unity 地图编辑器安装程序 和 Unity编辑器分别如何操作?一个只有几百KB,一个有1个GB多,安装时

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2.1.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整
2.1.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整
电子工业出版社
《Unity3D/2D游戏开发从0到1》第2章Unity 界面与3D模型入门,本章为Unity 基础入门。我们先从Unity 的编辑器界面开始讲起,主要介绍编辑器中重要的开发视图与窗口,了解每个视图与窗口的基本作用与功能。然后我们开始介绍3D模型的位移、旋转与缩放等基本操作。本节为大家介绍掌握Unity 编辑器的布局与调整。
2.1.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整
建立项目后初次进入编辑器界面,如图2.3所示。编辑器中分布着大小不同的各种视图与窗口,整体项目以&黑底白字&为总体风格,一般这种风格主要是为了读者长期开发项目保护眼睛,降低视觉疲劳所设置的。
笔者为了让大家看得更清晰、避免书籍中出现大量&黑白块&、提高书籍的阅览舒适度,所以将项目默认的&黑底白字&改为显示更加清晰的&白底黑字&的显示风格。更改编辑器的皮肤进行如下操作:
(1)单击Unity 菜单栏&Edit&&&Preferences&选项。
(2)在弹出的&Unity Preferences&窗体中的&General&选项中,选择&Skin(Pro only)&下拉列表,从默认的&Dark&选项改为&Light&选项,效果如图2.5所示。
(3)查看图2.5 左右相邻的两幅图像,可以清楚地看出整个编辑器项目的外观发生了很大的变化。
温馨提示:
从这里开始,笔者就开始使用更改之后的&白底黑字&的皮肤效果作为全书的默认风格了。
编辑器的界面默认布局如图2.3 所示。如果读者不喜欢这种默认布局,可以更改为其他布局模式,如图2.6 所示。
按照从上到下的顺序,依次为:
2 by 3布局(图2.7)
4 Split布局
Default布局
每一种布局模式都有自己的特点与适用范围,读者可以按照自己的喜好,选择不同的布局模式。笔者长期比较与实际项目开发使用后,一般都采用 2 by 3 的变形方式,形成自己风格的布局方式。
在这里介绍一下笔者的布局模式的定义方式。
首先选择 2 by 3 模式,如图2.7所示。
然后单击Project(项目)视图中右上角的符号(此符号的左边有一个小锁的标记)。
把默认的&Two Column Layout&改为&One Column Layout&单列显示。
再把Project 视图与Hierarchy 视图合并为一个窗口(一个窗口两个标签栏)。
最后单击菜单栏 &Window&& &Console&(控制台),把出现的控制台窗口拖入合并后的Project 与Hierarchy 视图的下方,如图2.8所示。
为了防止布局发生改变或者误操作,把这个布局模式保存为&Liu_guozhu&(读者可以起其他的布局名称),如图2.6标记出的&Save Layout...&方便在布局改变之后再次恢复为我们之前保存定义的布局模式。
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prefab,那么对策划来说是一场灾难。可以考虑通过数据表+编辑器的方式来提供策划操作同时也不再需要担心lost
prefab的问题。prefab越简单抽象越不容易丢失,prefab之间嵌套的正确方式是通过链接而不是挂在节点下面。  2、尽可能避免修改Scene,方法有几种:使用xml之类的数据组织场景,尽量多让scene由prefab组成,这样变动都在prefab上,使用工具做场景Merge  3、不要过度依赖Component特性来开发,考虑数据驱动。  4、逻辑容易散落在编辑器各处,可以做一个中心管理。  【利用unity的特性】  组织好hierarchy,不管是编辑的时候还是运行的时候,编辑的时候可以通过工具来简化组织层级的工作。让每个场景自己能跑。利用基于组件的架构,尽可能少的使用继承(用C#的话),多通过组合来完成开发。遇到需要数据访问的通用接口,我们可以通过组合的方式来完成,而不是提供一个公共基类接口来继承,只要大家都认识这个公共组件就可以取到数据了。遇到通用的事件派发,我们可以用字符串拼接的方式派发到指定的对象或者更参数组合派发事件到对象身上。框架采用星型架构+事件机制,由于Unity3D没有一个所谓的入口函数,不利于代码跟踪,这样的基础架构能带来很多便利。unity界面扩展能力很强,而且借助CLR(commom
runtime)的反射能力,C#里面开发界面非常容易。做好tag、layer规划,要考虑业务中哪类物体之间需要交互。在代码里面get某个prefab或者GameObject,可以考虑利用界面拖目标过来,这样更加直观,而且也能对抗变化,比如目标名字变了也不怕,而且还能节省代码量。  【代码】  这里针对C#,静态强类型面向对象本身就是一个坑,继承带着两个职责,一个是复用代码,一个是接口继承。虽然性能比lua高那么一丢丢,因为性能瓶颈不在业务本身,设计上的问题要严重得多。我认为像lua这种动态语言的元编程才能够贯彻单点真理,通过元编程把真理推导到系统的每一处。让代码始终保持语义,而我认为写业务代码最重要的是保持语义。保持语义的简单有效评判方法就是看这个类中的某个函数,单独看它能否看懂;多个接口能否组成完备的解决方案。静态强类型面向对象语言比较适合需求稳定的严谨的系统开发,而不是游戏开发。容易经过多次的策划需求冲刷,语义很容易扭曲,各种抽象泄露、各种hack。好吧,跑题了。  Unity3D容易被破解,因为发布版本的IL是非常容易被反编译的,要做好混淆的考虑。在Unity3D中混淆要考虑对编辑器的影响。复杂类型尽量使用引用类型,值类型反射麻烦,不方便序列化以及做成编辑器。值类型要小心赋值对象是否只是临时对象。引用类型释放之后,引用它的指针会置为null,可以放心使用。foreach、linq、协程慎用,反射只在编辑器中使用。考虑封装Time,方便做暂停。考虑使用调度器来完成功能,而不是在Update自己维护状态,这样做暂停也很容易,代码更清晰,功能更内聚。增量更新要一开始就想清楚。  【美术】  Unity3D可以通过扩展编辑器让非技术人员编辑界面来工作,组织好美术资源规格、路径,并且自动生成prefab。游戏场景物件也要规划好逻辑节点,这个也应该通过编辑器扩展好。复杂功能也应该通过编辑器开发给策划微调,特别是可视化比较重要的模块,比如动作调整。制作原型美术,让开发提升开发效率。有统一的约定,比如模型总是中心对齐,角色总是脚部对齐,统一的缩放、统一的动画骨骼命名,资源有统一的路径。支持换装(avatar)要一开始就想清楚。资源加载和优化尽可能早地给出雏形(只是雏形,帮助你对需求的把握,因为这时候你还不知道热点在哪),因为一旦没有规划好异步和资源释放,那么阻塞卡顿和内存飙升那是意料之内的。因为有雏形,那么代码会间接一点,也为改变提供了空间。游戏鲸鱼(gh_1f5ec470c7d7) 
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The Unity Application Block (Unity) is a lightweight extensible dependency injection container with support for constructor, property, and method call injection. It facilitates loosely-coupled design. Declarative configuration and registration by convention are supported on selected platforms.
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