专业图形显卡玩游戏显卡和游戏显卡究竟有什么区别

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返回太平洋专业网站群:SPEC VPF12做裁判!五款专业显卡评测
日 00:00&&&出处:&& 作者:蒋尚文&& 编辑:蒋尚文 分享
   而随着前段时间数款新产品的发布,新一代的W等升级版目前也已经到齐,蓝宝石AMD FirePro W系列专业显卡在高中低端市场的布局已经完成,从3万多到几千块价位都有货悉数上架。   专业显卡为何卖的那么贵呢?很多朋友想知道专业显卡和消费级的普通显卡究竟有不同,是不是专业显卡的性能要比普通显卡高的多?其实不是的!正所谓术业有专攻,在游戏方面,再“专业”的显卡也并无任何优势,有些专业显卡甚至不能用来玩游戏。面对动辄几万的售价,也应该少有人为了玩游戏去买它。专业卡之所以专业,是因为它有很多普通显卡不能比拟的特质和功能。★ 数据纠正显存(ECC)和专业软件认证   专业显卡由于针对专业3D设计软件做过优化,数据纠正显存(ECC)能够实现错误检查和纠正技术(ECC)的显存,这些能提高系统计算可靠性所以在显示上更为准确,由于游戏显卡,没有专业软件认证,所以无法良好的支持专业3D设计软件,在模型的显示上,难免会出现贴图错误。而AMD专业绘图卡皆通过专业软件认证,可发挥认证软件的完整功能应用于下列工作:   工程与绘图设计软件 (CAD/CAE/AEC)、数字内容创作 (DCC) 与数字多媒体认证、地理信息系统(GIS) 与可视化、生命科学、石油煤气探勘等。★ 实时渲染大幅提高工作效率   其次,专业显卡还能极大的减轻在制作过程中CPU的负荷,譬如对一个复杂模型进行移动操作,游戏显卡就会出现跳帧、不流畅,造成无法精确移动,可能就会移动很多次后,仍然无法移动到准确的位置。然而显示是否错误、运行是否流畅、稳定,都会极大的影响制作的效率,甚至影响制作者的心情。   由于各家显卡的不同,以及显卡驱动的不同,这个显卡渲染结果和真实的最终渲染结果是有区别的,区别有多大,则取决于显卡的驱动对3Ds MAX的优化,以及是否是专业显卡。专业的显卡以及针对专业3D设计软件的驱动优化,能够让这个显示效果尽可能的接近最终渲染效果。也就能让制作者无需最终渲染就能大概的了解到最终成品的效果是怎样的,极大的方便了制作者的调整工作,减少工作效率。   不同的专业软件对专业卡的要求也不同,例如MAYA就需要overlay,如果不支持的话,操作速度会慢不少,而其他的专业软件如果用overlay倒不会提高速度反而会可能下降 ;此外,具备硬件线框抗锯齿的专业卡跑CAD/CAM软件的时候,也明显比要一般的游戏卡快上不少。面对如此多的特殊需求,专业卡的驱动程序需要专门的优化才能达到最佳的兼容性和速度 ,绝大部分的游戏软件都很少会用到这类特性,并且性能瓶颈多数卡在像素阶段而不是像专业软件多数卡在几何处理阶段上。★ GeometryBoost 强化几何运算处理技术   GeometryBoost 强化几何运算处理技术, 它是透过增加额外的硬件处理单元,可以在每个时钟周期中处理更多的数据,在实际操作后, 您会发现新款绘图卡在处理几何的表现上是难以置信的快速,在CAD或者DCC软件可以更流畅的处理复杂的模型。★ 帧锁定(Framelock,帧锁相)   帧锁定(Framelock,帧锁相)是一种使显示像素的扫描与同步源实现同步的过程。能够借助硬件使每个显示屏上的帧实现同步,同时还能在多个显示屏上刷新画面。如果应用在多台显示器上显示,帧锁相系统有助于保持画面的连贯性,从而生成虚拟幕布。   FrameLock 当若干系统连接在一起时,同步信号在网络中从主系统馈送到其他系统,显示帧彼此之间保持同步。通过这帧同步可以使一套或多套系统与同一时钟源同步。Framelock 技术能够对同步显示刷新和多系统显示的缓冲交换起作用,能够和genlock一起使用。★ 同步锁定(Genlock,同步锁相)   同步锁定(Genlock,同步锁相)可以使一套系统或多套系统与同一同步源实现同步。使视频的刷新和外部视频源保持一致,当提供了一个适当的信号后,图形卡就会把它的显示刷新率和这个信号锁定。   Genlock一般采用BNC接头。这让显卡可以接收外部的参考信号,例如墙画面的同步化,所有画面的闪烁跳动都达成一致.★ 10bit色高精度显示   在消费级市场,10bit色显示意义并不大,但对于需要高精度图像显示的场合,比如X光底片分析、胶片质量CG渲染等,其价值是无法用常规数据来衡量的。   提供更完整的不压缩每个RGB像素10-bit图像输出,用于医疗、军事等级的显示器更为细致拟真的色彩,让专业人员准确判断影像中的信息,当然这些需配合10bit专业显示器才能看出效果。如果显示设备可以支持的话,只要在驱动里面将选项打勾,并重启电脑即可。   但是,我们得明白一点,无论怎样的优化,都没办法让显卡渲染的结果和CPU渲染的最终成品完全一致。从某种意义上来说,显卡渲染的图像其实是一种残次品,显卡所支持的OPENGL函数,特别是游戏显卡支持的OPENGL函数是缩水的简化版本,用显卡渲染是一种为了速度而降低质量的、无奈的处理办法。参测显卡介绍:FirePro W   本次测试的显卡分别是蓝宝石AMD FirePro W9100、W8100、W5100、W4100和W2100。FirePro W9100是目前专业显卡领域的旗舰级产品,它采用了和桌面上R9 290系列一样的“夏威夷”核心,2816个流,176个纹理单元,64个ROP单元。为了追求极致的稳定,FirePro W9100核心频率略低于桌面版本,但即便如此仍旧可提供5.24TFlops单精度浮点性能、2.62TFlops双精度浮点性能,不但双精度效率达到了单精度的1/2,还是第一个双精度破2TFlops的专业卡。   FirePro W9100采用了惊人的16GB GDDR5显存,512-bit位宽、5GB有效频率,带宽达到了320GB/s并支持ECC。为了做到如此海量显存,AMD使用了十六颗8Gb颗粒。热设计功耗为275W,只比上代W9000高了1W。   FirePro W9100官方建议零售价和上代W9000完全相同,可以说是加量不加价,比竞争对手的NVIDIA Quadro K6000便宜了足足1000美元。   输出接口是一个三针立体mini DIN(用于HD3D立体)、六个miniDP 1.2,最多六屏输出,单屏分辨率最高,也就是能上六个4K屏。FirePro W8100   FirePro W8100是继旗舰W9100之后第二款采用2代GCN架构的专业显卡。它配备了2560个渲染单元和8GB 512bit显存规格,拥有高达 4.2TFLOPS的单精度浮点运算能力,超过2TFLOPS双精度计算性能更是惊人,被业界誉为新一代4K工作站的黄金搭档。蓝宝AMD FirePro W8100专业显卡已全面上架,价格仅为15290元,是HPC工作站一个很好的选择。  作为最新一代FirePro专业显卡,蓝宝石W8100专业显卡采用了28nm GCN架构GPU核心,总计2560渲染单元,核心频率824MHz。是继旗舰品蓝宝石W9100之后又一在2万元内“怪兽级”专业显卡。  在显存方面,W8100专业显卡采用了8GB的高速GDDR5显存,提供512bit的显存位宽和320GB/s显存带宽,可以帮助用户实现动态编辑4K视频、添加多种特效和调色。另外,用户也可以借助海量显存加载大规模组件和数据集,并实时对它们进行处理。  蓝宝石W8100专业显卡利用OpenCL技术加速Premiere Pro CC中的40多种特效,可以迅速而流畅地完成编辑高清、4K甚至更高分辨率的视频,不用再浪费时间等待渲染完成。另外,该显卡同样支持OpenCL跨平台技术,支持多达四个GPU。参测显卡介绍:FirePro W   一些工作量较小的客户可能并不需要顶级专业显卡的强劲性能,那么中端或者入门级专业显卡就是最好的选择。   W5100作为上代W5000的取代者,首度使用了 Bonaire GPU,配备了768SP,性能比W5000更高。搭载了4GB GDDR5显存,拥有4个Mini DP输出,轻松搞定高分辨率和显示。   W4100是继W600之后首次使用了Cape Verde核心,定位于入门级,但即使如此W4100仍然搭载2GB GDDR5显存,4个Mini DP,能同时支持4个4K显示器,最大功耗仅为50W,支持AMD Zerocore 节电技术和PowerTune 动能技术,通过该两项技术,有效地对功耗和性能做出控制手段,在低负载的情况下使整机功耗最大降低95%,对于需要从事多屏并对功耗有严格控制的用户来说,W4100是最理想选择。   入门级的型号为W2100,使用了OLAND核心,搭载2GB显存,可以提供403.2GFLOPS的计算性能,支持AMD Zerocore 节电技术和PowerTune 动能技术,提供完整的30bit 处理及传送,外观采用主动式散热方案,其半高卡设计完美兼容各类型机箱服务器等,虽然性能不强但最大功耗仅为26W,适合对多屏应用强度不大的偏平面CAD及简单3D CAD的用户使用。测试说明和平台介绍   此次测试的对象均属于专业显卡,测试时主要侧重于专业制图性能,所以传统的游戏并没有加入,而是使用了专业绘图测试的SPECViewperf 12软件。测试项目――CATIA-04   SPEC(Standard Performance Evaluation Corporation,标准性能评测机构)是国际上对系统应用性能进行标准评测的权威组织。VPF 12 要求显示器的最低分辨率是 ,由于 VPF 12 是以窗口模式运行,因此桌面分辨率高于视窗对性能的影响并不大。   CATIA-04 场景测试集是由 Dassault Systemes(达索系统)公司在 CATIA V6 R2012 上生成的图形负载轨迹记录,模型的规模从 5.1 百万到 21 百万个顶点(分别是赛车、喷气式飞机、运动型多功能车等等。   测试的项目都是 CATIA V6 R2012 提供支持的图形特性,包括线框图、抗锯齿、着色图、轮廓线加强着色图、视野景深、环境光吸收着色等,合计有 14 个测试子场景,即 14 个小项目,这些小项目的测试结果的平均值就是上图中的 CATIA-04 测试结果。  从测试结果来看,大溪地核心的 W9100、W8100 的比较接近,最快的 W9100 成绩为 68.1fps,而最慢的 W2100 是 12.2fps。测试项目――Creo-01   Creo-01 测试集源自 PTC 公司的 Creo 2 软件生成的图形负载轨迹,有两个模型,规模分别是 2000 万顶点和 4800 万顶点。需要注意的是 Creo-01 并非是指 Creo 1.0,01 在这里只是表示该测试项目在 viewperf 历史上首次引入基于该系列软件的测试轨迹集。   测试包含了多个获 Creo 2 支持的渲染模式,例如线框图、抗锯齿、着色图、轮廓加强着色图、着色倒影图等。测试由 13 个不同模式的项目组成,这些项目的测试结果平均后就成了 Creo-01 的成绩。   从测试来看,W9100、W8100、W5100 的结果都比较接近。W4100基本上是 W 的性能水准。测试项目――Energy-01   Energy-01 测试集反映的是在地震、油气田中的典型实体渲染应用,类似于医疗成像中的核磁共振(MRI)、计算机层析成像(CT)或者地球物理学中对三维栅格的子表面影像切片进行调查。实体渲染可以实现对三维容积栅格的二维投影,便于后续的分析和判读。   该测试包含了七个测试子项目,其中五个是中分辨率三维栅格,两个是高分辨率,对显存和系统内存的容量需求极高。中分辨率的场景包含有 1GiB 数据集,而高分辨率的数据集高达 3.2GiB。例如,显卡的显存低于 4GiB 的话则无法完成高分辨率场景的渲染;如果系统内存低于 12GiB 并且关闭了交换文件的话在运行高分辨率测试的时候也会陷入失去响应的情况。   在 Energy-01 测试中蓝宝 AMD FirePro W9100 的平均帧率为 4.8fps,W5100及以下的都直接卡死了。测试项目――Maya-04   Maya-04 的测试集源自 Autodesk Maya 2013 生成的图形负载轨迹,模型规模是 72.75 万顶点,是由 AMD 提供的电力厂场景。   这个测试包含了6个测试子项目,分别是着色、屏幕空间蔽塞着色、屏幕空间蔽塞着色多采样抗锯齿、屏幕空间蔽塞着色多采样抗锯齿 + 浮点渲染对象、屏幕空间蔽塞着色多采样抗锯齿 + 浮点渲染对象 + 权重平均式半透明、线框图。   蓝宝 AMD FirePro W9100 在该测试获得了 67 .6fps 的平均值,比 W8100 快不少。W2100 则只有14.3fps。测试项目――Medical-01   Medical-01 有些类似于 Energy-01,也是属于实体渲染的测试项目,不过在这里更多数据集都是由医学扫描仪(MRI 或者 CT)获得。   测试的对象有两个,分别是四维的心脏(80 MiB)和甲壳虫(650MiB),需要硬件支持三维纹理和相应的三线性过滤。   这个测试比较偏重纹理处理和显存带宽的压力,从测试结果来看 W9100 有接近 43.4fps 的水准,运行很流畅,而 W5100 是 11.3 fps,可以满足互动操作的需求。测试项目――Shwocase-01   Showcasr-01 测试集源自 Autodesk 公司 Showcase 2013 生成的图形负荷轨迹。   场景中的模型规模是 800 万顶点,这个测试是 SPECviewperf 首次引入的 DirectX 渲染测试项目,测试的子项目有四项,分别是:自投影阴影着色、自投影阴影着色+投射阴影、着色、投射阴影着色。   在这个测试中 W9100 获得了&67.1 fps,W5100 是 23.1,基本上反映了显卡核心的真实性能。测试项目――SNX-02   SNX-02 测试集源自 Siemens PLM 公司 NX 8.0生成的图形负载轨迹。   SNX-02包含了两个模型,模型的规模分别是 715 万顶点和 8.45 万顶点,每个模型跑五种渲染模式,共计有 10 个子项目。   在这测试中,W8100 和 W9100 的测试结果相当不错,而 W4100 也达到了 30.9 fps ,从互动操作的角度而言这是一个已经非常理想的帧率。测试项目――SW-03   SW-03 的测试集源自达索系统公司 Solidworks 2013 SP1 的图形负荷轨迹,三个模型(小轿车、拉力赛赛车、特斯拉塔)的规模范围从 210 万顶点到 21000 万顶点。   测试的内容包括了程序所支持的各种渲染模式,例如着色图、边缘着色图、环境光吸收、着色器应用以及环境映射,共计 11 个测试项目。   W5100、W8100、W9100 的测试结果都比较接近。W4100、W2100 的测试结果分别是&35 和24.3fps,也算是非常不错的表现了。测试总结:  SPECviewperf 和普通测试软件相比最明显的区别就是测试对象都是从现实应用中抓出来的实际负荷、场景、模型,它反映的是纯图形处理下的显卡性能。真实应用中还涉及不少互动操作,这是SPECviewperf 12的一个槽点,只是把模型转来转去并不能完全模拟真实的应用场景,涉及更复杂操作的处理需要使用 SPECapc 旗下的测试包才行。  虽然测完整个流程至少需要一个多小时,但和 SPECapc 的测试相比,SPECviewperf 12 已经是大大简化了测试过程,因为不同的 SPECapc 都需要安装对应的专业软件以及进行复杂的配置,例如 NX 系列和 Solidworks 系列,而 SPECviewperf 12非常智能,只要点击benchmark然后静待测试结果即可,有点像3Dmark的感觉。   全新一代FirePro Wx100系列专业显卡受到了业内人士的广泛关注,而中低端的W5100、W4100、 W2100也已正式上架,中国区的媒体价分别为4099元、1390元和1680元,这对于专业显卡来说已经是非常便宜的售价了。 FirePro Wx100系列不仅全部支持4K超高清分辨率,而且均大幅增加了显存规格并配备了先进的GCN架构,图形和计算性能较之上代V系列有了明显提升,而高端的W9100 16GB的显存使得它在面对4K甚至8K分辨率的图像处理也是游刃有余,性价比方面蓝宝石FirePro系列专业显卡无疑是业界良心。当然也不是完全没有槽点,测试的时候,中低端显卡出现过假死现象,稳定性和软件丰富程度方面,AMD还有提升的空间。■
显存容量:16GB 显存位宽:512bit 显存类型:GDDR5 核心频率:930MHz 核心代号:Hawaii 最大分辨率:
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Quadro系列专业显卡与Geforce系列游戏显卡到底有什么区别
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你可能喜欢玩转图形计算 6款FirePro显卡横向评测
 作者: 刘策 编辑:
  下面,我们以FirePro显卡为例,看看专业卡与游戏卡的基本区别。  从图上看到很明显,专业卡与游戏卡有6个项目是完全不同的。▲生产环节的不同  首先我们要介绍的就是专业卡的生产过程。与游戏卡诸多厂商不同,专业卡对于工艺的要求非常严格,所以能够生产的厂商也是寥寥无几。就FirePro显卡来说,完全是由AMD原厂生产的(当然这个原厂肯定也是来自某家工厂的代工),在品质上可以保持一致,不像游戏卡那样参差不齐。    这里我们需要提及一个重要的内容——芯片(晶圆)。我们知道,无论是CPU还是GPU,都是来源于晶圆切割。而在切割的时候,如何选择芯片的用途厂商也有固定标准。一般来说,越是靠近核心部分的晶圆,品质越好,越被用于高端产品或关键产品的制造,比如FirePro。随着切割范围的扩大,边缘的晶圆(俗称边角料)就被用来制造不太重要的产品,比如RADEON。对于厂商来说,晶圆切割的良品率与产品生产有着直接的关系。▲专业卡在用料上不惜血本  除了核心不同之外,在辅助的供电及其他用量上,专业卡与游戏卡也有天壤之别。如今,游戏卡的价格越来越低,厂商为了保证利润,必然要舍弃一些不太重要的供电系统。比如我们熟悉的PCB板层或者电容的品质和数量。当然,这些缩减对于产品的应用,特别是稳定性是有很大影响的。  而对专业卡来说,一方面厂商在高利润的支持下乐于使用更多、更好的电容设备,另一方面也是由于专业卡通常需要长时间的工作,对于7*24小时的应用来说,唯有使用更好的电容、PCB板材能实现稳定运行。▲多屏显示是专业卡的普遍功能▲多设备支持也是专业卡的一大特色  除了硬件高档、用料充足之外,专业卡与游戏卡的另外一个外观差异在于所支持的多屏数量及扩展设备的功能。对于一般游戏显卡来说,DVI或HDMI的应用已经是家庭应用的极致,多屏显示方面双屏或者三屏显示还没有普及,大部分用户还在使用单一的显示器。  而对于专业卡,特别是用于医疗、石油、科研等专业应用来说,多屏显示已经成为了主流,并且这种需求还在不断扩大。能够实现更多屏幕的同时显示,能够同时连接更多的扩展设备,成为了专业卡应用的一个主要方向(但并不是唯一的)。
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IT168企业级为什么PC显卡要不断地更新换代,为了赚钱... | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
为什么PC显卡要不断地更新换代,为了赚钱的话,ps3和xbox360等游戏机8年来一直在出货,但硬件规格不变。按说也可以用同样方式对待PC,这样厂商也能赚到钱的是不是?
ps3和xbox360是7、8年前的产品了,硬件规格上一直没有变化(ps3 gpu相当于7800gt,xbox360 gpur500相当于镭X1900),但上面的不少招牌游戏感觉仍然比PC的同类游戏好很多,仅以act游戏举例就有《战神》系列、《忍者龙剑传》系列、《猎天使魔女》,以及2月底要出的《合金装备崛起.复仇》等就拿最近的DmC(鬼泣5)来说,玩了360上的试玩,在朋友家玩了PC正式版(国内有PC正版卖),感觉游戏机30帧版本和pc上的60帧版本也没太大差别,可是360已经是8年前的产品了。为什么PC显卡要不断地更新换代,如果仅仅是为了赚钱的话,ps3和xbox360等游戏机8年来也一直都在出货,按说厂商也可以用同样方式对待PC显卡,这样也能赚到钱的是不是?假设PC显卡未来8年都不再出新品的话,厂商是不是也能赚到钱的?毕竟还是一直会有新的装机需求
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设计师,游戏开发者,电商优化师
我是搞游戏SDK开发的。我可以告诉你。都是商业使然。如果要为PC完全优化一款游戏。那执行效率和画面将是游戏机想象不到的。但是。。PC不赚钱啊。游戏机平台才赚钱啊。那么你认为厂家为会哪个做优化?当然。游戏机优化起来也容易,因为硬件不会碎片化。这就好比IP的游戏怎么都比安卓的流畅和漂亮点一个道理。
软件工程师,应用数学专业
这是【差异化】和【市场竞争】造成的。这个问题可以类比到智能手机市场。为什么从参数上说,Android手机总比iPhone要强大?手机种类要多得多(例如三星、HTC,出手机比苹果快得多)?这是因为iOS和Android平台的差异化,可使用的App、使用体验都有不一样,有不同的目标消费群体。如果某个消费者只想用iOS的手机,那他只能买iPhone,即使iPhone配置不高而且也很贵。而Android手机不一样,操作系统是免费的,厂商很多,他们的产品差异小,要做到竞争的差异化唯有从硬件入手。如果某个消费者想买Android手机,那他选择太多,每一款的使用体验相差不远的前提下,自然选择有更高硬件配置的产品。所以Android手机厂商会不断推出、升级不同价位的手机,稍稍落后就会被其他对手盖过并失去市场。游戏市场也类似,XBOX、PS系列各有各的生态圈,主机没得选择,硬件升级带来的市场效益不高,相反开发更多优质游戏才能刺激消费。而PC和PC之间都差不多,多数都跑Windows系统,特别是显卡、CPU、硬盘这些组件装进机箱里就没人看得见,厂商之间要竞争显示芯片的市场,自然要不断推出选择性价比更高的产品。Android就好比Windows,Android手机就好比PC硬件,而iPhone、XBOX、PS不用直接参加它们之间的肉搏,所以保持自己的升级节奏和定价能力;其他依赖开放平台的厂商必须不断升级以保持竞争力。
NGA论坛著名版主
首先要明白一点——PC上的移植版不是做不到,而是只要能做到这些就OK。基本上,你说的几个游戏都是游戏机平台移植PC平台的。相对来说,所有的画面规范,尺寸规格,都是按着游戏机平台跑的。如果不是特地为PC平台去做优化和调整的话(通常代价很大),那么一般来说显示效果也就和游戏机平台持平。比喻来说就是游戏机能跑出80分的成绩,那么这个游戏做成90分游戏机就撑不住,所以只能做成80的——而PC可以跑100分但限于游戏只有80分所以你的整体感受没有区别。此外还有一个很重要的情况是游戏机只为游戏服务——相对来说他的硬件资源在设计的时候需要考虑的问题就更少……而你的高性能显卡可能在跑1080p的游戏的时候还要照顾WIN的Aero效果……这也是会影响性能的一个地方。
但上面的不少招牌游戏感觉仍然比PC的同类游戏好很多——————————“游戏性”,和画面效果、视觉冲击力等,完全是2种东西。。。。操作手感,打击感、关卡设计等,也和画面不同。。。不要混淆。。。如略带讽刺的的“满屏的游戏性”,形容画面较差的超级玛丽作品(没细追究,可能是NDS上的?)。这在电视游戏论坛,是很老的话题了。。。。有个词,叫做“月经贴”。。。。虽然,我2008年大学毕业以后,关注电视游戏很少了。。楼主,没听过“显卡危机”(孤岛危机系列)????没看过PS3,XBOX360,各大电视游戏论坛上(我当时只上Levelup,还有A9VG,TGBUS之类的吧),对于机能,显示效果等,那点微乎其微的差距,吵来吵去???好像今天还是昨天,刚在果壳首页,看到H.265的视频压缩格式。。全世界的蓝光和DVD碟片,还有播放器的市场占有率,楼主大概知道?DVD还是有非常顽强的生命力。————————为什么?边际效应递减。快饿死的人,吃半块剩馒头,比快饱的人,吃新鲜的馒头,带来的效应、效果大得多得多。DVD相比VCD,分辨率是后者的4倍。蓝光,比DVD,要6倍还多点。但前一个,是饿死的人吃的馒头。。。。所以DVD迅速取代VCD。后一个,很多看DVD的人,已经基本满足于这种分辨率和画面了。。已经八九分饱,再花钱换蓝光,也没太大必要。————————————————这是从一个方面,对于很大比例的人来说,游戏画面的提升,已经越来越不明显。没必要。没需求。但同时,对于少部分,注重、追求画面效果的人来说,画面,从来就没达到完美。我玩游戏,还常常只用分辨率。。。我是17寸的4:3的旧显示器。。但,更大尺寸的24寸,甚至更大的屏幕,一些新的高画质游戏的分辨率,已经高得多得多了。。。这样的PC玩家也不少。。。如果用PC,PS3,X360,同时接五六十寸的电视输出,那么,分辨率,实际效果,应该会有非常大的差别。。。屏幕越大,这差别就应该越大。。。甚至22寸的显示器上,也应该有较明显的差别。。PS3,XBOX360,包括任何一代主机,都会受到机能的限制,而导致一些创意、画面效果无法完全展现出来。包括显卡。。也包括,一个游戏,分为多个碟片,比如X360的DVD,有时必须要用多碟。。。而PS3的蓝光就好多了。——————————————DIRECT X,一直没有停止更新。。。OPENGL,应该也是吧。。。这些都只是软件、接口、平台。。。。为什么?因为旧的东西,很多确实做不到。。。新的硬件、和新的接口,搭配,才能实现新的画面效果。。
在朋友家玩了PC正式版(国内有PC正版卖),感觉游戏机30帧版本和pc上的60帧版本也没太大差别,可是360已经是8年前的产品了。————————你去玩PS2的三国无双3.,混乱军团。。。。和PS2也差不多。。。。瓶颈在游戏,而不是硬件的最大画面处理、输出能力。。。假设PC显卡未来8年都不再出新品的话,厂商是不是也能赚到钱的?————————————————厂商,至少要分为,PC游戏厂商,也PC显卡厂商。。。你先去了解一下,高端PC,高端显卡的消费群体,特征等等。一块高端显卡,包括任何一个高端PC的配件,如CPU,固态硬盘,内存(高端的64G的),都相当于好几台PS3了。。。。整台机器,四五万元以上,也不奇怪。。。ATI,和NV,一直都是分为高中低端。。。。其实,一切PC配件,乃至一切商品,几乎都是吧。。。从这个意义上来说,你的问题,把“显卡”,换为任何PC配件,也几乎都一样成立。。。乃至换为任何商品。。。。最终,就是人的欲望的大小的问题。。。。幸福,就是欲望的满足程度。。。。知足常乐。。。但,不知足,也是,推动科技等,向前发展的动力。。。。但,终极的问,这些科技发展,究竟有多大的好处????这接近于哲学问题了。。。像前面的,八九分饱,其实,不见得有多大的好处,或者说质的飞跃。。。。不快乐的富有的国王,派人寻找快乐的人外套。。。。最终,只找到了一个快乐的乞丐。。。结果,他没有外套。。。
软件工程师,网路安全从业者
其实游戏机硬件是不赚钱的,有的甚至赔钱,基本上游戏机硬件厂商都是靠卖游戏或者开发游戏的授权之类的赚钱,而且游戏机的系统封闭,为其开发的游戏基本上是量身订造,所以这就基本不会牵扯性能够不够的问题,所以无需升级。但是pc硬件不同,显卡厂商的接口标准是开放的而且主流的pc所采用的标准基本一致,厂商的利润靠出售显卡本身来获得,跟游戏的出售没有太多直接的利益纠缠,这就造成了显卡厂商之间在起硬件产品性能上的竞争,今天nvida出了一款性能好一些的,amd要是想赚钱就要开发一款更好的,而且pc上的游戏则是没有最耗性能,所以对于硬件配置的需求也是永不满足。
最根本原因是 PS3/XBOX及其他游戏机,厂商(索尼/微软)是不赚钱的。赚钱主要靠游戏厂商卖游戏,要付授权金(日文权利金)给游戏机厂商。早期PS3每卖一台,索尼要亏200美金呢。而PC硬件并不靠卖授权金赚钱,因为PC不是专门用来玩游戏的。硬件厂商只靠本身出售的硬件获利。如果不频繁更新型号性能,每人都一个显卡用到坏,那硬件厂商可以关门了。但实际上显卡更新大多都是套马甲。。
柴油发动机
PC显卡与主板上的接口是行业标准,所有人都可以来做显卡,如果你作为显卡厂家,始终保持一两款性能还可以的产品,没有持续升级换代,那么PC品牌商过两年就不会再采购你的产品,他总要给自己的机子找个营销的噱头吧:”本款电脑配备高性能显卡,极速游戏之王!“,又多了一个卖点。虽然我没玩过ps3和360等东西,但是我也知道这些专业游戏机主板都是封闭的,据说sony的一个工程师因为把主板设计图泄露出来而吃了官司。可能他们的配件都是专用的,性能基本都够用,干吗还要升级,凭白增加成本。我猜的哈,抛砖引大神
游戏主机配置统一 方便制作商的专门优化 而且主机的硬件也是专门为游戏而设计的PC平台强调的是通用性 不能把硬件发挥到极致 为了实现更好的效果 只能升级硬件
Diplom Ingenieur
没啥好说的,楼主举的几个梨子都是主机独占游戏,有什么可对比性么?真要对比的话,请楼主试试战地3,就能知道现在的高配电脑和主机的画面差距了。
传说中的战士
游戏机很多是赔钱卖的
以前还有人和我争什么PSP的游戏画面比PC好的,那时候我就笑而不语了……本来用平台移植游戏来比已经很耍赖了,这些游戏都是按照平台的机能设计,保证能玩,但移植到PC上的时候懒得做底层代码修改,于是事实上PC端画面效果和平台上没有什么差别。其实世界上还有一种东西叫做PC独占游戏,比如全面战争,现在的主流配置在万人作战面前也是有点吃瘪,平台的话,估计真的只能放幻灯片了(不论是绘图层面还是AI层面),这就是这8年硬件发展的成果,当然,这也是在耍赖
设计师、工程师
游戏机的CPU基于power构架的吧,跟X86完全不同的东西。另外“硬件优化”真的能带来非常不错的效果。
游戏厂商都愿意在游戏机平台发布游戏是实话啊,比起pc和手机平台。而且作为玩家我感觉画面只是游戏的一部分,剧情,可玩性也是很重要的,自我感觉电脑的话工作用,玩游戏的话还是会选择游戏机,另外本人不玩网游
如果xbox要一直换的话,应该没人会话几百块玩正版了吧,而且游戏工作室也不好弄。
游戏厂商针对主机优化了的。因为主机配置都是固定的容易优化,而pc硬件配置不一优化效果就没有主机好,现在你在看看《孤岛危机3》pc完爆主机。
目前XBOX和PS都是不向下兼容的,电脑如果变成这样那谁还用?
一直用集显PC的表示无压力╮(╯▽╰)╭你明明可以选择不升级显卡啊
现在PC平台的游戏效果已经可以达到电影阿凡达的效果了(实时画面),只不过没有6-7万的机器跑不动
专用型显卡和通用型显卡无法比较。。并且新机子刚出游戏厂商也会主动保留一部分运算能力。
都是被pc上的盗版狗毁的呗
540改个名字630,520改个名字610.根本没跟新
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