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今天,小编为大家带来知乎网友力荐的一款动作冒险游戏——《Inside》,延续了《地狱边境》的优点,依然是黑暗的画风,甚至更好,进步很多,无法想象的剧情会让你感到惊讶、困惑,甚至是无言以对。作为IGN满分游戏,它拥有非常优秀的游戏素质,IGN称该作故事引人入胜、视觉效果惊人!点击进入:热门攻略:&&&&&&名称:INSIDE类型:动作,冒险,独立开发商:Playdead发行商:Playdead发行日期:日游戏介绍:《Inside》是我们期待已久的Playdead工作室继《地狱边境》以后出品的又一力作,玩家操作一个小男孩,一边躲避各种敌人,一遍进行解谜。游戏为横版过关形式,整体属于末世启示录风格,十分阴暗诡异。《Inside》的游戏操作比较类似《地狱边境》,很简单但却很有气氛。同样类似于《地狱边境》的是,在《Inside》里面,除了方向键以外,你只能用到两个按钮——跳跃和互动,此外就只有画面上的微光暗示,提示你前进的方向。本作的谜题本身比《地狱边境》简单一点,游戏中的谜题有的需要玩家推箱子,有的则会触发喷气浮空的箱子……可以说谜题的丰富性很高!有的时候还结合了一些物理要素,必须把握好正确的角度。游戏场景迷宫有的时候会成为玩家最大的敌人,比如肯定能帅死人的高度,还有不知为何发生的爆炸,或者设法深潜而且不被淹死。玩家简评:对这个游戏的接触时间不长,但其视觉效果和让人感到阴郁的气氛确实让人难以忘怀。虽然是简单的操作,但精心设计的机关和谜题一直吸引着我不得不在幽暗中独自前进,避开各种障碍,我想这是因为人都喜欢冒险吧!虽然这款《Inside》从机制上讲就是2D横版过关游戏,但本作却是最优美、最具细节的游戏之一。屏幕上的每一帧都能让人感觉到背后的精雕细琢,从烟雾弥漫的粒子效果、到水汽之中的雨滴水花,再到金色阳光下的明暗强烈对比,玩家控制的红衣少年无名无姓但却格外显眼。画面中显示出的一切内容都明显凝聚着艺术家的匠心。本作的镜头运用也非常值得一提,平时镜头只会出现轻微的挪动,但跟随不同场景,镜头总是会缩放到最佳的大小,无论任何时候,只要镜头拉近,或者推出,或者转变视角,都会为玩家带来一次视觉上的享受。因为我不能剧透,所以我所说的一切都不可能让你提前准备好融入这个模糊的、没有语言的游戏世界中。但即使不剧透的前提下,目前展示出的少数游戏画面也依然可以让人十分震撼。在大约三个小时的节奏不紧不慢的流程中,你将不断探索风格迥异的建筑迷宫,无论是在外观上还是玩法上,都会不断地向你出乎意料的方向发展。这是一段简短的旅程,但却是一段让人想要再次重温的旅程,包括里面的隐藏收集要素。请尽快游玩,不然你将会被剧透游戏中最令人震惊的那一瞬间!游戏截图:小编推荐:??&&&(游戏不大,却是黑马之作!)?更多精彩尽在:
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迷茫与希望:在象牙塔里学游戏专业的他们
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那些就读或毕业于游戏专业的学生们,他们的学习、生活是怎样的一种状态?我们用了一周的时间,采访了十几位游戏专业在读和已经毕业的的学生。本文将从其中几位普通而又特殊的学生讲起。
触乐 | 陈祺
触乐原创,转载请注明作者、出处。
前段时间,知乎有一个热门讨论引起了我的兴趣:“为什么国内的游戏策划对游戏设计科班教育背景的人很不屑?”
在回答中,圈内人、圈外人都发表了自己的看法,讨论的焦点指向“教育与市场脱节”、“师资力量欠缺”、“学生眼高手低”等问题,众说纷纭,莫衷一是。几天后,我与一个在国内某大型游戏公司就职UI的朋友聊到游戏教育的问题。他也表示,上大学时,隔壁就是游戏专业的学生,可工作后,身边却难觅游戏专业学生的身影,“可能因为游戏专业人少,不过我也对他们挺好奇。”
事实上,虽然游戏产业在全球的发展历史已有数十年,跨越数个世代,但在中国,游戏真正成为产业是近十来年才开始的,并很大程度上归功于网络游戏的崛起。直到几年前,游戏在主流社会仍然处于被妖魔化和不受认可的地位,相应教育体系的建立也非常滞后。
目前,国内开设游戏专业的学校并不多,但从重点本科到高职院校都有涉及,跨度很大。招生规模倾向于“小班化”,通常为20、30人一班。截止到2013年,在各自不同专业背景下设立游戏专业方向的高校大约有40所,每年培养的游戏专业人才在千人左右。
游戏专业的学生学习、生活是怎样的一种状态?我用了一周的时间,采访了十几位游戏专业在读和已经毕业的的学生。这篇文章将从其中几位普通而又特殊的学生切入,去描述身处象牙塔之中个体的状态。
■&迷茫的Circle
Circle高中的时候成绩很不错,是重点班学生,考一本没问题。在高二的时候,他对于未来发展有了自己的想法。
“以后学理科、工科我不见得有兴趣。我喜欢画画,也喜欢玩游戏,就跟父母说想学游戏美术专业。”
这个提议让家里炸开了锅。
父母的态度很明确,不支持,但是尊重他的选择。爷爷的反对方式则是指着报纸对他说,“动画专业失业率最高!”在老人家眼中,游戏美术专业和动画专业似乎没有区别。
在搜索关键词“就业率低”时,动画专业总会出现在榜单中
即使这样,他当时的想法很坚定,有些“虽千万人吾往矣”的感觉。游戏专业是艺术类招生,需要在高考前通过报考学校的考试拿到资格证。对于“半路出家”的学生来说,最好的办法是参加考前班培训。下定决心后,Circle报了一家小有名气的培训班,一画就是半年。
最后的结果皆大欢喜,Circle拿到专业资格证,分数也达到文化课的要求,顺利进入了国内一所知名大学的游戏美术专业就读。
入学典礼上,学院院长向新生发表讲话,“我们要培养游戏美术的专业人才”,Circle听得心潮澎湃,阳光打在身上,感觉整个人都在发光发亮。
随着时间的推移,他渐渐发现,事情和自己预想的不一样,他开始有些迷茫。
游戏美术专业在Circle的学校已经设立了不短的时间,然而似乎并不成熟,在他眼中,现在的学生仿佛一批一批前赴后继的小白鼠、试验品。这种不成熟主要体现在教学方法每年都在更换,大一、大二期末还有大作业,得到的反馈不好,下一届就取消。把大一的课程挪到大三,大三挪到大一也是时常发生的事,而作业要求的朝令夕改则让他更为崩溃。
联合作业是今年的大事儿,要求是组队完成一款游戏。暑假的时候,Circle就开始着手准备,他想做一个2D游戏,便找到了同样想法的同学“阿肉”,两人一拍即合。为了解决程序问题,他自学了Action Game Maker,阿肉则把人设草图设计出来,“不夸张的说,基本Demo都出来了。”
阿肉告诉我,Action Game Maker的操作并不复杂
结果,联合作业的最新要求让他们一个假期的努力几乎白费。
Circle告诉我,他们学过一些程序,但毕竟都是美术出身,不可能独立实现功能。在此之前,联合作业的程序部分是找老师帮忙实现,甚至直接把游戏交给游戏公司的人来做。学生设计玩法,负责游戏美术的部分,自由度很高,可天马行空的想法到最后的实现环节却经常遇到问题。
因此,老师干脆更改了对他们的要求:游戏至少要实现,能运行起来。因此必须按照老师提供的范本来做——3D射击游戏——大部分程序已经写好,他们所要做的就是在此基础上进行换皮修改。
这意味着Circle之前的努力都白费了,必须重头来过,而且即使是在范本基础上换皮修改,Circle都没有十足的把握。
学院的培养方向是游戏美术的专业人才。和他预想中不一样的是,学校与美术相关的课程少之又少,没有课程再继续教画画。他喜欢画日式风格的二维动画,只能靠平时自己练习,取得的进步非常有限。而Maya、3DMAX这些建模软件的课程,也只上一学期,最后的考试要求是把平日的练习整理上传,“浅尝辄止,老师也就是领你入门,修行看个人。”
他的朋友“六百”对课程设置也有同样的困惑。
六百对理工科不太灵光,但作为游戏美术专业的学生,她也被要求学习Unity引擎开发的课程。面对一行行代码,她基本是处于徒劳的状态。于是她找到老师,希望简化对代码的要求,转而用插件代替。
老师的回复是,作为游戏专业的学生,需要明白程序原理、设计的概念,这就是高等教育和游戏培训机构的根本区别。
Circle告诉我,隔壁的动画专业有不少老师都是国内数得上的大师。而游戏美术专业的师资力量就尴尬了许多,老师的名字没听过,作品也稀松平常,“很多都是教小朋友做出的成果”。他们专业有一半的老师既不是游戏专业,也不是美术专业出身。“有个老师是复旦的博士,课上的还可以,但跟我们的思维不太一样。”
阿肉的看法是:“学校想培养大后期的人才,我们在前期都发育不起来。”
在迷茫中前行,Circle和他的朋友们对未来的打算也发生过几次改变。
他有段时间想当一名动漫杂志编辑,也和国内动漫杂志《动漫贩》的编辑有过交流。可惜在2013年的时候,《动漫贩》在一波关闭动漫杂志的浪潮中被停刊。
当时关于《动漫贩》停刊的新闻
去年暑假他回到培训班当教学助手,帮老师点点名,指导新一批高三考生的练习,“过几年当培训班老师看起来也不错。”
如今他的想法很简单,如果有机会的话去国外读一个与游戏有关的专业,最好是日本、法国、美国这些游戏产业已经成熟的国家。他认为游戏甚至是文化产业,中国正走在发展的路上。虽然总会有一天赶上世界水平,但这需要时间的沉淀。
阿肉还是想继续做游戏原画。他曾经想改变中国游戏行业现状,“当时太中二了”,他皱着眉头,目光注视着我又好像看着远方,“只要有游戏公司愿意提供一个实习的机会,我就会好好珍惜。”
“六百”平时会接一些动画以及平面设计的活儿,跟本专业关系不大。她也想去游戏公司实习,可又没有能拿的出手的作品。她告诉我,如果最后没办法,她会考虑往平面设计转型。
■&炸鱼和他的朋友们
炸鱼瘦瘦小小的个子,看起来不像一个快毕业的学生。她在国内另一所知名高校读游戏技术专业。
她学习游戏专业是个意外。高考报志愿的时候,这所学校在她的家乡只招10个专业,排除掉不想读的,就剩下游戏专业了。“大学之前从来没玩过,但是爱看别人玩游戏。”
同学婉婷的情况有些类似。她心仪的是动画专业,而游戏跟动画在同一个学院,学的内容差距也不大,说不定可以大二转专业到动画,“结果学了一年感觉不错,就待住了。”
朱朱也是炸鱼的好朋友,在另一个方向——游戏艺术专业学习。他之前一直爱画画,但正式开始学美术还是在高中,与Circle类似,他也在考前参加了培训班的辅导,并如愿以偿。
采访炸鱼的时候是在晚饭前后,因为白天的课程已经安排满了。
她告诉我,他们学校游戏专业可选的课程很多,而且在选择上没有限制。技术可以选修艺术类课程,艺术也可以来听跟程序有关的课程。炸鱼在学期开始时听了两节美术的课程,感觉自己不太适合,就没再去听。“不过老师都认识,如果再想去的话,打声招呼就好了。”
从业者们在评价高等院校的游戏专业学生时,有时会用“眼高手低”来形容。
不过炸鱼告诉我,“实战性太够了,一点儿都不轻松。”他们专业课要学Unity和Cocos引擎开发课程,学校会外聘一些资深程序作为老师。相对于本校老师,外聘的资深程序布置的作业不会少,做起来也不容易,甚至会比本校的老师更有收获。
朱朱的建模作品
游戏艺术专业的朱朱也曾经听过几节程序的课,不过对于文科生的他来说,难度着实有点大。与程序课类似,周四周五的建模软件课也会有电影特效公司的资深后期来讲授,“上课听完回去就练,老师不留作业,自己也会多做一些。”
作为游戏技术专业的学生,几乎每门课结束都要交作品,而去年暑假小学期,技术和艺术两个专业还要合作完成一款游戏,完成度要有成型的Demo,达到可以玩的程度。
朱朱所在的小组做了一款名为《代号·顺风耳》的像素风格游戏,游戏的背景设定在第二次世界大战时期,玩家扮演一个间谍,盗取日军情报的故事。玩法类似于搜集线索解谜类游戏,融合了秘密潜入的要素,需要躲避敌人的侦查。
有趣的是,游戏里翻看过的情报线索只能通过记忆力记住,最后提交情报的时候回想选择题一样选出正确答案。该游戏在校内的游戏制作展示中被票选为一等奖。
游戏带有些秘密潜入的元素
炸鱼和他的朋友们已经大三在读,也开始考虑关于未来的选择。
虽然炸鱼的专业是游戏技术,但她更希望从事游戏理论方面的研究,对于之前不玩游戏到现在热爱游戏的她来说,这也是对自己的生活的一个重大突破。
婉婷则希望成为一名游戏策划,她认为在大学学游戏专业的最大优势,就像木桶原理一样,是不会有很明显的短板,“在学校可以有很多与美术合作的机会,知道该如何协调,掌控游戏的制作流程,还是很难得的”。
朱朱希望毕业后能从事游戏三维建模的工作,也不排除往影视后期特效方面发展的可能性。
在做这个选题的时候,我脑海中一直闪现着列夫·托尔斯泰先生说过的一句话:人生的一切变化,一切魅力,一切美都是由光明和阴影构成的。
我问过Circle,既然有种种不如意,选择游戏专业后悔吗?他的回答是:“即使这里和我想象的不一样,我想要的也不在这儿,但我也得坚持下来。”
我也问过之前不玩游戏的炸鱼,游戏给你带来了什么?她回复我:“游戏对我而言已经成为表达的另一种方式,我相信通过一定的设计,玩家在交互的过程中能够有所体会或是感悟。”
我们采访的这些人几年后可能进入游戏行业,也可能离开,可能快乐也可能纠结。生活总在前进,当前只是连续的时光中一道切片,但无论如何,正是这些故事组成了我们的人生,表达了我们的态度——尽管我们的内心可能愚钝到轻易地忽视了这些。
总之,祝福他们。
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