love lovelive手游国服live怎么达成

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lovelive学园偶像祭手游无氪攒心攻略
[] []发表:丢丢不高兴&&&&人气:4063&&&&时间: 12:29:27
lovelive学园偶像祭手游平民玩家最大的愿望就是不花钱不氪金可以得到爱心loveca,下面小编为大家带来lovelive学园偶像祭手游无氪攒心攻略,为大家详细介绍lovelive学园偶像祭手游不充钱获取爱心loveca的方法,lovelive学园偶像祭手游的平民玩家赶快来看看吧!
lovelive很好的一点就是卡片相对保值(隔壁百万咳咳...)只要是UR,除非你壕破天际,否则实在是不可能淘汰,就算是SR,也只有早期活动卡以及赛车kke这种名扬四海的卡才会在你卡组很强时被淘汰出卡组,相对来说吴克(无氪,即不氪金)也可以再游戏中获得相当的乐趣,所以如何科学合理的攒心就很重要。在详细列举吴克攒心方法之前,有一个新人必须要学会的技能要重点说明一下,就是觉醒N卡满绊获取loveca的方法——也就是俗称的“刷绊”
那么刷绊要怎么刷呢。这里所提的“刷绊”特指游戏初期快速获取Loveca的方法,即“觉醒N卡满绊”,简单的说,就是将你打歌和抽友情点获取的N卡觉醒并放入卡组继续打歌来培养这些觉醒N卡的绊点,当这些卡的绊点达到最大时将会开启这张N卡的支线剧情,通关后将会得到1颗loveca。反复进行这个步骤来达到快速获取loveca的行为,也就是“刷绊”啦。因为N卡基数大,需要的绊少,所以前期攒心刷N卡的绊值是非常科学的。
要注意的几点是:
①.同一张N卡的支线剧情只能获取一次loveca,也就是说同一张N卡只需要觉醒一次刷满绊就可以了,就算你再觉醒了同一张N卡刷满绊也将不会再次获得loveca。
②.刷完绊的N卡如果不需要的话可以尽管喂掉,不影响任何剧情和后续操作(除非要做相册奖励)(新人不推荐做相册奖励,顺其自然以后再说)
③.刷特定颜色的N卡绊值尽量打相同连击数多的歌曲,尽量用要刷绊的N卡做主唱(获得绊值更多)
当你翻开相册,点击右上角下拉列表中的“最高绊”选项,第一页和第二页前三列的36张N卡全部(或者将近全部)都亮起来了之后,初期刷绊的任务就可以说是大功告成啦!
然后我们来列举一下Lovelive中吴克的心大致来源:
①.签到,每月签到7心,嘛就算是休闲党...也建议每天签个到啦....
②.觉醒满绊拿心,所有的卡牌觉醒后并第一次将其绊刷满会开一个支线剧情,通关支线剧情后获得2w钱+1心(上文已经说明了初期刷绊的方法)
③.相册奖励,觉醒/觉醒满绊/觉醒后等级max这三种每达到一定数量后会给予1心的奖励,在相册奖励中可以查看你下次获得奖励需要的数量
④.活动送心,无论是传统,sm还是未来会出现的MF活动,每达到一定的pt点数会获得1-3心的奖励,数值会随每次活动进行调整,同时获得一定的排名比如传统活动中单曲排名会送3心
⑤.歌曲送心,普通歌曲hard难度通关100次送1心;普通ex通关送1心,连击评价达到S送1心;日替e、n、h全通送1心,hard难度连击及评分获得A和S评价各送1心共4心;日替ex通关送1心,ex难度连击及评分获得A和S评价各送1心共4心。额外的大工程量中,日替hard150次1心,ex120次1心。
⑥.节日/庆贺/生日送心,最近的例子就是圣诞鸟的签到前4天送心和1000万人送心,生日送心为μ’s9人当中某一人过生日时登陆即送5心。9人的生日见下表。
⑦.服务器大姨妈送心...这个....不用多说了吧
以上就是小编为大家带来的lovelive学园偶像祭手游无氪攒心攻略,希望大家喜欢。
眼神吓死老虎 空手就拆飞机
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love live如何分配才能拿到更高分数详解
来源:作者:飞越沧海
今天我主要是说关于团队中如何分配才能在同样技术,同样卡片的情况下拿到更高的分数。对不起,由于我是海外党,所以玩的是美服(我会尽可能地翻译一下)。而这一次我不知道之前是否有人说过这个话题,所以希望小编能帮到玩家们。现在开始喽。
首先说明一下,Love live手游是有三种颜色的歌曲的,想要拿到高分就要尽可能用相对应卡去完成这首歌曲(当然这是在相同等级卡上面的),所以尽可能用相同颜色的卡去完成。其中一种方法就是用右上角的Cool,Pure,smile,然后再去选往前的卡片。另一种方法就是用系统的自动排位置。
然后,在这个界面选着你要的队伍。说完了大概的团队管理,然后说一点细节的。所以根据系统的分数由高往底,系统推荐用来玩红色歌曲的团队是这样的。但是,我的卡组是这样的。
(这里有点小插曲,本人由于是鸟厨,所以每一副卡组都要放一只小鸟,所以这个南小鸟是例外)然后再说一下,两个队伍的基本值。在相对应的卡片在打相对应的歌的时候,会有相对应的加成,这个加成是这样的:1.1x(角色的基本值+bond)
由于我怕我说的不是很清楚,所以用一副图来解释。当这张小鸟,在打蓝色的歌曲时候,它会提供的属性是:1.1x(20。当然,这只是相对应的颜色卡片在玩相对应的歌曲的时候才会有的加成。如果是蓝色(cool)的卡去红色(smile)或者绿色(pure)的时候就只是那张卡片本生pure,smile,cool的数值。就是说这张小鸟去打红色(smile)的歌曲的时候,她只会提供3630这个数值。
所以回到,上面的两个红色卡组,这两个卡组的不同点就是:
第一副:小鸟和妮可小鸟:(.1=3860妮可:1.1x(57.7
第二副:真姬和海爷真姬:3750海爷:3530
所以根据计算,小鸟和妮可只高过真姬和海夜的数值的,所以这样可在有相同卡片的情况下,有着可以打到比较高的分数。
还有一个问题,就是如果就算加点乘上1.1以后,其他颜色的卡还是比主颜色卡的要高怎么办?
关于这个问题,可以参考我原先发的一幅图:
为什么是这幅图呢?如果按照它的安排(就是没有加bond然后再乘上1.1,),为什么把蓝色的卡片放在边缘的位置。原因是边缘的位置,出现的圆圈的概率会比中心的要低一点。红色的卡片在打到红色的圆圈的时候就会有1.1这个加成,而蓝色的卡是没有这个加成的。(其实,我很想吐槽,既然系统都知道排位置其他卡颜色边缘的规律,都不知道算上加成。。。。。)
不知道是不是,被人吐槽太多了,肯定会有人说,为什么不把技能的概率和效果算上,我的本事真的有限,就不帮大家算上了。(对了,那两张的,一张是加分,一张是thetimingwindowwilleasefor5s(好像叫做判定强化),判定强化不加分吧^_^,这就简单一点了)。
接下来说一下,中心卡的效果问题:
R卡有中心卡效果(大多数是incresasslightly小范围提升)
SR是increase(就是普通提升)
UR就会有不一样的地方
这里的这幅是我在网上借用别人的(我也不是土豪,不可能有这么多的UR)
这张是活动送的,根据效果,他的中心效果和一张普通的R卡相同,所以不建议把活动的UR放中心(顺便说一下,虽然他的基本点也比较低,但是如果在打相同颜色的曲子的时候会有1000点的加成,所以也是可以考虑的)
这张是increasedrastically(就是大范围提高),第三张是cool的点数会根据smile增加而增加。
这就是不一样的地方,计算法则是这样的:大范围提高的数值是:队伍的相对应的那个颜色的总值x9%再加上原本的数值。
而cool根据其他smile或者pure是提高是smile或者purex12%加在cool总值上。
所以当你有这些UR卡的时候可以考虑一下,你的队伍,放哪一张卡会比较的好。
以上就是一些关于队伍的问题,下面说一点小技巧:
(1)当你要觉醒一张角色的时候,最好其中一张最好是满级的。这样子他的基本分数会高一点。
(2)之前也说过,活动的卡不要放中间,但是放旁边是一个不错的选择。
(3)打活动的时候,不要总想着往hard或者EX去。要先保证你能拿得到积分.(由于hard和EX消耗的LP也多,但是分数也多,hard的最低分也比normal的最高分乘上1.5要差不多)
这就是我这篇想说的,如果有什么错误,欢迎告诉我。我并不是大触(手残党),我现在连EX都打不了,只能打打hard。欢迎在美服打比赛的时候遇到我的时候,互相打一下GLHF!热门专题SUBJECT
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LoveLive!手游国服的尴尬
再过一些天,手游日服上线就满两年了。自2013年4月上架以来,它在AppStore日本区的游戏收入榜基本保持在前二十,全球玩家数量也在去年年底突破了千万。
不过,LoveLive在中国区是另一幅图景,上线初期冲进过收入榜前二十,目前是在一百名以外。如果说LoveLive成功的背后有着某种法则,那么显然,这一法则在中国遇到了困境。
LoveLive公式:偶像与萌
关于LoveLive的火爆,讨论已经很多,其中有句带有自嘲意味的解答:
&别跟我说故事,我看着一帮萌妹子在扭来扭去就觉得很满足。&
日本文化研究学者东浩纪有一个理论,他借鉴黑格尔、科耶夫、齐泽克等人的哲学提出了&动物化的后现代&。进入1990年代以后,&御宅族正急速地动物化,他们的文化消费没有大叙事背后的涵义,而是以资料库抽出的组合要素为中心展开活动。他们只单纯追求自己喜爱的萌要素,出现在自己喜爱的故事里而成的作品。&创作者们也开始组合各种要素,公式化与模板化生产角色和剧情。
LoveLive正是一个高度符合此种理论的公式化产物,动画的故事有无新意并不重要,重要的是让粉丝铭记&他们有多努力&,比励志更重要的,是让粉丝知道角色们的萌和美。
近二十余年,美欧日韩都生产与输出了巨量的偶像和偶像团体,LoveLive诞生于这样的背景之下,兴起于对其他偶像模式的模仿和对新技术的娴熟应用中。不必多言早安少女组和AKB48,不用提LoveLive对Glee《欢乐合唱团》的&借鉴&,也不要说imas《偶像大师》、《AKB0048》、《Tari Tari》、《金色琴弦》、《歌之王子殿下》、《甜蜜偶像》、《美妙旋律》&&我们只看看LoveLive和K-ON《轻音少女》与WUG《Wake Up,Girls!》的设定。
LoveLive:东京都一所学校因为生源骤减面临废校危机,九名少女想到要通过成为偶像让学校名气增加来吸引入读学生。
轻音少女:新学年开始,樱丘高中轻音部因原有部员毕业离校而人数过低陷入废部危机,这时有了新的几名少女申请入部,组成了四人乐队。
WUG:仙台某个弱小娱乐公司,因最后一位艺人终于辞职而遭遇危机,事务所社长决定推出一个新的少女偶像组合。
有了偶像的框架,下一步就是装入能够准确戳中宅们痛点的&萌&元素。维基百科上有人总结了&萌&的特征:
很大的眼睛、小的鼻、扁平的脸、约5.7头身的身材、较细小的肢体、相对大的头、多彩多色的头发、在眼睛以上有刘海覆额、很年幼的脸。
看看LoveLive几位主角的作画设定,是不是全中?(当然,萌的要素还有猫耳、呆毛等,上述是个不完全归纳)
不管东浩纪和宫崎骏们是如何批判这种&萌&,在商业上LoveLive成功了,它的粉丝除了买买买,维护Aji人的荣誉,还会很努力地安利LoveLive大法好;安利不成还会忿忿道:&没有热情,没有追求,没有勇气,没有梦想的人,当然不能理解《LoveLive!》和&'s了!&
而LoveLive背后的会社们,又开始了新的公式化生产。也许你也注意到,那个擅长戳中LLer泪点的编剧花田十辉,在为角川家的另一吸金神器《舰队Collection》写剧本了。(虽然写的很屎)
萌物生产的要素:各司其职、试错与参与感
LoveLive背后的企业,是电击文库+Lantis+Sunrise+BushiRoad+Klab,显然有着在正确时间之下公式化萌物生产的实力。但他们并不是土豪撒钱式的做法,其中一些要素还与近年中国互联网某些超流行的成功学暗合。
LoveLive全媒体企划运作的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会、真人偶像团体等。而各个相关方,在既定的规则之下各司其职又共同努力,壮大这一&IP&之后分割利益。
在这场各司其职中,角川旗下的电击文库负责市场调研、用户反馈,还连载漫画(角川家还有Niconico);万代南梦宫集团的音乐子公司Lantis进行CD发行、Niconico上的生放送、广播剧等推广;出品过《高达》《城市猎人》《银魂》等动画的Sunrise制作PV等;BushiRoad加入赞助动画化,并和Klab开发游戏;手游选择的是非常明智的改编方式,用音乐演奏的玩法加上卡牌收集与少女偶像团体相结合(试想一下如果哪家脑洞大开推出的是跑酷)。每一个节点,专业的制作与推广都会拉来大量新的粉丝。
尽管有着豪华的制作集团,但日本并不缺乏偶像团体,当时《偶像大师》游戏和《轻音少女》动画都已相当流行。LoveLive前期用举办小型演唱会和发行CD的方式进行了试错,并积累核心粉丝,然后才有引入更多合作方和经费进行动画化与改编手游。
《电击文库》的调查,让粉丝可以对漫画和动画设定提出意见,后来三个分组也根据粉丝的投票决定。而Live演唱会,更是让粉丝和偶像紧密联系&&在现场齐声喊口号和调节荧光棒颜色进行应援等等,这种感染力,可不是&台下的朋友让我看到你们的双手好吗&能够比的。
&'s的小姐姐们
声优的选择
LoveLive并没有选用专业的声优,而是找了一些外形占优、唱歌好听舞姿好看的年轻女孩,有些原来从事模特或艺人职业,从2010年LoveLive企划开始之时才涉足配音。现在看来,这种做法很好的达到了二次元萌妹与三次元小姐姐齐头并进的效果&&有人总结为2.5次元偶像运营。这一点尤为关键,不少喜欢LoveLive的人,是从看真人演唱会开始。
手游国服的尴尬
在这种各司其职体系之外的LoveLive手游国服,陷入了窘境。
LoveLive国服在上海地铁的&痛车&
发行商策划过很多营销活动,付诸实施的恐怕只有2014年ChinaJoy前夕在上海地铁2号线的痛车&&把2号线其中一列车装饰上LoveLive角色变成主题专列,还引发了跪拜行为。
国服发行商拿到的仅仅是运营游戏的授权,并不具备LoveLive手游在日本的联动环境。日本公司对自己IP的珍视,运作上的严谨,让国服想要进行的不少动作都因授权问题无果。
国服要面对的,不仅仅是运营时间更久、玩家数量更多的日服的竞争,就连在日本市场对手游有促进作用的其他媒体形式的活动,都可能对国服造成负面的影响。国服更新慢,导致的不仅是运营内容掣肘,用户体验和画质都会低日服一档。
而LoveLive的玩家,同时也是较为核心的粉丝,转战日服的那一点点技术问题,对于他们根本算不上障碍。大陆玩家们可能在国服推出一年多以前就在日服入坑,可能为了更高的收益去了日服,可能为了更即时的角色和曲目更新而选日服,甚至可能为了买的CD附送的日服UR卡而冷落国服。大批中国大陆玩家前往日服,也让游戏的日本研发方更加不重视国服版本的更新&&如此循环往复。
就这样,LoveLive在日本的成功神话,在中国变成了一种尴尬。
也许国服的厂商会花更大的价钱,拿下CD、BD、实体服装等等授权,让手里的游戏能发挥出更大的吸金效应,但这笔账可以怎么算,就是三文娱以后会分析报道的话题了。
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