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精灵宝可梦GO人物等级有什么用
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  问:精灵宝可梦GO人物等级有什么用?
  答:精灵宝可梦go中,玩家的人物都是有等级的,玩家在孵化精灵、挑战道馆时都可以获得升级所需的经验。那么在游戏中,人物等级有什么用呢?下面,就随小编一起来看看吧。
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  人物等级作用:
  1、人物等级越高,角色教下的圈圈的范围越大,这样玩家在行动时遇到就更容易遇到精灵了。
  2、人物等级越高,遇到的精灵越强,甚至还有可能会直接遇到某些已经进化到最终形态的精灵哦。
  3、人物等级越高,你拥有的所有宠物的CP上限都会增加,这样精灵就拥有更大的培养潜力。
  以上就是小编为大家带来的精灵宝可梦GO人物等级用途的相关介绍,希望对大家有所帮助。更多有关精灵宝可梦go的最新资讯,敬请继续关注手游呀手游网。
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《精灵宝可梦GO》训练师如何升级?人物等级提升方法
《精灵宝可梦GO》训练师如何升级?人物等级提升方法
&&&&作者:露西亚&&&& 09:58:34
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& & & & &《精灵宝可梦GO》训练师快速升级不但可以帮助玩友们获得更高级的道具,还可以捕捉更高级的精灵。&那么《精灵宝可梦GO》训练师如何升级?一起来看看人物等级提升方法。
人物等级提升方法:
本作中玩家本身存在着等级的概念,玩家们找到更多的精灵并捕捉到的话,作为训练师的等级也会随之提升。玩家角色不断升级,就能遭遇更强的精灵,并且也能获得更好的道具。
《精灵宝可梦GO》中,训练家拥有等级设定,等级越高的训练家可以收服到更强大的精灵来完成图鉴,等级也会和可以得到的道具有关,例如超级球。
游戏中拥有如下排名:新手(5级)、教员(10级)、领导者(25级)以及专家(50级),等你到达50级的时候,你将能够拥有至多500个口袋妖怪和1000个物品;
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《精灵宝可梦GO》带给我们的启示就是:坚持自己的理念并做到最好,当然要考虑各方各面的因素,但请首先坚持自己。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 果其然(特约撰稿人),未经授权请勿转载!有关《精灵宝可梦 GO》的话题,大家已经说得太多,有详尽的上手指南,有强力的游戏攻略,当然最多的还是绞尽脑汁的分析其成功的原因,顺便在文章的结尾,义愤填膺的吐槽一下国产游戏的不思进取以及江河日下的现状。不过上述的内容,都引发不了我的共鸣,因为在我眼里,《精灵宝可梦 GO》本应该是失败的!而它现在竟然成功了!凭什么成功按照传统的评价游戏的标准,《精灵宝可梦GO》的表现仅算是及格:它游戏宣传和实际游戏体验完全不同,画面缩水不说 “新手指引”也做的差强人意,玩法单一且没有全球同步上市,甚至它主打的AR+LBS的游戏玩法,早在7.8年前市场上就已经有了相对成熟的游戏作品,而且玩法比《精灵宝可梦GO》的要丰富得多,比方那个一脸不甘心的同时,只能无奈发来贺电的《Ingress》。Ingress这可能让《精灵宝可梦GO》的玩家大为不满,但从客观上来讲,《Ingress》的确更具大作相。首先是《Ingress》的剧情设定要更加成熟深厚,游戏画面算是各有风格,但“任务”的设定方面《Ingress》更胜一筹。请相信我并不是一个《Ingress》的无脑吹,写这篇文章的目的也并不是想要刻意去黑《精灵宝可梦GO》,因为《精灵宝可梦GO》取得的伟大成功是既定事实,而这个成功的原因归根结底,大概就是因为它是《精灵宝可梦GO》,而并非其他的游戏。这样的解释听起来近似“野蛮”,仿佛当你询问“小李子为什么能拿到小金人”的原因时,对方高傲的回答“因为他是小李子啊”时一样。但这种“野蛮”的回答里,却包含着(包含着)一个容易让人忽略的前提——拿到小金人的小李子已经不是原来的小李子,现在的手捧小金人的小李子是由无数个默默努力多年的小李子组成的。如果你承认这样的前提,那《精灵宝可梦 GO》的问题就好解决了,它成功的重要原因是《精灵宝可梦》本身那辉煌的历史带来的巨大红利。历史问题已经有无数类似“《精灵宝可梦》10、15、20周年纪念”的文章可以让你尽情查阅,若是再在这里洋洋洒洒写出来的话,简直就是典型的“诈骗稿费”。而有关“红利”问题,也没什么新鲜的,因为它有一个专有名词叫做“IP红利”,说白了就是利用产品带来的风靡效应让商家捞一票。挺老套挺简单的吧,但老套并不代表它一定就会被淘汰,就像简单也并不代表它一定就能被所有人所操纵一样。历史无法复制回到《精灵宝可梦GO》上来,现在我们设想一下,基于同样的玩法,同样的技术,把游戏里的人物换个“皮”之后会怎样?为了排除做广告的嫌疑,我觉得把人物换做《生化危机》系列里的比较好。就选艾达王吧,这是基于我个人的原因并非性别歧视。那这个游戏就可以改成《生化危机GO》或者《艾达王GO》了,玩法就是我们的女主角不停的收集G病毒T病毒,顺便拯救无辜的人类朋友解放污染区最后揪出幕后黑手。这个游戏会成功吗?不,因为题材上就排除了很多对“血浆”和“怪物”不怎么具有免疫力的玩家,我们可以去掉这些恶心的要素,但《生化危机》一直以来的设定就会大为改变,这个名叫《生化危机GO》或者《艾达王GO》的游戏就压根没有《生化危机》的特色,让无数“生化”的死忠粉们大呼上当——这是一个悖论,无法让受众玩家的数量达到最大,总是会得罪一部分人,所以这个游戏的结果是“赔了夫人又折兵”。好吧,我们可以再换一个,马里奥怎么样,人气爆棚,老少咸宜。但这款《马里奥GO》的游戏依然逃脱不了失败的魔咒,因为根本无法解决马里奥如何存在的问题:一路让玩家跟着马里奥蹦蹦跳跳?“懒人经济学”告诉我们这样的想法根本就是异想天开;不跳一路走?那马里奥的特点如何体现?于是我们再次陷入到“悖论”当中无法自拔,发现除了《精灵宝可梦》之外,并没有更多高明的选项供你选择,除非你本着“管他什么游戏特点,捞一票就跑”的心态,打着擦边球的同时把玩家当做可以玩弄于鼓掌(于鼓掌)之间的傻子。其实这样的“聪明商家”已经出现了,无数的“XXXGO ”以及“捕捉 GO”的app堂而皇之出现在商店里,各个国家都有,好像全世界的傻子层出无穷,骗都骗不过来。我对这种行为不做评价,因为我只对电子游戏做评价,他们都不是电子游戏,最多算是互联网产品,甚至产品都算不上。好了,为了不犯“一言不合就吐槽”毛病,还是回到《精灵宝可梦GO》上来。技术的脚步无法踏对步点有关这个游戏的成功,被人所最多提及的除了“历史”,还有“技术”。这其实是我最不能苟同的一点,我不否认《精灵宝可梦GO》的AR+LBS的玩法做的相当不错,但它其实并不是名副其实的AR游戏。《精灵宝可梦GO》的AR只是一个简单的框架,其效果有点类似于曾经流行过一阵的AR画板:在真实的纸张上涂色,然后用手机拍摄就可以看见立体效果。在我不长的游戏历程中,接触的第一款AR游戏是PS3平台的《审判之眼》,那是一款卡片对战类游戏,最大的特色是战斗效果是名副其实的“动态立体”。你可想象一下在你玩《炉石传说》的时候,每移动一张卡牌眼前就会立刻钻出立体的人物,它们会发漫天冰雪的龙卷风和从天而降的石头雨,将你的敌人卷上天空或撕的粉碎,当然这种视觉效果是在屏幕上的,因为《审判之眼》需要EyeToy进行配合。结果怎样?《审判之眼》失败了,即便它的AR效果让人眼前一亮,它的玩法既严谨又引人入胜,它当然还有“成长要素”的卡片收集,但它还是在一片惋惜中,沉入了时间的河流。其实又何止是《审判之眼》,《红侠乔伊》的下场不也是如此,即便采取了特例独行的漫画渲染技术,但依然叫好不叫座。更别说《大神》、《黑煞》等等在视觉技术上特立独行的先驱者们,它们的结果总是功败垂成,由此可见,技术上领先的脚步并不能让他们找对有关成功的节奏。这也是我对分析某个游戏取得成功的原因时,总是提不起兴趣的原因:虽然我们的分析如同口吐莲花般头头是道,我们也曾将这个游戏从头到脚认真的解剖了无数遍,但有关成功的原因却总是在隔靴搔痒,充满了“事后诸葛亮”的自说自话。比如有关《黑暗之魂》系列的成功,无数人得到了“硬核”、“复古”的启示,但是否真的一款游戏具备了“硬核”和“复古”的要素,就一定会取得比肩《黑暗之魂》的成功?于是乎所谓“成功”如镜中花水中月一般,难以把握,因为成功本身充满了宿命般的隐喻以及命运规划般的巧合。“成功”的结果大体都十分相似,但“成功”的过程却是各有不同,而“过程”却是最为难以把握的因素,早一步,落得个“过于超前,市场不接受”的评价;晚一步,落得个“跟风之作,毫无特点”的差评,要想成功最好就是踏对步点,引领风潮,可是步点在哪?接下来的风潮又会是什么?理念无法复制不出你所料,对于这个问题,我根本提供不了答案,否则我干嘛费尽脑汁的坐在电脑前写文章,我应该跳进股市和楼市,赚它个钵满盆满。又何止是我,无数厂家若是能给出“步点”和“风潮”的问题答案,他们也不会整天愁眉苦脸哀声一片了。关于这个问题的思索,使我想到了一个网站上曾经火热的话题:索尼、微软、任天堂,谁先死?答案虽然引经据典、五花八本,但大多数都把“死亡通知单”开给了任天堂。——这使我感到困惑,因为在我眼里,大概任天堂才是能够笑到最后的家伙。还是用《宝可梦 GO》来举例子,抛开它的历史和所谓的技术,让我们看看《精灵宝可梦GO》到底可以提供什么样的游戏体验:肯定不是华丽的,因为它没有一流的画面;肯定不是刺激的,因为它没有让人肾上腺素迅速大量分泌的特效;当然更不可能是沉重的,一款没太多剧情和一脸严肃主角的游戏,肯定不会让你紧锁眉头,产生对世界新的看法的机会。可以说《精灵宝可梦GO》的游戏体验是浅显且平和的,但浅显并不代表浅薄,平和也并不代表平淡。恰恰相反,《精灵宝可梦 GO》是一趟旅程,在这个旅程中充满了各种小惊喜和小刺激,所以显的独一无二,你的旅程不再是重复他人或者是程序既定好的路线和时间,所有关于“旅程”的一切,完全取决于你。就是这种看似简单的游戏设定,带来的是老少咸宜的游戏体验,这种游戏体验没有太多压力,也正是因为没有太多压力,所以旅程才流水般继续下去。——这不就是任天堂一直以来的游戏设计理念吗?请相信我并不是一个“任豚”,事实上我对任天堂也曾狠狠的贴上“不思进取”“炒冷饭行家”的标签。但不得不承认的是,任天堂关于电子游戏的设计理念总是那么特立独行,有关游戏玩法上的创新,任天堂总能给出不一样的答案让人眼前一亮。比如拓展了TPS游戏的玩法的《喷射乌贼娘》,它使多少像我这样的“射击游戏苦手”也能体验到胜利的惊喜;又比如结合Amiibo的《任天堂大乱斗》,又让多少对格斗游戏不感兴趣的玩家能够享受对战的乐趣,这样的例子其实铺满了“任天堂发展之路”,也成就了任天堂的今天。当然,大多数异议者认为任天堂这是“小聪明”,可就是这样的“小聪明”却使任天堂的游戏理念完全独立于微软和索尼。这么说吧,微软和索尼把电子游戏当做一种体验,这种体验必须是严肃和深刻的,所以它必须在插上了技术的翅膀之后才会变得愈发深刻和严肃,微软和索尼一再向你认真声明:这不是电子游戏,这是艺术和力量!而任天堂却轻轻的笑着说道:游戏就是游戏,好玩才是最重要的啊。所以任天堂的游戏大多人畜无害,上手简单,精通很难,而微软和索尼的游戏大多寓意深刻,重拳一般冲击力满满。可以得到的启示在此,我无意去证明这两种理念孰优孰劣,但我相信,就是因为有这样的理念差距,任天堂才会屹立不倒,脚步轻快。话又说回来,技术产生的作用力当然是无法忽略的,但技术仅是使电子游戏产生深刻力量的一个方面而不是全部,比如被无数玩家评为最为震撼的手机游戏是什么?——是《生命线》,一款没有实际画面,甚至没有操作难度的文字游戏。这大概就是《精灵宝可梦GO》带给我们的启示:坚持自己的理念并做到最好,当然要考虑各方各面的因素,但请首先坚持自己。要用“勿忘初心”来表达大概会被人笑骂道鸡汤味太浓,那么好吧我换个说法:既然欧美对宇宙、魔法和龙情有独钟,日本对于樱花、卡通和武士刀从未放弃,那么我们为什么要丢掉大侠、剑客和手中的宝剑呢?编辑/Philia
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我觉得自己就是中国好闺蜜啊,闺蜜的老公要送闺蜜情人节礼物,让我偷偷帮忙选,还要保密。明明是晒幸福么[泪]又欺负我
&致男人游戏&纯爷们看过来,虽然你只是婚纱照的绿叶,但同样光彩夺目。
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回南京之后都找不到人陪我喝酒,不是谈对象了就是家里头管着,突然怀念上海的那帮子。。。都是酒鬼
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更新时间: 16:43:25
专题标签:口袋游戏回合制
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