疯狂的麦克斯奥特曼2的世界背景谁能仔细概要的述说一下。不要官方的,谢谢。

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知乎日报:玩会游戏也不得清净 美好宏大的画面全是 P 出来的
来源:互联网
编辑:新闻阁
时间: 17:55:00
导读 : 首先啊,咱先来说说后期是个啥概念。其实你别看后期就俩字,但是后期包括的内容特别多特别杂,包括剪辑视频、为视频素材添加水印、加字幕、加片头片尾、加背景音乐、校色、加入特效、制作气氛,等等等等等等等等等等..最近火到不行的《疯狂的麦克斯》实际拍摄和后期之后的效果对比当...
  首先啊,咱先来说说后期是个啥概念。其实你别看后期就俩字,但是后期包括的内容特别多特别杂,包括剪辑视频、为视频素材添加水印、加字幕、加片头片尾、加背景音乐、校色、加入特效、制作气氛,等等等等等等等等等等&..
文章链接:http://www.xinwenge.net/know/zhihu/3480253c.html
  最近火到不行的《疯狂的麦克斯》实际拍摄和后期之后的效果对比
  当然了,你要是真是自拍了一张照片,然后用美图秀秀给自己磨磨皮然后说这就是给自己的照片做后期其实也对。「 hi,看"知乎日报",请上“新闻阁”哦,域名:www.xinwenge.net 」
  但后期这个工艺在电子游戏软件里可能用到的地方还相对少一点,因为电子游戏还有强大的引擎做支撑,最需要后期的其实还是电影。电影制作的后期团队一般都是好几百人来做一系列复杂庞大的后期工作。
  用于处理后期的软件有很多,常见的主流软件有 Premiere、Vegas、AE、Nuke 等等,这些软件里,有的校色功能非常强大,有的合成功能非常强大,但不论他们的强项是什么,总之就是非常强大。
  因为只要你有一台够好的电脑,并且有一个够棒的想法以及充足的素材,利用这些软件,几乎没有什么不可能办不到的事情。当然了,玩家们要是没事闲着的时候学习一下这些软件也挺好的,一通百通,求个婚泡个姑娘也是极好用的。(编注:作者联系方式请点击这里)
  看了好多字是不是看烦了?来点儿图片举个栗子!咱们还用之前说过的 1886 来举例:
  《教团:1886》原出画面
  《教团:1886》后期之后的画面
  上面的图是后期前的,下面的图片是后期之后的,区别不用仔细看都能看出来是吧?
  咱来稍微稍微分析一下下啊,首先,游戏画面的整体色调有了变化,之前的整体感觉有点儿发绿、偏冷色,而且像是一张画片没啥主次冷暖对比什么的,后面的城市景观看起来有点儿像是洗澡之后挖耳朵,湿湿一大坨。
  如果就这么直接发售游戏的话,那玩家肯定摔盘子骂街啊。这肯定不行啊,明明画面足够好,但是看着就是不爽玩家还是会不高兴的。于是,数字民工们就开始分层校色,然后整体校色,然后调整对比度、饱和度、纯度、这度那度伽马贝塔阿尔法,然后就有了下面的画面。
  可以看出来,最明显的是画面不发绿了。虽然画面还是以冷色调为主,但是也有了冷暖上的对比,比如说衣服上的红色是不是显眼了很多?还有枪反射的光感也强了,扶手上阳光照射的感觉也很真实。同时因为对整个画面进行了锐化并且调整了对比度,有没有感觉出来无论角色和环境的轮廓变得清晰了很多,比如:
  请注意看电线丝的边缘锐利程度
  也有可能是我图截的不好,不过区别依然很明显,尤其是后面的电线边缘的清晰度有了很大的提升。除了整体上的处理以外,角色也进行了更加复杂的后期制作,处理之后的角色虽然只有一个后背,但是我们仍然可以通过两张图片对比出来,他身上颜色艳丽的地方比较突出显眼。比如缎带和烫金的图案。枪体上木头和金属的材质区分度也高了很多。更重要的是,他的整体轮廓从整个画面中抽离了出来,变成了主体。
  层次感是不是好了许多许多?
  对,所以说后期很重要。尽管有了精美的模型,完整的贴图以及万能的灯光,但是,通常这些都具备了以后仍然不能达到最满意的效果,这时候就要靠后期。后期也很复杂,关于校色,我个人来说用的最多的是 Nuke。
  Nuke 是一个节点结构的软件,啥叫节点,节点就是个属性组,可以输入输出和控制属性,说白了节点就是一个属性控制器,每一个节点都可以独立改变一个目标的色相、色调、明暗度、饱和度等等等等。连接的节点可以改变一个区域的这些度,像大树一样的节点连接在一起就可以改变整个画面或者片段的各种各样属性,实现各种各样的效果。
  这个就是节点们连接起来的样子,是不是觉得萌萌哒?
  那么,可能会有人问了,为什么调整一个画面需要这么多节点呢?难道不能像 Photopshop 那样改一改就好吗?实际上,通常为了把一张图像调整到最满意的效果,制作人员会为了精细的调整画面里的每一部分,把每一个细节都单独做一个节点来调节。打个比方:
  来自《刺客信条:启示录》CG 过场动画
  这是一张从刺客信条启示录的 CG 过场里面截的截图,内容挺简单的:温暖阳光下的一只手。但是在做后期的时候,可不是光处理手和地还有衣服这三样东西这么简单。为了达到最完美的效果,我们通常会把所有要调节的要素都拎出来。比如说:
  手、手上最亮的地方、指缝中间的阴影、手上最暗的地方、骨节和突起的地方、泛红的地方、指甲、阳光下亮的指甲、阴影里暗的指甲。
  做的时候,工作人员需要先仔细地处理了这只手,然后再用同样的方法去处理衣服和地面,这样一点一点地才能完成整个画面。所以处理后期的时候真的需要考虑更多的元素而不是图层本身。
  关于游戏的后期前后参考图片有点儿不好找,因为很多调整都是在引擎里完成的,而引擎又是一个游戏生产厂家最机密的东西,才不愿意让你多看,那为了让我们讲述的更完美,我来找一张 CG 单帧来配合一下我们的讲解。
  比如这张图片是一条纯 CG 制作的鲨鱼,后期处理之前的画面大概是这样的:
  这是一只双髻鲨(shuāng j& shā),也叫锤头鲨。
  在经过后期处理之后就变成了这样:
  经过后期处理之后的样子
  除了有了背景和周围的气泡效果比较明显以外,你还可以看出来的细节一下子就很多了,比如你可以直观地看出来光源在哪,能分出来亮部和暗部,这样画面就有层次感,而且调过整体色调以后画面也变得柔和统一。
  其实 CG 画面啊,不论是游戏还是图片,都并不是越清楚细节越多就越好,因为这只能证明你的功力不错。真正的大师级作品是越自然、越接近真实世界才是最好的。换句话说,让你能够相信眼睛看到的东西的作品,就是好的作品。
  上述说的这些都是关于校色和效果,这些都是比较直观的后期工作,虽然叫后期,但是其实后期的工作有很多都是开始在流程工作之前,最基本的就是合层的工作。
  游戏中玩家操作的地方是在引擎里完成的,但是比游戏画面更加精美的 CG 画面是一张一张渲染出来的。没看懂对吧,那我换个说法,咱们应该都见过这个玩法吧,就是在你的笔记本右下角画个小人,再快速地翻动小人你就会看到小人儿动了起来,这就是最基本的动画。
  即使是科技非常发达的今天 CG 的原理仍然是这样:把好几百张精美的 CG 图片快速地播放,就是 CG 动画了。那么,每一张 CG 单帧是怎么来的呢,其实这些单帧都是要靠很多层来合成出来。我找了一段《狂飙车神》的视频截图来给大家讲解一下。
  这是 OCC 层,他是纯灰黑白的,用来表现物体之间的关系
  但是因为是视频的缘故,连贯性比较强,截出纯粹的单层效果比较难,但是不妨碍大家理解。
  现在已经加入了灯光层以及一些物件
  加入了颜色层,这时候颜色只是物体本身的固有色,没添加细节,所以颜色看起来比较呆板
  增加进了细节,明暗已经非常明显,立体感变得很强
  经过了繁琐的一系列校色之后。对高光层,反射层,比特律层都进行了更改以后,就是一张完美的游戏 CG 画面呈现给了大家。
  完美的游戏 CG 画面
  所以话又说回来了,后期真的很神奇,无论静帧还是视频,后期几乎可以实现你的任何愿望。通常来说后期的工作量很大,因为玩家想要看到的大多数的画面都是这样:
  这样、
  还有这样、
  所以你就可想而知除了贴图、建模之外,还要根据环境做出多少后期工作了。
  现在这种电影级的过场 CG 除了需要模型材质贴图灯光以外,后期也是非常关键的一点。PS4 和 Xbox One 主机又再一次大大地提升了游戏画面的质量,虽然说以后的游戏世界里,玩家可以一边闯荡更加好看的游戏世界、一边大饱眼福,但游戏制作者们则要付出更多的心血和努力,把游戏画面做得越来越精美,这也就会导致游戏制作成本的翻倍增加。如果再面临着游戏发首日的压力、游戏玩法变革的压力甚至是销售成绩的压力,可想而知制作一款好游戏并不是只有想法就可以的&&
  后期可以掩盖画面的缺点、放大画面的优点
  本文旨在给大家稍微介绍一下游戏画面后期处理的简单知识,主要是想给大家澄清一件事,那就是我们看到的游戏画面其实已经经过了无数次的调整和后期之后呈现的。甚至有的时候我们会怪罪游戏,说为什么明明觉得这款游戏的画面足够好但有人就是说他们用了&障眼法&?
  感兴趣的玩家盆友们可以自己下个 Nuke 或者 AE,找找视频,挺容易上手的,稍微了解一下,下点儿素材包,自己做个和女票甜蜜蜜的集锦一类的,会很高大上哟!追妹子也不错,一般人我不告诉他。
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