如何运营一款生命周期处于衰退期的行业手机游戏

用户生命周期是一个什么鬼
用户生命周期:是指用户从登陆到再也不访问的时间,用户生命周期价值指的是用户在整个生命周期里给网站带来的价值总和。目前粗略得知我们网站的用户生命周期是100天,不知道这个数据是怎么算出来的。
&&&&&&之前一直很奇怪为什么运营老是搞拉新活动,好好运营现有的用户不就好了吗?
现在有用户生命周期这个概念,明白了,任何一个站点,不仅X彩网,都是需要不断注入新鲜的血液的,因为不断地有老用户离去的,不可能看着池子的水越来越少额。不过无论怎么样努力,最多只能延长用户生命周期而不能让用户生命周期变成permanent的。如果网站要继续持续发展&
拉新速度≥用户离开速度,而且通过延长生命周期来获取更大的生命周期价值。
&&& 现在用户运营部搞的活动就是想尽办法延长用户生命周期,我们运营部就是刺激销量,提高arpu值,要加油
用户生命周期有五个阶段是获取期、形成期、稳定期、衰退期和流失期;针对这些不同的时期,每一个产品都可以自己对应的营销活动。
用户生命周期如何计算,其实有很多种公式来计算,根据不同的公式计算出来的结果不一样,所以如果要进行比较的话,最好用同一个公式计算出来的结果进行维度的前后对比。目前正在努力寻找合适的计算方法~
今天也学习到一个新的名词90-9-1法则:90%的网络社群参与者只观赏内容,9%会进一步加入讨论,而只有1%会积极创作内容。
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游戏运营介绍
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产品生命周期短暂
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  来源:中国文化传媒网
  时下手机游戏(简称&手游&)可以说是游戏市场上异军突起的新势力,很多游戏厂商都纷纷瞄准手机游戏市场,开拓这片新沃土。移动互联网及智能手机的普及,也让手机游戏市场潜力逐渐凸显。每月都有上百款手机游戏&问世&,然而真正能留在市场上的却为数不多。
  有人说手机游戏还是新兴产业有无限的空间,也有人说手机游戏市场已出现泡沫,并逐渐显现危机。手机游戏市场到底是一个什么样的现状呢?本报独家探访一些手机游戏厂商,为您探秘手机游戏背后的&秘密&。
  【产业】
  市场潜力与危机并存
  作为近两年的热门产业,手机游戏的发展确实迅猛。特别是智能手机的普及及移动互联网络的发展,更让手机游戏&如鱼得水&。面对如此广阔的市场,很多游戏厂商都纷纷按捺不住,积极投身手游产业。
  然而行业&试水&后,是否真的如一些厂商一样赚得&盆满钵满&?业内人士表示,有80%以上的小公司在这股洪流中泯灭了,而真正留下来并具有竞争力的企业,多数是行业中的佼佼者。
  手机游戏进入爆发期
  时下热门的游戏中,手机游戏绝对占据一席之地。从开始&植物大战僵尸&、&愤怒的小鸟&到其后的&我叫MT&、&疯狂猜图&等都是引领一时潮流的游戏。据一家国内媒体公布的统计数据显示,&我叫MT&从上线以来,用户下载量达到了430万人次,而&疯狂猜图&下载量更是突破了2000万次,手机游戏的热度持续升高。
  以一款名为&百万亚瑟王&的手机游戏为例,仅上线两周,它已为公司赢得3000万元的收入。而腾讯旗下最近推出的&天天爱消除&的游戏,在短短三天就赢得了超过2200万的下载量,游戏发布仅5小时就位列APP Store免费榜的首位。
  这些手机游戏的火速走红,让很多游戏厂商趋之若鹜。手机游戏研发时间较短、开发成本较低、受众人群广泛,都成了吸引众厂商的原因之一。根据艾瑞咨询的数据统计显示,2012年我国手机游戏市场规模达到32亿元,同比增速达40.9%;而智能手机游戏市场规模为12.5亿元,同比增长140%。手机游戏已成为发展最迅速的游戏产业之一。
  行业面临重新洗牌
  作为手机游戏的研发企业之一,云狐网络参与研发手游也有5个年头,拥有各项专利技术200余项。云狐网络的副总裁岳红梅女士告诉记者,目前手游市场已经变成&红海&,而所谓&红海&,就是指市场竞争相当激烈。在巨大的机遇与挑战面前,手游市场格局也将面临重新洗牌。
  据介绍,一款手游的开发周期约3个月左右,正式运营之后会经历增长期、平稳期、衰退期、淘汰期四个阶段。对比大型网游,虽然手游的开发成本要减少很多,但一款手游的成本也约为100万元左右。而对中小游戏公司来说,开发的游戏并不是每一款都热销,一旦游戏连续亏本,就容易导致资金链断裂现象。&如今手游行业内,只有10%左右的团队能赚到钱。&岳红梅坦言,手游每日新上线数同比增长3倍,而存活率仅有10%。已经变成&红海&的手游市场,行业内也存在经济泡沫,未来的行业走向有可能会发生变革。对于这些手机游戏开发厂商来说,目前手游产业是机遇与困难并存的。
  【开发】
  从自主开发游戏到建平台
  行业渠道的紧张,很多游戏厂商面临困境。一切的努力,都是为了让自己在众多游戏中&异军突起&,成为各大游戏厂商争夺的焦点。而在平台上争夺一席之地,不如选择建立一个平台,让其他游戏厂商加入自己的&阵营&。
  云狐网络也选择了这条道路,目前已经研发了相关的软件下载平台,用户可以在客户端上随意下载软件。&在我们的研发平台上可以看到包括游戏、搜索工具、相机、输入法等多种应用。&云狐科技(沈阳)有限公司总裁胡海龙表示。
  面对游戏厂商,有些网络公司还推出定制版游戏中心,可满足客户的各种要求。厂商可以根据自己的需求定制自己的游戏客户端,使用专门开发的工具,可以方便的更换图标、启动页面以及产品名称等。
  客户端的运营一般由网络公司负责,而最终盈利是双方分成。这种运营模式在推广自己产品的同时,还可以得到其他游戏厂商分成,达到双赢。
  各大APP平台抢市场
  拥有智能手机的用户一定对APP不陌生,这是下载到智能手机中的第三方应用程序。那么研发APP需要多久呢?据胡海龙介绍,通常研发一款APP需要一个7人的研发团队干上3~5天,而它的价格约为20万元。而一款程序较复杂的APP就需要7个人干上7~10天左右,价格约为70万元。
  现在,APP已经不仅仅只是移动设备上的一个客户端那么简单,在很多设备上它已经可以下载厂商官方的APP软件对不同的产品进行无线控制。虽然投资价格不低,但是面对巨大的市场,很多厂商建立平台的同时,也在研制自己的相关配套产品来获取更多的市场份额。
  以安卓的91平台为例,在其平台上线的游戏已超过1000款,然而为了不断吸引游戏厂商,平台运营商还为游戏开发者提供更多的分析、统计和数据挖掘的功能,并使用动态的数据分布方式,来动态地调整开发者在整个91平台上面的游戏评价体系。
  另外,还有企业如360游戏中心,推出在平台提交游戏就予以推广资源扶持资金5万元的奖励。这对一些中小游戏厂商来说,是不小的诱惑。而在商业模式上,360与开发商五五分账的模式,不修改平台上的任何评价评分,不允许刷榜,并且承诺只做代理,不做研发等姿态,也让开放商更容易接受。
  手游产品生命周期短暂
  面对市场大环境的考验,岳红梅表示,优化产品是最重要的守则,不要一味追新求快铺渠道。因为在众多的产品中,玩家选择了你,如果你不能在第一时间让玩家感受到你的核心玩法,那么就有可能失去用户,所以产品才是整个发展的核心。
  此外,岳红梅也表示,很多企业只重视大的渠道,而忽视一些中小渠道。其实中小渠道也有很大发展空间,大的渠道有他的规则,而小的渠道铺开了也能让产品的曝光度提升。与客户端游戏、网页游戏相比,手游的玩家大多忠实程度不高,产品的生命周期相对短暂,淘汰率非常高,所以只有精品游戏才有可能打亮市场。
  【盈利】
  盈利手段:流量分成、植入广告等
  据业内人士介绍,目前手机游戏盈利的手段主要有四种,即手机流量分成、植入广告分成、平台联运分成和购买道具收取费用等。
  其中手机流量分成是指游戏通过上网产生流量,这部分流量所产生的资费由运营商与游戏开发商分别提成。像&飞机大战&、&天天爱消除&等游戏都是通过这种方式来盈利。而有些单机游戏则会选择用植入广告或平台联运等方式赢取利益。如&找你妹&、&疯狂猜图&等游戏。
  另外,很多游戏开始都是免费的,但是玩到后来则需要通过花钱购买关卡才能继续往下玩,或是需要购买道具才能通关。这就是通过购买道具或是购买关卡的方式来获得回报的一种盈利手段。&这种模式往往付费方式非常简单,手机充值、支付宝、财付通、网银、AppStore充值等方式都可以,只要是想得到的支付方式,都可以用来收费。&从事手游行业的业内人士刘先生表示。
  目前手机比较热衷于这种消费方式,因为用户玩得起劲儿,容易因此冲动消费。一般一个道具的价格很便宜,而整个游戏玩下来却价格不菲。&一般玩到这一段的玩家都是资深级的,即使仅存20%的客户,也能让游戏开发商赚到利润。&刘先生说。
  【人才】
  游戏尖端人才短缺
  据一家国内媒体公布的统计数据显示,目前,中国国内的网络游戏用户约有1380万人,而到2003年底为止,网络游戏行业的从业人员仅为6000余人,而这部分人中,只有几百人可以称得上是合格的游戏人才,可见游戏产业尖端人才短缺。
  游戏研发是一个从无到有的设计过程,而所谓的大制作人才,他就必须具备能够带领游戏的研发方向,能够了解用户需求,并能设计出最受用户欢迎的游戏。这类人才要求既要了解市场,又要懂研发,并且能够管理一个团队,让团队中的成员按照他的创意设计方向进行游戏制作。&这类高尖端的游戏人才是游戏研发厂商奇缺的。&岳红梅坦言,目前很多游戏研发人员的能力有偏向性,他们在某一方面可能做得不错,比如说在游戏的某些软件应用上,某段程序的使用上,但在整体的游戏技术基础层面上做的并不十分到位。
  【发展】
  手游1年半等于网游10年发展成绩
  纵观游戏发展历史,从电玩游戏到PC端游(即网游),到页游,再到手游,发展历程从稳步发展到迅速崛起。
  电玩游戏从1958年问世起,已有50余年的历史。而网游从1969年&太空大战&问世起,也有40余年的历史。然而真正迎来网游的爆发期则在1996年之后,经过10年发展,网游游戏发展到顶端。网游游戏页面比电玩游戏丰富多样,而虚拟社区空间还可以给玩家带来真实的感受,另外简单的形式与优越操控感也让很多玩家为之乐此不疲。
  在这之后,迎来了网页游戏时代(即页游),这类游戏又用了3年时间发展到顶端。与网游比较,页游发展同样是基于互联网,主要优越性在于无须下载客户端,其产品在研发周期、投入资金、后续维护等方面成本大大降低。特别是在2008年,大量客户端游戏商转型页游,使得行业发展进程增快。目前,行业集中度也相对较高,行业增速也呈现下滑趋势。
  而今迎来了手游时代,手游仅用了一年半,就达到网游10年的发展成绩。与客户端网游和网页游戏相比,手机游戏不需要耗费大量的时间去下载;也没有客户端游戏那样复杂的系统和操作;更无须长时间守着电脑,用户利用三五分钟的闲暇时间即可享受游戏的乐趣,其操作简单易上手的特性,也更符合现代人的生活娱乐方式。
  【马上调查】
  手机游戏可以说已经渗透到每个人的生活中,不论时间、地点,只要我们有三五分钟的闲暇时间,可能都会用手机游戏来打发时间。那么众多的手机游戏中,哪一款最吸引你呢?又是什么原因让你对这款游戏产生依赖?本报记者随机采访了20名网友,通过他们对游戏的见解与认识,对下列问题作了解答。
  1、现在有什么最新手机游戏?
  《天天爱消除》、《大掌门》、《逃离密室》等都是新近推出的手游产品。
  2、什么样的游戏最吸引玩家?
  游戏设计画面感好,游戏操作简单,容易上手,不断过关赢取奖励的游戏。
  3、针对不同玩家手游的特点?
  针对女性玩家,游戏要激发出她们开始游戏的欲望,要设计出符合她们口味的形象。这个形象不能是传统男性游戏中灰黑色调为主的战争人物,而是要色彩鲜艳、容易识别。另外操作难度不要太高,带来情感满足的游戏更受欢迎。
  针对男性玩家,有挑战征服欲的游戏会更受偏爱,如解谜类游戏、战争对抗类的游戏等。游戏可以让男性玩家在与他人的竞争中证明自己,而获得满足感,所以在游戏中铁甲排行榜、战利品等更能吸引男性玩家。
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如何合理预测一款游戏未来收入?(附计算公式)
一家游戏公司实力最直观的体现就是就是其游戏产品的收入情况,而其游戏产品未来的收入预测可以直观体现公司的潜力,那么如何合理预测一款游戏未来的游戏收入呢?案例1:巨人网络《大主宰》手游根据巨人网络公开数据显示《大主宰》于 2015年2月正式上线运营,推出后吸引了众多原著小说读者与手游玩家,上线首日 DAU 超过 130 万人,次日留存率超 58%,首月流水超过7000 万元。报告期内,《大主宰》主要参数的变化情况如下:
预测期内,该游戏将逐步进入衰退期,活跃用户数呈现缓慢下降趋缓,付费率及单位付费用户平均消费额处于稳定水平。对此巨人网络方面对《大主宰》主要参数的预测情况如下:
*数据来源巨人网络关于《中国证监会行政许可项目审查一次反馈意见通知书》及附件的回复说明那么这些数值是如何算出来的呢首先要明确一款游戏的生命周期:巨人网络的《大主宰》手游为重度 MMORPG,该类型游戏用户覆盖和占有率广,创新玩法适合各种不同类型人群。从运营的角度来看,该类型游戏主要特点体现为游戏初期用户数量扩张较迅速,玩家受众面较广、可持续运营性较强。
第二步明确该款游戏的营运模式:游戏营运模式一般情况下可以分为自主运营、联合运营。1)自主运营游戏预测方法自主运营模式下,游戏玩家可以从巨人网络的游戏点卡经销商处购得游戏点卡后再通过巨人网络的充值平台兑换巨人点数,也可以在巨人网络的官方充值平台上通过银行借记卡、信用卡、支付宝、手机支付等支付方式购得巨人点数。游戏玩家可以使用上述巨人点数进入巨人网络运营的网络游戏中购买虚拟的游戏币,再以此游戏币购买虚拟游戏道具。自主运营模式的游戏预测收入公式如下:预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-渠道折扣)–增值税在自主运营模式下,按充值流水进行预测,并扣除渠道折扣及增值税得到该款游戏的不含税收入。2)联合运营游戏预测方法巨人网络与游戏平台联合运营模式下,玩家通过游戏联运平台的宣传,了解巨人网络的游戏产品,直接通过游戏平台提供的链接下载游戏软件,注册后进入游戏,并在游戏中购买虚拟道具等虚拟物品。巨人网络负责游戏的维护、升级、客户服务等。联运平台负责游戏推广及收费渠道的搭建,并按协议约定的分成比例与巨人网络就游戏收入进行分成。联运模式的游戏预测收入公式如下:预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-联合运营平台分成比例)+渠道费–增值税对于联合运营的游戏,按充值流水进行预测,并按照联合运营平台的分成比第三步参考包括活跃用户数、付费数等因素:(1)活跃用户数对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的活跃用户数,结合游戏生命周期情况进行趋势预测;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况设定游戏生命周期模型,在模型基础上对各类型游戏产品进行分析,确定预测期内活跃用户数情况。(2)付费率对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的付费率,结合对游戏剩余生命周期进行趋势预测,付费率一般当游戏达到稳定期较为稳定;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况确定预测期内付费率趋势,付费率一般在 0%-10%之间波动,一般当游戏达到稳定期较为稳定。(3)单位付费用户平均消费额(充值流水口径)能够影响单位付费用户平均消费额的因素较多,游戏质量的好坏、运营活动的力度、大额消费玩家、用户群特征的吻合度以及用户付费能力是其中最为重要的几个因素,也是游戏从始至终都会起作用的因素。对以上影响因素分析,结合游戏所处不同时期,得出不同游戏时期的单位付费用户平均消费额。对于已上线的游戏产品,根据历史运营数据及评估基准日的市场情况进行预测;对于未上线的游戏产品,根据历史年度游戏产品或同行业类似产品运营数据,结合游戏市场定位,目标客户群体进行预测。(4)渠道折扣针对于自主运营游戏,根据巨人网络与充值渠道商签订的协议约定折扣比例进行预测。各充值渠道商的综合渠道折扣为 4.6%,并假设未来保持不变。(5)联合运营平台分成比例针对于联合运营游戏,根据巨人网络与联合运营平台签订的协议约定分成比例进行预测。联合运营平台收取的分成比例一般在 30%-85%之间,并假设未来保持不变。(6)增值税率根据巨人网络实际承担的税赋情况进行取值,按收入类型分别适用 6%或17%增值税税率。(7)渠道费渠道费是巨人网络与 Apple Inc.联合运营移动端网络游戏,根据合同约定比例 30%支付给 Apple Inc.的分成费用。在联合运营模式下,巨人网络作为游戏运营的主要责任承担方,对于能够获取最终玩家直接购买虚拟货币支付金额的(如Apple.Inc 平台),收入按照总额列示,故对于 Apple.Inc 平台上运营的游戏,还需要加上渠道费,渠道费率为游戏流水的 30%。而除以上参考情况外,对于未上线的游戏还要对市场发展、竞争对手产品情况进行评估分析。想了解更多游戏行业干货请点击下方阅读原文,加入到游戏日报读者俱乐部,享受更多专属福利。
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选择支付方式:游戏生命周期和新服有什么关系?
游戏都有生命周期,我发现在一个产品在衰落期开的服务器完全比不上前期和稳定期开的新服(注)。理论上,服务都是独立的,互不影响。不同时间点蜡烛,每根蜡烛燃烧的时间都差不多;不同服务器的数据表现不同很正常,为什么衰落期开的新服全部都起不来?————————————————注:没老服好是说新服前2个月都数据比老服当时前2个月数据差,不同服务器同周期的比较
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感谢邀请!游戏生命周期和新服,其实应该说有关系但并不紧密;,分别解释下2者在运营角度的含义:1,游戏生命周期:指游戏制作人敲定游戏成长方向,由策划和运营讨论细节确定下来游戏世界的成长周期,包括引入期(新手),成长期(熟悉),成熟期(沉迷),衰退期(流失)2,新服:指的是在游戏产品正式上线运营过程中,因为运营工作的需要开启的新的游戏世界,即为新服。两者含义方面理解:新服开启,即为游戏新的生命周期的展开网游早期,新服开启的原因一般是由于游戏火爆,玩家太多,一个服务器无法满足玩家游戏的需要,故而不断开新服,分流用户现今,运营人员发现一款网游生命周期由于运营活动,玩家行为(刷bug,外挂,异常不考虑长远的充值消费活动)导致网游玩家在未有新的游戏内容开放的情况下,很快就从沉迷阶段走向流失。为了减少游戏玩家,特别是付费玩家的流失,就以开新服的方式引导新玩家进入新服,而老服中老玩家也会因为老服游戏世界的繁荣走向衰落,进而也进入新服,进而在一定程度上将新服中新老玩家的游戏差距拉近,重新将玩家们引入新的,相对公平的环境中重新开始竞争。合服也是如此,合服更多的是从忠诚玩家,付费玩家的利益角度考虑,将他们放在一个新的环境中竞争,刺激冲动性付费,拉升收入和在线。
看了一下楼主的核心问题是:为什么衰落期开的新服全部都起不来?谈一下我的理解:产品上线初期,玩家对产品不熟悉,游戏的趣味性和平台推广,使得大量玩家快速涌入,游戏社群活跃,玩家交互充分,由于不了解消费系统而投入的成本较高,体现在营收上就是较给力;就像是你认识一个女孩子,不了解她的喜好的时候可能会送很多乱七八糟的礼物。产品到成熟期之后,一个很重要的表现是开服节奏延缓,新用户进入较少,一个产品中百分之六七十都是老用户,新开一个服务器导入两万人,一周存留不足一千人,而且这一千人里面可能还有两百多是老服的滚服用户,对于整体用户生态来说,是改变不大的,这个时候营收主要来自于老用户对产品的支持,所以这个阶段运营十分重要。通过活动增强用户粘性,通过版本改善用户体验,丰富产品玩法是这一阶段的主要工作。类比一下就是,女孩已经成了你的女朋友,你很了解她,这样两个人在一起可能会就主动避免一些不必要的花费。产品到了衰退期,市场上的用户基本上被你洗了一个遍,你能够导入的用户基本上已经都知道这个游戏,另外,导流周期长,用户导入的质量和速度都不给力。这就像是女孩已经和你熟到无话可说,甚至成了你的前女友,你会在她身上继续投资吗?
首先回答你的核心问题:为什么产品在衰落期开的服务器完全比不上前期和稳定期开的新服?请先看下面这个假设:假如在游戏前期,这个市场有100人,而你的产品品质在所有产品中排名第5,那么市场空白,产品具有竞争力,数据自然好。到了游戏后期,市场的100人中已经被你洗掉了50人,而因为一些原因(后续版本不给力、技术底层无法更改、美术已经落后了)你的产品品质在所有产品中的排名已经降到了20名以外。那么你想想,数据怎么会比前者好?归根结底原因无非两点:市场小了,产品落后了解决这两点的办法是有的:1、拓展新市场:比如进军海外,进军手游2、提升产品品质:增加新玩法,版本更新,但是对于一款游戏来说,受原有玩法、技术底层、美术等原因的限制,很难长期保持竞争力,还是开发新产品吧,比如很多的XXXX2
说一下我的理解。夸张一点的说,游戏生命周期与开服是无关的,这一点在大型客户端游戏上体现的比较明显,网游是主要是一堆人在核心玩法在的规则下展开的互动,主要看的就是数值体系和资源是否能够满足玩家的互动,业内通常的做法是通过资料片的方式来延长寿命。开新服主要是是满足运营的需要,在一直有新用户进入的情况下,有一批游戏的目标用户被筛选下来,留存成为游戏用户,后面的事情就是游戏产品品质的问题了,能不能留下人主要看:1、易用性:是否容易上手,设置合理2、平衡性:数值是否平衡3、游戏性:是否有满足目标用户的核心玩法4、群体性:是否能够建立稳定具有粘性的关系目前有的网页游戏公司比较浮躁,在东拼西凑了产品后,通过导入流量来获得一定的收入,个人觉得想让数据好看,还是要从游戏品质入手,只有游戏品质好了,生命力才能持久。
衰落期的时候一般都是游戏已经跟不上潮流了,比如咱现在的几款衰落的产品,基本都已经是被ARPG之类的挤掉了。1. 用户数量和质量问题,那些有激情的玩家,都去玩新游戏了。2. 产品的游戏性都跟不上了,研发在版本更新上,更不会支持,玩家等不到新玩法,又跑掉了。3. 市场导流也转了重点去新产品。4.支撑部门也对衰落期的产品支持力度少,活动也跟不上。哎呦喂,这个原因特么多啊 ....
感谢邀请。这个问题我并不太了解。其实,新服和游戏生命周期有一定的关系,但不算非常紧密。1.新服开启前,如果发生过合区并组,那么很可能是服务器需要维护,而游戏用户并没有增多,甚至减少。2.如果并无上面说的情况,那么可以认为是用户增多,需求更好的服务。3.从操作的层面上来说,需要很多详细数据来判断,比如用户活跃度对比,消耗对比,arpu值对比,等等。
作为一个页游公司运营出身的专员,我也来说说新服和游戏生命周期的问题。我们从一个玩家的角度来说,一个新接触的游戏,玩家都是重新开始的阶段,还不曾了解游戏规则,游戏内容。很大程度上会对玩家的游戏进程有阻碍,进而在玩家中产生高低层次的比较。我们暂且不论游戏好坏,当一个玩家了解游戏规则而又对现阶段自己的游戏排名不够理想时,很多玩家就会开始考虑:我重新开始会更好。他已经了解了游戏规则,懂得如何用最少的时间和金钱做最大化的事情,这样他可以在一个新的服务器中比别人走得更快,满足心理的对比快感。这个时候,我们所说的滚服(不断的开新服)就不断满足了这类玩家的需求,从而达到游戏周期生命力的不断延续。
看到各位大大的答案,越发认为身边的朋友鄙视国产游戏也并不无道理就是为了圈钱当然这也不是全部,但是反观国产计时消费的游戏生存周期更强,拥有更多忠实的粉丝比如剑三,梦幻2,所以我认为把时间浪费在观察游戏周期和增开新服之间的关系而进一步圈钱,不如多做做游戏文化,留住最忠实的粉丝,让更多的人加入游戏中来。比如暴雪的游戏每一次都会引起大量玩家关注,但是他的某些游戏可玩度不及国产(主要从玩法,道具等等)但优化,与画面,游戏背景都吸引到了大批玩家。
玩家都是聪明的 你不可能玩过几遍的人
还想没玩过一样什么都不懂
既然别人什么都懂了
就不会多花时间去探索
一步到位不就好了
游戏进入衰退期
开新区往往是游戏工厂圈钱的行径
往往这时在新区玩的老玩家很多 这些老玩家在新区大多是快速升级 买卖赚钱 在开服一个月小赚之后迅速离开 这就造成了本服人数的大量流失 新入玩家不足以支撑新服发展 必定会倒塌 一般没有地域支持的服务器 没有太大发展
已有帐号?
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