第八,希望下一个版本&b&允许调集士兵,根据士兵迁徙的距离将降低士兵的士气&/b&,因此远征需要很长的一段时间才能恢复士气。比如河北的士兵刚开始调到荆州,士气会降到非常低的水平。只有在荆州常驻并经过数月才能形成一定的战斗力。&br&&br&第九是外交上,&b&两种势力可以建立起一种从属关系&/b&。附属国可以独立地处理内部事务,但是不能和宗主国的敌对势力结盟,而且定期需要上贡一定的资金和粮食。比如公孙康势力降服于曹魏。同盟和从属关系可以不设时间限制,想要背弃就会降低势力和君主的义理值。&br&&br&第十是希望可以&b&加入掠夺选项&/b&。当你决定放弃某一城市,而来不及迁移人口时,可以命令军队在某一城市掠夺,在短时间内获得大量的资金和粮食,而城中的人口民心以及商业农业文化水平都会极大幅度下降。缺点是君主和势力的义理值也会急剧下降。(其实想要真实性还可以加入屠城,但是游戏三观会显得很不正)&br&&br&十一是&b&科技树做的用心一点&/b&啊,维多利亚2那种,点起来会很有意思。&br&&br&3.交往系统。这也是三国志13的最大的升级。然而因为ai的不足,因此交往系统很多时候显得非常鸡肋。有几点小建议:&br&&br&第一,&b&性格野心以及情义会决定武将的行为&/b&。性格胆小,野心小的韩馥会投降袁绍,而性格大胆,野心大的曹操不会。性格大胆情义高的刘备会去北海救孔融,而情义低的曹操不会。类似韩馥刘虞这种野心不大的君主不会主动进攻中立势力。&br&&br&第二,把这种可以帮别人干活提升亲密度的设定给移除了。在同一城市长期共事的时候,&b&根据武将的名望官职性格能力相性会使双方关系产生变化&/b&。比如在战场上或者外交等场合建立亲密关系,或者产生厌恶。&br&&br&4.在野武将的待遇。老实说,在野武将能做的行为实在太少了,我认为有这几方面还可以改进:&br&&br&第一是举兵。举兵在三13里太过简单了,我建议像10一样&b&在野武将可以花费时间和钱财募集士兵,只有拥有一定数量的士兵才可以举兵&/b&。如果你的声望足够,在举兵的过程中也会有富商的资助以及士兵的自愿加入。在有君主的城市募集士兵过多会引起讨伐。&br&&br&第二是&b&有酒馆任务可以挣钱和获得名望,有几率获得名品&/b&。任务最好能设置多一点。在酒馆里你也有几率结识城市里喝酒的武将。&br&&br&第三是&b&在地图上没有从属的部落里随机生成流寇&/b&。在野武将可以带领自己的部队去镇压,占领部落后可以屯兵以及获得少量的资金和兵粮收入。&br&&br&5.最后再说一些游戏性上的小问题吧。&br&&br&第一,把几品官的设定废除。设置为可以随意封官,但是封功绩很低的人担任较高的官职,容易引起功绩高的人对其产生不满或忠诚下降。&br&&br&第二,没事在那里点提案真的是又累又无聊,真想把这个设定删了。
三国志13细节上做的还不到位,但是大框架非常成功,比如大地图第一眼看真的是惊艳到了,完全是按真实的中国地图制作,很多城池在历史上地理位置的重要性不言自明。城池也更多了,加以改造有神作的潜质。1.战争上,即时战略是一次大的突破,攻城拔寨打起来相…
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