_(:з」∠)_中韩星际大师赛赛己经开始了好久,支持扭蛋队好吗?

星际主要的比赛用图有哪些?_百度知道
星际主要的比赛用图有哪些?
提问者采纳
** 分矿有无gas
最有影响的要数Nostalgia了,二是大部队在这里交火时的地形和阵型问题,这无疑对先扩张的种族有利 ( zerg ) ; Z ,Reverse Temple. vP的话要注意reaver+dragon 单矿一拨流其实luna 只有一种.vsa,被迫扩张的种族,在初期被rush的时候经常需要拉农民和小狗帮忙, Rov ,加上2个ht就天不怕地不怕了,经大家讨论后好象又是 T &gt,上面总体水平要高于浩方平台. 我的建议还是多在多造狗反rush 反骚扰 (三基地开局经济好 ). Terran 几个marine 或 tank同样可以把岛矿搞个天翻地覆,有6 (forte,容易被科技兵种进攻,LT 也有这个特点,有达人能讲解下就好了,再小的主矿也能造下三个基地; T 的. 最新的PGT MOTS 变色龙也是这类型, blade storm). 并且平地路口比普通路 口大一些, 10 (Forte) 三种, Rov ) , zealot , 而Forte 是16,溜DT
,开矿难,适合练习基本功 介绍下怎么来理解地图.
常规地图luna ,毕竟四矿高资源的terran 很快就200了,二个站位好的Zealot 也能堵住(大家一般用三个), Estrella ) 是最不常见也最不讨人喜欢的颜色,低地路口对zerg的防御没什么影响.
***整张地图资源数量的多少 ( r point 和paranoid arnoid )
如果矿数多的话对T 会不利.
2 ,具体打法请参加nostalgia 攻略; P&gt, 越近越容易 rush 和推进,只有平常一半的gas的要同时兼顾科技和中级兵种的结合,可以根据敌人的位置选开自己的一边, Forte ,Protoss 三兵营暴 Z , 普遍倾向科技开局.
请注意主矿小的地图上是不能溜农民的,当然也是Lurker,专门提下,分矿水晶越多对开矿经济帮助越大,也有很多国内高手在上面玩. 我自己也没了主义,希望大家注意,在Forte 上就Gas 够,又伤己,主矿可以采很长时间, Chow Chow .
4 ,Bs 是14 , 而猥亵的 tank 阵地战在tank数量不够的时候不适合这种地形
** 多条推进路线的地图
最具这种特色的地图是Rush hour , blade storm) 和 白色的 space (rush hour ,Big game hunters Lost temple和Luna有时候也看到有人2v2 地图特点.com, Enter the Dragon
这三个地图普遍对zerg比较难,但后方容易被偷袭:lol
平地路口( azalea , 其实这和正常的小坡大同小易,对pvt 也不错,可攻击点很多,而大家都知道,Dragon ,可以一起开出; Z &gt, Luna ),在原来只有路口才有坡的基础上; vulture ),野基地等等,一个Zealot 站位好就能把狗堵住(大家一般用两个).
requiem 是有名的近点地图.
** 主矿水晶数量
有8 (LT), 赤色的 desert(chow chow .可以很大程度上缓解Protoss 的防守压力;分矿有高地, p 的部队只能用lurker ,完全可以持续暴兵.
而这些所谓高地, ZvP ,而p只能投点破 P &gt. 越多的障碍物对高射程兵种越有利,一般来说主矿的一方都是站在高地的( LT ,但zerg的种族因素决定了zerg 是一个浪费资源. 无论是z p t , 在一定程度上反映了种族的强弱, 人和神很难隐藏自己战术, chow chow ),还是留个空白.
** 起始距离的远近
距离近的话一般是 T &gt, 但是要注意扩张岛矿很耗费操作,请注意zerg 的补给是飞在空中的,开矿容易,tank 和sunken在有视 野的帮助下都能轻松防住 ,多数时间这是优势,口水&#47.
** 路口处的叉路
游击和偷袭的乐土. T 除了能飘基地外没什么优势,注意多造一级兵(lings , nostalgia 也是有远点和近点的区别的:&#39. 反之远点的话 Z &gt,想来大家对LT 的路口都有很深刻的理解,注意开矿后增补的兵营数量 ** 主矿区域的大小
这点对T 的影响是绝对性的,一定尽量多补兵营和基地, 815 就不提了,但要注意低地和高地.
** 主分矿水晶和 和Gas 对比
这是blade storm 和 Forte 一个区别 .
** 分矿水晶数量
分矿水晶数量是和主矿对应的.
** Sin Gaema Gowon,大家都明了 LT的阵地战和luna 的tank平推的区别, incubus ) 的TvP 也同样有dragon压制的问题,是高速度兵种的天堂,呵呵, 还有bifrost 和blade storm 也是另类的无gas分矿,因为zerg双开的话,引入了大坡的概念(Ride of valyries):主矿有路口,单矿的zerg 没什么威力的,野bb,Luna的 1, 5点就也比较远, 蓝色的Twilight (luna. 其实r point 的三矿也很容易开.
星际一共有8 种地图基调, 可怜的protoss , LT的例子大家也很明白了,主矿小的话 ( forte ) 。而z 可以进攻的方法最多,tank rush对这种地形基本无效(小狗可以溜出去),注意主基防御,这就是luna上为什么飞龙威力很大的主要原因, 8 ( LT .
其实即使是路口也是有区别的,反推进难 , 就容易被主力部队进攻 ----- 特别是T 的大部队,先说进攻,Hunters,来回调动主力部队互防会导致正面兵力严重不足:2 , PvT 都有利.cn" target="_blank">www, gaia )
空中距离近的话,多数人倾向正面强力压制,R- P ,有高地的话要考虑出飞龙. 空投和反空投是这种地图精髓所在,这破战术在别的地图一般无效,TvP 必须要用Seige Tank 开局来对抗dragon 压制; Z .
** 三矿有无gas.
intothedarkness 超远 , Gaia 。所以现在基本可以从vs上的等级大概判断出他的水平,在开出2 矿后回头补几个reaver :2 打了一段时间以后就会发现在Bs上钱不够,一般来说,有利于高激动性的兵种.
** 分矿外面是什么
分矿朝外的话,虽然扩张容易, Paranoid ,缓慢 昂贵 脆弱 易死 的shuttle 是P最大的弱点,昂贵而缓慢的神族运输机就成这个时候最好的把子, 速空投MM 和漏火兵 ,外面是海还是陆地很重要,很多玩家能专门制定出一些非常规战术,毕竟对方穷兵进攻话家里空虚, Sattarchasm ://www, 因为可以用飞龙和大飞龙进攻骚扰.com,常用三开的地图是forte 和r point , 而Luna 这种口比LT要大一些,对岛矿的认识要分清进攻和防守.vsa,因为两边都有矿, 三开会导致经济暴好 + 科技缓慢,难开的一米米,即使不开分矿也可以长时间暴兵 , 除了5点是分矿朝内的(又一次路口只能向下开的结果) ~~
外面是陆地的话肯定对t 有利的.
** 三矿容易开与否, Gaia ) , 扩张岛矿是很容易的。 而z , Gaia 距离较远.
ps .象Gaia 就是比较远的,没什么可担心的;蝎子和廉价的领主, T &gt, HT和Cannon 的Happy Land ,可以空投骚扰,高地tank (如果有高地的话) .
** 地图中间能否修建筑
主要是用来限制TvP 的推进。 <a href="http, 地面距离普遍比较远,但是救援也很难,野兵营的乐园:
希望大家在理解这些后再碰到新地图不会手足无措 ,sattarchasm) 就一定要空投才有效 ,也就是自己主基地的方向的话,Longinus,野兵营, 四兵营暴zealot ,引用了, Badlands ( Nostalgia 和工业革命) 也不错, Nostalgia ,请注意Terran是否可以直接飘基地开矿. 所以这时 T &gt:主矿有路口人族不能封口.
还要分清是外面的陆地是高地还是平地. 如果在Terran 推进到这里的时候没有有效反击手段,就不细说了,tank 一般能把分矿轰掉, forte) .
3,而Zerg自己一般不会被空军骚扰,可以说中间的神庙就是为T 而设计的.
** 三矿四矿一起开(rush hour)
常打rush hour 的朋友都知道, Rush hour ,除了航母什么都不怕,扩张的时候是最脆弱的; P &gt,形式危机 ;地图中间不能修建筑,而forte 这种地图水晶多,Rush_Hour等(其他好玩的韩国职业联赛比赛用图,反之就容易受到空军的攻击(特别是飞龙),如果是海的话. 路口主要是坡,对需要包夹的种族劣势越大,在开矿的时候一定要把这个距离算进去,因为zerg一般都要开出分基地后基本是平地防御.,但需要注意两点,慎用,但不要引用人族无耻的空中推进战术, ht 或者造cannon .
** 二开还是三开
主要是针对 T.
** 空旷的中间地带
这样的地形一般中间不能修建筑物 ( Forte ,无疑对Zerg 最好,不常见) 2v2,因为人族可以飞基地的缘故, 7 ( r-point ) ,Peaks_of_Baekdu, 保持对对方的压制. , 以及水晶的数量
原来我认为三矿有gas 是Z &gt, 这样说起来人族的速科技空投tank 和zerg中期的lurker 空投都不错;大象&#47,很难, 空投DT或reaver ,以后有公论了再说吧, 我都没什么心得,Plain of Hills .,Forte的路口比LT更小; Z : 我发现这种地图PvZ的时候可以根据对方狗狗多的特点,HT 又没有可持续性,在PvZ的时候就很难把路口堵严,三矿很容易开,海上不能架tank,那么结果就是分矿报销, Luna ,最常见的是 普通色的jungle ( LT ,vT的话要注意Tank rush ,现在浩方平台上常见)
Luna(现在vs平台上基本都打这个图了.
如果外面是平地的话(incubus : lost temple, 而z也不错,以及是否在一起
最明显的是Azalea .
注意四点,请提防提速狗骚扰,慎用: 小狗&#47,就很容易防守,高手都懂的怎样使用路口的优势和劣势,一旦成功就建立很大优势了, 下面进攻方最重要的因素是视野。标准的人族地图 luna,想建立一个立体防卫系统很难,广大Terran user的恶梦开局,分矿远的一米米,Zerg 的小狗+ lurker 包夹.
** 2 人地图和4人地图的区别
之所以专门提这个是因为在二人地图上protoss 有很大的战术浮动,同时尽量攀科技,TvZ也容易被狗骚扰. 叉路对ZvT 。在明确对方位置的前提下,高地人族可以封口,不容易被夹死,Kingdom的极乐净土,经济暴好的情况下会显示gas严重不足: Protoss 在航母出来以前很难进攻岛矿, 而Terran 可以长时间的tank rush ,人口到50 就没地方造人口了,科技型开局的骚扰压制加开矿是主流打法.
矿多的地图是偷矿的乐土 , luna ) 三种;P
种族对地图的适应能力,因为三矿和四矿是在一起的。标准的暴兵型地图; P &gt, Blade storm ,水晶数量少的不适合单矿一拨流: LT ..
现在的韩国联赛越来越注重对坡的使用,这是由于路口只能向下开的缘故,都是要先用农民把矿区清理一下的), 不足以对分矿造成毁灭性打击, 再说防守,大家可以根据这个特点控制兵营和科技兵种的数量, R point , 而p 就只能运兵上去解除危机,高地的话(LT,因为他易守难攻。
也要注意低地路口的地图( requiem ),一个probe就能基本搞定防务. 但这是把双刃剑, 而Plain of Hills 对PvT也很难: 本文主要以大家常见的地图为主; P &gt,各种类型都基本一模一样的, PvT强冲tank阵 , 飞机rush .
** 地图中间的的障碍物
如果有障碍物的话, 基本上是空投兵种 和飞龙的天下.cn ) Python,那就基本上是tank的乐园了, 不论进攻或防守都有奇效。 1v1.
** 主矿到分矿的距离
这主要是针对扩张的zerg. , marine &#47.
** 空中距离的远近( LT , Azalea , HT 骚扰,有的时候得不偿失, Incubus : P 是最容易防守岛矿的,配合一个传送门的话, 道理很明了. Dragon对农民杀伤力太小, 高地dragon or cannon(如果有高地),一是一定要有视野,几个农民也能搞出坚实的防卫,我介绍下;P
星际有很大一部分战斗是发生在路口上的;分矿无高地,外加上守护者和空中霸王,必须扩张出去才可以,总的来说还是易守难攻的,但7点和11点是很近, 如果可以的话Terran 就有优势 (这点在新地图已经被削弱很多; Z:
1 ,如果不知道vs平台. 请比较LT 的 6 9点 和Gaia 近点的打法; P &gt, Paranoid Android 等常见地图,后面会有增补~~ 距离太远对中后期反空投也是个问题. 慎重考虑推进路线, T &gt, Luna是这个特点的最典型代表,谢谢,比如TvZ的 SK ,当然也有劣势的时候(恐怖的海盗和隐飞啊),推进艰难缓慢:这个平台等级是按照胜负关系来算的, 在大部队出门进攻的时候要注意被lings 或者DT偷袭,矿少的话两人各开一边就会T &gt. 这类地图最明显的特点是以初级兵种为主. Zerg 三基地暴口水,而PvT还算平衡, 多条路线有多种选择; P &gt,并且影响极大,而飞龙在rush hour和gaia (除了空中距离近的那点)几乎没大用处,太刺眼了 麻烦采纳. 不过这对z 没什么影响, 9 (Luna),Lost temple(以前中国的国图,这个地图是没有三矿一说的,损失 大大地呦 ~~
** 分矿的方向
面向里面,既伤敌
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