minecraft龙蛋稿刷怪蛋名字后面加wip是什么意思

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  《Minecraft當個創世神》1.8.3版中的指令又有了進一步的更新,很多玩家都對.8.3版指令大全不是很了解,下面小編就為大家帶來Minecraft當個創世神1.8.3版指令大全,包括所有47條Minecraft當個創世神指令代碼大全,希望對各位玩家有所幫助。 實體相關1.summon指令  (即將列表格)比較常用的指令,用來召喚出生物。 summon指令跟刷怪蛋不同,它可以給刷出的實體附加不同的效果。注意啦,生物與實體是不同的,生物時類似於殭屍、骷髏這樣的生物,而實體是除了固定的方塊以外所有的東西(類似於經驗球,掉落物品等等)。具體格式為:  summon 生物英語名稱坐標{數據標籤}  舉個例子,比如生成一個村民殭屍:  summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}  IsVillager:1是數據標籤,下面會解釋到。 ~ ~1 ~是推薦使用的坐標,意為在命令方塊上面一格處生成某個實體(y走向),如果填上~ ~-1 ~便會在命令方塊下方1格生成實體。波浪號的數字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是東邊一格(x走向),~ ~ ~1是北邊一格(z走向),summon這個指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是隨機生成,比如殭屍刷怪蛋,會生成大殭屍,小殭屍,穿裝備的殭屍,甚至雞騎士等。而summon只會生成特定的殭屍,如果不加任何數據標籤默認為普通的殭屍。   CustomName與CustomNameVisible:  常用的數據標籤比如CustomName,運用這個數據標籤可以給怪物起名字,亦可用在區分不同的怪物來執行不同的命令。效果跟命名牌類似,但沒有防止怪物和玩家距離遠時消失的效果(PersistenceRequired標籤負責此作用)。 (有人說1.7的CustomName用完後即使不看著那個生物依然會顯示生物的名稱,而1.8則不會,實際上1.8需要在後面加上CustomNameVisible:1才可以起到這個效果)比如  summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}  就會在命令方塊上兩格生成一隻名為“bomb"、不用看生物便會顯示名稱標籤的苦力怕。   Attributes:  比較常用的數據標籤還有Attributes標籤,這個標籤是用來給怪物修改屬性,它可以給怪物添加各種各樣的屬性,一般連用的有Name(注意:這里和CustomName不同,Name只是幾個特定的數據名稱)比如  /summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}  Name處填寫的是屬性名稱,Base處填寫的是數據,當數量越大改變的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改屬性的數據標籤(PS:盡量填寫小數適用於生存,當然創造在特定需求下當然非常推薦填寫適合的數)。   generic.maxHealth血量,任何血量都可以,只是太大的數容易造成卡機現象。   generic.movementSpeed速度屬性。盡量填小數,否則就像瞬移一樣。比如殭屍,0.3就是偏快的速度。   generic.attackDamage攻擊力,也盡量填小的數,否則容易被秒殺。不建議在生存裡填寫太大的數字。   generic.followRange探測範圍,給怪物最好填小數,否則怪物容易一直追殺自己的目標。填的越高偵測範圍越遠。   generic.knockbackResistance防擊退效果,填寫數越高擊退效果越不明顯。可以和"擊退"附魔效果互相抵消。   generic意為普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的數據標籤僅僅只有一些特定的生物可以用、  HealF:  上面那條指令意為召喚出1只0血的苦力怕,也就是召喚後便會死亡。在Base處更改數字即為血量。 (謝謝chyx指出錯誤)HealF和maxHealth不同,Healf是當前血量,而maxHealth是血量上限,也就是說,當HealF比maxHealth小時,生物的血量並不是滿的)0血還有另一種形式,比如  /summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}  即可。這個方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打沒了(創造),召喚滿血末影龍嫌麻煩,那就直接召喚0血末影龍即可。 (每隻末影龍死了之後都會出現出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。   ActiveEffects:生物生成可以自帶藥水屬性,而並不用自己來投擲藥水來給予怪物。基本格式為  summon 實體名稱坐標& {ActiveEffects:[{Id:藥水代碼,Duration:藥水時間}]}  和effect性質相同,具體可以看effect。它們都可以隱藏粒子效果,比如  summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:,ShowParticles:0b}]}  就會刷出一隻帶有迅捷屬性卻看不見藥水粒子效果的馬(其他NBT請看下方生物數據標籤)  Equipment:  之前說過,如果不加NBT使用summon刷出的生物不會附帶任何屬性,比如刷出殭屍村民等等或者帶裝備的殭屍。用Equipment可生物加上裝備。基本格式為  summon 實體名稱坐標{Equipment:[{id:武器名稱/物品名稱,Count:數量},{id:靴子名稱,Count:數量},{id:腿甲名稱,Count:數量},{id:胸甲名稱,Count:數量},{id:頭盔名稱,Count:數量}]}  這五個空都是和裝備種類都是對應,需要注意。 Count處填寫數量,當掉落對應物品時,也會掉落相應數量的物品。   小bug:當使用像  summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}  類似的指令時,雖然寫的是金頭盔,但是玩家看到的殭屍卻是殭屍穿著金靴子,當殺死殭屍時掉落的卻是五個金頭盔。所以名義上雖然是金靴子,但是實際上還是金頭盔。   NoAI:  NoAI是一種給生物添加一種屬性的標籤。如果生物後加上NoAI標籤,這個生物就會變成“傀儡”,生物會懸空,並且如果沒有特殊狀態(比如末影人受到傷害瞬移)的話將不會再動彈。一般可以配合隱身的生物來做一種外觀上雖然是某種生物,但是實質卻是另一種生物的效果。具體使用方法為在數據標籤處加上NoAI:1。   Riding:  Riding是用來生成疊加生物的。使用這個指令可以使生物騎著生物(就像雞騎士等等)。基本格式為  summon 生物名稱坐標{Riding:{id:生物名稱}}  注意,一定要兩個括號。少一個便不會觸髮指令。前者是騎生物者,而後者id是被騎者。比如  summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}  便會刷出一隻騎著史萊姆的殭屍。當然,Riding可以無線疊加,比如  summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}   每多加一個生物,就要多一個Riding和括號。一定要注意,多加的Riding要填進另一個Riding括號裡頭。   效果圖片:   如果不是特定組合(雞騎士等),騎在上面的生物沒有控制被騎生物的權利。 2.kill指令  mc中最常用的指令之一。在1.8之前,這個指令本是用來自殺。如果只輸入  /kill  則會起到自殺的效果。在1.8之前也適用,一般先關掉Inventory(死亡掉落)在使用這個指令。現在1.8之後,這個指令用處就變得大多了。它不僅可以用來殺死玩家,還可以用來殺死實體。基本格式為  kill 選擇器/玩家 數據標籤  如果要殺死特定的玩家,比如要殺死一個名為“End-Enderman”的玩家,那就用  kill End-Enderman  即可做到殺死一個特定玩家的效果。   1.8後選擇器多了@e這個選項,可以起到給所有實體執行一些命令的效果。比如  kill @e  可以清除所有除了方塊以外的東西(提醒:這個指令一定要慎用,它會殺死一切的實體,尤其是不能高頻這個指令,不然會對存檔/伺服器造成毀滅性的打擊,所以一定要注意)  kill這個東西可以做到殺死一切實體的效果,所以在做一些實用的東西時(比如原版做出凋零骷髏刷怪蛋,之前需要先弄一個替死的)會派上很大的用場。 kill和testfor等指令加上的標籤一樣,可以加上type和name系列的標籤。基本格式為  kill @e[type=實體種類,name=實體姓名]  比如我們要殺死一隻名為ZombieKing的殭屍,那麼在實體種類處填寫Zombie(注意大小寫,不小心殺錯了可就壞事了,因為kill @e系列的指令千萬不能疏忽,尤其是在高頻的時候,一旦出錯後果不堪設想),name處填寫名稱(可以用命名牌、CustomName、鐵砧或者用刷怪蛋出來自帶的姓名等等,這個如果不甚填錯不用擔心,頂多也就殺錯怪,如果沒有的話不會殺死任何實體)。一切實體都可以起名字(比如射出去的箭,如果不用summon也可以用entitydata),所以這一點是很方便的。   只要實體種類處填對,就能清除許許多多的你認為礙事的東西。小到經驗球(XPOrb)、掉落物(Item),大到玩家,生物,做冒險機關跑酷解密什麼的都是很適合的一個指令。只是再一次提醒,一般檔被毀不少都是因為這個而引起的。高頻kill @e可是比高頻tp更進了一個檔次...   所以請謹慎行事。珍惜生命,學好指令。 3.effect指令  此指令用於給玩家附加藥水效果。激活後是直接加在玩家身上的。基本格式為  effect 玩家名稱藥水效果藥水持續時間藥水等級粒子效果  藥水效果填寫藥水的名稱。而持續時間和等級分別填寫數字,比如  effect @a poison 10 0  這會給玩家10秒的1級中毒效果。而粒子效果處要填寫true或者false,如果填寫true便會隱藏藥水的粒子效果。比如  effect @a regeneration 20 5 true  當然,玩家可以隨時改變時間和藥水等級,比如說這條指令  effect @a speed
true  這會給玩家一個255等級,藥水效果時間將近3個小時並且不會顯示粒子的速度效果。不過這種指令一定要慎用,一般某些東西不是等級越高就越好,  比如速度,甚至會移動到未載入區域。所以要慎用。   還有一種模式,用於清除玩家所有藥水效果(就像牛奶),基本格式為  effect 玩家名稱 clear  另外effect也可以給實體添加效果,比如  effect @e 12 123  這會給全體添加防火效果123秒(不填寫等級默認1級)  在某些情況下effect不推薦氾濫使用,否則容易對玩家造成一些影響。 4.tp指令  比較常用的指令,常用於傳送玩家。用這個方法可以將玩家或者實體瞬間傳送到指定的地方(瞬移)。   基本格式為  tp 坐標處 玩家  比如坐標處填寫1,2,3,那麼玩家就會被傳送到這個地點。也可以用選擇器,比如用@a就是將所有玩家傳送到一個地點。   如果不指定坐標那麼就會傳送到指定玩家處,基本格式為  tp 玩家/選擇器  單人遊戲自然這個指令沒有太大的用處,使用之後玩家熒幕視角只會略微動一下。
  指定某個玩家時,玩家就會傳送到某個玩家處。   我們假設一個玩家為a,另一個玩家為b。假如使用  /tp a  假如b玩家使用了這個指令,那麼b玩家就會傳送到a玩家的坐標處。如果b玩家用的是tp b則會變成只會動一下視角的效果。
  注意:tp @a似乎只能在哈拉框使用,命令方塊會無效。   如果想tp實體,那麼只能用選擇器。因為實體名直接在命令方塊填寫會無效。比如把玩家所在世界的所有苦力怕向上100格,那就用  tp @e[type=Creeper] ~ ~100 ~  如不填寫坐標,那就是把玩家傳送到隨機一個苦力怕的位置。也可以把一個實體傳送到另一個實體的坐標上,比如  tp @e[name=a] @e[name=b]  意為將一個名字為a的生物傳送到b的坐標處。
  建議最好不要高頻tp,因為高頻tp毀檔的事情已經不少見了....5.spreadplayers指令  (建議先學會有關於區域的指令再來學習此指令,如clone,testforblock等,初期不好理解)用於將玩家隨機擴散在指定的區域內(也就是隨機傳送到指定區域的某個地方)。基本格式為  spreadplayers 擴散中心點坐標擴散最小半徑擴散最大半徑整個隊伍/單個玩家玩家名/選擇器  擴散中心點坐標填寫x和z。 y是默認的,所以不用添加。之後後面擴散都會按照這個點來進行區域擴散,所以一定要慎重填寫,不要誤把z填寫成y,否則如果記不住坐標可能就再也找不到原來的地方了。 。而擴散最大半徑和擴散最小半徑就有些不一樣了。兩個地方都填寫數字。 spreadplayers是按照正方形進行擴散(有人說是圓形,但是並不是這樣),比如填寫0,1,意為在中心點處隨機擴散到中心點半徑1格的地方,也就是一圈。如圖,假設紅石火把是中心點,那麼如果擴散半徑分別是0,1,那麼就會隨機擴散到包括中心點在內的9個坐標處。
  以此類推,不管怎麼用最後都會按照指定的中心點來進行擴散。如果要一個隊伍的玩家全部在根據中心點擴散,那麼在整個隊伍/單個玩家處填寫true,這樣這個隊伍的所有玩家都會隨機擴散到指定區域。反之,單個玩家就填寫false。 (隊伍可以看計分板teams欄)
  雖然spreadplayers看似是作用於玩家,但是實體依然可以在spreadplayers使用。比如將所有的殭屍全部以某個中心點擴散到附近區域來。
  即使是實體,哈拉欄依然會顯示是玩家擴散而不是實體擴散。 6.entitydata指令  此指令用於替換現存實體的數據標籤。和blockdata需要區分的是,此指令是替換實體的數據標籤,而後者是替換方塊的數據標籤。基本格式為  entitydata 實體名稱實體NBT標籤  實體NBT可以看summon(目前只編寫了生物的,實體的敬請期待)。實體名稱需要用選擇器來掌握。 (目前不能用entitydata對玩家執行操作)任何實體NBT標籤包括一些只有entitydata才能使用的標籤(比如HurtBy,LifeTime等等)。比如我們把現存的所有苦力怕都瞬間爆炸,用  entitydata @e[type=Creeper] {ignited:1}  即可做到這種效果。和summon不同的是,兩個括號之間用不著加東西。如果想再添加一項NBT,比如使用  entitydata @e[type=Creeper] {ignited:1,Fuse:0}  使用之後還會附加讓苦力怕瞬爆,以此類推。 (可以用name=xxx指定特定的生物)  另外,entitydata在使用某些指令時或者直接加在實體名稱處時需要用的UUID(HurtBy等等,summon有講解)。因為entitydata目前不能指定玩家,除了用選擇器的方式還可以把UUID填寫至實體名稱處(看UUID方式可以看execute)。比如  entitydata a5b84cfe--c776d8d20 {ignited:1,Fuse:0}  (每個生物UUID都不相同,所以這個指令你使用是無效的,請把上面一串數字字母代碼替換成要執行生物的UUID) 7.blockdata指令  這個指令用於改變現存方塊存有的NBT。需要和entitydata區分開來,前者是替換方塊的數據標籤,後者是替換實體的數據標籤。基本格式為  blockdata 需要改變的方塊坐標方塊數據標籤  坐標一定要掌握好,不然就會提示“目標方塊沒有持有數據”。   每個方塊都有自己特殊的數據標籤(當give處的物品數據標籤更新好了之後請見give處)。比如改變一個坐標處的命令方塊裡的命令,那就用  blockdata x y z {Command:"xxx"}  一般用於更改漏斗、發射器等NBT,比如將命令方塊上的箱子的第一格變為命令方塊,用  blockdata ~ ~1 ~ {Items:[{id:"minecraft:command_block",Damage:0s,Slot:0,Count:1b}]}  即可。
  有時可以用高頻來不斷地執行命令,比如不停的變換物品就可以起到做一個機關的效果。   因為setblock放置方塊時會有放置方塊的聲音,所以用這個指令可以做到很隱蔽的效果(先把commandBlockOutput關掉)。 物品相關1.give指令  give是比較常用的一個指令。最初用到命令方塊都必須要用過這個指令。最基本的形式是  /give 玩家名 數據標籤  1.7(或者更低版本)的形式為  /give 玩家名 方塊代碼  比如/give @p 137就是給予玩家一個命令方塊。   /give @a minecraft:command_block  是目前比較通用的一種。可以在遊戲中按F3+h來檢視英文名稱。還有一種形式,具體為  /give @a minecraft:command_block 1 0  前面的數字1是給予玩家物品的數量,意為“給予玩家一個命令方塊”,後面的0是損傷值。 (1.8通用)這個方法是用於區分某些物品,比如刷怪蛋(spawn_egg)有許多的種類,就要用到不同的損傷值。按下F3+h也可以檢視損傷值。   其次,跟give配合、給物品加上一系列數據比較貼切的就是display指令。它可以為給予的物品增加許多的特效。比如Name標籤,舉個例子:  /give @p experience_bottle 1 0 {display:{Name:"xxx"}}  使用這個指令就會得到一個不同名字的附魔之瓶。不同名字的物品會有不同的name標籤(名稱),以後可以用到各種指令的name標籤處。 xxx處填寫你想要的名稱。比如"燃燒瓶",出來的效果為   和Lore標籤不同的是,當持有這個帶有特殊標籤(或者直接用鐵砧)的東西時,不需要在物品欄里便能看到。   還有比較常用的ench附魔標籤,比如  give @p minecraft:spawn_egg 1 50 {display:{Name:"xxx"},ench:[{id:附魔編號,lvl:等級}]}  就能給予玩家一個帶附魔特效的苦力怕蛋。第一個id是附魔編號,而第二個lvl是等級,效果隨著等級的變化而變化。以及可以添加文字效果的Lore指令:  give @p minecraft:diamond_sword 1 0 {display:{Name:"名字",Lore:["說明"]}}  使用這個指令就可以給予玩家附加一個文字說明的鑽石劍。 “說明”處填寫你想加的文字,比如在說明處加上“專打殭屍劍”,說明就會變成說明處的文字。如圖:   只不過跟名字不同,拿著被附加文字的物品是無法直接看到文字的,在物品欄裡才能看到。   順便說下按下F3+h後的形式(再按一遍可取消):   注:現在1.8版本已經將give的方塊代碼形式刪除了,但是其他(例如附魔id,或者其他指令)的指令並沒有影響。像類似直接添加數字代碼的(give @p 137)1.8版本以上的已經沒有用了,還請注意。上面的是give的基本指令,而不同的方塊擁有不同的數據標籤。方塊nbt請看這裡2.clear指令  此指令用於清除玩家身上的物品。基本格式為  clear 玩家名物品名損傷值數量物品數據標籤  除了開頭的clear以外,其餘的都可以省略掉。玩家名填寫選擇器或者玩家名稱,物品名填寫物品名稱,損傷值和數量詳請看give指令。物品數據標籤可以填寫自己本身的標籤,比如箱子的Item,附魔武器的ench等等。 (注意,和give相反,前面是損傷,後面是數量,看好了再清除)  如果在哈拉框單單輸入/clear的話,執行命令的玩家將會被清除所有物品。有keepInventory也會被強制執行。   舉個例子,比如清除所有玩家的鑽石,用  clear @a diamond  即可。鑰匙清除所有玩家的花崗岩,那就需要用  clear @a stone 1  建議填上損傷值,不然假如不填寫上面的1就會清除所有有關於石頭類型的物品。   數據標籤一般填寫方塊本身的數據標籤,比如  clear @a command_block 0 1 {BlockEntityTag:{Command:"1"}}  就會清除一個命令方塊裡的命令為“1”的命令方塊。如果玩家持有兩個或者兩個以上並不會全部消除。   (注意:填寫數量-1也會清除所有該物品)  clear指令雖然用處很大,但是一定要慎用,避免造成一些麻煩。 3.enchant指令  用於給玩家的武器附魔。具體格式為  enchant 玩家名稱附魔代碼附魔等級  enchant目前只能給玩家附魔。而且只能附魔玩家正在拿著的武器。比如  enchant @a 16 1  如果玩家手裡拿著的是劍系列武器,那麼就會給手裡拿著的劍附加鋒利屬性。不適合此武器的附魔屬性不會附在武器上。   和give不同的是,enchant用不著{id:xxx,lvl:xxx}的形式來執行附魔。 4.replaceitem指令  用於給現存的實體替換裝備或者給現存的方塊替換物品。現存的方塊包括所有帶有物品欄的方塊(如箱子等)。基本格式為  replaceitem 模式方塊坐標/選擇器格子數據物品名稱數據值物品數據標籤  replaceitem共有兩種模式,分別是block以及entity。 block是用於替換方塊的物品,而entity用來替換實體的物品。坐標和選擇器分別是block和entity的需求。格子數據是replaceitem特有的各自數據標籤。其餘的和give相同。   entity:基本格式為  replaceitem entity 格子數據物品名稱數據值物品數據標籤  任何生物都有格子數據,比如殭屍利用slot.weapon可以給殭屍全部帶上武器(就像entitydata+Equipment)。
  共有slot.weapon(武器欄)、slot.inventory(玩家背包/容器欄,需要指定,格子為0-26)、slot.armor.head(實體頭)、slot.armor.chest(實體胸甲)、slot.armor.legs(實體腿)、slot.armor.feet(實體腳)、slot.enderchest(末影箱格子,需要指定,格子為0-26)、slot.hotbar(玩家物品快捷欄,需要指定,格子為0-8)、slot.villager(村民背包欄,需要指定,格子數為0-7)、slot.horse.chest(驢/騾箱子,需要指定,如果指定普通的馬會失敗,格子為2-16)、slot.horse.saddle(馬鞍欄)、slot.horse.armor(馬甲欄)  上面的格子數據需要有些數據需要製定,要指定玩家的格子數,後面都要加一個“.格子數”,比如  replaceitem entity @e[type=Player] slot.inventory.21 command_block  這會將玩家的背包欄的第22格替換為命令方塊(0是第一格,所以要往後數一格)。
  其他需要指定格子數的也按照這種格式即可。   在類似於馬鞍這樣的格子數據,只能用minecraft:saddle和minecraft:air之間替換,否則無效。馬鎧可以讓三種馬鎧交換這來弄以及minecraft:air。   物品數據標籤可以製定,比如  replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.weapon diamond_sword 1 0 {ench:[{id:20,lvl:1}]}  這會把所有的現存殭屍都裝上帶火焰傷害的鑽石劍。
  (某些即使看似無法使用武器的生物,比如末影人,裝上後攻擊也會有附魔的效果)
  block:基本格式為  replaceitem block 方塊坐標slot.container.格子物品名稱數據值物品數據標籤  坐標處填寫要改變物品數據的方塊坐標,block只能使用slot.container.格子來執行命令。格子填寫數字,用來指定替換的格子(比如箱子是0-26,漏斗是0-4,發射器和投擲器是0-8,熔爐是0-2,釀造台是0-3等等)。其餘使用方法和entity一樣。   replaceitem要和entitydata區分,前者是改變生物/方塊物品欄,後者是改變實體本身NBT。 探測相關指令1.testfor指令  mc中最常用的指令之一,用於探測一系列的東西。可以探測玩家、探測實體甚至探測玩家背包的東西(方塊用testforblock,這一點需要注意,兩者要區分)。最基本的形式是  testfor 玩家/選擇器testfor系列數據標籤  如果直接探測這個世界有沒有某個玩家,比如探測這個世界有沒有叫“End-Enderman”的玩家,就用  testfor End-Enderman  使用這個指令,如果這個世界有一個叫做“End-Enderman”的玩家,便會顯示“發現End-Enderman”並且命令方塊持續輸出,直到這個玩家不存在為止。一般testfor需要高頻持續探測一個東西得輸出。
  或者運用選擇器,比如探測這個世界的所有玩家,用  testfor @a  即可。自從到了1.8後,運用@e的次數就越來越多了。一般用在UUID上。比如  testfor @e[type=實體名稱,name=名字]  type後面填寫實體的英文名稱,比如殭屍就填寫Zombie,掉落物就填寫Item等等。 name填寫玩家起的名稱(比如用命名牌或者CustomName),如果想指定所有的這個種類那就把name去掉即可。最好用於高頻,在做RPG、機關、解密、冒險無論是哪個地圖都有著很大的幫助。 (但是唯一缺點就是容易卡)當探測到特定的生物後,命令方塊就會有輸出。一般連接比較器來執行一系列的命令。 (探測到會一直有輸出,直到探測不到)   還有一種形式,就是探測玩家在一個坐標的形式。   testfor 選擇器[x,y,z,r]  選擇器就是@a、@e、@r、@p,x、y、z是坐標,在遊戲中按下默認的F3可以檢視。 r是半徑,比如1就是1格,2就是附近2格。舉個例子,比如  testfor @a[123,45,789,1]  高頻這個指令,當123,45,789這1格方塊的地方有玩家的時候,便會輸出信號。   一般testfor都是用於探測玩家在某個地方,之後連接比較器做出一系列效果。對於地圖是很有幫助的一個指令。   (自從execute出來之後好像testfor就被冷落了些...因為execute可以省下一個比較器...但是testfor卻是有著不可磨滅的作用)  除了探測玩家,testfor還可以探測玩家背包裡的物品。比如  /testfor @a {Inventory:[{id:"minecraft:xxx}]}  Inventory便是背包,而xxx處填寫要探測的物品名稱,之前說到過可用F3+h看到。比如我們要探測玩家背包裡有沒有罌粟,那就用  /testfor @a {Inventory:[{id:"minecraft:red_flower"}]}  但是我們知道,物品可以疊加,那麼,要探測一定數量的物品,假如探測玩家背包裡有沒有3個鑽石,那就用  /testfor @a {Inventory:[{id:"minecraft:diamond",Count:3b}]}  物品正常情況下疊加只能達到64。假如探測玩家背包裡有沒有67個鑽石,用  /testfor @a {Inventory:[{id:"minecraft:diamond",Count:64b},{id:"minecraft:diamond",Count:3b}]}  以此類推,可以無限疊加下去,但是一定要注意括號。   除了玩家背包裡的物品,也可以探測玩家物品欄的9個物品。要用的是Slot數據標籤。   /testfor @a {SelectedItemSlot:格子數,Inventory:[{Slot:格子數b,id:"方塊名稱"}]}  格子數是一樣的。比如你需要探測第一個物品欄裝的是刷怪蛋,那就用  /testfor @a {SelectedItemSlot:0,Inventory:[{Slot:0b,id:"minecraft:spawn_egg"}]}  有人說這個指令必須要用到9個命令方塊,實際上那個是在完全不知道玩家物品會在哪個物品欄裡的情況下。當知道玩家或者在解密(比如必須格子數正確才能觸發機關)的情況下一般用這個指令。 (9個命令方塊就是每一個數字改一下,0-8即可)  如果探測的物品是附加了數據標籤的(比如用鐵砧改了名字),那麼就用  /testfor @a {SelectedItemSlot:格子數,Inventory:[{Slot:格子數b,id:"方塊名稱",tag:{display:{Name:"名字"}}}]}  總之,雖然execute類似的指令很方便,但是testfor容易理解,它的實用度還是非常高的。 (testfor分數具體看scoreboard)2.testforblock指令  和testfor性質相同,但是testfor一般用於探測玩家或者其他實體,而testforblock用於探測方塊。在做機關等地圖有很大的用處。最基礎的形式為  testforblock xyz 方塊數據值數據標籤  xyz處填寫方塊所處位置的坐標,方塊名想要探測方塊的對應名稱(老方法檢視,F3+h)。數據值這裡要特殊強調下,這個在其他指令總是不填,但是在testforblock最好要填上,也就是探測方塊狀態。不同的朝向、不同的方式(例如按鈕按下去的時候、箱子打開的時候等等)都會有不同的數據值。比如當箱子打開的時候,數據值就會改變,會變成和原來關上箱子不同的數據值,一旦關上又會變回原樣。所以數據值在testforblock得到了很大的應用。數據標籤填寫類似於give的標籤,不同物品會有不同的數據標籤,比如容器的Item等等。不填寫數據值依然可以用的,但是探測不了狀態,只能探測方塊的種類,比如隨便輸入一個坐標,  testforblock x y z chest  如果是箱子就會成功探測到,不是的話就會顯示位於xyz的方塊為xxx(預定:箱子)的形式。所以在想把玩家隨機tp到一個坐標時可以先用testforblock來檢視這個坐標是否安全。但是這並無法探測方塊狀態。   假如要探測一個朝南的箱子,那就用  testforblock x y z chest 3  如果不確定它的數據值,可以隨便填寫一個數據值,當你執行命令的時候,如果探測到箱子,但是數據值不對,會提示"位於xyz的方塊擁有數據值xxx(預定:你所填寫的數據值)",xxx便是這個物品所有的數據值。當數據值和物品都對上了號時,便會提示"成功找到了位於xyz的方塊"並且會有信號輸出。   物品自己本身的數據標籤依然可以使用,如果想探測一個箱子裡的物品那就用  testforblock xyz chest 數據值{Items:[{id:"minecraft:物品名",Damage:損傷值s,Slot:格數b,Count:數量b}]}  數據值之前說過,就是用於調整方塊的狀態,Item指令是方塊自帶的特殊標籤,凡是容器都帶有這個標籤。損傷值就是用於區分物品的種類(F3+h檢視,give的圖片裡有)格數說過,比如箱子第一格物品欄就填寫0,以此類推(數字b千萬不能丟掉,不然可能會造成指令有誤)。數量填寫方塊疊加的數量。這個指令可以用來做機關,本人推薦用非電路來配合類似的testforblock。   非電路類似於↓   一旦探測不到某個物品(物品狀態被改變)就會觸發後面一系列的指令。   如果想探測另一格子的物品,就用  testforblock xyz chest 數據值{Items:[{id:"minecraft:物品名",Damage:損傷值s,Slot:格數b,Count:數量b},{id:"minecraft:物品名", Damage:損傷值s,Slot:格數b,Count:數量b}]}  其他的和上面的講解相同,只是需要注意下括號,以此類推。   建議學會了testfor再來學習testforblock,因為學會了testfor後這個就好理解了。自從出了execute探測方塊(detect)之後testforblock使用頻率也受到了影響。但是testforblock對於execute而言還是比較好理解的多,所以做陷阱還是比較方便些。陷阱例子請看此帖  (execute算是testfor和testforblock的進一層指令)3.testforblocks指令  (建議先學會clone再來學習這個指令)和clone有些相似,用法也幾乎相同,但是不同的是,clone是複制並粘貼方塊,這個是檢測並比較一個區域的方塊是否相同(檢測一個區域的方塊可以用testfor的r半徑)。基本格式為  testforblock 斜對角坐標斜對角坐標被比較區域模式   當兩個區域的方塊相同的話,那麼命令方塊就會有輸出。
  由於是檢測方塊是否相同,所以用不著填寫物品名稱。   模式處填寫all或者masked。 all是默認的,而masked和clone的masked相同,如果比較區域中有空氣,那麼空氣並不會被比較,所以即使兩個區域都是空氣也不會有輸出。 4.execute指令  (注:建議先學上面的testfor以及testforblock後再來學習這個指令,學會了這兩個指令就比較好理解了)  1.8常用的指令,一般用於探測實體或者方塊(帶高頻)。基本格式為  execute 選擇器數據標籤執行指令  也是傳說中的炸服神指令。 (你認為服主們會給你op來做這項任務嗎233)比如  execute @e[type=xxx] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~  (在xxx處填寫生物種類名稱。填寫殭屍就是在所有殭屍處生成點燃的TNT,填寫弓箭就是在所有弓箭處生成點燃的TNT)這個指令,在做冒險類地圖都是很常用的。上面的選擇器一般填寫@a、@e、@p、@r,而type處填寫的是實體名稱,用來探測實體。如果要區分實體,比如殭屍,數量比較多,假如要探測一隻叫做PlantVSZombie的殭屍並且要在這只殭屍的地方生成雷電那就用  execute @e[type=Zombie,name=PlantVSZombie] ~ ~ ~ summon LightBolt ~ ~ ~  添加了name數據標籤。如果連續激活就會連續在這個殭屍處生成雷電,直到殭屍死亡。後面添加想要執行的命令。包括testfor等一系列的指令。   而且這個指令基本上都是要接觸高頻,所以使用請小心,稍有不慎容易對存檔造成傷害。除了探測實體執行命令,還有一種形式,  execute 選擇器實體執行命令區域坐標detect 探測方塊坐標方塊名損傷值命令  這個形式比較繁瑣。除了探測實體,這個指令還需要探測方塊才能激活。比如高頻  execute @e[type=Slime] xyz detect x2 y2 z2minecraft:air 0 setblock ~ ~ ~ minecraft:redstone_block  這個指令的意思是:在xyz處放置一個紅石塊(注意啦:setblock後面最好不要添加坐標什麼的,比如~ ~1 ~,它是直接作用在xyz上的,等於x,y +1,z的坐標...以此類推,不要亂用)。先前必須要檢測到史萊姆以及x2,y2,z2為空氣方塊。兩種條件缺一不可,否則不會激活(將detect執行為xxx失敗)。這個在解密的地方很有用,比如放置一個東西就會觸發其他機關。在高頻這個指令之前,一定要檢查好,否則可能會造成意外的影響。   有一點要注意的是,execute探測成功一次後會一直保留信號,所以很多人在看電路結構的時候不知道是怎麼回事。這需要再用一次紅石信號來激活它,如果探測不到輸出信號才會消失。所以高頻(保證電腦)是最好的方法。 (保留信號可以做出一系列的效果,可以參考上面的testfor)  execute還可以強制生物做一些事情,比如/say,這一點本來不能讓生物做到,但是用execute可以做到。   最簡單的比如  execute @e[r=5] ~ ~ ~ say I am HeroBrine  比如這個,r是半徑。指令意為探測玩家附近半徑為5的生物並且半徑為5內的生物說"I am HeroBrine"。
  這個方法可以用來檢視生物的UUID(下面會說到,可用在殭屍豬人的HurtBy和entitydata等)。   execute屬於testfor和testforblock進一步理解的指令,初期不是很好理解。建議先掌握testfor與testforblock再來學習execute指令。 計分板相關1.scoreboard指令  mc中比較常用的指令之一(這是mc中範圍比較大的一個指令)。計分板屬於一種系統,通常用來團隊合作或者用來指定變數等等。這個指令可以說是變幻多端,用處極大。現在甚至可以把實體拉到隊伍來指定你想做到的效果。   比較常用的三大類,分別為objectives(指定判據/目標)、players(指定玩家/實體)、teams(指定隊伍)。 1.objectives  創造/刪除目標:基礎格式為  scoreboard objectives add 創造目標名稱判據顯示名稱  目標計分版名稱自由填寫,填寫你想給這個目標起的名字。之後創建的目標就會以這個名字的形式來進行。判據處下面會解釋到,用來對玩家的行為作出判斷並且如果玩家的行為和輸入的判據符合便會進行加分。正常情況下如果不想進行任何判據這裡就可以填寫dummy(可以說是最基礎的判據)。顯示的名稱可以不填寫,不影響指令的效果。   顯示欄:  具體格式為  scoreboard objectives setdisplay 顯示選項顯示名稱  顯示選項有sidebar、belowName、list等等。   sidebar:  如果讓顯示名稱有效,還必須要先添加側邊欄,否則這個名稱不會顯示。添加側邊欄可以用  scoreboard objectives setdisplay sidebar 創造目標名稱  這個指令必須要和最初創造的目標名稱一致。
  比如我們建一個名稱為“End”的目標,那麼要側邊欄顯示區就在後面的“創造目標名稱”填寫“End”。但是之後還需要一步才可啟動側邊欄,因為必須要給這個目標設定分數才可以。   scoreboard players set 顯示名稱創造目標名稱分數  (注:players的方法請詳細看“players”的用法,要在任務欄顯示還必須要經過這步)這個顯示名稱和之前的顯示名稱不同。如果最初時不填寫那麼第一個顯示名稱就是默認創造出來的目標的名稱。
  圖中的側邊欄就是在最初時創造目標是在顯示的名稱處填寫的是1,如果不填寫就會顯示目標名稱“End”。 “擊殺End-Enderman”即是在players填寫的顯示名稱,用這個方法可以做出任務欄,比如指定一個任務,之後隊友們努力去完成等等。 (任務欄的原理其實是添加一個假玩家,因為scoreboard可以填寫不存在的玩家。可以填寫存在的玩家名來隨時觀察此玩家的分數變化,這個可以用來作用在玩家上。當假玩家分數改變時紅色數字部分也會改變)如果想把側邊欄清除,那就用  /scoreboard objectives setdisplay sidebar  使用這條命令,將會把側邊欄清除。   list:  目標不僅僅可以創造一個,還可以創造多個目標。如果不記得自己都添加了哪些目標,可以用  /scoreboard objectives list  來檢視計分板創造過的目標。
  類似於這樣顯示目標的指令,不推薦在命令方塊裡使用。在命令方塊裡即使是默認的gamerule(比如commandBlockOutput等等)也不會顯示圖中這樣的形式,而是在命令方塊裡顯示。並且如果有多個目標命令方塊在使用起來會很麻煩。
  belowName:  在多人的時候,還可以直接在顯示選項處填寫belowName即可。用這個方法可以把顯示欄放到玩家的頭上。
  顯示區也可以用list來進行顯示所有玩家的效果。基本格式為  /scoreboard objectives setdisplay list 目標名  使用之後需要按下Tab即可顯示所有玩家。
  移出這個效果的方式和清楚側邊欄相同。使用這個指令之後再按下Tab就不會再出現了。   (還有sidebar.team.顏色名稱,不過可以直接用option的color來改變)  remove:  如果想移除某個目標,那就用  scoreboard objectives remove 創造目標名稱  使用這個指令即可將計分板所在的目標移除。   判據:用於改變一些加分的效果。基本格式為  scoreboard objectives add 創造目標名稱判據  設置目標後,探測這個目標裡的分數即可。 (用testfor,一會會講到)如果想把目標分數設為0,那就用  scoreboard players set 玩家名創造目標名稱0  (都可作用於objectives和teams)  比如我們想把一個已經叫Death的目標設為0分,用  scoreboard players set @a Death 0  即可做到這個效果(一旦有分數對於某些指令而言可能會直接有輸出)(下面是具體各種判據。雖然有一種說法叫“把玩家加進判據”,但是創造一個目標就可以直接探測了,默認為0,不用再設置)dummy此判據用於當玩家不想指定在加入這個目標後執行一些操作會進行加分或減分時,那就用這個判據。因為在創造一個目標時必須要有一個判據。原版經常用,但是只有op權限或者有權利作弊這樣的才能使用,沒有的只能使用判據trigger(也屬於一個指令)。 trigger此判據用於當玩家不想指定在加入這個目標後執行一些操作會進行加分或減分時,那就用這個判據。在用於目標判據時,和dummy的效果相同。但是trigger沒有限制,任何人都可以使用。 trigger自己也單獨屬於一種指令。 (具體看trigger指令)這是使用trigger指令的前提。 health此判據用於當玩家的血量改變時,玩家的分數就會改變。簡單來說,就是玩家挨揍了,分數就會減少,玩家加血了,分數就會增加。減血包括所有掉血的方式,加血包括飢餓度自然恢復、喝藥水等等。在判據處填寫health即可做到這個效果。 (有一點要注意,用testfor @p[score_xxx_min=1]之後(高頻),即使減到不能再減了依然會有輸出(在這裡min屬於最小值)只要玩家在不死的情況下)這個判據無法直接用設置分數的方法改變,就像dummy一樣,所以在處理一些東西時比較麻煩。 deathCount此判據用於當玩家死亡之後,死亡玩家的分數便會加一分。比如一個叫做End的玩家死了,如果有這個判據,他就會自動加一分。還可以用來做地圖等等。 (有個遊戲的規則就是比誰死得更快,懂嗎...)在判據處填寫deathCount即可做到這種效果。 playerKillCount此判據用於當玩家擊殺了另一個玩家時,他的分數便會加一分。只要玩家加進了這個目標殺死玩家就會加分。在判據處填寫playerKillCount即可做到這種效果(遊戲會自動判斷玩家死亡來源,如果來源於玩家便會加分)。 totalKillCount此判據用於當玩家擊殺了任意一個生物時,他的分數便會加一分。只要玩家加緊了這個目標後殺死生物就會加分。在判據處填寫totalKillCount即可做到這種效果(有意會自動判斷生物死亡來源,即使不顯示。比如玩家用弓箭殺死生物就會加分,而骷髏就不可以。這個生物包括玩家,殺死玩家也可以加分)。   特殊判據  所謂特殊判據,就是可以指定東西的一種判據。比如achievement就可以指定特殊的成就等等。 achievement此判據用於當玩家獲得了某個指定成就時,玩家的分數便會加一。在判據處填寫achievement.成就名即可做到這個效果。具體成就名可以看achievement指令。 (必須要加那個點,否則無效)比如之前加了一個名為"zombies"的目標,想將玩家得到“獲得木頭”這項成就時加分,那就用scoreboard objectives add zombies achievement.mineWood以下特殊判據依然可以按照這個形式來進行。 stat此指令用於當玩家做了某些特定動作的時候,玩家的分數便會加一。在判據處填寫stat.動作名即可做到這個效果(不用加"."來選中特定的東西,直接就可以執行)。具體動作名共有:stat.walkOneCm(判斷玩家行走)stat.sprintOneCm(判斷玩家跑步)stat.crouchOneCm(判斷玩家潛行)stat.swimOneCm(判斷玩家游泳)stat.flyOneCm(判斷玩家飛行)stat.climbOneCm(判斷玩家爬行)stat.diveOneCm(判斷玩家水中移動)stat.horseOneCm(判斷玩家騎馬移動)stat.pigOneCm(判斷玩家騎豬移動)stat.minecartOneCm(判斷玩家坐車移動)stat.boatOneCm(判斷玩家坐船移動)stat.mobKills(判斷玩家擊殺生物)stat.playerKills(判斷玩家擊殺玩家)stat.damageDealt(判斷玩家造成傷害)stat.damageTaken(判斷玩家手都傷害)stat.jump(判斷玩家跳躍)stat.fallOneCm(判斷玩家除跳躍外的掉落)stat.drop(判斷玩家除死亡外的掉落)stat.animalsBred(判斷玩家繁殖生物)stat.fishCaught(判斷玩家釣魚)stat.treasureFished(判斷玩家釣到寶藏)stat.junkFished(判斷玩家調到垃圾)stat.talkedToVillager(判斷玩家和村民說話)stat.tradedWithVillager(判斷玩家和村民交易)stat.recordPlayed(判斷玩家播放CD)stat.itemEnchanted(判斷玩家附魔物品)stat.flowerPotted(判斷玩家將花種在花盆)stat.chestOpened(判斷玩家打開箱子)stat.enderchestOpened(判斷玩家打開末影箱)stat.trappedChestTriggered(判斷玩家觸發陷阱箱)stat.craftingTableInteraction(判斷玩家打開合成台)stat.noteblockPlayed(判斷音符盒發聲)stat.noteblockPlayed(判斷玩家左擊音符盒)stat.noteblockTuned(判斷音符盒被玩家調音)stat.furnaceInteraction(判斷玩家打開熔爐)stat.beaconInteraction(判斷玩家打開信標)stat.hopperInspected(判斷玩家打開漏斗)stat.dispenserInspected(判斷玩家打開發射器)stat.dropperInspected(判斷玩家打開投擲器)stat.brewingstandInteraction(判斷玩家打開釀造台)stat.armorCleaned(判斷玩家卸下裝備架的物品)stat.cauldronFilled(判斷玩家向煉藥鍋倒水)stat.cauldronUsed(判斷玩家向煉藥鍋打水)stat.cauldronFilled(判斷玩家吃蛋糕)stat.bannerCleaned(判斷玩家洗旗幟)stat.leaveGame(判斷玩家退出遊戲)這些判據只按照最上面的格式把對應的判據複製到上面即可進行,並且如果玩家一直做相應的動作就會一直加分。 (可以設回0分)以下判據需要再加對應的數據。 stat.breakItem此指令用於當玩家的工具因為損耗耐久度而被破壞時,玩家的分數就會加分。需要製定工具的種類,比如讓玩家的鑽石劍碎掉就加分,scoreboard objectives add zombies stat.breakItem.minecraft.diamond_sword這會添加一個名為zombies的目標,並且如果把玩家加進目標裡,如果鑽石劍損壞便會給玩家加一分。 minecraft.後面可以變為其他的物品名。 (注意,minecraft.是必須要加的,否則會顯示“無效的目標準則類型”)&之後的都按照這種格式來進行。 stat.killEntity此判據用於當玩家殺死某個特定的生物時,玩家的分數會加一分。要和totalKillCount區分開來。要填寫stat.killEntity.生物名,比如如果想讓加進這個目標裡的玩家殺死一隻苦力怕便會加一分,那就在後面用stat.killEntity.Creeper即可。要注意大小寫,不然也會顯示“無效的目標準則類型”。 stat.entityKilledBy此判據用於當玩家被某個特定的生物殺死時,玩家的分數會加一分。一定要與stat.killEntity區分開來,以及不推薦填寫被動型生物。要填寫stat.entityKilledBy.生物名即可。和stat.killEntity用法相似。 stat.useItem此判據用於當玩家對某個物品做了某些特定的動作時,玩家得分數便會加一分。比如將方塊放下,對除了實體工具消耗耐久度等等(比如剪刀,由於剪羊毛算對實體,所以即使剪刀消耗了耐久度就不會加分。所以如果想讓它加分還需要有stat.breakItem)。填寫stat.useItem.minecraft.物品名即可。 (方塊放下:比如想放下一個石頭加分,那就用stat.breakItem.minecraft.stone即可,.minecraft一定要注意加)同時也可以指定損傷值,比如要放下花崗岩就會加分,那就用scoreboard objectives add 目標名稱stat.useItem.minecraft.stone 1 1stat.craftItem此判據用於當玩家在合成台里合成某個特定的物品時,玩家的分數便會加一分。需要和stat.craftingTableInteraction區分,前者是必須指定特定的,後者只要和合成台互動就會加分。填寫stat.craftItem.minecraft.物品名即可。 stat.mineBlock此判據用於當玩家挖掘方塊並且破壞後,玩家的分數便會加一分。填寫stat.mineBlock.minecraft.物品名即可。注意這個判據跟是否掉落物品無關,也就是如果先前用過gamerule doTileDrops false也不會影響加分。 teamkill此判據用於當玩家殺死某個顏色的玩家之後,玩家的分數便會加一分。不用指定這個隊伍的特定名稱,直接指定顏色即可(可用於幾個隊伍組成同盟之類的)。填寫teamkill.顏色名即可。具體顏色名請看tellraw一欄。 killedByTeam(被某個顏色的玩家殺死)我會以後慢慢補上(只有玩家才生效,用teamkill.顏色即可,實體加進隊伍裡並不會生效),雖然標題上寫的是除了伺服器指令(畢竟是scoreboard這個大型指令的判據)。這裡給您帶來了不方便,抱歉==2.players  set:  players可以給特定的玩家設定分數。一般用到的是set,基礎格式為  scoreboard players set 玩家名/實體名/選擇器目標/隊伍分數  (要和add區分)。玩家/實體/選擇器填寫玩家登錄名稱、實體用命名牌/CustonName等起的名稱、@a@e等等。目標/隊伍填寫它們的對應名稱,分數填寫數字。 (add只能用來加分,用這個等於可以減分)分數可以用testfor來探測,當探測到一定數值的分數,就會有輸出(原理相同,一般用於高頻)。   testfor 選擇器[score_目標名稱/隊伍名稱_min=分數]  比如我們要探測在一個叫TeamA的隊伍裡的所有玩家分數為1,那就用  testfor @a[score_TeamA_min=1]  add:  players還可以給個別玩家或者實體(假玩家也可以)加分,用add即可。具體格式為  scoreboard players add 玩家名目標/隊伍分數  分數填寫數字,填寫多少就給玩家加多少分(add的方式只有增加,-1不可以,只能用set或remove)  比如我們給一個在目標名為End,叫做End-Enderman的玩家加一分,用  scoreboard players add End-Enderman End 1  即可做到這種效果。
  和目標不同,創建之後需要把玩家或實體加進來才能進行一系列的效果。   remove:  在使用player系列標籤時,除了可以加分,還可以直接減分。可以用remove做到。基礎格式為  scoreboard players remove 玩家名目標/隊伍名分數  比如我們給一個叫“End-Enderman”的玩家,在“End”目標裡減一分,  scoreboard players remove End-Enderman End 1  配合顯示欄,能直接看出玩家的分數變化。   (set可以直接設置,而add是加分,只加不減,這個是只減不加,需要區分)  list:  利用list可以顯示出玩家或者實體的分數。   scoreboard players list 玩家/實體名  enable:  加分和減分不僅只有有作弊權限的人可以使用(op),可以用enable給玩家加一個權限。基礎格式為  scoreboard players enable 玩家名目標名  用這個格式可以給玩家一個權限。當按照這個格式給玩家權限之後,玩家就可以使用trigger指令來改變自己的分數。 (詳請看trigger指令處)  reset:  如果想重置某個玩家裡目標的分數, 那就可以用reset。基礎格式為  scoreboard players reset 玩家名目標名  使用之後總是會顯示重置了xxx玩家的xxx的分數。可以清除玩家特定的顯示欄(而不是直接將所有的顯示欄的東西清除)並且將玩家分數設為0。   operation:operation屬於計分板的一種系統。它可以用來計算玩家的分數,也就是起到了計算器的作用。 operation運算系統的格式為  scoreboard players operation 主要針對對象主要針對對象的目標名稱運算方式次要針對對象次要針對對象的目標名稱  舉個例子吧,假如主要針對對象分數為1,次要針對對象的分數為1,用的是減法,那麼用的第一次就會讓主要針對對象的分數減去次要針對對象的分數,也就是1-1=0,之後主要針對對象會變成運算的結果也就是0,而次要針對對象的分數不變。而如果再用一次(目前主要針對對象的分數為0,次要針對對象為1)的話,就會變為0-1=-1,也就是主要針對對象的分數會變為-1,而次要針對對像還是1。簡單來說,就跟計算器的方法相同。   兩個目標可以填寫相同的,也可以填寫不同的(之前需要先創造目標)。計算只會改變玩家所設置的目標分數,並不會改變玩家其他目標分數。比如玩家a是主要針對的對象,玩家b是次要針對對象,兩個玩家都在目標為c和d。比如用的是加法,a玩家目標c分數為1,目標d分數2,b目標c分數為1,目標d分數為0。如果a選的是目標c,次要b也是目標c,那麼就會由a玩家目標c的分數+b玩家目標c的分數,也就是1+1=2。這時玩家a目標c分數變為2,d目標的分數不會改變。如果a的目標選的是c,b的目標是選的是d,那麼就會由a玩家目標c的分數+b玩家目標c的分數,也就是1+0=1,這時玩家a目標c分數還是1,d目標的分數不會改變。所以可以跨目標執行運算。   運算方式有很多種(計分板和title不同,不需要再另執行命令,所以一些運算方式直接加上後綴"="即可),分別有  =相等,會讓主要針對對象的分數和次要針對對象的分數保持持平。   +=加法,會讓主要針對對象的分數和次要針對對象的分數加起來。   -=減法,會讓主要針對對象的分數減去次要針對對象的分數。   *=乘法,會讓主要針對對象的分數乘以次要針對對象的分數。   /=除法,會讓主要針對對象的分數除以次要針對對象的分數。   %=除法取餘,取算出來的餘數。比如3÷2,餘數為1,那麼主要針對目標分數會變為1。也就是讓主要針對對象的分數除以次要針對對象的分數並且主要對象的分數會變為除出來的餘數。如果是整數那麼會變為0。   & 如果目前主要針對對象的分數比次要針對對象的分數小,那麼主要針對對象的分數會和次要針對對象的分數持平。反之,如果主要針對對象的分數比次要針對對象的分數大,那麼分數不會有變化。   & 如果目前主要針對對象的分數比次要針對對象的分數大,那麼主要針對對象的分數會和次要針對對象的分數持平。反之,如果主要針對對象的分數比次要針對對象的分數小,那麼分數不會有變化。   && 幾種運算方式裡唯一會改變次要針對對象分數的運算方式。用這個運算會將主要針對對象和次要針對對象的分數互換。   舉個例子,比如  scoreboard players operation a 1 +=b 1   運算的格式略複雜,當使用成功時會顯示"操作已應用成功"。
3.teams  teams一般用來執行一些隊伍操作。它可以在計分板上添加一個隊伍並且可以讓這個隊伍做出許多效果。   add:此指令用於創造一個隊伍。這是要執行計分板上隊伍效果的前提。基本格式為  scoreboard teams add 創造隊伍名稱顯示名  創造隊伍名稱處填寫你想創造隊伍的名字,顯示名原理和objectives相同,需要顯示欄才可運行。   join:此指令用於將實體加入一個隊伍從而起到可以給玩家或者實體執行一些命令的效果。基本格式為  scoreboard teams join 隊伍名稱玩家/實體名稱  隊伍名稱填寫加入的隊伍(加入後執行其他命令可以填寫這個隊伍)。除了玩家,還可以將任何實體加入這個隊伍。   option:此指令用於給隊伍執行一系列的效果。基本格
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