乱战赤龙之子工作室怎么组

&p&突然这么多人给我点赞,受宠若惊,感谢大家,是不是哪位大神给我点了个赞..&/p&&p&看见好多问我有没有玩过剑灵的,没有啊,那段时间我记得好像在沉迷奥格瑞玛还是6.0开荒&/p&&p&还有朋友问现在玩魔兽晚不晚,那要看你为什么玩啦,如果单纯为了玩一个让你开心让你爽的游戏,什么游戏都不晚;如果你想体会一下我们这些“老玩家”说的经历,现在虽然已经没有多少了,但肯定还能体会得到的,只不过需要你少怀着一些期待的心情,因为现在这个游戏确实越来越快餐化了。我现在一个牧师不能给别人拍耐力我很难受的啊!!然后很重要的一点,如果为了体验兄弟情义,一定要加工会,挑一个好的工会!&/p&&p&然后关于杀小号,我相信大多数玩家都是和我一样,都知道现在还愿意在野外做任务慢慢升级的玩家真的太稀有了,保护还来不及怎么会去杀他们。可是现在魔兽服务器是打开的,往往一个害群之马就能破坏无数人的游戏体验。什么外域、时光之末、东瘟疫那几个点,大家都懂得,经常有变态就守在那里!其实有时候大号顺手杀了一个小号,这种心态我还是理解的,但是往往有玩家就用满级号守在你尸体旁边,这种体验太可怕了,我曾经在海底就遇见过...&/p&&p&说多了,总而言之,在这里借我公会会长告诉我的一句话送给大家:&/p&&p&忘不掉的英雄梦,回不去的纳格兰。&/p&&p&千言万语,愿你一路坦途皆功成。&/p&&p&此念如风,伴你四季如常笑颜开。&/p&&p&英雄,这是我们的艾泽拉斯大陆,为了艾泽拉斯!&/p&&br&&p&-————以下为原答案————&/p&&p&我进魔兽世界得晚,还在升级的时候,我在奥格瑞玛迷路了,于是随便私密了一个在原地蹦哒的人,礼貌地问他去幽暗城的飞艇要从哪儿上。他把我带过去,期间我走丢了他还特意回来找我。带我飞到布瑞尔门口后,他说他准备afk了,身上也没剩多少钱,然后一股脑将一千五百金币给了我。&/p&&p&从此果真再也不见。&/p&&p&后来,我准备afk的时候,我将身上四千多金币一次性邮寄给了帮我开门的那位法师。我当时在求了好久,没人理我,那个法师听完二话不说把我组进队,蛮感动的。&/p&&p&其实就是一种优良传统的传递,别人这么对过你,你就会这么对别人。我最好的基友从我进魔兽第一天就开始给我灌输,绝对不能杀正在练级的小号,不要守尸,遇见新手能帮的就帮一帮。&/p&&p&我记到了现在,并在游戏里时时牢记。&/p&
突然这么多人给我点赞,受宠若惊,感谢大家,是不是哪位大神给我点了个赞..看见好多问我有没有玩过剑灵的,没有啊,那段时间我记得好像在沉迷奥格瑞玛还是6.0开荒还有朋友问现在玩魔兽晚不晚,那要看你为什么玩啦,如果单纯为了玩一个让你开心让你爽的游戏…
作为一个快接近1k把老剑圣,我来说说为什么剑圣能成为信仰英雄。&br&&br&我在前面补充一下行吧,老有人喷说高端局没用,我这个就是给黄金以下的人看的谢谢。另外老说没用没用,你不去试试怎么知道滑稽。我这个套路自己在白银黄金分段用了不下100次,成功率9成以上。开喷之前开一局试试,不然免开金口。算是见识到众多嘴强王者的实力了。&br&&br&刚开始玩剑圣的小朋友,下意识都是主q的,觉得技能扔的越多越好,实际上都是不懂得剑圣的伤害精髓就在于平a。所以虽然说貌似大多数主播都是主q的剑圣,我个人还是喜欢主e,前中期主e三刀对面就要叫爸爸。&br&&br&另外一个就是对于很多走a比较差的同学,建议你们不要带闪现了,带疾跑。那么问题就来了,剑圣大招就是加攻速还带什么疾跑?在剑圣到6之前,上线抓人成功率其实并不高,因为没有硬控的话对面交个闪现跑了那白抓不说刷野进度也慢了。还有个小套路,2级反野,1级学q,蓝色方开局先刷红不cj,到2级学e,然后马上去对面蓝附近反野,只要对面2级不是马上去gank或者去刷红,那肯定要么刷3狼要么蛤蟆,前期打肯定血量比较残,你磕着血瓶赶过去差不多满血他绝对不敢打,要跑。这时候分2种情况,1他马上交闪,那就让他走,对面线上不来支援那就拉出野怪继续打,之前留着的惩戒一定要用好。线上来支援马上走骗个闪现也不亏。2他不服气,还想和你骚,这时候就是关键了,开着疾跑和e上去追着他砍,你的e是真实伤害3刀他就残了,看到他血量在200一下,马上用q,这时候他等了半天不交闪现就是想等你交q,然后你会神奇的发现自己跟着他闪现出去了,落地一刀潇洒一血,马上回头。线上来人就跑,你的疾跑还有一半没人能追的上。线上不来,哇半个野区加双buff美滋滋。还有一只和谐在等着你。&br&这个2级反野的套路就说那么多。就靠这个可以前期横扫白银局。&br&&br&当年还有吞噬者的时候剑圣简直不要太欺负人。&br&&br&另外说一下剑圣q的小技巧,菜鸡的q用来打伤害,高手的q用来追对面位移技能和躲对面控制,我曾经一个5杀逼出对面4个闪现,5杀一出来对面直接投降。&br&说一下好躲的关键技能,卡牌的黄牌,辛德拉的e,光辉莫甘娜的q,皇子的大招(会玩的eq你真的不好躲),大虫子的q。如果能把这些技能躲了,基本上对面看到你就跑。另外一个就是捏着q不放,把对面砍到斩杀线再q又骗技能又拿人头岂不快哉?&br&&br&7分钟的时候对面先开的buff会刷新,去抓或者蹲看心情。&br&&br&6级之前没有大招,有了疾跑就线上抓一波,基本不可能跑的掉。&br&&br&6级之后,疾跑用来支援,大招用来砍人,你想想上一刻你还在上路带线,对面看到你这凶神不在想开你们中路团,一个疾跑4秒5秒到达战场,刚刚好对面技能也交的差不多血量也不健康,再接个大招磁悬浮列车收割,哇爽歪歪。&br&&br&剑圣18分钟出到血爪和破败,对面单挑没有人是你的对手。砍肉和切菜一样。&br&&br&25分钟对面更肉了那就黑切,还不出肉就幻影之舞。&br&&br&35分钟?还没赢那输得概率就超过一半了。&br&这时候保守就转肉,激进的羊刀和无尽选你喜欢的。&br&&br&最后一件装备,其实还没输得话,我会选择幽梦,这是剑圣自己的武器。&br&&br&无极之道,在我内心延续。
作为一个快接近1k把老剑圣,我来说说为什么剑圣能成为信仰英雄。 我在前面补充一下行吧,老有人喷说高端局没用,我这个就是给黄金以下的人看的谢谢。另外老说没用没用,你不去试试怎么知道滑稽。我这个套路自己在白银黄金分段用了不下100次,成功率9成以上…
&p&&b&首先我们先解决一个问题:人为什么要玩游戏?&/b&&/p&&p&根据&b&马斯洛需求层次理论 (&i&Maslow's hierarchy of needs&/i&)&/b& ,人的需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现需求。满足了低阶需求,高阶需求就会成为人的主要驱动力。&/p&&p&而只有少数人能够在现实中达到自我实现。 &/p&&img src=&/v2-5f4cd0a6b0bbae73c49f9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5f4cd0a6b0bbae73c49f9_r.jpg&&&p&但这些人可以通过游戏的方式找到自我实现的感觉。&/p&&p&在游戏中,有钱的,技术好的,长得漂亮的都会受人尊敬。在现实中的不如意,可以在游戏中找到替代。比如一个“坏”孩子学习不好,但是打游戏特别厉害。在现实生活中,他没有成就感,也不被人尊重。在游戏的世界里,他可以在排行榜上露脸,被其他玩家崇拜,由此得到成就感,达到“自我实现”。&/p&&blockquote&&b&但题主问“为什么有人愿意在游戏做打怪练级这样的重复劳动?”&/b&&/blockquote&&br&&p&重点在「&b&重复」&/b&&/p&&p&&b&“重复”这件事情本身不是很吸引人,除非玩家有明确的目标,能够得到明确的反馈和奖励。&/b&&/p&&p&简单来说,重复打怪能升级。打怪得到的奖品是&b&「奖励」&/b&,&b&「奖励」&/b&能够促使玩家&b&「升级」&/b&,&b&「升级」&/b&能够让玩家排名提前。所以玩家为了提升排名&b&(目标)&/b&,打怪去赢取奖励。基于这样的目的和结果,一个玩家才能「&b&重复」&/b&的去做这件事。&/p&&p&&b&所以,想吸引玩家在游戏中打怪联系,做重复劳动,一定要给玩家一个合理的目标,和合理的奖励。&/b&&/p&&br&&h2&1. 目标是引起行为的最直接动机&/h2&&p&根据&b&目标设定理论(Goal-Setting Theory)&/b&:目标是一个人试图完成的行动的目的。&b&目标是引起行为的最直接的动机&/b&,设置合适的目标会使人产生想达到该目标的成就需要,因而对人具有强烈的&b&激励作用&/b&。重视并尽可能设置合适的目标是激发动机的重要过程(Locke, 1968)。&/p&&br&&p&游戏中的表表设定理论图解如下&/p&&img src=&/v2-890c2783ecdc733b451d5b69cc4be54f_b.png& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/v2-890c2783ecdc733b451d5b69cc4be54f_r.png&&&ul&&li&&b&第一,明确目标:&/b&玩家在玩游戏的时候要先知道游戏任务是什么,没有明确的目标,玩家行为就没有针对性。&/li&&li&&b&第二,适当的目标难度:&/b&如果一个任务看上去就很难,大部分人会放弃;如果一个任务看上去很简单,大部分人会觉得无聊。目标是玩家通过努力可以达成的,才会激发玩家的成就感,吸引他们去做任务。&/li&&li&&b&第三,适当反馈:&/b&在游戏之后,玩家需要获得奖励或者反馈来告诉玩家表现如何。对奖励满意,玩家才会进行下一次任务。&/li&&/ul&&br&&p&如果用游戏前,游戏中,游戏后来剖析,可以参照以下模型。&/p&&img src=&/v2-1f0b7abbcd7d76bb66e102159daff9db_b.png& data-rawwidth=&1113& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1113& data-original=&/v2-1f0b7abbcd7d76bb66e102159daff9db_r.png&&&br&&h2&&b&2. 奖励对玩家有意义,能够激励玩家继续游戏&/b&&/h2&&p&根据「操作条件反射」,反馈(奖励)能告诉玩家下一步该怎么做。当玩家完成一个任务,得到的是奖励,他会倾向于多完成此类任务。而反馈也能够增强玩家的成就感。但前提是,这个奖励对玩家是有意义的(meaningful)。&/p&&p&比如,在「超级马里奥兄弟」中,马里奥第一次吃掉蘑菇会长大,隐形多一条命。「红蘑菇」这种奖励在这个游戏中是有用。这对玩家有吸引力,玩家会主动顶问号砖块。&/p&&p&但是,当马里奥已经长大了,也迟到了花拿到了子弹。马里奥吃「红蘑菇」只能加分不能加命,分数的积累是长期的,不能立时见效,玩家吃「红蘑菇」的动机就不如第一次强烈。即使错失也不会太过懊恼。&/p&&br&&p&所以当玩家愿意在游戏中打怪练级做重复劳动时,「明确的目标」和「有意义的奖励」起到了很大的作用。&/p&&h2&&b&3. 实例分析&/b&&/h2&&p&我们可以用这个模型分析&b&MMO手游「剑侠世界&/b&」的副本设置&/p&&p&&b&「剑侠世界&/b&」的副本设置是一个典型的&b&「重复」&/b&劳动。&/p&&img src=&/v2-cb0b75fa04f8b4ba135a789d9f9d9079_b.png& data-rawwidth=&2208& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2208& data-original=&/v2-cb0b75fa04f8b4ba135a789d9f9d9079_r.png&&&br&&p&副本每周每个玩家都只能通关一次,五人组队通关。每过一关,会随机掉落0~2件各个门派的装备(一共五个门派)。所以过关的玩家也不一定能获取自己门派的装备,也不能保证每次掉落就是自己需要的装备。因此需要每一周都去刷副本,副本内容不变,这就是典型的&b&「重复」&/b&劳动。&/p&&p&但每周只要是装备没毕业的玩家都回去打副本,为什么大家喜欢这种重复劳动呢?&/p&&p&&b&1)目标感强&/b&&/p&&p&打副本是为了获得装备&/p&&p&&b&2)奖励有用&/b&&/p&&p&获得装备能够极大的提高战力,在战力排行,家族打Boss,5v5 和3v3 的对抗中占得先机。&/p&&p&目标感强,奖励有诱惑性,玩家才能耐住性子,一遍又一遍刷副本。&/p&&br&&p&但是到后期&b&「剑侠世界&/b&」装备掉落概率的问题被广大玩家诟病。有非酋在开副本两个月一件装备也没打到。奖励过度延迟也会导致玩家流失。&/p&&p&这又涉及到如何「延迟奖励」能够勾住玩家,又不至于让玩家弃游的机制了。鉴于与本次问题不是特别相关,我们留到下次再讲。&/p&&p&&b&Reference &/b&&/p&&p&Locke, E. A. (1968). Toward a theory of task motivation and incentives.&i&Organizational behavior and human performance&/i&, &i&3&/i&(2), 157-189.&/p&
首先我们先解决一个问题:人为什么要玩游戏?根据马斯洛需求层次理论 (Maslow's hierarchy of needs) ,人的需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现需求。满足了低阶需求,高阶需求就会…
《巫师3》&br&猫与狼共舞的地方支线任务。&br&这个任务救下的小女孩,如果把她送到远亲那里,并交给那个老婆婆一笔钱,老婆婆会选择收养她。&br&这之后我就忘记了她。&br&直到有一天骑马,偶然路过这个村庄,小女孩站在路边拦下了杰洛特,给了他一幅画:一个背着双剑的狩魔猎人拉着小女孩的手。&br&十分粗糙,但是却一眼便能看出内容。&br&波兰人用代码和匠心写出了一个世界。
《巫师3》 猫与狼共舞的地方支线任务。 这个任务救下的小女孩,如果把她送到远亲那里,并交给那个老婆婆一笔钱,老婆婆会选择收养她。 这之后我就忘记了她。 直到有一天骑马,偶然路过这个村庄,小女孩站在路边拦下了杰洛特,给了他一幅画:一个背着双剑的狩…
&img src=&/v2-63affdc38f36c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-63affdc38f36c_r.jpg&&&blockquote&&p&1889年的今天(4月20日),奥匈帝国诞生了一个男婴,谁也没想到,在50年后,这个人给全世界带来最惨重的灾难。&/p&&p&阿道夫·希特勒,人类历史上最大的魔头,几乎成为杀人狂和恶魔的代名词。当他死后40年,人们又在电子游戏机上,再次面临希魔的威胁,但这一回,一个英雄带着奇怪的“鞭子”站了出来,这就是卡普空的名作《希魔复活》。&/p&&/blockquote&&br&&p&&b&文 / &a href=&/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&/b&&/p&&p&在普通玩家的眼中,《希魔复活》绝对是一款另类的游戏,它有平台动作游戏几乎所有的元素,唯独缺了最重要的那一个——跳跃。玩家不得不借助另类的生化手臂,荡秋千般地攀爬于不同平台之间。&/p&&p&许多打惯了《魂斗罗》的玩家在首次接触《希魔复活》的时候,恐怕连第一关都过不去。可是一旦接受了这种设定,反而会对这种微妙的手感渐渐上瘾,最后沉迷其中无法自拔,以至于打《恶魔城》的时候总想着要晃它两下。&/p&&p&这就是《希魔复活》,玩法另类,想象力丰富。&img src=&/v2-db096a3c12a05b19a612_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&500& data-thumbnail=&/v2-db096a3c12a05b19a612_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-db096a3c12a05b19a612_r.gif&&&/p&&h2&气死偶咧!平台游戏不能跳&/h2&&p&《希魔复活》这种游戏是平台游戏中的一种异类,像这样晃绳子的动作游戏有一个统一名称,“绳索动作”游戏(wire-action),SFC上的名作《海腹川背》就是此类游戏的代表。在本就小众的此类游戏中,《希魔复活》更像个异类,全因它有个令不少玩家感到恼火的设定——不能跳。&/p&&p&许多人不解,为何一个满屏都是平台的动作游戏,就是没有跳跃的功能。要回答这个问题,就得从《希魔复活》的生父,同时也是另一个变态游戏《魔界村》的缔造者——藤原得郎说起。&/p&&p&我曾在“64合1”系列的《猪小弟》中介绍过藤原得郎这位传奇的游戏人。在大阪上学的藤原得郎在毕业后,进入同在大阪的游戏会社科乐美。美术设计出身的他,从画街机包装开始,做到了游戏策划的职位。&img src=&/v2-2dc0ecb5f078_b.jpg& data-rawheight=&433& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-2dc0ecb5f078_r.jpg&&&/p&&p&在处女作《猪小弟》以童话般的风格给街机房带来清新之风后,藤原得郎从零开始,着手他第二款游戏的策划。这一次,他的野心更大,想要做一个完全不同的平台游戏。&/p&&p&在这款名为《神鸟与绳子》的竖版动作游戏中,玩家的目标是达到屏幕最上方的幸运神鸟。但是藤原得郎大胆地将跳跃键删除了,玩家必须向其他平台发射绳索,然后借助两个平台间的绳索慢慢向上爬,期间还会遇到想要割断绳索的敌人。此时取消跳跃和使用绳索的概念,已经在这款1983年的游戏中出现。&/p&&p&在《神鸟与绳子》的开发过程中,藤原得郎对硬件环境怨言颇多。他觉得尽管已经到了八十年代,可科乐美街机的硬件水平跟七十年代“太空入侵者”时代没太大差别,他每天都在和有限的机能斗争。有许多关于绳索的想法受限于客观条件而无法实现,这也成了游戏的一大遗憾。&img src=&/v2-da30072caa73deebcc2b_b.jpg& data-rawheight=&256& data-rawwidth=&224& data-thumbnail=&/v2-da30072caa73deebcc2b_b.jpg& class=&content_image& width=&224&&&/p&&p&在此之后不久,藤原得郎与科乐美另一个画街机壳的员工冈本吉起一道,被挖到了刚刚进军游戏行业的“小作坊”卡普空。藤原得郎的地位在新公司里连升三级,成了说话最管用的高级干部。他的才华终于得到施展的空间,《魔界村》、《战场之狼》等名作,相继在他的手中诞生。&/p&&p&《战场之狼》与风格迥异的《魔界村》几乎是平行开发的,在上市之后掀起了一股纵版动作射击游戏的风潮,SNK还推出了模仿作品《怒》。而游戏中的主角超级乔,也成了玩家心中的大英雄。在这种热火朝天的背景下,藤原得郎却想用《战场之狼》的角色,来弥补几年前在科乐美留下的遗憾。&img src=&/v2-0ac91ab2bef1333d11bfd66_b.jpg& data-rawheight=&350& data-rawwidth=&350& class=&content_image& width=&350&&&/p&&p&&i&两位其实是同一人&/i&&/p&&p&藤原得郎一直希望能够将《神鸟与绳子》的绳索玩法进一步加强,增加晃动跳跃的系统,让游戏挑战更加丰富。当年受制于机能无法实现,而现在硬件条件已经成熟,一款定义绳索动作游戏的作品即将问世,这就是街机游戏《最高机密》,游戏的主角沿用了《战场之狼》里的大英雄——超级乔。&/p&&p&《最高机密》充分体现了藤原得郎对于绳索玩法的思考和总结,其核心玩法被后来的《希魔复活》全盘继承。当时就有许多人对于角色不能跳跃感到不解,面对质疑,藤原得郎后来这样回应道——&/p&&blockquote&&b&因为如果加入跳跃的话,就会对跳跃产生依赖。我坚信加入跳跃会毁了游戏,并为此而努力。&/b&后来的《米老鼠》游戏也是基于这一想法而生,是我非常中意的创意。&/blockquote&&img src=&/v2-96c77dae6d04bde7c6e449_b.png& data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&&h2&我到红白机来!竟然有个异母兄弟&/h2&&p&尽管离经叛道,但《最高机密》却很受欢迎,尤其是对那些喜欢挑战的重度玩家而言,这个不能跳的平台游戏有着奇妙的手感,每次成功跳上平台都有一种微妙的成就感。&/p&&p&两年后,《最高机密》FC版的移植计划被摆上日程。此时藤原得郎正在负责《大魔界村》的开发,因此移植工作被交给了另外的项目组进行。让藤原得郎想不到的是,《最高机密》的FC版竟然被重新改造了一番,变成了一个全新的游戏,这就是本文真正的主角——《希魔复活》。&/p&&p&《希魔复活》的核心玩法全盘继承自《最高机密》,通过绳索摆动在平台间移动,是这一系列的特点。但是FC版在这套内核之外,又加入了大量的外围系统,使得游戏的可玩性和丰富性大幅提升。搜集装备武器和道具、多变的地图移动、《战场之狼》风格的遭遇战、射击与荡绳子的完美结合,将原本单纯的动作游戏,变得更像动作冒险游戏。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-bf8ac632c9b784ab0afb0_b.png& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-bf8ac632c9b784ab0afb0_r.png&&地图系统就是《希魔复活》独创的&/i&&/p&&p&《希魔复活》本该是《最高机密》的FC移植版,却对原作开了不少善意的玩笑。很多人以为《希魔复活》和街机游戏的主角一样,也是《战场之狼》里的超级乔,但实际上在这个游戏中,超级乔反而成了桃子公主式的废物——&/p&&p&198×年(不许念诗),纳粹德国的极密文件被发现,原来有一项名为信天翁的未完成计划。为了实现这一计划,帝国军的威茨曼总统夺走了文件。&/p&&p&为了夺回文件,阻止计划施行,联邦军派出了英雄超级乔,但不久后便失去他的联系。一个名为拉德·斯班瑟的战士,接到了救出超级乔的指令,被联邦军派出。&img src=&/v2-f7cc3dd85d08e136aaae161e5f8ad698_b.jpg& data-rawheight=&240& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&&/p&&p&&i&最终还是救出来了&/i&&/p&&p&这个信天翁计划,就是复活阿道夫·希特勒的工程。在游戏的最后,拉德救出了猪队友超级乔,也目睹了希特勒的复活,以及帝国总统的被杀,最后消灭了希魔,拯救了全世界。&/p&&p&藤原得郎创造的英雄角色超级乔,在《希魔复活》里却变成了等待拯救的人质,阻止希特勒复活的优先级甚至还低于拯救行动。这就是《希魔复活》对《最高机密》和《战场之狼》另类的致敬方法。&img src=&/v2-a87cebd08e85f78c4bf3be5f88f5646d_b.png& data-rawheight=&85& data-rawwidth=&192& class=&content_image& width=&192&&&/p&&p&&i&《最高机密》的名字也出现在《希魔复活》的标题之中&/i&&/p&&p&很多人了解《最高机密》和《希魔复活》的关系,但却很少知道在《希魔复活》上市前一年,在FC的磁碟机上出现过它的兄弟作品。&/p&&p&当年藤原得郎在科乐美做完《神鸟与绳子》之后,就离开公司投奔卡普空。几年之后,科乐美突然想起手里还有这么一款游戏,于是以这套系统为基础,开发了一款FC磁碟机的原创游戏《阿鲁马纳的奇迹》。&img src=&/v2-c062dfc0d31bd4_b.jpg& data-rawheight=&477& data-rawwidth=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/v2-c062dfc0d31bd4_r.jpg&&&/p&&p&头戴圆毡帽,手持长鞭,《阿里马纳的奇迹》一眼就让人看出其想蹭谁的热点——没错,《夺宝奇兵》里的印第安纳·琼斯。和《神鸟与绳子》一样,游戏中玩家需要通过射出并攀爬绳索来穿梭于高低不同的平台之间。&/p&&p&藤原得郎制作的《神鸟与绳子》,在科乐美和卡普空两家公司分别发展出两款FC上的游戏,可以看做是同父异母的兄弟。《希魔复活》秉持了藤原得郎绝对不能跳的设计理念,成为动作游戏迷口中的重度游戏,《阿鲁马纳的奇迹》则在游戏中加入了跳跃的设计。最终向大众妥协的后者消逝在历史的长河中,违反常理的《希魔复活》反而成为玩家口中的经典,这个结果令人深思……&img src=&/v2-27bdc8c4a528c59540c7a_b.jpg& data-rawheight=&224& data-rawwidth=&240& data-thumbnail=&/v2-27bdc8c4a528c59540c7a_b.jpg& class=&content_image& width=&240&&&/p&&h2&纳粹?NEIN!脏话?OK!&/h2&&p&在八十年代,卡普空的游戏常常墙内开花墙外香,藤原得郎的《魔界村》在美国的受欢迎程度比日本国内还要强烈。《希魔复活》这种风格独特的游戏,自然也被卡普空送到了美国。但对于二战时交战过的两国而言,各自的政治G点却完全不同,因此也使得游戏的美国之旅遇到了不少的麻烦。&/p&&p&最早是街机游戏《最高机密》挑战美国市场。游戏的日版名字直接来自英文“Top Secret”的片假名转写,按照惯例美版名字应该就是英语原文。可偏偏1984年有一部喜剧电影也叫《Top Secret!》(《笑破铁幕》),如果使用原文,难免会有版权纠纷,因此不得不换个名字。&img src=&/v2-0f33b65f1e3f686c878d2dfa87ee6feb_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-0f33b65f1e3f686c878d2dfa87ee6feb_r.jpg&&&/p&&p&在七十年代的时候,美国有部非常火的电视剧《无敌女金刚》(Bionic Woman),把Bionic(生化)这个词给变成了流行语。在《最高机密》和《希魔复活》的设定里,中国玩家以为的“鞭子”,其实是生化手臂。又因为游戏被设定为《战场之狼》的后传,于是将Bionic与Commando(《战场之狼》的英文名)放在一起,就成了《最高机密》的美版名字——《生化尖兵》(Bionic Commando)。&/p&&p&顺便提一句,《战场之狼》的英文名也来自电影,那就是州长大人的名作《独闯龙潭》。&img src=&/v2-0c84d5d18d7c4c0aa291c3_b.jpg& data-rawheight=&864& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0c84d5d18d7c4c0aa291c3_r.jpg&&&/p&&p&虽然日版的名字完全不同,但《希魔复活》却使用和《最高机密》一样的英文名。《生化尖兵》也成为系列的名字,沿用至今,甚至连《希魔复活》之后的日版作品,也都改成了和美版一样的名字。然而随后的FC版却有更棘手的麻烦需要处理。&/p&&p&作为二战的战败国,日本对同为轴心国的德国纳粹,一直缺乏政治敏感,因此在游戏中明目张胆地使用元首的名字和头像。希特勒这个名字在日本人,或者说东亚人看来,其实并没有什么太特殊的含义,用起来没有多大的心理障碍。&/p&&p&然而在西方人眼中,希特勒的名字就跟伏地魔一样,说出来都要抖三抖。当美国人看到卡普空想要在欧美发售一款标题里带“希特勒”字样的游戏时,倒吸了一口凉气。打开游戏之后更是昏厥过去,游戏里肆无忌惮地描绘了纳粹的万十字标志,这个在欧美绝对属于过了红线的符号。多年之后,《精灵宝可梦》也在美国遇到了类似的问题。&img src=&/v2-68d67596bdf614be04bdb7_b.png& data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&&/p&&p&为了能够在美国顺利上市,《希魔复活》的美版画面被大幅改造,以符合美国的隐形审查。首先元首的名字肯定是不能出现的,希特勒被改成了Master D,新纳粹和总统威茨曼的名字,也被改成了更加幼稚的美国卡通片式坏人名。游戏中所有万十字符号,也全都被改成了暗示德国的黑鹰。&img src=&/v2-e795efadaedbf43e91aca_b.png& data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&&/p&&p&当然其中也有漏网之鱼。在日版的封面中,背景中的元首霸气侧漏,令人不寒而栗。而美版自然无法保留元首的头像。精明的卡普空在这幅画的基础上,给希特勒加上帽子和眼镜,小胡子变成了大胡子,再也看不出元首的特征。&img src=&/v2-a76ed87cab45f6b4eeebf_b.jpg& data-rawheight=&296& data-rawwidth=&399& class=&content_image& width=&399&&&/p&&p&可是,当玩家打到关底的时候,屏幕上赫然出现了Master D的头像——怎么和封面上画得完全不一样!可能是对自己的游戏难度充满信息,卡普空压根就没有更换游戏里希特勒的头像。所以当美国的小朋友打到《希魔复活》的最后,会发现等待他们的,竟然是世界历史上最大的杀人魔头,而且还画得惟妙惟肖。如果这时候家长在边上的话,不知会作何反应。&/p&&p&但美国家长们的噩梦到这里还不算完,希特勒的头像刚出现,另一个更吓人的炸弹紧接着就来了。元首的口中突然说出了这么一句话——&/p&&blockquote&What, you‘re going to fight against me? You?DAMN?fool!&/blockquote&&p&“你他妈的大笨蛋”,这是一句脏话,美国的家长绝对不希望他们的孩子在游戏里见到这个。&/p&&p&在分级制度成熟的现在,玩家们可能已经习惯在游戏里听到各种脏话骂街。但在八十年代,美国家长对电子游戏的态度并不比中国的家长开明到哪里去。大部分的厂商都会非常注意游戏中的措辞,喷神James小时候见到一个“Hell”都吓得称其为H炸弹,更不要说“Damn”这种毫无争议的禁语。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-f0b858ab71231_b.png& data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&希特勒说脏话,绝对的政治不正确&/i&&/p&&p&所幸《希魔复活》并没有在美国引起太大的争议,反而被很多美国人视为经典,对其吹捧程度不亚于中国玩家。&/p&&h2&渣渣!还是忍不住跳了&/h2&&p&随着藤原得郎离开卡普空,《希魔复活》,或者叫《生化尖兵》系列沉寂了很长一段时间。就在人们都快忘记曾经还有这么一款手感奇特的动作游戏时,卡普空突然在2008年公布了《希魔复活》的高清重制版。&/p&&p&现在我们都已经知道了卡普空的伎俩,就是炒老游戏的冷饭。以前还比较有诚意,装模作样地用3D模型重做一番,今年不得了,直接把FC游戏拉伸一下,冒充高清游戏就敢卖钱。&/p&&p&有句刚句,《希魔复活》的高清重制版素质还是不错的。游戏很大程度地保留了FC版的风味,让人在回味童年记忆的同时,又享受了高清的3D画面。为什么这款瑞典人外包的游戏味道可以做得这么正?那是因为游戏组请回了藤原得郎作参谋,使得设计没有偏离最初的起点。&img src=&/v2-f1e887cd01_b.png& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f1e887cd01_r.png&&&/p&&p&然而一年后由同一家公司出品的《生化尖兵》新作却反响平平。这款第三人称动作游戏,已经与原本没有太大关系。游戏的销量和评价也间接导致到了开发商的倒闭,但这只是灾难的开始。卡普空在3D化失败后,又赶紧回头去做2D版的续作。&/p&&p&但是接手的新开发商,却打破系列最大的禁忌——跳跃,使得《生化尖兵重制版2》成为系列最大的败笔。正如藤原得郎预言的那样,玩家极度依赖跳跃键前进,使本该是主角的绳索处在尴尬的位置,丧失了游戏最重要的乐趣。&/p&&p&自此之后,卡普空对《生化尖兵》系列似乎失去了兴趣,在没有新作或者重制版的消息。玩家们也只能在4月20日的这天,怀念童年时为了阻止元首复活而奋战的那个年代。&img src=&/v2-9a683d22ca36_b.png& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-9a683d22ca36_r.png&&&/p&&p&&i&拉得曾经上《漫画英雄VSCAPCOM3》&/i&&/p&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 |
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1889年的今天(4月20日),奥匈帝国诞生了一个男婴,谁也没想到,在50年后,这个人给全世界带来最惨重的灾难。阿道夫·希特勒,人类历史上最大的魔头,几乎成为杀人狂和恶魔的代名词。当他死后40年,人们又在电子游戏机上,再次面临希魔的威胁,但这一回,…
&img src=&/v2-aafd5a456ad28b76b2d00b84b22c1ac2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-aafd5a456ad28b76b2d00b84b22c1ac2_r.jpg&&&b&“之所以做这次采访,原因之一是想告诉大家,我们希望让初代《侍魂》的开发人员重聚,制作一款含有剑和武术元素,融合佛教和神道教主题的动作游戏。”&/b&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&br&&p&1993年,日本游戏公司SNK推出了以18世纪日本为时代背景,拥有霸王丸、加尔福特和娜可露露等标志性角色的2D冷兵器格斗游戏《侍魂》,虽然该作因未能紧跟硬件的更新换代而逐渐失去热度,不过直到今天仍然被许多玩家视为与《街头霸王》《拳皇》和《罪恶装备》等2D格斗游戏影响力相当的作品。&/p&&p&对于《侍魂》的开发团队Samurai gumi,外界一直知之甚少。但在前不久,Polygon采访到了《侍魂》系列的制作人足立靖、背景设计师Tomoki Fukui和作曲家山手安生(别名TATE-NORIO),请他们分享了这款游戏的制作故事。&/p&&p&山手安生如今是一位独立音乐作曲家,足立靖是日本游戏工作室Engines的首席执行官,Fukui也在Engines工作。三人在采访中聊到很多话题,包括《侍魂》系列的初始构思,游戏音效录制期间的趣事等。&/p&&br&&p&&strong&Polygon:《侍魂》是格斗游戏史上最具代表性的作品之一,游戏中的角色让人难忘,战斗系统也是一流的。你们做《侍魂》的最初目标是创作一款像《街头霸王》那样的2D格斗游戏,还是另有目的?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:SNK公司很可能只有我一个人知道这件事,不过我想说,最早的想法是制作一款含有各种怪物的动作游戏,计划将不知火幻庵(Genan)设定成那些怪物中的“幸存者”。&/p&&p&&strong&Polygon:那为什么改变设计初衷?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:当我为这款怪物题材游戏创作概念原型时,我思考怎样才能做一款受全球玩家欢迎的作品,后来感觉与怪物相比,一款含有忍者和武士(他们都是典型的日本角色)的格斗游戏会更好卖,所以我改变了设计的概念。&/p&&p&&strong&Polygon:所以你刚开始是想制作一款像《双截龙》或《怒之铁拳》(Streets of Rage)那样的2D横版过关动作游戏?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:是的!完全正确,你真聪明。&/p&&img src=&/v2-eee1ebc7a5_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&i&足立靖&/i&&p&&strong&Polygon:在你们当初的设想里,不知火幻庵是与怪物战斗的游戏角色?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:不,游戏中会有许多不同怪物,不知火幻庵只是它们当中的一个。&/p&&p&&strong&Polygon:也只有它在后来的《侍魂》中得到了保留,对吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:对,我很喜欢“剪刀手”,他是我们设计不知火幻庵那双手的灵感来源。在我看来,他是一个非常重要的角色。&/p&&p&&strong&Polygon:不知火幻庵是玩家可以操作的角色,还是玩家需要对付的怪物?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:他是个英雄,我热爱黑暗英雄。&/p&&p&&strong&Polygon:你刚才提到“剪刀手”。你指的是剪刀手爱德华,还是《猛鬼街》(Nightmare on Elmstreet)电影中的弗莱迪(Freddy)?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:蒂姆·波顿执导的《剪刀手爱德华》。&img src=&/v2-5baae24dd7e18ea697ecba_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&400&&&/p&&i&橘右京与不知火幻庵&/i&&p&&strong&Polygon:那你为什么将他设计成一个绿色的驼背角色,而不是让他变得比约翰尼·德普更帅?(笑)&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我觉得不知火幻庵比约翰尼·德普更帅呀,我想你会同意的。(笑)&/p&&p&&strong&Polygon:我同意,他确实比德普帅。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:就因为你这句话,我决定多给你1个小时的采访时间。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 研发细节&/strong&&/h3&&p&&strong&Polygon:所以《饿狼传说》更像是SNK的《街头霸王》,但《饿狼传说》中角色徒手格斗,《侍魂》中的角色使用冷兵器。你们为什么决定这样设计?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我们希望营造使用武器对战的恐怖感,表达剑在一款格斗游戏中的破坏力,这也是为什么当你被霸王丸的剑击中后,受伤害值会非常大。玩家有可能因为被剑砍中血量减少一半以上。&/p&&p&这种设定在公司内部遭到了严厉批评,SNK管理层要求我们必须做出改变,但我认为让玩家在极高风险下格斗和感受武器的破坏力会很有趣,所以我无视了他们的要求,将它保留在了游戏中。&img src=&/v2-9ec1a8b32e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&310& class=&content_image& width=&400&&&/p&&i&霸王丸与娜可露露&/i&&p&&strong&Polygon:我认为挺合理的。如果明天有人用武士刀猛砍我一下,我向你保证,我的血量至少要损失一半以上。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:对啊。不过在今天的游戏行业,这种设定很可能无法通过审核。当开发者创作了一款游戏后,QA部门还要根据市场调研和玩家测试来做调整,如今开发团队在制作游戏时不得不考虑市场调研的结果。这是一个会引发争议的设计决策,如果你现在制作一款《侍魂》,人们会认为它在伤害值的分配方面很不平衡。&/p&&p&&strong&Polygon:在那个年代,游戏设计不会受到太多的测试或市场调研影响,对吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:行业在成长……那时候的开发者自由多了。真是一段让人兴奋的美好时光啊。&/p&&p&&strong&Polygon:游戏将封建时代的日本作为背景,那时日本人刚刚开始跟外国人交流,所以游戏中出现了法国角色。你们对于《侍魂》背景的整体设想是什么?&/strong&&/p&&p&&strong&Tomoki Fukui(下文简称TF)&/strong&:足立给了我们创意方向,所以他可以提供关于整体设计的更多细节。在关卡设计方面,他给我们的方向是让游戏能吸引外国玩家。通过创作日本和外国人角色来吸引全球玩家,游戏里的关卡与角色关系密切。举例来说,夏洛特是法国武士,所以她那关就在一座法国宫殿进行。&/p&&p&&strong&Polygon:当你设计关卡背景时,有没有什么让你觉得很特别的细节?&/strong&&/p&&p&&strong&TF&/strong&:在娜可露露那一关,关卡背景里有很多不同的动物,其中包括一只猴子。娜可露露来自北海道,但北海道没有猴子,我不知道这个,所以将猴子放到了游戏里。&/p&&p&游戏发布后,有玩家问我们为什么那关出现了猴子,我不得不回应他们,就说那是因为娜可露露人气太高,野生猴子从津轻海峡游过来支持她。(笑)&img src=&/v2-c2e05e86e1feb3b545fe325_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/p&&i&Tomoki Fukui&/i&&p&&strong&Polygon:这个系列中剧情的时间顺序似乎有些错乱。如果按照时间轴,初代《侍魂》的故事并不是最早发生的……你们是否需要根据背景设定的日期做出调整?&/strong&&/p&&p&&strong&TF&/strong&:我记得足立经常叮嘱我们,要在游戏中保持一种现实感,尤其是为柳生十兵卫、天草四郎时贞和其他根据真实人物塑造的角色创作剧情的时候。所以我们不太在意这个系列的时间线,而是更注重呈现每个角色所处的真实世界环境,通过这种做法来实现各款游戏之间的连贯性,而不是让它们成为彼此孤立的作品。&/p&&p&&strong&Polygon:除了背景美术或剧情之外,《侍魂》系列还有哪些让你难忘的细节?&/strong&&/p&&p&&strong&TF&/strong&:《侍魂》里有一个“怒气槽”,我认为它是《侍魂》在格斗游戏界的首创。&/p&&p&足立提出了这个想法,但设计怒气槽的灵感源自玩《街头霸王2》的经历。有一回足立和我对打,他总是输,所以非常沮丧。他感到太失败了,在那儿静坐了一分钟,然后突然站起来说,“怒气槽!”玩家在觉得自己即将失败时往往非常愤怒,所以我们决定将角色的怒气设定加入到游戏中。&/p&&p&&strong&Polygon:所以每个人都得感谢《街头霸王》团队。&/strong&&/p&&p&&strong&TF&/strong&:是的,你说得对。&/p&&p&&strong&Polygon:你刚才提到,当时SNK和CAPCOM之间有一种对抗关系。因为CAPCOM拥有他们的CPS-2,而SNK有Neo-Geo。技术方面的局限性是不是影响游戏开发的一个因素?你是否曾对此感到沮丧?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:对,工程师确实感到沮丧。(转向山手安生)音效工程师们感觉如何?&/p&&p&&strong&山手安生(下文简称山手)&/strong&:并没那样觉得。如果我们想要创作某种音效,不会遇到太多限制,我认为与硬件相比好多了。&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:在当时与街机相比,硬件的局限性更多。&/p&&p&&strong&Polygon:在SNK开始为PS1、世嘉土星等主机制作游戏之前,你们的游戏只会出现在Neo-Geo上。游戏行业在发展,但Neo-Geo似乎并没有。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我们那时很年轻、很傻,并没有真正考虑这个问题……但回过头来看,硬件性能的局限性迫使我们最大限度发挥创意,通过一些新颖方法,制作出让玩家乐在其中的有趣游戏。另一方面,当移动游戏兴起时,我们的工程师已经为在各种硬件限制条件下做游戏的情况做好了准备。&img src=&/v2-0ad22b32f0a13d6becd3_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/p&&i&山手安生(TATE-NORIO)&/i&&br&&h3&&strong&丨 音效设计&/strong&&/h3&&p&&strong&Polygon:让我们聊聊TATE-NORIO为《侍魂》系列所做的工作。你负责游戏的所有音效设计,包括背景音乐,对吗?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:是的。&/p&&p&&strong&Polygon:你们当时是怎样为Neo-Geo上的《侍魂》制作音效的?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:在开发初代《侍魂》时,与竞争对手不同,我们的系统采用了脉冲编码调制(PCM)的音频格式。这在当时很先进,可以帮助我们在游戏中创作更高品质的音效。&/p&&p&举例来说,当某个角色被击打时,相应的声音效果就达到了10种。我们制作《侍魂1》时希望尽量让音效更有真实感。在那之前的绝大多数游戏里,角色被打后只能发出极少的声音,比如“arggh”或“gwaaa”,但我们添加了更多微妙的声音效果,比如在发动攻击的间隙会有沉重的叹息或呼吸声等等。&/p&&p&这些声音在游戏中随机播放,这样一来就会让人感觉更逼真。在角色攻击的音效方面,我们也为连击设计了连续的声音效果,让战斗显得更加真实。&/p&&p&&strong&Polygon:那个年代游戏开发不像现在这么复杂,你们没有一线好莱坞明星为角色做配音,所以会让办公室的同事们为角色配音,对吗?为《侍魂》配音的都有哪些人?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:在制作《侍魂》之前,我记得工作人员会为游戏配音,我就曾经为一头怪物配音。不过在制作《侍魂》时,我们邀请了专业的配音演员为所有角色配音,他们会在一间录音室工作。&img src=&/v2-d1fe6aa73aea4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d1fe6aa73aea4_r.jpg&&&/p&&p&&strong&Polygon:在你们配音的过程中,有没有发生过什么趣事?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:配音的时间周期很短,但其实我也渴望成为一名演员。所以如果我觉得某个演员的表演不对,我就会走进录音室亲自做示范,准确表达出我想要的声音。&/p&&p&&strong&Polygon:游戏配乐使用了很多日本传统乐器,包括三味线、十三弦古筝、太鼓等。既然《侍魂》面向全球市场,你们是否担心海外玩家并不懂得欣赏?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:(笑)我们真的没有考虑过使用日本乐器的风险,或者玩家们对音乐会有哪些反应。我们试图做一些从未有人做过的有趣事情,通过日本乐器演奏音乐来表达《侍魂》的战斗紧张感,以及日本的艺术风格。我只关心怎样在游戏中表达这些东西。&/p&&p&&strong&Polygon:你对传统日本音乐熟悉吗?还是说需要为制作《侍魂》去学习?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:我在开始制作《侍魂》后研究日本音乐,之前没有接受过任何正式培训。&/p&&p&&strong&Polygon:在《侍魂》系列的所有配乐中,你最喜欢哪一段?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:我个人最喜欢《侍魂3》的音乐,尤其是首斩破沙罗的关卡背景音乐,我觉得它特别符合角色的疯狂性格和背景色调。&/p&&p&我为《侍魂》写的第一首歌是霸王丸和橘右京的歌,他俩是游戏的双角色,在某种程度上就像是《侍魂》的阴和阳。为了突出俩人的性格,将他们与其他角色区分开来,我使用了相同的旋律。不过霸王丸的音乐更激越,使用了三味线和鼓来演奏,而橘右京则相对安静平和。音乐反映了这两个角色个性的对比。&/p&&p&另外一对使用相同音乐的角色是服部半藏和加尔福特,也就是游戏中的日本忍者和外国忍者,服部半藏的音乐有着浓烈的日本风格,不过加尔福特的音乐听上去更像是一首摇滚。&img src=&/v2-b16b1fc3bb58bda54513baedf68f40d1_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/v2-b16b1fc3bb58bda54513baedf68f40d1_r.jpg&&&/p&&p&&strong&Polygon:我总是对人们怎样创作声音效果感兴趣。《星球大战》的音效设计师本·伯特(Ben Burtt)喜欢做一些很有创意的事情,例如通过敲碎西瓜,加快或放缓音速来创作独特的声音。《侍魂》里有许多种不同武器,你们是怎样为武器创作声音效果的?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:我们什么都做。举个例子,为了模拟两支剑交锋的声音,我们使用了办公室的散热器和各种金属物品,让它们彼此摩擦。这种技术在日本很常用,不过我们甚至用了切白菜的声音,做出了刀剑划破角色身体的声音…..&/p&&p&&strong&Polygon:你们肯定不会让两个演员拿着日本剑对打是吧?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:(笑)我们从来没有那么做过。不过有一次,我们要求配音演员表演被剑刺伤时的声音,那个年轻演员很认真,但不知道为什么,他发出来的声音总是像在呕吐。我们在他他身边放了一个垃圾桶,以防他真的吐了。&/p&&p&&strong&Polygon:植松伸夫(《最终幻想》作曲家)在全球办巡回演奏会,你有兴趣像他那样做吗?&/strong&&/p&&p&&strong&山手&/strong&:我知道有人在演唱会上播放《侍魂》的音乐……&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我们发布过《侍魂》的管弦乐CD,SNK还发布了《饿狼传说》的唱片。&/p&&p&&strong&山手&/strong&:《侍魂》已经发布了3张CD,每款游戏一张。&img src=&/v2-38fdf047b1fe15336d5ae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-38fdf047b1fe15336d5ae_r.jpg&&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Gumi的含义&/strong&&/h3&&p&&strong&Polygon:聊聊其他话题吧。欧美玩家对《侍魂》开发团队了解不多,我想知道,你们团队有名称吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我们被称作“武士Gumi”(在日语中,Gumi的意思是团队)。事实上,我们很可能是第一支拥有官方网站的开发团队。&/p&&p&&strong&Polygon:网站现在还在吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我猜还在。如果你使用我们团队的日文名搜索……啊是的,&a href=&/?target=http%3A///samurai/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&它确实还在&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&&strong&Polygon:这太酷了。《侍魂》开发者网站……你们用它来跟玩家分享信息吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我会发一些漫画之类的东西。它不是SNK官方的,我没有得到SNK的批准。&/p&&p&&strong&Polygon:你们没有因为这事儿遇到麻烦?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我认为他们根本就不知道嘛。(笑)&/p&&p&&strong&Polygon:日本开发者往往不愿意做公司不赞成的任何事情。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我不听别人说些什么。(笑)因为我是游戏设计师,不是商人,所以我会尝试商人不去做的事情。&/p&&p&&strong&Polygon:你就像个摇滚歌手。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:请将这句话写进文章里。&img src=&/v2-1d446cdd7ccb3cc54e8bae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1d446cdd7ccb3cc54e8bae_r.jpg&&&/p&&p&&strong&Polygon:《侍魂1》的开发团队大约有多少成员?当你们制作《侍魂3》时,团队规模有没有大幅度扩大?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我们团队最初大约有30人,后来增加到了50人左右。&/p&&p&&strong&Polygon:在SNK公司内部,你们团队跟其他团队有竞争关系吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:就个人而言,我没有任何竞争对手。但不同开发团队之间肯定存在某种意义上的竞争关系。顺带一提,我现在的公司Engines,有一位总监是《拳皇》开发团队的前成员。&/p&&p&&strong&Polygon:干得漂亮。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:好吧……我是他的老板,所以他很可能恨我,但我爱他。&/p&&p&&strong&Polygon:在《侍魂》系列的各代作品中,设计封面的人不断在变,这是因为什么原因?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:当时公司营销部门有一支设计团队,他们负责推广游戏,包括设计游戏的包装盒。这也是为什么游戏内的视觉效果跟包装上的不太一样。&/p&&p&但在后来的几代作品中,有一位叫Kita Senji的艺术家既在我们开发团队,又为游戏的营销团队设计美术素材,所以游戏的实际视觉效果跟包装上的效果显得更统一了。“Kita Senji”是那位设计师居住的地方,也是她的笔名。&/p&&p&&strong&Polygon:聊一聊加尔福特吧。你看过电影《美国忍者》(American Ninja)吗?加尔福特跟那部电影里的忍者不太一样,他还养了一只狗。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我先设计了服部半藏,然后考虑是否创作一个与他类似的忍者角色。在当时,我的妻子正在读一本叫《兽医》(Animal Doctor)的漫画,主角养了一条西伯利亚哈士奇,所以我也想给加尔福特塑造成一个可能会被女性欢迎的角色。所以,加尔福特的创作灵感来自那本漫画。&img src=&/v2-700bf005f270e51cac14157e72ddd348_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-700bf005f270e51cac14157e72ddd348_r.jpg&&&/p&&p&&strong&Polygon:为什么“Shodown”的拼写这么有趣?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:这是SNK在美国的一家分销商提出的建议。对方认为,“Spirits”会让玩家不明白《侍魂》是一款怎样的游戏,所以他们建议我们用“Shodown”替换。&/p&&p&&strong&Polygon:你们团队也为掌机Neo-Geo Pocket Color开发《侍魂2》吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:我不记得了。不过对开发者来说,与Neo-Geo相比,为这款掌机制作游戏压力更大。因为它的性能低,而Game Boy Color在当时卖得非常好,这意味着我们为一款低端硬件做游戏,却想要让它跟更高端的硬件竞争。&/p&&p&Neo-Geo Pocket Color的推广材料上写着:“我不是男孩!”(I’m not boy!),直接叫板任天堂的Game Boy。Neo-Geo的公关团队试图挑战任天堂,但作为游戏开发者,我们感到压力很大。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 动漫与游戏的相互影响&/strong&&/h3&&p&&strong&Polygon:你看过动画电影《兽兵卫忍风帖》(Ninja Scroll,1993年在日本上映)吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:看过。&/p&&p&&strong&Polygon:在《兽兵卫忍风帖》上映大约一年后,SNK推出了一部官方《侍魂》动画片,但我认为《兽兵卫忍风帖》的动画团队从《侍魂》中吸取了很多灵感。你怎么看?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:是的。我始终感觉《兽兵卫忍风帖》和《浪客剑心》都受到了《侍魂》的影响。有趣的是当我们在制作《侍魂》时,我们发现漫画作者和月伸宏受到游戏的影响,不过同时我们又受到他的作品的影响。&/p&&p&我从未跟和月伸宏见过面,但我认为我们在同一时间以日本历史作为背景,创作动漫和游戏作品很有趣。&img src=&/v2-e06b63de706acf235fbca_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-e06b63de706acf235fbca_r.jpg&&&/p&《兽兵卫忍风帖》&p&&strong&Polygon:《侍魂》的一些血腥场景在西方市场被“和谐”了,你对此怎样评价?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:红色的血变成了绿色……这真让人感到奇怪。(笑)&/p&&p&&strong&Polygon:花讽院和仲或许是格斗游戏历史上最让人难忘的角色之一。他为什么叫这个名字?我觉得他跟《兽兵卫忍风帖》中的角色Dakuan非常相似。这是巧合吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:Samurai gumi是《兽兵卫忍风帖》制作方Madhouse的铁杆粉丝,所以我们会受到Madhouse作品的影响。在那段时期,动画、漫画和电子游戏行业都在增长,并且彼此影响。&/p&&p&之所以将他取名叫“尼古丁咖啡因”,是因为当我们在开发《侍魂》时,我对咖啡和烟上瘾了,所以我就用了咖啡和尼古丁的英文单词,将它们变成了日本文字。我现在已经不抽烟了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 SNK和游戏行业之变&/strong&&/h3&&p&&strong&Polygon:除了公司遭遇经济困境之外,在SNK还有哪些重大事件影响了《侍魂》系列的开发?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:作为一家企业,游戏公司的所有决策都要考虑预算,对吧?在我们推出《侍魂》的时候,游戏行业正在快速增长,利润率非常高。所以开发团队不用考虑他们制作一款游戏需要花多少钱——在《侍魂4》前,我们做游戏没有预算或截止日期的概念。从游戏开发的角度来讲,我认为预算对《侍魂》的影响最大。&/p&&p&&strong&Polygon:是因为SNK开始亏损了吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:不。只不过公司开始招聘专职的预算管理人才,监督和管控游戏开发的财务预算。在那之前,预算的概念在整个行业都不存在……我会将我们想到的每个想法都落实到游戏中,无论那将会花费1万美元还是100万美元。但在预算和截止日期的限制下,我就不得不做出取舍。这很不利于游戏的创新。&/p&&p&&strong&Polygon:游戏开发的架构变了。&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:没错。这跟公司的发展和游戏行业的发展都有关系。&/p&&p&另外一件事是当我正在制作《侍魂》的概念原型时,西山隆志(初代《街头霸王》创作者,现担任Dimps总裁)带着他在CAPCOM的团队转投SNK,他将CAPCOM的游戏开发风格和商业模式带到SNK,这真的改变了公司。&/p&&p&&strong&Polygon:是否可以认为,西山隆志让你在制作游戏时变得更有条理了?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:在游戏行业,我受到三个人的影响,西山隆志是其中一个。另外两人是我在CAPCOM工作室的领导冈本吉起和樱井政博。西山隆志可能从来没有这么觉得,但作为一个创作者,他真的对我有很大影响。(笑)&img src=&/v2-ac3bb2ef04_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ac3bb2ef04_r.jpg&&&/p&&i&《侍魂 天下第一剑客传》&/i&&p&&strong&Polygon:有传闻说《侍魂》系列的新作正在制作中,你的公司Engines也参与了吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:不,我们没参与。但我们之所以做这次采访,原因之一是我们想要告诉大家,我们希望让初代《侍魂》的开发人员重聚,制作一款新游戏。我们希望当时参与过《侍魂》开发的人联系我们。&/p&&p&&strong&Polygon:这听上去很酷。你们希望与SNK合作吗?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:不,目前我们没跟SNK谈。我们只想激发人们的兴趣。&/p&&p&&strong&Polygon:所以你希望让开发《侍魂》的原班人马加入Engines?&/strong&&/p&&p&&strong&足立靖&/strong&:是的,Engines现在有很多成员曾参与《侍魂》《拳皇》和《洛克人》等游戏的开发。这是我的公司,我希望将《侍魂》的开发人员都召集起来,制作一款“前《侍魂》开发者的”游戏。&/p&&p&Samurai gumi的团队成员们一直保持联系,他们仍然是关系密切的朋友。我们希望制作一款含有剑和武术元素,融合佛教和神道教主题的动作游戏。&/p&&p&另外,我们还期待庆祝《侍魂》问世第25周年(2018年)和第30周年(2023年)。从某种意义上讲,《侍魂》让世界了解了日本文化,这让我感到高兴。&/p&&br&&p&&em&本文编译自:&a href=&/?target=http%3A/////the-making-of-samurai-shodown& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《The making of Samurai Shodown》via polygon by James Mielke&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/em&&/p&&p&&i&原文地址:&a href=&/?target=http%3A///article/282814.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《侍魂》开发秘辛 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&近期值得看看的触乐文章:&a href=&/p/& class=&internal&&你会偶尔因为自己在游戏行业而感到骄傲吗&/a&?&br&&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
“之所以做这次采访,原因之一是想告诉大家,我们希望让初代《侍魂》的开发人员重聚,制作一款含有剑和武术元素,融合佛教和神道教主题的动作游戏。”作者丨等等 1993年,日本游戏公司SNK推出了以18世纪日本为时代背景,拥有霸王丸、加尔福特和娜可露露等标…
&img src=&/v2-18ada1d9de67ce354283b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-18ada1d9de67ce354283b_r.jpg&&&b&“这是一个只有弱鸡村民和坏得不得了的恶徒and伪善者的美好世界。我不接任务也尽量不做新武器,这样就很好。”&/b&&blockquote&编辑丨或闪(知乎 ID&a href=&/people/144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& data-hash=&144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$144d810e09a1c15bfb2ecbb7aa5ae32b&&@孔闪&/a&)&/blockquote&&br&&p&押井守最知名的身份就是“动画导演”,他因为导演了《攻壳机动队》在1995年的剧场版而名声大噪,这部电影还影响了包括《黑客帝国》在内之后的很多好莱坞电影。不夸张的说,他几乎是在黑泽明之后日本对好莱坞影响最大(甚至可以说唯一)的导演了。&img src=&/v2-35a653fcbb2ea7bc96635_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-35a653fcbb2ea7bc96635_r.jpg&&&/p&&i&右二是在片场的押井守导演。图片来自&a href=&/?target=http%3A//www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&p&最近,由好莱坞重新制作的真人版电影《攻壳机动队》在全球上映,押井守本人也参与了电影的一部分制作。他在接受媒体&a href=&/?target=http%3A//www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GIZMOTO采访&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的时候谈到了游戏和电影之间的关系,还说自己“&strong&在最近两年光玩游戏了。&/strong&”&/p&&p&押井守并不仅仅是一个动画导演。单从数量上来说,他担任导演的&strong&真人&/strong&版电影还要更多一些,虽然这些大多数都不太出名,甚至评价不高——不过他本人一直执着地在动画中追求某种“真实”的东西,那条招牌的巴吉度猎犬就是证据之一,押井曾经说过,“那是我在虚拟世界中肉体的分身”。&/p&&p&押井守还制作过包括《机动警察》在内的几个游戏,在其中担任了脚本。&/p&&p&现在,他已经有两年的时间完全沉迷在《勇者斗恶龙:建造者》和《辐射4》里了(误)。为什么呢?因为在他看来,游戏,尤其是那些有着开放世界的游戏,都要&strong&比电影高明&/strong&。&img src=&/v2-3dbdc07cb1474cdfcb6c0aaf2d110730_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3dbdc07cb1474cdfcb6c0aaf2d110730_r.jpg&&&/p&&i&在玩《勇者斗恶龙:建造者》的押井守。图片来自&a href=&/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/interviewsjp/osi-mamoru-interview-with-dragon-quest-builders-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Automaton对他的采访稿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&p&还是来自GIZMODO的报道,押井守在采访中突然改变话题,开始讲起了&strong&游戏&/strong&,还说“游戏已经进化到这个地步的话,电影行业要有危机意识了。”&/p&&p&“怎么说呢,在表现力这个层面上,电影很明显已经停滞了,电影能做到的程度也就是这样。所以我挺庆幸的,自己在好时代(电影还处于上升阶段)的时候拍了不少片子。”&/p&&p&“我现在有80%的时候都在看Youtube,而且是看游戏实况。这很明显比电影有意思啊,每个人的玩法都不一样,真正是100个人看到了100种不同的故事。”&/p&&p&“电影2小时就结束了,但我在《辐射4》里已经玩了200多小时,还觉得没有腻味。这是‘不需要终结’的全新形式啊,在游戏里面,随着时间的推移光线也会有所变化,还会下雨刮风——以前游戏还在拼命学习电影要往这边靠啊,现在已经完全不把电影放在眼里了……要让我看3次电影的话,我还不如选择直接买一个游戏。”&/p&&p&押井守本人也是“按照自己的剧本”来玩游戏的。他在Automaton的采访中说,自己玩《勇者斗恶龙:建造者》的时候完全无视了游戏的剧情,一门心思开始造很高很高很高的古代文明建筑物。&img src=&/v2-4b60dcf33a6d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4b60dcf33a6d_r.jpg&&&/p&&i&他觉得夕阳下的景色是最好的。图片来自同&a href=&/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/interviewsjp/osi-mamoru-interview-with-dragon-quest-builders-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&访谈&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&p&他来到一个名叫梅尔基德的要塞都市之后,就开始着手改造这个城市的外观,作为一个勇者,他对居民们请求驱除疾病灾害的不闻不问,只是一门心思在这个充满了古代文明遗迹的都市中复原这些建筑物,并且致力于寻找一个完美的“自拍角度”。&/p&&p&押井守还把这款游戏称为“帝国主义”游戏。“你可以去一些新的小岛,然后干掉那边的原住民,也就是怪物,抢夺他们的资源。我玩到后来就觉得,你只能成为一个帝国主义者啊。”&/p&&p&在押井守眼中,《勇者斗恶龙:建造者》有一个全新的剧本,那就是人类在不断地破坏自然(原本的游戏世界),所以作为赎罪,他需要在游戏中建造那些看起来像是神迹的纪念塔……听起来真像是他的老朋友宫崎骏会有的想法啊。&img src=&/v2-b7a1ced1e8f2de555c253dc39f527054_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b7a1ced1e8f2de555c253dc39f527054_r.jpg&&&/p&&i&不得不说,押井守的美术功底真的……&/i&&p&而最近,在终于厌倦了长达半年在DQ世界中的建筑工身份之后,他又在他的个人付费杂志&a href=&/?target=http%3A//ch.nicovideo.jp/oshimag& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《押井守:惹这个世界的一半生气》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上开了一个新坑,开始自说自话地写起他自己最近玩《辐射4》的经历了。&/p&&p&而他原本就一直在Youtube上一边开着《辐射4》的实况视频一边打《勇者斗恶龙:建造者》。&/p&&p&现在,他开始正式踏上废土捡垃圾的旅程了。当然,也是无视原本剧本的。&img src=&/v2-a3f2838dda85ef57cf41e0c6_b.jpg& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&/v2-a3f2838dda85ef57cf41e0c6_r.jpg&&&/p&&i&充满了话痨押井守(和他不愉快的朋友们)碎碎念的电子付费杂志。每月更新两期,订阅费用540日元&/i&&p&押井守给自己玩《辐射4》定下了几个前提。&u&没过多久,他轻易地就违反了其中的第1条、第2条和最后一条。&/u&&/p&&br&&ul&&li&不参加任何组织。&br&&/li&&li&除了跟着我的狗肉以外,不带任何其他同伴一起撒欢儿。&br&&/li&&li&不会作弊,不会让手里的道具无限增殖。&br&&/li&&li&不吃药、不喝酒、不使用任何可以提高自己机能的道具。&br&&/li&&li&给我找到那个干掉我老婆绑走我儿子的秃头混蛋吧,我要把他干成马蜂窝。&br&&/li&&li&但我不会去主动寻找我被绑架的儿子。他应该在这世界上某个地方顽强地活着吧——但他要是变坏了我就也会毫不犹豫干死他。&br&&/li&&li&基本上不按照故事走。我要用杀戮和掠夺来自立。&br&&/li&&li&不会建立任何自己的根据地。&br&&/li&&/ul&&br&&p&在正式开始连载的时候,押井守老爷就已经在游戏里面玩了100多个小时了,但他还只有17级。“这是一个只有弱鸡村民和坏得不得了的恶徒and伪善者的美好世界。我不接任务也尽量不做新武器,这样就很好。”&/p&&p&后来,他终于拿到了狙击枪。“现在你可以在远处杀戮恶徒了,思考如何在这个只有原理主义者和伪善者和恶徒的世界生存下去真实太有趣了!”&img src=&/v2-0fa2a28d2aa29effb71c_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&/v2-0fa2a28d2aa29effb71c_r.jpg&&&/p&&i&游戏中的押井守。他特别强调,这游戏里面的人你在怎么捏脸,也是捏不出《最终幻想15》里面的牛郎脸的!&/i&&p&直到有一天,他在钻石城遇到了一个名叫凯特(Cait)的泼妇,是一个瘾君子。这个女人被双亲卖去做性奴,后来她亲手杀掉了她们,报了仇。而押井守说自己一向都很喜欢那种“麻烦的女人”,于是就没有把她赶出家门,造成了一个有一点点尴尬的状态:凯特是一个可以成为主角同伴的角色,但押井说过自己的同伴只有狗肉一只狗。&img src=&/v2-281725bfa65dcae1a81a6fed_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/v2-281725bfa65dcae1a81a6fed_r.jpg&&&/p&&i&凯特。押井老爷说,她还会吃狗肉的醋&/i&&p&于是押井老爷的办法就是,找到一个据点造一个“爱的小巢”,赶紧把这个情人安置进去,然后自己还可以时不时地过去看两眼。&/p&&p&后来,押井老爷在《辐射4》里已经消耗了数百个小时了。而他还暂时坚守了自己不参加任何阵营的“誓言”,每天也就是杀杀变异人、僵尸(或者被杀),然后捣掉一个入侵者的根据地然后掏干挖尽所有的资源,保留着自己的操守——直到有一天,B.O.S部队的战舰出现在了他的头顶,那一刻,人类又想起了……&img src=&/v2-fcfb7eab3aae_b.png& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/v2-fcfb7eab3aae_r.png&&&/p&&i&其实是前线补给船&/i&&p&而押井老爷又找了一个新的借口:“你看,我比很多人都充满了好奇心!”于是在一个夜黑风高的晚上,他一个人带着狗肉来到B.O.S的前线基地侦察,在大门口,就遭到了看守的辱骂和嘲笑:“非B.O.S的人都是渣滓!”&/p&&p&押井老爷内心一阵冷笑:你们就是仗着自己人多武器足呗,说什么是为了维护当地治安,一看就是为了扩大自己的地盘。这时候押井老爷一个转身,只见这两位看门的小喽啰就身首异处了。(我稍微渲染了一下)&/p&&p&之后,押井老爷在废墟中见到B.O.S的侦察部队,就会立刻用自己的爱枪50口径(12.7毫米)狙击枪一阵猎杀——为了不留下证据,一定是杀光,然后把他们每个人都脱光到只剩下裤衩——看,这就是侵入者的下场!&/p&&p&而押井老爷本人的级别也不是很高,并不能正面硬干,于是他就采用了游击战术,战利品,也一定会拿回家:他目前已经击落两架直升机了,还有无数的动力甲。这是他一定会带回去的战利品,有辣~~~~~么多。&img src=&/v2-bcab3c655ac8d1f0a0fc_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&/v2-bcab3c655ac8d1f0a0fc_r.jpg&&&img src=&/v2-4aef62469fbb507eede3d1f_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&/v2-4aef62469fbb507eede3d1f_r.jpg&&&/p&&p&这些,全部都是夜间偷袭的结果。&/p&&p&已经,完全变成一个恐怖分子了啊喂。(#`O′)&/p&&p&总之,现在押井老爷的游戏计划是,继续贯彻游击作战的风格,等到时机一成熟,就反向包围,一网打尽!&/p&&p&在此之前,他会暂时和其他势力保持和平相处的状态。&/p&&p&下一次就要开始讲战争始末了哦!&img src=&/v2-36ed72dacf0f97fae0f8df03_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&/v2-36ed72dacf0f97fae0f8df03_r.jpg&&&/p&&i&最后附上一张押井老爷最喜欢的夕阳自拍照&/i&&p&&strong&来源:&/strong&&/p&&ul&&li&《“这游戏满足了我对废墟的渴望”,押井守,在《勇者斗恶龙:建造者》中制造妄想之塔》(&a href=&/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/interviewsjp/osi-mamoru-interview-with-dragon-quest-builders-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&上篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/interviewsjp/osi-mamoru-interview-with-dragon-quest-builders-02/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&/li&&li&《押井守的“辐射4”通信》(&a href=&/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/osii-fallout4/99/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/?target=http%3A//jp.automaton.am/articles/osii-fallout4/24/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第二篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,待续)&br&&/li&&li&采访:&a href=&/?target=http%3A//www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《看了真人版攻壳机动队的押井守导演是怎么想的?要我说,这是一个非常奇妙的电影》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/282824.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&押井守在《辐射4》里玩了数百个小时,他认为电影已经远远落后于游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&近期有趣的触乐文章:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《游戏中的猫为何离奇死亡?是开发者任性的扭曲?还是玩家的道德沦丧?》&/a&&br&&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
“这是一个只有弱鸡村民和坏得不得了的恶徒and伪善者的美好世界。我不接任务也尽量不做新武器,这样就很好。”编辑丨或闪(知乎 ID) 押井守最知名的身份就是“动画导演”,他因为导演了《攻壳机动队》在1995年的剧场版而名声大噪,这部电影还影响了包…
&p&凯瑟琳.贝克(Emrys Baker)&br&法师,工程师,吟游诗人。&/p&&p&来自小有名气的Baker面包工坊传人,曾在北郡修道院、激流堡、沙塔斯、达拉然短暂进修,在联盟与部落联合对抗其拉入侵、天灾入侵和燃烧军团的战斗中,有卓越的表现。达拉然收藏的秘法宝典中,共有5项重要的魔法研究论文中有凯瑟琳的参与,其中包括艾泽拉斯国家地理中、冰法实战运用板块的编撰牵头人。&/p&&p&傲娇、冷淡、虚荣。&/p&&p&我们没有资格去评价别人的生活,但我们可以通过银月城墓歌中对凯瑟琳的描写,了解她的故事:&/p&&p&“......一瞬间,黑暗的夜色被凯瑟琳惊人的法力给照亮了。敌人一个接一个倒在华丽的法术面前。火焰从凯瑟琳的掌心喷出,烈焰风暴被释放出来,看起来无比可怕。单是心中的恐惧就可以解决面对她的敌人:劣魔们惨叫着倒下,新星后的流星刺穿了他们;萨特害怕地逃回他们的虚空传送门,或在龙息术中变成焦炭;蜂拥而来的邪血精灵被明灭不定的燃烬风暴打穿,最后的祈祷变成凄厉的呼喊。&/p&&p&“最后来的是末日军团,最资深的末日守卫要来摧毁这位年轻的法师。但是他们不情愿地发现,虽然他们十分强大,但这位黑袍法师从某种方面来说比他们要更为恐怖。她的能力无法估计,他们立刻就知道这人是无法打倒的。空气中充满了法术的吟唱声,一个接一个的,他们如同来时一般迅速地消失。当他们穿过军团传送门离开时,许多人尊敬地对凯瑟琳行礼。&/p&&p&“最后只剩下一片寂静,唯一的声音是潺潺的流水声,碧空之歌的水晶散发出光芒来......”&/p&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& src=&/v2-f40e7aa0b1aa94d42a2a9a02b2abd82d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f40e7aa0b1aa94d42a2a9a02b2abd82d_r.jpg&&
凯瑟琳.贝克(Emrys Baker) 法师,工程师,吟游诗人。来自小有名气的Baker面包工坊传人,曾在北郡修道院、激流堡、沙塔斯、达拉然短暂进修,在联盟与部落联合对抗其拉入侵、天灾入侵和燃烧军团的战斗中,有卓越的表现。达拉然收藏的秘法宝典中,共有5项重…
我看到有人说了看门狗,那我也来分享,虽然可能有人说过了。&br&看门狗一中有偷窥隐私的小任务,骇入居民用户家中的电脑摄像头,在其中你可以窥见百态众生,有些有趣的,比如一个打开了黄色网页准备一爽为快却又不得不去照顾孩子的父亲,还有些让人微微心疼的,比如在一次骇入任务中,具体内容我忘了,大概是一个青年,要向喜欢的女生告白,结果女生说,我们是好朋友吧,我希望我们一直都是,青年愣住了,然后点头说,好好好。我忘了他的表情,但一定是竭力掩藏苦涩的微笑。&br&感同身受的心酸,当时我就有些心疼。&br&还有一次骇入一家屋子,只见一个独居老人倒在地上,应该是由于心脏病等原因过世了,之后可以骇入他身旁的电话答录机,只听见是他儿子给他的留言,大意晚上会来看他,语气轻松,我想老人如果活着听到这话,会很高兴吧。&br&不忍心去想儿子发现真相的情景。&br&还有看门狗2里有个窥视任务,是一个人把自己困在车库里准备自杀,大概是因为家庭分裂,这时玩家可以通过骇入来引起邻居的注意来救他,至于结果就不知道了。&br&我觉得这是育碧做的十分用心的地方。
我看到有人说了看门狗,那我也来分享,虽然可能有人说过了。 看门狗一中有偷窥隐私的小任务,骇入居民用户家中的电脑摄像头,在其中你可以窥见百态众生,有些有趣的,比如一个打开了黄色网页准备一爽为快却又不得不去照顾孩子的父亲,还有些让人微微心疼的…
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