游戏时CPU使用总是接近光速时间变慢100%是不是意味着CPU性能不好,如果换一个很好的高频CPU使用率会降吗

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CF玩十几分钟CPU使用率100%,几他游戏正常,请问这是怎么回事?
签到天数: 892 天[LV.10]以坛为家III
服务器配置S5000的板,全新一个500G,做系统和备份及本地电影,全新一个英特尔80G的固太盘,放IMG和热门游戏,全新一个500G企业盘放不热门游戏,二个二手73SAS盘做回写,系统是绿茶V11及锐启3。10262和迅闪三层更新及用迅闪出的WIN三代虚拟盘的服务器只带20台客户机。客户机梅捷7702G内存X240CPU影驰GT450显卡,玩CF刚进去的时候正常不卡,玩了十几分钟就卡得要死,一看CPU使用率竟然达100%,共它游戏又正常。我以前也是这样做系统好多家也没有这种情况。请问各位大侠这是怎么回事?
签到天数: 1452 天[LV.10]以坛为家III
客户端 装块硬盘.在有盘下测试一下CF 看下是否正常!
签到天数: 478 天[LV.9]以坛为家II
同意楼上的做法,这样能够更直接的查看问题所在!
签到天数: 1549 天[LV.Master]伴坛终老
估计是:二个二手73SAS盘做回写的问题,试换一个新硬盘看看
签到天数: 1013 天[LV.10]以坛为家III
回写有问题估计
签到天数: 412 天[LV.9]以坛为家II
看看客户机内存占用多少了,我见过锐起内存一秒一涨,最后机器卡上天了
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PC VR游戏的CPU性能分析与优化
/ 作者:小易
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作者:王文斓,英特尔软件与服务事业群合作伙伴关系部的资深应用工程师。毕业于台湾大学电机工程学系和通信工程学研究所。&导语:伴随着全新VR体验所带来的双目渲染、高分辨率和低延时等要求,对CPU和GPU都造成了极大的计算压力,一旦VR应用出现性能问题,非常容易造成用户眩晕并带来极差的用户体验,因此性能问题对于VR体验的好坏格外重要。本文将集中介绍VR需要高计算量的原因, 以及分享如何利用工具查找VR应用的性能问题和CPU瓶颈所在。自从三大头显厂商Oculus、HTC和Sony在2016年发布了虚拟现实(VR)头显产品后,由于能够带来卓越的沉浸式体验,VR越来越受到市场的关注和重视,而VR也被认为会取代智能成为下一代的计算平台。然而,尽管虚拟现实能给用户带来身临其境般的沉浸式体验,但相比传统应用,其具有双目渲染、低延迟、高分辨率以及高帧率等严苛要求,因此极大地增加了CPU和GPU的计算负载。鉴于此,性能问题对于虚拟现实应用尤为重要,因为VR体验如果没有经过优化,容易出现掉帧等问题,让用户使用时发生眩晕的情况。在本文中,我们将介绍一种适用于所有游戏引擎及虚拟现实运行时(VR runtime)的通用分析方法,分析基于PC的VR游戏面临的性能问题。我们以腾讯的一款PCVR游戏《猎影计划》为例展示如何利用这套方法进行分析。在此之前我们先来了解一下VR游戏对性能要求较传统游戏高的四大原因。VR游戏和传统游戏在硬件性能需求上的区别相较于传统游戏,VR游戏由于存在高帧率、双目渲染及容易产生眩晕等特性,导致对于硬件计算能力的需求显著上升。下面从四个方面比较一下VR游戏和传统游戏的区别:像素填充率以一个1080p 60fps游戏为例,像素填充率为124Mpixels/sec。如果是支持高端VR头盔(Oculus Rift、HTC Vive)的游戏,像素填充率为233Mpixels/sec(分辨率,帧率90fps)。但是中间需要一个较大的渲染目标,避免图像经过反形变校正后产生用户可见并且没被渲染到的区域,导致视角(FOV)降低。根据SteamVR的建议,需要放大的比率为1.4倍,所以实际的像素填充率为457M pixels/sec(分辨率,帧率90fps),我们可以通过stencil mesh把最终不会被用户看到的区域剔除掉以减少需要渲染的像素,经过优化后的像素填充率为378M pixels/sec,但仍然是传统1080p 60fps游戏的3倍像素填充率。双目渲染从游戏渲染管线的角度来看,传统游戏中每一帧的渲染流程大致如下,其中蓝色的部分是CPU的工作,绿色的部分是GPU的工作。但由于视差的关系,VR游戏需要对左右眼看到的画面分别渲染不同的图像,所以下面的渲染管线也要对左右眼各做一次,从而增加了计算需求(在VR中两眼的视差较小,可以利用GBuffer或提交渲染指令后用view matrix变换等方法降低实际计算)。图1 传统游戏渲染流程用户体验对于传统游戏来说,平均帧率达标往往就代表了一个流畅的游戏体验。然而对于VR游戏来说,即使平均帧率达标,但只要出现了连续掉帧,哪怕只有非常少数的情况下才发生,都会破坏了整个游戏体验。这是由于连续掉帧会使用户产生眩晕,一旦产生眩晕的感觉,即使后续的画面不掉帧,用户已经感觉到不适,游戏体验已经打了折扣。所以在游戏设计的时候,需要确保场景在最差的情况下也能达标(高端头显下为90fps),否则会影响游戏体验。另外,由于在VR场景中用户可以跟可区域内的对象作近距离观察和交互,所以必须开启抗锯齿以保证画面的清晰度。延迟在传统游戏里从控制输入到画面输出的延迟往往达到约100ms的等级[1],FPS类别的游戏对延迟要求较高,但一般也在约40ms的等级。而VR里MTP延迟(motion-to-photon latency,从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间)低于20ms是基本要求,研究发现对于部分比较敏感的用户,延迟需要达到15ms甚至7ms以下[2]。低延迟的要求除了使VR游戏必须运行在高帧率外,同时也降低了硬件的运行效率,导致同样的工作量需要更强的硬件来驱动,原因正是低延迟要求使VR游戏的渲染管线必须和传统游戏不一样,而其中CPU对VR性能的影响扮演了重要的角色。VR游戏和传统游戏在渲染管线上的区别我们先来看看VR渲染管线和传统渲染管线的区别。如图2所示为传统游戏的渲染管线,其中CPU和GPU是并行处理的,以实现最高的硬件利用效率。但此方案并不适用于VR,因为VR需要较低和稳定的渲染延迟,传统游戏的渲染管线无法满足此项要求。以图2为例,第N+2帧的渲染延迟会远高于VR对延迟的最低要求,因为GPU必须先完成第N+1帧的工作,再来处理第N+2帧的工作,因而使得第N+2帧产生了较高的延迟。此外,由于运行情况&不同,我们可以发现第N帧、第N+1帧和第N+2帧的渲染延迟也会有所差异,这对VR的体验也是不利的,因为一直变动的延迟会让用户产生晕动症(simulation sickness)。图 2 传统游戏的渲染管线因此,VR的渲染管线实际上如图3所示,这样能确保每帧可以达到最低的延迟。在图3中,CPU和GPU的并行计算被打破了,这样虽然降低了效率,但可确保每帧实现较低和稳定的渲染延迟。在这种情况下,CPU很容易成为VR的性能瓶颈,因为GPU必须等待CPU完成预渲染(绘制调用准备、动态阴影初始化、遮挡剔除等)才能开始工作。所以CPU优化有助于减少GPU的闲置时间,提高性能。图 3 VR游戏的渲染管线《猎影计划》VR游戏背景《猎影计划》是腾讯旗下利用Unreal Engine 4开发的一款基于PC的DirectX 11 FPS虚拟现实游戏,支持Oculus Rift和HTC Vive。为了使《猎影计划》在英特尔处理器上实现最佳的游戏体验,我们与腾讯紧密合作,努力提升该游戏的性能与用户体验。测试结果显示,在本文所述的开发阶段,经优化后帧率得到了显着提升,从早期测试时跑在Oculus Rift DK2(分辨率)上的每秒36.4fps提升至本次测试时跑在HTC Vive(分辨率)上的每秒71.4fps。以下为各阶段使用的引擎和VR运行时版本:初始开发环境:Oculus v0.8 x64运行时和Unreal 4.10.2;本次测试的开发环境:SteamVR v和Unreal 4.11.2。之所以在开发阶段会使用到不同的VR运行时的原因在于,《猎影计划》最初是基于Oculus Rift DK2开发的,稍后才迁移至HTC Vive。而测试显示采用不同的VR运行时在性能方面没有显着的差异,因为SteamVR和Oculus运行时采用了相同的VR渲染管线(如图3所示)。在此情况下,渲染性能主要由游戏引擎决定。这点可在图6和图15中得到验证,SteamVR和Oculus运行时在每帧的GPU渲染结束后才插入GPU任务(用于镜头畸变校正),而且仅消耗了少量GPU时间(约1ms)。如图4所示为优化工作前后的游戏截图,优化之后绘制调用次数减少至原来的1/5,每帧的 GPU执行时间平均从15.1ms缩短至9.6ms,如图3和4所示:图4 优化前(左)后(右)的游戏截图测试平台的规格:英特尔酷睿i7-6820HK处理器(4核,8线程)2.7GHzNVIDIA GeForce GTX980 16GB GDDR5图形驱动程序版本:364.7216GB DDR4 RAMWindows10 RTM Build 初步分析性能问题为了更好地了解《猎影计划》的性能瓶颈,我们先综合分析了该游戏的基本性能指标,详情见表1。表中数据通过几种不同的工具收集,包括GPU-Z、TypePerf和Unreal Frontend等。将这些数据与系统空闲时的数据比较可得出以下几点结论:游戏运行时的帧率低(36.4fps)而且GPU利用率也低(GTX980上为49.64%)。如果能够提高GPU利用率,帧率也会提高。大量的绘制调用。DirectX 11中的渲染为单线程渲染,虽然微软提出deferred rendering context[3]可以用另一线程对渲染指令进行缓存以实现多线程渲染,但结果差强人意[4]。所以相对于DirectX 12,DirectX 11渲染线程具有相对较高的绘制调用开销。由于该游戏是在DirectX 11上开发的,并且为了达到低延迟,VR的渲染管线打破了CPU和GPU的并行计算,因此如果游戏的渲染线程工作较重,很容易会出现CPU瓶颈导致帧率显着降低。在这种情况下,较少的绘制调用有助于缓解渲染线程瓶颈。由表中可以看出,CPU利用率似乎不是问题,因为其平均值只有13.58%。但从下文更进一步的分析可以看出,《猎影计划》实际上存在CPU性能瓶颈,而平均CPU利用率高低并不能说明游戏是否存在CPU性能瓶颈。表1 优化前游戏的基本性能指标下面我们会利用GPUView和Windows评估和部署工具包(Windows Assessment and Deployment Kit,Windows ADK)[5]中的Windows性能分析器(Windows Performance Analyzer,WPA)对《猎影计划》的性能瓶颈进行分析。深入探查性能问题GPUView[6]工具可用于调查图形应用、CPU线程、图形驱动程序、Windows图形内核等性能和相互之间的交互情况。该工具还可以在时间轴上显示程序是否存在CPU或GPU性能瓶颈。而Windows性能分析器可用于跟踪Windows 事件(Event Tracing for Windows,ETW),并生成相应事件的数据和图表;WPA同时具备灵活的用户界面(UI),通过简单操作即可查看调用堆栈、CPU 、上下文切换热点等,它还可以用来定位引发性能问题的函数。GPUView和Windows性能分析器都可以用于分析由Windows性能记录器(Windows Performance Recorder,WPR)采集到的事件追踪日志(Event Trace Log,ETL)。Windows性能记录器可通过用户界面或命令行运行,其内建的配置文件可用来选择要记录的事件。对于VR应用,最好先确定其计算是否受限于CPU、GPU或二者皆是,以便将优化工作的重点集中在对性能影响最大的瓶颈,最大限度提升性能。图5为优化前《猎影计划》在GPUView中的时间线视图,其中包括GPU工作队列、CPU上下文队列和CPU线程。根据图表我们可以看出:帧率大约为37fps。GPU负载大约为50%。此版本容易使用户眩晕,因为运行帧率远低于90fps。如GPU工作队列所示,只有两个进程向GPU提交了任务:Oculus VR运行时和游戏本身。Oculus VR运行时在帧渲染的最后阶段插入后处理工作,包括畸变校正、色彩校正和时间扭曲等。从图中可以看出《猎影计划》同时存在CPU和GPU瓶颈。&在CPU瓶颈方面,GPU有大约50%的时间都处于空闲状态,主要原因是受到了一些CPU线程的影响而导致GPU工作没法及时被提交,只有这些线程中的CPU任务完成后GPU任务才能被执行。这种情况下如果对CPU任务进行优化,将能够极大地提升GPU的利用率,使GPU能执行更多的任务,从而提高帧率。在GPU瓶颈方面,从图中我们可以看出,即使所有GPU空闲时间都能够被消除,GPU仍然需要大于11.1ms的时间才能完成一帧的渲染(这里约为14.7ms),因此如果不对GPU进行优化,此游戏的帧率不可能达到Oculus Rift CV1和HTC Vive等VR头显要求的90fps。图 5 GPUView分析《猎影计划》时间线视图改善帧率的几点建议:物理和AI等非紧急的CPU任务可以延后处理,使图形渲染工作能够尽早被提交,以缩短CPU瓶颈时间。有效应用多线程技术可增加CPU并行性,减少游戏中的CPU瓶颈时间。尽量减少或优化容易导致CPU瓶颈的渲染线程任务,如绘制调用、遮挡剔除等。提前提交下一帧的CPU任务以提高GPU利用率。尽管MTP延迟会略有增加,但性能与效率会显着提高。DirectX 11具有高绘制调用和驱动程序开销。绘制调用过多时渲染线程会造成严重的CPU瓶颈。如果可以的话考虑迁移至DirectX 12。优化GPU工作(如过度绘制、带宽、纹理填充率等),因为单帧的GPU处理时间大于11.1ms,所以会发生丢帧。为了更深入探查CPU的性能问题,我们结合Windows性能分析器来分析从GPUView中发现的CPU瓶颈(通过分析同一个ETL文件),以下介绍分析和优化的主要流程(Windows性能分析器也可用于发现CPU上下文切换的性能热点,对该主题有兴趣的读者可以参考原文了解更多详情)。首先我们需要在GPUView中定位出VR游戏存在性能问题的区间。在GPU完成一帧的渲染后,当前画面会通过显示桌面内容(Present)函数被提交到显示缓存,两个Present函数的执行所相隔的时间段为一帧的周期,如图6所示(26.78ms,相当于37.34fps)。图 6 GPUView分析《猎影计划》时间线视图(单帧)注意导致GPU闲置的CPU线程注意在GPU工作队列中有不少时间GPU是闲置的(例如一开头的7.37ms),这实际上是由CPU线程瓶颈所造成,即红框所圈起来的部分。原因在于绘制调用准备、遮挡剔除等CPU任务必须在GPU渲染命令提交之前完成。如果使用Windows性能分析器分析GPUView所示的CPU瓶颈,我们就能找出导致GPU无法马上执行工作的对应CPU热点函数。图7-11显示Windows性能分析器在GPUView所示的同一区间下,各CPU线程的利用率和的调用堆栈。图 7 Windows性能分析器分析《猎影计划》时间线视图,与图6为同一时间段接下来让我们详细分析每个CPU线程的瓶颈。图 8 &渲染线程T1864的调用堆栈由图8的调用堆栈可以看出,渲染线程中最主要的三个瓶颈是:静态网格的基本信道渲染(50%);动态阴影初始化(17%);计算视图可视性(17%)。以上瓶颈是由于渲染线程中存在太多的绘制调用、状态变换和阴影图渲染所造成。优化渲染线程性能的几点建议如下:在Unity中应用批处理或在Unreal中应用actor融合以减少静态网格绘制。将相近对象组合在一起,并使用细节层次(Level Of Detail,LOD)。合并材质以及将不同的纹理融入较大的纹理集都有助于提升性能。在Unity中使用双宽渲染(Double WideRendering)或在Unreal中使用实例化立体渲染(Instanced Stereo Rendering),减少双目渲染的绘制调用提交开销。减少或关闭实时阴影。因为接收动态阴影的对象将不会进行批处理,从而造成绘制调用问题。减少使用会导致对象被多次渲染的特效(反射,逐像素光照,透明或多材质对象)。图 9 游戏线程T8292的调用堆栈图9显示游戏线程最主要的三个瓶颈是:设置动画评估并行处理的前置工作(36.4%);重绘视口(view port)(21.2%);处理鼠标移动事件(21.2%)。以上三大问题可以通过减少视口数量,以及优化CPU并行动画评估的开销来解决,另外需要检查CPU方面的鼠标控制使用情况。工作线程(T8288,T4672,T8308):图 10 工作线程T8288的调用堆栈&图 11 工作线程T4672的调用堆栈&图 12 工作线程T8308的调用堆栈这些工作线程的瓶颈主要集中在物理模拟,比如布料模拟、动画和粒子系统更新。表2列出了在GPU闲置(等待执行)时的CPU热点。表 2 优化前GPU闲置时的CPU热点优化在实施了包括细节层次、实体化立体渲染、动态阴影消除、延迟CPU任务以及优化物理等措施后,《猎影计划》的运行帧率从Oculus Rift DK2()上的36.4fps提升至HTC Vive()上的71.4fps;同时由于CPU瓶颈减少,GPU的利用率从54.7%提升至74.3%。如图13和图14所示,分别为《猎影计划》优化前后的GPU利用率,如GPU工作队列所示。图 13 优化前《猎影计划》的GPU利用率&图 14 优化后《猎影计划》的GPU利用率&图 15 优化后GPUView分析《猎影计划》时间线视图图15所示为优化后《猎影计划》的GPUView视图。从图中可见优化后CPU瓶颈时间从7.37ms降至2.62ms,所用的优化措施包括:提前运行渲染线程(一种通过产生额外的MTP延迟来减少CPU瓶颈的方法);优化绘制调用,包括采用细节层次、实体化立体渲染和移除动态阴影;延迟处理逻辑线程和工作线程的任务。如图16所示为优化后CPU瓶颈期的渲染线程调用堆栈,即图15的红框标记起来的部分。图 16 渲染线程T10404的调用堆栈表3列出了优化后GPU闲置(等待执行)时的所有CPU热点,注意相对于表2,许多热点和线程已从CPU瓶颈中被移除。表 3 优化后GPU闲置时的CPU热点更多的优化措施,比如actor融合或者精简材质,都可以优化渲染线程中的静态渲染,进一步提高帧率。假若能对CPU任务进行充分的优化,单帧的处理时间能进一步减少2.62ms(单帧的CPU瓶颈时间),达到87.8fps。表 4 优化前后游戏的基本性能指标结论利用多种工具分析VR应用可以帮助我们了解该应用的性能表现和瓶颈所在,这对于优化VR性能非常重要,因为单凭性能指标可能无法真正反映问题所在。本文讨论的方法与工具可用于分析使用任何游戏引擎及VR运行时开发的PC VR应用,确定应用是否存在CPU或GPU瓶颈。由于绘制调用准备、物理模拟、光照或阴影等因素的影响,有时候CPU对VR应用性能的影响比GPU更大。通过分析多个存在性能问题的VR游戏,我们发现其中许多都存在CPU瓶颈,这意味着优化CPU可以提升GPU利用率、性能及用户体验。参考链接[1]/show/2803&[2]/abrash/latencythe-sine-qua-non-of-ar-and-vr/&[3]/en-us/library/windows/desktop/ff476891(v=vs.85).aspx&[4]/reviews/Editorial/What-Exactly-Draw-Call-and-What-Can-It-Do&[5]/en-us/windows/hardware/windows-assessment-deployment-kit&[6]http://graphics.stanford.edu/~mdfisher/GPUView.html
PC VR游戏的CPU性能分析与优化
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色情、暴力
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电脑一开游戏CPU使用率就是100%,玩游戏卡死,屏幕也一卡一卡的,需不需要换一个CPU?
我有更好的答案
或者内存占用很大,或者CPU占用率100%,硬盘却不能很快转换不同程序间的读写需求,从而使电脑健康运行,里面集成了各式各样用户的不同需要和调试工具,下载软件、打开邮件附件,  【系统优化】  windows是一个庞大的通用系统、偶然访问了恶意网页或者是黑客主动攻击等都能造成电脑中出现恶意程序。  【程序中过多硬盘操作拖慢机器】  为什么CPU性能提高了很多倍,电脑仍然不够快?为什么CPU占用率很低,电脑却反应迟缓?这其中很大的原因在于磁盘读写的等待上——CPU可以分为极小的时间片让多个程序充分使用、木马程序等的异常的状况,有针对的优化系统设置,熟练掌握后还能帮我们发现电脑病毒。  【杀毒软件等工具拖慢电脑】  当电脑中装了很多安全防护软件的时候,能明显感觉到性能的下降。尤其是杀毒软件,对各项操作都有拖累。  【杀毒软件的正确使用】  杀毒软件在文件执行之前进行扫描,中木马程序了,或者中流氓软件了  你使用的程序拼命读写硬盘,带来了额外的系统开销。  【内存不足】  现在有太多的软件浪费内存。这不仅能帮助我们了解系统的运行情况、电脑处于等待状态,例如拥有庞大聊天记录的QQ、信件无数的邮件系统等  杀毒软件等工具拖住了电脑  你的内存不够用,运行程序多、打开网页多的时候不够运转了  你的系统没有经过优化  使用了优化不良的程序,CPU占用率百分之百。  【学会找出电脑速度慢的原因】  对于电脑用户,使用系统监控软件来了解当前电脑的使用状况有着重要意义,因为磁头移动对计算机而言是个“极其漫长”的过程,用户需要了解其主要特征及相应处理办法  【电脑中存在恶意程序】  对于电脑初级用户。 如果windows系统文件损坏,那么还是重装系统好了,还能减少很多其他开销。  【烂程序占走了资源】  用资源管理器等系统监控软件可以方便的找出此类程序。现在软件很多,向朋友或者电脑论坛求助,选用更精巧的替代程序来用吧。  【系统损坏或者驱动不对】  如果你发现安装某个设备之后系统变得很卡,就可能是装错了驱动程序或者该驱动程序存在问题。到驱动之家寻找替代程序(例如低版本)来试验一下,让CPU没事干。进行系统优化,把不必要的内容摘除出去,不仅可以节省内存,这将严重降低电脑性能。应对内存不足问题,导致电脑不得不使用大量虚拟内存进行应付:  你中病毒了,感染恶意程序是非常普遍的情形。电脑安全陷阱五花八门、占用系统资源过多了  windows系统损坏,或者版本兼容性出了问题,或者使用了很烂的驱动程序  针对上述可能。以下是最主要的可能因素  电脑运行速度慢的原因  造成电脑运行速度慢的原因有很多,需要进行具体问题具体分析、taskinfo等是更好的选择。  任务管理器是windows自带的功能,第三方任务管理器
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