守望先锋命中率怎么算人机算命中率吗

守望先锋蓝贴:游戏总监谈目前匹配系统与未来计划
近日,社区中有玩家抱怨自己经常因为排进残局而导致游戏失败,且这场失败被纪录到了自己的数据中,这是十分令人沮丧的。游戏总监 Jeff Kaplan 看到了这个抱怨帖后,用了很大的篇幅来谈目前的匹配系统与游戏未来的计划,一起来看看他说了什么吧。
我主要都是单排,鉴于目前的形势,以后的体验会不会也就这样了?如果爱上这个游戏,代表着一直像这样那头撞墙,实在是令人失落。我没有准确数据,这些负场中,有多少是加入游戏后秒输的,起码有6场吧,这些数据仍然被记录下来了。(注:Kaplan之前已有回复,补位进残局的负场将不会记录)
我通常会玩所有位置,以帮助队伍取胜。但今后,我只会玩自己爱玩的英雄,因为从概率上讲,不论怎么玩基本都是输,不如玩些喜欢的还有些乐趣。
以下是我玩的最多的8个英雄。
我懂,这东西仍在改进中,但是最好你能多说些话吧,别简单地说“我们已在考虑中”了。
Jeff Kaplan回复:
你好Koot,
我们很感谢你提供这篇反馈。无论如何,补位加入的比赛不应注定失败。如果真是那种情况,这一定是Bug,将被修复。
针对这个问题,需要归纳考虑许多因素。这是个复杂的问题。
多数玩家认为匹配组队是非常科学化的过程(起码一部分确实是科学问题),但是其中还有很多心理学和情绪化的因素,匹配机制需要关注更多的还是玩家的心理期望。
理想情况下,所有玩家都应该有一个约50%的胜率。我想大家应该能理解这一点。
听起来很合理。假设,有两只队伍,比赛两局。一只赢下第一局,另一只赢下第二局。这样看起来就平衡了。我想大家都会同意的。
其中比较难搞一点的是,当你作为一个玩家,连续几周玩500局。假设咱俩喝咖啡聊天的时候,我说,你接下来几周要输250局了,听起来很伤人的。
玩家们想要的并不是输掉一半数量的游戏。一般玩家都想要自己赢的比输的多一些(这也是为什么我们那么喜欢做PVE内容,而且我们不允许我们的机器人来论坛发帖哦......)
另一个需要考虑的因素是连胜场次。我们假设要保证50%胜率,你一不小心打出漂亮的连胜,这就意味着,始终你会迎来一些连败场次。
心理学上,人们倾向于记住连败,对连败的印象更深刻。昨天还有个玩家来发帖说,他们很生气,以为打了四连败。必须承认那是个好帖,我很感谢他提出了有价值的反馈。
但这也使我思考心理学上的胜负的意义。我从没见到有玩家发帖说,匹配机制有问题,因为我打了四连胜......
现在,聊聊实质性(排除以上我主观的碎碎念)的内容吧。当我们发现有玩家输了过多的场次后,我们会积极介入。
但我们并不会对连胜的队伍做特别处理。连败不好,我们应该可以减少它。我们试图为连败的玩家匹配些他能击败的对手,但我们却不能保证他能赢。
另一个问题,是玩家会选择哪个英雄。所有人肯定都擅长一些英雄,同时也有一些英雄玩得很烂。游戏在匹配的时候,不可能知道你这一局可能想练习一下,之类的。
当你决定换到她的时候,很可能战斗都已开始一阵子了。我们分析玩家们感到比赛不公平的原因,很多时候,水平相当,但一边选择了自己最擅长的英雄,另一只队伍则选择了相对不熟悉的英雄。
是一个非常讲究团队的游戏。很少有其它的射击游戏会对团队的配合提出这么高的要求。这正是守望先锋的与众不同之处,但也正因这一点,单排的玩家会非常郁闷。
显而易见,我们想要支持单排。我们有很多的改进的想法。与了解且信任的队友一起玩,要比单排更有趣。想象一个周五晚上,跟5个哥们一起随便干点啥爱干的事儿都很有趣。
再想象一下随便找5个人一起出去玩。我可以很科学的、有系统性、有策略地为你找到这些人。可能是相似的年龄、兴趣,等人口统计学中的因素。
你跟我选出来的陌生人一起玩,还能很欢乐的概率有多大呢?就我跟人来说,不知道。这可能是很妙的,也可能是灾难。如果成了灾难,你会埋怨我和我的选人方法。我们面对的就是这种情况。
另一个需要考虑的因素(提到这点时,可能引起大家的争议和不满),是我们现在的玩家数量仍然很少。直到公测之前,我们不准备支持更多的玩家加入。
玩家数量少,就意味着我们在匹配的时候对技术水平的要求可能放宽。我们有一个受保护的新手玩家池,但是当其中的玩家过少时,其“保护”程度会变得相对更低(更不用说还有不同水平的玩家一组队匹配)。
一旦有更多的玩家加入匹配,这种现象会好很多。
我在炉石Alpha和封闭Beta的时期,是个很活跃的玩家。早期,我很喜欢这游戏,也能从中得到乐趣。但不久后,就再也没赢过。
炉石是我的第一个卡牌游戏,所以我是边玩边学。在很小的玩家池里,有很多鲨鱼,我很难再获得乐趣。到今天,我通常在赛季末能达到7~12级的天梯水平(最高是4级)。
所以,作为一个“高于平均水平”的选手来讲,Alpha对我来说已很艰难,但游戏上线后,有很多玩家一起匹配,还是挺好玩的。看了你的数据,Koot,你是很强的玩家了。
你比平均水平要强,在Beta玩家中属于前25%的水平。所以放心,造成这情况的原因不是你水平不足。
不久我们会做些调整。我们会研究组队和组队匹配。我们很小心,希望“不会”“不鼓励”玩家组队(在我们几乎所有的多人游戏中都有过这种情况,玩家能感到组队很糟糕,更倾向于玩单排)。
早前,我们对组队匹配过于严格(导致匹配时间过长),玩家们不再组队。放松了(匹配门槛)之后,我们觉得有些过于松(导致单排常常遇到黑店)了。我们也会注意新手(20局之内的玩家)和玩家等级,看看有啥可做的。
以使“为啥我得跟一个啥都不懂的家伙匹配到一起”这种印象少一点。同时我们会调整新玩家的入门节奏,完善他们的游戏体验。
目前,游戏过快地就把新玩家丢到快速游戏中了。他们应该完成教程、在靶场练练然后玩玩人机,再加入快速游戏。我们认为这也不错。
我懂,你们想知道更多的消息。但就像我说的,匹配机制超复杂。我希望你懂我们有多么认真地看待匹配机制。我们一直都在很认真地研究它。
这也是挺难的,因为我们在Beta中总要做一些实验,在正式环境中,并没有这些问题。我懂,这可能让你很不爽,真的是对不起。但我们对你还是很感激的,你们能帮我们把游戏做的更好。
再说一句,我们还没修复“补位”的玩家会计算负场的问题。在之后的补丁中,如果你是半路加入的,比赛输了之后,不会计算负场。但反过来说,如果你补位之后胜利了,我们会计算胜场哦。(本文来源:NGA)
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责任编辑:叶星辰_NG2798
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《守望先锋》真的能投篮且命中吗 小彩蛋
[] []发表:铁男&&&&人气:116&&&&时间: 09:05:08
想必有不少读者是玩着《守望先锋》度过周末的,不知道大家发现没有,虽然没有剧情战役,但暴雪在游戏中蕴含着大量的细节和彩蛋、英雄和情节的线索等着大家 去发掘背景故事。在不少地图的开始区域都有很多精心设计的道具,有许多可以进行物理互动的设计存在。下面我们就来考证在守望先锋中如何正确地投篮。
拥有许多可进行物理互动的设计就给了游戏更多的乐趣,当然是为了消磨你们快吸之前不耐烦的等待啊。其中几张夺点地图的飞船房间就拥有篮球和篮筐能够让你投篮,是的。真的能投蓝,你可以使用近身攻击键击出篮球,篮球会按照物理规则射出抛物线。如果瞄准得当,就能够命中篮网得分。这可能仅仅是《守望先锋》中小小的乐趣,自《半条命2》以来越来越多的单机游戏就加入了物理规则来提高游戏乐趣,但单机游戏中的物理规则增加通常会锦上添花,但为在线多人游戏添加物理规则有时候就显得吃力不讨好。比如单机版《上古卷轴》系列就非常成功,而在线版《上古卷轴》仅仅是一款平庸之作。
你既要通过服务器计算出物理运动所需要的计算并回馈动作,客户端还要预判出玩家预计要做出的物理动作,另外服务器还要让参与比赛的所有玩家同时看到这些物理运动回馈。总而言之就是,小编发现要想投篮命中的确很难。而且投中后,其实暴雪并不会送你一个成就什么的。这投篮应该没有什么技巧,唯手熟尔,多试几次你就会了。
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. Some rights reserved 湘ICP备号-2& 守望先锋真的有毒
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辣鸡游戏,毁我青春
天天被你们安利,然后昨天买了,结果晚上12点人机一玩玩到凌晨2点,然后想着再玩一局就下吧,结果就这样又玩到4点半, 所以我决定再买个机械键盘玩,另外龙空有没有守望群
性别男&UID746604&帖子3238&主题25&精华0&龙晶2 &龙威0 &积分7&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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玩人机也有这么大的吸引力?
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龙空守望先锋不撕逼群
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本帖最后由 xylcxyfc 于
10:14 编辑
玩人机也有这么大的吸引力?FPS游戏我就玩过孤岛惊魂3,网游都没玩过,再加上人物技能地图都还不熟悉,先玩人机练练手& &
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玩人机也有这么大的吸引力?
人机很强的,我玩守望被困难电脑堵着门坑杀
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我也是前天买的,尼玛玩到现在就赢了几把 都是输求老司机带。。。
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直接对战啊,比人机好玩多了,早期都是互坑,碰到有人开骂直接屏蔽就可以了。
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现在我都是在玩进攻拖比昂,把炮台架车上,全自动预警,元氏什么的一绕后就知道了,碰到对方密集防守大招一开,四杀,五杀简简单单,前提是有大锤帮炮台儿子举盾,
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一直都是玩人机,现在30级了。困难人机还特么打不过,老是匹配到一堆两三级的来打困难人机,满场乱跑不知道做什么,carry不动。还是在普通人机乱杀比较好玩。
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人机很强的,我玩守望被困难电脑堵着门坑杀怎么可能……你上哪找到6个菜鸟去打困难的?
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一直都是玩人机,现在30级了。困难人机还特么打不过,老是匹配到一堆两三级的来打困难人机,满场乱跑不知道做什么,carry不动。还是 ...你需要多打几把匹配来提升你的隐藏分。我刚开始也是和你一样,打了20多个小时困难人机,各种匹配新手被虐。后来被朋友带了两晚匹配升到四十级后,我再回去玩人机就没匹配到30以下的人了,经常都是一群60多掺杂一两个100多级的花样虐人机。
生活没有如果,只有失败。
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