没有ih5 怎么上传到服务器器,如何把H5游戏发给用户玩?

革命尚未成功H5游戏还需努力
来源:&&&& 时间: &&&& 作者:shijia&&&& 访问量:661&&&&
  自2014年起,HTML5游戏爆发起,业界人士纷纷看中这一个发展潜力股,当《打企鹅》、《捏泡泡》……不少小游戏一个接一个地占据着微信朋友圈,这些游戏的规则极为简单,游戏时间极短,一两分钟就可结束游戏,但是它们的生命周期也很短,一般几天之内,这些小游戏便会销声匿迹。这些迹象,说明最初H5游戏算是处在初创时期,工具链还不成熟,语言引擎也如此,想要形成一个完整的H5市场,还需要完整的生态链,流量方、技术、产品方等等的合作和支持。
  HTML5创新才是源泉
  HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,数据显示H5游戏现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。原生游戏和HTML5游戏比是5:3,两种游戏之间的重叠度达到60%。
  此前突然火爆的H5游戏因其轻量化,堪称制作简单,但就因为这个原因,H5游戏在此前抄袭严重。例如《围住神经猫》,在火起来后其实大多用户玩到的都是盗版,或者在经过域名更换的网页其他网页上玩过,前者直接抄袭游戏,后者通过更换域名偷取流量。还有一些情况,则是直接把创意窃取,直接换上一个新题材,例如《围住哈士奇》一类的仿品。
  作为游戏开发商,创新是一个产品不竭的动力。游戏开发的核心围绕着游戏性进行是永恒不变的真理,唯有制作出自己团队都能爱不释手玩下去的产品才能在这个浮躁的行业站稳自己的根基,因此,制作团队在游戏性上不断的完善追求,做出真正精品的产品
  H5游戏平台多元化
  HTML5游戏的路到底在哪里?QQ空间移动侧H5应用平台玩吧近日透露,今年4月,玩吧平台已实现单款游戏月流水超200万,两款游戏总用户数已突破1000万。
  像68WAN、第一游戏网、多泡游戏等游戏平台的出现,无疑是给了HTML5游戏的一个长久的发展,这些社交平台在移动端具有最强粘性,可以有效提升H5游戏的留存。游戏更可直接通过社交平台进行扩散性传播,带来大量流量。如果能够在游戏中嵌入好友推荐、积分排名、玩家互动等元素,社交平台的价值将挖掘得更加充分。
  作为一个游戏互动平台,68玩早就明确了自己的目标:立足于以游戏为中心去构建属于自己的生态链,并把它细化下来,以“内容娱乐化、业务平台化、市场国际化”来服务市场,
  俗话说的好:“早起的鸟儿有虫吃”,H5游戏的发展离不开平台的支持,而平台需要的是更多的游戏来充实平台内容,一个社交平台加上它的推广,H5游戏必定会有一个未来。
  H5不能盲目追求重度化
  纵观之前流行的H5游戏,基本上都是轻游戏,传播速度尽管比较快,但同样生命周期比较短。对于H5游戏来说,行业内的观点都是在做重度产品,甚至做下载离线包,认为这种产品才是最终赢得用户并且赢得收益的产品。
  然而现在的H5游戏还处在学习成长阶段,从简单的休闲游戏逐渐成长为中度游戏,最后成长为重度。是需要时间的沉淀的,HTML5游戏商们不可能一下就吃进一个鸭蛋,作为一个长期的发展,H5在游戏方面应该尽量轻度、休闲、重社交过渡到重度化的一个过程。
  不可否认未来H5游戏会越来越重度化,轻度游戏圈里赚的钱叫辛苦钱,重度游戏才是游戏赚钱的地方。从技能、技术上看H5游戏已达到做重度游戏的需要,而从用户形态来看现在做重度有点早,做也是碎片化,,大型的重度游戏是很多的,但是它的流存还不够高。
  用户的留存率低、流量变现困难、开发游戏时间长,成本高。这些都是开发重度游戏面临的困难,尽管重度和H5游戏目前还未找到行之有效的办法。以后在引擎、开发工具、游戏效果辅助工具、加速器产品的推出,会对于现在的HTML5技术格局发起新的冲击。有了技术的支持,H5游戏开发成本和开发周期将会大幅缩减,重度H5游戏或迎来新机遇。
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54507人下载过H5游戏开发的那些坑(一) 客户端
1.关于游戏引擎
在15年3月开始准备做h5游戏的时候,首先遇到的问题就是引擎选型的问题。
当时市面上的2d引擎主要有3个:白鹭egret,layabox和cocos2d-js。
一方面,是因为我以前用cocos2d-x(c++)做了一年多的手游客户端,所以,很自然就选择了cocos2d-js。另一方面,是因为当时市面上其他两个引擎的成功项目还不多。
cocos引擎的每一次版本更新,我们都会第一时间在我们的游戏里面进行测试。
如果发现游戏在android手机上的性能有明显提升,我们就会跟着引擎版本一起升级。站在巨人的肩膀上,我们可以事半功倍。
从15年3月的v3.5,到15年9月的v3.8,到15年11月的v3.9,直到最近16年7月的v3.12。我们一共更新了3次游戏引擎!
PS:js-tests里面的OpenGl Test直到v3.12才在android真机上能看到运行效果,泪流满面!
2.关于数据加密和通信协议
因为是强联网游戏,所以只能是websocket。因为我们原来的手游客户端和服务器之前是tcpsocket,传输的内容是sha1加密过的自定义格式的二进制数据。
所以项目的第一个难点就是怎么用js实现json字符串的二进制编码和解码,以及sha1加密和解密。
TODO:其实没有必要每一条上下行都加密和编码解码,这会造成客户端和服务器端cpu压力过大。只需要保护一些重要的事件(如登录、充值、扣金币等)即可!
游戏的第一个demo做好了,上线一测试,问题来了:有些android手机的默认浏览器根本不支持websocket!
最开始我的解决办法比较简单粗暴,不支持就弹提示:&你的手机浏览器不支持websocket,请换chrome浏览器!&
市场表示接受不了:真实玩家都跑了!除了公司的测试人员,谁都不会为了玩一个h5游戏还去专门一个!更何况除了浏览器,还有微信和qq,怎么破?
最终的解决办法,就是通信层从websocket改成websocket+http双协议,对外封装成Net。业务层对websocket的调用都改成对Net的调用。
Net默认连websocket,如果不支持,就自动切换到http长轮询。不管是websocket还是http,传输的内容还是之前过的二进制数据。
虽然http的长轮询在实时战斗的时候,会有卡顿,但是聊胜于无,至少这部分玩家能进到游戏里面,可以玩单机副本,和其他。不会因为不支持websocket而进不来!
根据我们的数据分析统计,这部分玩家居然有10%。可能不同渠道导入的用户,这个值会有不同!而且随着时间的推移,这个比例应该越来越少!
PS:不支持websocket的android手机,跟IE6一样令人讨厌,都是阻碍生产力发展的,必将被历史淘汰!
3.关于android和微信
中国的市场现状就是,H5游戏必须考虑android手机,必须考虑微信和qq这两个传播渠道。只关注用pc浏览器开发和苹果手机测试没问题,是不明智的,也是对公司的不负责任。
开发的时候可以用pc浏览器调试,但是发布之前必须在android手机的微信里面,打开游戏看是否有兼容性问题,同时确认流畅度。
如果pc和苹果手机都能跑到50~60帧,但是android的微信就只有10多帧,那就必须在图片尺寸和动画效果等方面做取舍。
我们的标准是保证游戏在android中端机的微信里面打开,最低25帧。
今年4月份微信的浏览器内核自动从webkit升级成Blink,这是对H5整个行业的重大利好!
窃以为,白鹭、layabox和cocos2d,包括unity,虚幻,这几个游戏引擎之争,现在来看,都是在争VR和3D,但是最终是看谁对奇葩辈出的android的全覆盖支持最好,谁就能最终占领中国乃至全球市场!
4.关于音乐和音效播放
cocos2d-js引擎自带的CocosDension有bug,不能同时播放一个以上的音乐。而且在中低端的android的微信里面,声音品质会变差(像破锣一样发呲)
我们的解决方案就是引入第三方的howler.js
5.关于资源分场景加载
cocos2d-js默认的resource.js里面,所有资源都是在一个数组里面,所以预加载的时候必须全部都加载完了才能进游戏!刚开始开发的时候,这样没有问题。
但是到了后期,随着系统的增加,资源文件也越来越多,对第一次玩游戏的玩家来说,因为浏览器没有缓冲,需要全部加载,在wifi环境都需要等待1分钟以上,这会导致大量的新玩家流失!
我们的解决办法是,分场景加载资源。在resource.js里面,将资源按场景分成N个数组,每次加载某个场景的时候,只预加载对应数组里面的资源。
6.关于json文件压缩
随着游戏开发的进行,场景越来越多,ccs生成的json文件也越来越多,同时各种地图、商品、道具、奖励等数据的完善,对应的json文件内容越来越多,文件大小越来越大!
最后游戏发布的时候,发现居然有70个场景json文件,合计1.3M。有27个配置json文件,合计755K。等待这几十个文件加载的时间可不短!
解决办法,引入第三方的jszip,可以将多个json文件合并成一个zip,文件大小只有原来的8%。
写了个python脚本,把ccs和configs两个目录下的json文件先转成一个一行,再用jszip打包成2个zip文件,游戏一开始先用jszip加载这两个zip,解压的json放到全局数组里面。
然后复写了引擎的cc.loader.loadJson这个函数,对打包的json文件特殊处理(不用额外发起http请求,直接从全局数组里面拿)
有了5、6这两步的优化,现在新手在第一次Loading页只需要等待4秒就能进入游戏。
7.关于混淆
cocos封装了google的混淆编译脚本,但是这里面有个坑:就是加了--advance参数之后,所有变量名都会被混淆,包括object的内部函数名称和变量。
解决办法就是在你不想混淆的函数或者变量(object{}对外暴露的public函数和变量 以及 引用的第三方库的函数 )前面加上一行:
/** @expose */
注意:千万不要xxx.yyy 和 xxx['yyy'] 混着用!否则加/** @expose */也没用,必须全部统一成其中一种写法!
8.关于上线发布流程和cdn缓存
1)本地运行publish.sh:本地混淆编译,本地测试publish/html5/index.html是否正常
2)本地运行oline_t1.sh:根据当前时间生成版本号,publish/html5目录下的res和game.min.js和index.html里面的相对路径都改成http://cdn域名/版本号的文件地址,
将res和game.min.js加上版本号之后,上传cdn服务器。更新测试服t1的index.html,通知测试!
3)本地运行online_s1.sh:更新正式服s1上的index.html。发布完毕。
1)客户端和服务器端程序员都是mac开发环境,每人的机子上都有一套完整的前后端游戏环境。本地开发,本地调试,没有问题之后通过git提交代码到公司内网git服务器。这样可以最大限度保证多人协作的同时,互不影响开发进度!
2)因为cdn加了时间版本号,所以每一次的发布都是马上生效,不需要等缓存过期。也不担心多人各自发布覆盖对方的代码。发步完马上可以查看效果,大大提高生产效率。以cdn的空间换效率,非常划算!
3)python的fab包是个好东西,可以远程登录服务器执行shell命令,实现本地一键发布。不需要在服务器上通过git的钩子来实现自动发布!
9.关于断线重连(websocket)
1)客户端每隔58秒有一个心跳上行,保持与服务器的链接
2)多标签的浏览器在切换tab或者浏览器进入后台的时候或者断网,都会导致心跳失效
3)每次客户端发送上行的时候,先判断Net.isConnect()是否为true。如果false就先保存上行事件和数据,然后重连,然后重新登录,然后发送保存的上行事件和数据。这些都是在后台进行,如果重连失败则弹出提示,点击确认之后刷新页面。
10.关于运营商的域名劫持和移动端js加弹出广告
运营商耍流氓,中国又是一个&法制&国家,除了上https,没有别的办法!
我们选择的是沃通的超安SSL,单域一年4888元
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display: 'inlay-fix'在线直播 7月21日已结束深圳-7月30日在线学习
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产品经理、运营人专属学习社群招募队友,人人都是产品经理联合200+BAT产品运营人打造
2亿PV过后留下了什么?
看到这样的标题,各位不禁会问,200万PV和2亿PV有可比性吗?怎么去比呢?(PV:page view,页面浏览量,编者注)
回答这个问题之前,让我们先来回顾一个案例。
今年6月中旬,高考期间,有这么一个H5传播案例,几乎刷遍了每个人的朋友圈,那就是“高考头条生成器”。
据他们的团队成员后来在36氪做的分享,活动从提出到执行上线,一共只用了两天时间。6月5号和6号写文案,6号晚上技术配合开发上线,高考当天也就是7号晚上到8号中午迎来数据高峰,pv直接过亿,期间带宽升级5次,加了5台服务器。
说到这里,大家应该对这个活动有印象了吧。但是,你还记得这是哪个产品做的吗?除了高考头条和假新闻联播之外,你还记得什么呢?
作为一个市场从业人员,我也是后来再深度学习了36氪那篇分享文章之后,才知道这是哪家公司那个产品做的活动。
2亿的流量曝光效果看起来非常非常牛逼。其实,效果并没有想象中那么好!!
为什么这么说?我试着从品牌曝光度和APP的下载量两个维度来评价这次传播活动的效果。
下面来看几个能统计到的数字:
输入这家公司宣传的产品名称;会发现百度指数居然没有收录这个关键词,接近一周的时间,2亿的PV却没有给产品带来一定程度上的搜索和曝光,更谈不上什么用户认知;
我们再来看看官网访问量
如alexa的数据显示,官方网站目前世界排名1,380,126位,比此前的排名下跌了974,177位;历史数据由于一直在100,000名开外所以无法显示,2亿PV也没有带来官网的大量曝光;
最后,我尝试来预估一下这次传播带来的下载(注:数据非官方);
这次传播中将自己的宣传语和APP对应下载放在了微信正文页作者以及页面最下部的位置,此次活动的下载来源绝大部分应该来自这里。
根据appFigures的数据,在6月的8-12号期间,iOS版本下载量排名上涨挺明显,最高时期排名在摄影和录像类目的第2、3位,但过了那几天之后随即恢复原位;
那么究竟有多少的下载量呢?
根据活动经验的预估,这种类型的推广下部banner条的点击率一般是在3.5‰,从点击到成功下载激活的转化率大概在20%,两者相乘得出最后的下载激活率约为0.7‰。因为不只一个活动页面,真正能够展示出下载界面的有效PV再除以2,按1亿展示下载广告PV计算,最后的下载激活约为70,000。
是不是也没多少?
为啥效果不行?
回到最初的问题,为什么接近2亿的PV,对于品牌的曝光和产品的下载激活量,并不算高呢?
我觉得原因有3点:
传播活动的目标不够明确
一个好的传播推广,无论从内容展现上还是形式气质上都是非常符合产品调性的,大家在谈论传播的同时也能谈论到宣传的产品,两者相得益彰,这是在传播初期就决 定的;“高考头条生成器”虽然很好的借势了高考,借鉴了新闻联播,但却没有想好传播的目的,传播的形式占得了上乘,但目标落得了下乘。
传播和产品的关联性太弱
为什么我们记住了这次传播活动,却并没有记住这次传播的产品?因为两者实在是没有任何关联,如果你属于教育类或者培训类的产品,都还能说的过去。一个家长记录宝贝成长的照片和视频软件强行与高考事件关联,着实有点牵强。
传播火了之后,没有及时调整
因数据可以及时监控,当传播火到一定程度时,第一天已经有2000万的PV,发现没有达到预期的效果,或者效果不够明显,就要对传播的内容进行一定的调整或者补救,这样才能既收获传播数字也达到自己期望的效果。
2个案例的效果
2亿PV的效果如上,200万PV又能实现什么效果呢?
跟大家描述两个案例,是我所在的产品做的活动,如果给大家安利的感觉,请忽略。因为要涉及准确的数据,只能拿自己做过的一些案例举例,别人家的核心数据是不会告诉的。
案例:《你的下半年关键词?》
目标:微信公众号增粉10万
活动形式:签类测试
看到这里,你可能会嗤之以鼻,签类测试不是微信明令禁止的活动形式吗?这么做太low了吧?
说实话,我们做的时候,微信还没出这个规定,我们做了,微信的规定才出。节操先放在一边,看的是结果。
目标既然是给公众号增粉,初期瞄准了几种形式,经过衡量感觉签类测试应该最有效。虽然是看着简单的形式,真正做火的其实并没有几个。时值2015年上半年将过去,我们就把目标瞄准了下半年的运势。
经过了一天的文案策划和开发,以及上线前的各种测试。日的下午4点,“你的下半年关键词”活动上线,没有任何大号,没有任何渠道,完全靠我们部门几个人的初始朋友圈转发,截至6月30日晚上23:30,页面PV已经达450万,粉丝净增7万人;期间已经有几十个公众号完全copy我们的内容和设计,发起了一模一样的活动,这里也可以看出别人的快速“响应”和“执行力”。
因为PV量较大,且一直处于爆发增长的趋势,微信开始察觉,对我们的结果页从23:30便一个个进行封杀处理;相应的我们只好调整玩法,于是进入了我们不断调整和微信的不断封杀循环中。即使是这样,到第二天中午12点,依然获得了200万PV,净增粉丝14万人,总计粉丝净增21万人。
7月1日中午微信平台出台了“微信公众平台关于禁止发布签类测试信息的公告”,公布了禁止做签类活动。很多知道我们活动的朋友都打趣称,微信这个公告就是被你们的活动逼出来的。
在这个案例中,借助之后的快速调整措施,即使开始被封杀后带来的200万PV依然实现了净增粉丝14万。
需注意的是:目标明确的增粉活动,需要快速的响应,晚半个小时,你的活动效果可能就会大打折扣。
案例:开学享好礼
目标:360浏览器免流版推量,预估5万下载激活
活动形式:线下进校园地推
前面啰嗦几句,介绍一下产品功能,不然大家看不明白。
360浏览器免流版是一个新推出的版本,主打流量免费的功能,通过给用户赠送一些浏览器内的定向流量,用户可以实现看新闻、刷微博、读小说统统不花自己的流量,主要的目标用户定位为高校学生。
中国移动8月底到9月底期间进行的校园迎新活动,是移动每年最重视的线下活动,从5月份我们就开始和移动总部谈,双方经过多轮沟通后,移动觉得这个产品非常符合自身的气质,于是没花一分钱,通过总公司与15个省级分公司达成合作,在移动校园迎新的现场推广我们的免流版。
针对这次活动,我们做了一些易拉宝和宣传单页,所有的素材都通过二维码的形式,指向一个线上的H5页面,这个页面就是我们的传播主阵地。用户只要输入手机号,我们赠送给用户的流量就可以实时到帐,还能通过短信提醒,之后完成下载激活等步骤。高校学生具有极强的口碑传播力,线下覆盖到部分,同时还能通过线上再吸引部分他的同学和朋友。
最后我们的H5页面访问量达到200万PV,通过此次活动带来的新增下载激活数达到20万。
以上两个活动从传播目标、和产品的关联度、以及传播火了之后快速调整策略,三个方面来看,对最终传播效果的评估,并不亚于2亿PV的“高考头条生成器”,甚至还要好出不少。
6条经验送给大家
最后有6点关于传播的经验和大家分享:
在微信没有明确的政策前,也就是没有红线之前,什么活动都可以做,笑贫不笑娼;
任何活动的目标一定要明确,避免出现叫好不叫座的传播情形,高PV之下,然!并!卵!
活动的形式要尽量简单,用户便于操作,用户会给你创造惊喜;
判断一个活动是否有趣的标准,当你发到朋友圈中,是否有你在工作交集之外的朋友愿意主动去玩和转发;
真正火的创意和活动其实是不需要中间大号的,但如果你连一个有点粉丝的公众号都没有或者没有一帮愿意跟你一起分享的朋友,那还是找个大号吧;
微信特别喜欢在晚上24点做封杀的事情。
本文由360浏览器市场负责人 @ 王向东(ID:wangxiangdong) 授权发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。
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人人都是产品经理()是中国最大、最活跃的以产品经理为核心的学习、交流、分享社群,集媒体、教育、招聘、社群活动为一体,全方位服务产品经理,微信公众号woshipm。成立5年以来举办线上活动500余场,线下活动数百场,覆盖北京、上海、广州、深圳、杭州、成都等10余城市,在互联网业内得到了广泛关注和高度好评。社区目前拥有300万忠实粉丝,其中产品经理占比50万, 中国75%的产品经理都在这里。

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