请问为什么在xcode上写的游戏在用cocos studio打包apk无法打包成apk?

Cocos引擎常见问题FAQ 文章 Gad-腾讯游戏开发者平台
Cocos引擎常见问题FAQ
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& 【初级】 问:Sprite3D如何在UI层的绘制和遮挡 答:绘制顺序是按照这种顺序绘制的: 1. globalz&0的物体& 2. 3D不透明的物体,如果3D物体的globalZ为0,3D物体都在这里绘制,否则根据他们的globalZ决定绘制顺序& 3. 3D透明物体,如果3D透明物体的globalZ为0,都在这里绘制,否则根据他们的globalZ决定绘制顺序,粒子属于3D透明物体,默认在这里绘制。& 4. globalZ=0的物体 & 5. globalZ&0的物体& 更多详见原文:
问:Cocos是什么,可以做什么,从哪里下载? Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。下载地址:& & 问:相比其他工具,Cocos的优势是什么? 游戏开发一站式解决方案,
低成本、高效率: Cocos提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。Cocos重点优化了工作流,规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。 高性能,一次制作,多终端平台共享 Cocos不断的优化游戏性能,以保证高帧速率下可以获得更华丽的效果;即使是山寨千元机,运行华丽特效丝毫不卡顿,让您的游戏可以得到尽情的发挥。 跨平台特性确保一次制作,全平台支持。无需为后期移植耗尽人力和时间,极大的降低了时间成本,确保游戏不会错过珍贵的黄金上线档期。 & Windows与Mac同步发布更新,团队协作更容易: 目前大部分开发团队根据不同需求会在不同的操作系统下工作,而一套可以运行在多个平台的游戏引擎显得至关重要。Cocos同时支持Windows和Mac操作系统,功能完全同步。提升团队协作便捷性,不再为了配合而频繁的切换系统或者使用双系统。同时会降低开发团队的硬件成本(Mac机要比PC贵3倍)。 & 丰富的插件素材库,游戏开发更灵活更便捷: Cocos开放了强大的扩展功能并推出了Cocos Store,提供了插件、资源、工具、素材等丰富的资源,为用户的开发提供了更大的灵活性。Cocos Store将为用户提供了一个自由的平台,连接全球的开发者,用户可以获得和分享自己的成果。开发者将不会为某个技术难关而烦恼,也不会为某个功能而彻夜加班,Cocos Store会持续的收集和提供各种解决方案,建立一个共赢的平台。 & 问:如何导入资源? 答:方法1:通过打开菜单栏的"文件"-"导入"-"导入资源"项目,然后选择对应的文件进行导入。 方法2:将资源文件拖放到cocos的资源面板。 & 问:如何移动渲染区/画布? 答:在2D模式下: 方法1:按住空格键,然后使用鼠标左键按住渲染区空白区域,拖动鼠标。 方法2:(win下)在渲染区任意位置按住鼠标中键,拖动鼠标。 方法3:(mac下)mac下可以使用鼠标的单指滑动。 3D模式待定义。 & 问:为什么一个控件添加为其他控件的子控件后会不见了? 答:当前修改控件的父子级关系,控件的位置值没有做调整,即修改前与修改后控件的坐标值不会根据显示效果重新调整。请根据修改前的控件的位置去寻找。但也要记得你的父节点的透明度 & 问:如何编辑动画? 答:编辑器动画功能以时间轴方式组织。编辑动画即在时间轴添加相关属性的关键帧。 方法1:首先勾选自动记录帧,然后在时间线面板中选择期望添加动画的位置,修改对应的属性。所做的修改就会被记录。 方法2:在时间线面板中右击、"添加帧",会在对应位置插入帧,然后选择对应的帧修改相关属性。只能修改已有的帧。 方法3:在时间轴面板中选定期望插入帧的位置,然后点击"添加帧"按钮。 & 一般建议用方法1,现在编辑器不同属性的时间线是分开的,即一个对象的不同属性的动画是独立互不影响的。目前通过"添加帧"操作添加的帧只能添加对象已有的属性的动画,而自动记录帧则能够处理到所有的属性。 & 问:关键帧不能多选后操作吗? 答:目前暂不支持按ctrl键多选关键帧;支持鼠标拖拽矩形框进行多选,或按shift连续选择指定区域的关键帧。 & 问:csd和csb文件格式的区别是什么? 答:csd用于编辑器读取,XML格式,可读性强,可以打开这个文件看看里边写了什么,但读取效率相对较低。 csb是导出的数据,flatBuffer格式,读取效率高,但没有可读性。未来还将支持导出json、lua格式的数据。 & 问:导出的数据格式有什么区别?我应该选择哪种数据格式? 答:csb是flatbuffer格式的数据,解析、读取速度都非常快,一般配合C++使用。 Json格式数据适用于web平台,可读性较高,配合JavaScript使用。 未来还将支持lua格式的数据,这是由编辑器直接导出的构建界面的lua代码,读取性能较好,可定制性高,与lua项目配合使用。 & 【中级】 问:发布到IDE 、VS、XCODE选项灰色 答:如果创建项目时没有选择使用Cocos2d-x那么这些选项都会是灰色的;如果选择了C++语言,或没有勾选使用IDE,则IDE按钮不可用;如果选择了其他语言没有勾选生成源代码,则VS/XCODE按钮不可用。 & 问:预览时显示不全 答:有时因为屏幕大小的缘故会发生预览显示不全的情况,可以在预览窗口点击视图,改变显示的适配尺寸(常见手机尺寸)或者进行缩放,解决这个问题。 & 问:如何快速排列摆放相同的图片? 答:在编辑器菜单栏下方有一列用于对齐的按钮,多选期望对齐的控件后,即可使用这些按钮进行快速排列。 & 问:如何将编辑好的资源组合后(保证其相对位置不变)进行操作? 答:目前没有组合功能,可以通过设置其为同一个父控件的子控件进行统一操作;或者可以通过同时选中(拖拽矩形框或ctrl+单选),进行统一操作。 & 问:固定与拉伸功能(布局功能)如何使用 答:选择编辑区里的任意控件,开启任一边上的固定图钉,该控件到父节点对应边的距离就会被固定,开启任意对边的图钉,控件到对应两边的距离固定成比例。 & 开启任意方向拉伸条,控件对应方向的大小跟父节点对应方向的大小固定成比例。 & 具体可以看官方手册:手册关于布局功能的地址 & 问:如何发布合图 答:在资源面板右击-&"新建文件",选择合图文件。然后将你希望放在一张合图的文件拖放到新建出来的合图文档中。 & 问:如何找回艺术数字控件 答:通过菜单栏的"编辑"-&"偏好设置"或按"ctrl+,"快捷键打开"偏好设置"面板。 & 在"环境设置"-&"通用"中,勾选"允许使用过时控件",即可在对象面板的"过时控件"中找到艺术数字控件。 & 注:2.x版本中不建议继续使用"艺术数字",建议使用"FNT字体"代替。艺术字体更灵活,且不限制使用的字符类型。 & 问:如何添加帧事件? 答:在动画面板中,勾选"自动记录帧"复选框。在时间线面板中选择需要添加"帧事件"的位置,然后在属性面板-&"高级属性"-&"帧特性"中,修改帧事件的值,按下回车即可。 & 【高级】 1、回调特性有什么作用? 答:可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件啦。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序啦。这些,都可以交给策划了。 & 对于回调特性的使用方法可以查看此篇教程: & 问:如何导入Flash? 答:不能导入flash,但可以从flash导出CS项目,然后在放到现有项目中。 & 具体实现方法可以看插件作者的帖子: & 问:如何创建? 答:CocosStudio v2.x版本没有这个概念,使用现有的动画机制也能够创作比较好的动画效果。若觉得现有机制不足,也可以使用CocosStudio v1.6的动画编辑器进行编辑,然后使用骨骼控件引用到CocosStudio
v 2.x中。 & 问:如何监听各个控件的交互事件? 答:CocosFramework的交互事件有触摸、键盘、焦点和鼠标事件四种。 & 但是GUI事件一般只涉及触摸事件,且不同控件的交互事件都是由触摸事件扩展而来。 & GUI控件用来监听触摸事件的函数有:
addTouchEventListener:触摸事件的完整监听函数,能监听到一次触摸的开始、移动、抬起和取消四种事件。每触发一个事件回调一次设置的监听函数 addClickEventListener:当触发抬起这个触摸事件的时候,回调一次设置的监听函数。 addEventListener:此事件依不同控件有所不同。
& 问:基于Cocos获取界面上的某个对象进行操作? 答:Cocos Framework的界面对象之间是以树形式组织,节点之间一般是父子级关系。 节点提供了getChildByName和getChildByTag两个接口来支持通过对象的名字和逻辑标签来获取子节点。这两个接口只能获取当前节点的子节点,不能获取子节点的子节点。 另外还有getParent接口,用于获取当前对象的父节点。 & 问:场景、图层、节点的区别? 答: 美术层面上: 场景文件可视为一个屏幕,不能被嵌套到其他文件中。是游戏中必不可少的元素,可用来创建关卡、菜单等。 节点文件是界面的最基本元素,一般用来存储控件、及制作小动画,以便在其他类型文件中复用。 图层文件通常包含直接在屏幕上呈现的内容,我们需要在图层中加入精灵、文本标签或其他游戏元素,并设置这些元素的属性,如位置、方向和大小以及设置游戏元素的动作等。 & 技术层面上: Cocos Framework的界面对象以树形式组织。 节点(Node)是构成树的基本元素,所有能够被挂载到树上的对象都必须继承节点,包括场景和图层对象。 场景(Scene)对象在Framework中一般作为一个界面的入口,即树的根。 图层(Layer),节点的扩展,能够监听游戏的触摸、重力感应、键盘事件。 & 问:在Cocos Framework中如何加载Cocos创建的界面? 答:对于csb和json文件,可以使用CSLoader对象的createNode接口,传入csb文件和json文件的路径。 对于lua格式的文件,在lua中require对应的文件,然后调用其中的create函数即可。 & 问:某些情况下执行CSLoader::createNode执行成功,但是将加载出来的节点添加到界面后只有文本,或这没有任何内容,请问怎么解决? 答:Cocos Framework的reader使用绝对路径来定位图片,你可能修改了导出的csb/json文件的路径,但是没有将修改后的路径添加到FileUtils的searchPath中。 & 问:某些情况下执行CSLoader::createNode返回空值,应该怎么解决? 答:一般是cocos frameWork与cocos studio版本不对应,请将framework升级至cocosstudio对应的版本。 若版本能够对应但依然加载失败,请检查传入createNode的文件的路径,查看加载过程中的输出数据是否有可用的异常信息。 至官方论坛寻找更多技术支持:/bbs
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cocos2d-x 如何使用Visual Studio 2010和xcode 4混合编写手机游戏
&xcode部分:1.新建一个cocos2d-x项目&2.编写代码代码目录结构如下:运行效果:3.将代码上传到svn4.利用Visual Studio 2010新建一个cocos2d-x项目,制作win32.vcxproj文件&&Visual Studio 2010 部分1.从官网下载cocos2d-1.0.1-x-0.9.2.zip,并解压到一个文件夹官网:http://www.cocos2d-x.org/&比如下载到文件夹E:\TDDOWNLOAD\cocos2d-1.0.1-x-0.9.2文件夹目录结构如下:2.从svn下载项目到一个文件夹3.拷贝这些文件到E:\TDDOWNLOAD\cocos2d-1.0.1-x-0.9.2目录结构变为&4.双击E:\TDDOWNLOAD\cocos2d-1.0.1-x-0.9.2下的cocos2d-win32.vc2010.sln打开Visual Studio 2010如图&选择右击解决方案-&添加-&现有项目 把cocos2d-1.0.1-x-0.9.2\LongCunZheng目录下得LongCunZheng.win32.vcxproj加入解决方案即可如图5.设置为启动项目,运行,效果如下图:&摘自 董昊(昊子)的专栏就爱阅读网友整理上传,为您提供最全的知识大全,期待您的分享,转载请注明出处。
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