2017年文科生有没有电子科技大学文科生竞技方面专业

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2017文科生考研专业选择三大原则
来源:新东方网整理
  文史哲等文科专业就业处境艰难,因此很多人希望通过考研能够提升个人价值和竞争力度,因此,在选专业定位的问题上就变得很重要了,需要三思,下面新东方网考研频道考研分享文科专业考研定专业的3大思路,希望对大家有所帮助。
  ?思路一:选择本学科内个人兴趣较浓的二级学科
  经过四年的本科学习,不少同学对文史哲逐渐产生了浓厚的兴趣,这部分学生适合继续在本专业深造,可以选择自己感兴趣的二级学科方向。
  比如喜欢中国哲学可考虑攻读中国哲学专业的研究生,喜欢先秦文学可考虑攻读古代文学专业的研究生,对中国近现代史感兴趣的学生可考虑选择近代史专业的研究生。
  普通学校的文科学生可以争取到"985"名校深造,一来可以改善自己的知识结构,二来可以获得更好的就业机会。值得注意的是,北大、人大、北师大、复旦、中大等知名高校文史哲专业毕业生的就业质量并不低。
  ?思路二:选择本学科内实用性比较强的二级学科
  文史哲作为基础学科,总的来说实用性不强,与社会的联系不是十分紧密。近年来,文史哲的学科建设有了许多新发展,一个明显的趋势就是兴起了一批边缘学科、交叉学科,比如戏剧文学、影视文学、管理哲学等。虽然这些学科还是在大的文史哲学科框架类,但是和社会实际联系非常紧密,而且是因应时代发展和社会需求产生的,发展前景很看好。
  如果文史哲专业学生对于跨一级学科考研信心不是很足,但又不愿意继续纯粹学习理论知识,那报考本学科内实用性比较强的二级学科是风险较小且前景不错的选择。
  中文:21世纪汉语语言学的发展有两个来自应用层面的推动力,一是对外汉语教学,另一个是中文信息处理。
  孔子学院在海外的蓬勃发展以及外国人学习汉语热情的高涨,直接导致对外汉语教学师资力量的巨大需求。国家汉办每年都招募大批对外汉语教师派往国外,对外汉语专业对于中文系学生来说绝对是个不错的选择。此外,应用语言学、影视文学、戏剧文学也都是很好的选择。
  历史:历史学的学生可以选择考古、文博方向的专业。考古确实比较苦,但是也绝对不是社会上传说的整年风餐露宿、饥寒相伴。国内能够开设考古专业的学校很少,且大多是名校,学生的数量也很少,甚至尚不足以满足社会需求。可以预见,考古方向的研究生的出路是很不错的,只有有耐心、信心、决心,绝对能够成就一番事业。
  至于文物鉴别、博物馆管理的前景,不用多说大家都明白,只要你功夫深、底子厚,就可能成为抢手人才。
  哲学:哲学系的本科生在哲学一级学科之内的选择空间也非常大。哲学的二级学科马克思主义哲学、美学、伦理学在社会中的需求比较大,考生绝对不能忽略。
  马克思主义是我国的立国之本,各级政府单位、事业单位、国企对马克思主义哲学研究生的需求始终维持在相对稳定的水平,每年各地招录公务员大多都有岗位特别要求马哲专业。
  随着我国经济水平的提高,艺术、文化市场也水涨船高,相应地对拥有较高理论水平和文化修养的从业人员的需求也与日俱增。近年来,"文化创意产业"的提法非常响亮,甚至被学者誉为21世纪继金融业之后的最后一个朝阳产业。
  因此,具有一定文艺修养的哲学专业本科生不妨选择美学作为考研的方向。此外,管理哲学、政治哲学等新兴学科的前景也比较看好,哲学系的学生可以多做关注。
  ?思路三:选择与本学科联系紧密且感兴趣的专业
  首先要强调一点,"与本学科联系紧密"这个提法是相对的。文史哲尤其是哲学,是整个人文社会科学的基础,与社会学、经济学、法学等各个具体学科有着千丝万缕的联系。考生绝对不可以在对文史哲和其他学科一知半解的情况下,妄下结论认为自己适合那个学科。
  比如,如果哲学系的学生学到经济学鼻祖亚当斯密的伦理学著作《道德情操论》,就认为哲学和经济学比较接近,那就见笑于大方之家了。事实上,经济学和哲学的问题意识、研究方法迥异,绝对不可以混为一谈。
  在学科分化日益严重的今天,所谓"与本学科联系紧密"应该这样来理解:本科的专业背景和研究生的专业方向如何组合搭配可以最大限度地改善自己的知识结构、增强自己的综合素质、提升自己的就业竞争力。
  举一个最简单的例子,投资银行等金融企业都比较青睐本科学理工、硕士学金融的毕业生,技术+金融在就业市场中绝对是黄金组合。跨专业考研绝对不是随心所欲,应该符合社会对复合型人才、应用型人才的客观需求。
  文史哲专业的学生首先必须对自己本科的专业有深刻认识,然后针对自己的学习兴趣和职业规划选择适合自己的考研专业。
  中文专业的学生一般都有比较优秀的文字写作能力和文学表现能力,而这正是新闻、策划、广告、公关、出版等工作所需要具备的基本职业素养之一。因此,中文系的本科生考新闻、编辑出版、公共关系、广告等专业将是很好的选择,不仅难度系数、风险系数小,而且也不用荒废本科专业,以后在实际工作中也可以发挥本硕两个阶段的专业优势。
  历史学专业的学生,需要比较深厚的史学功底的经济史、法制史、旅游管理专业都是不错的选择。曾经有这样一位朋友,从郑州大学旅游管理专业研究生毕业之后,即被长沙市旅游局聘为高级研究助理,单位看重的正是他的双重学科背景。
  至于哲学讲究严格的推理和论证,受过严格的哲学训练的学生一般具有很好的全局观念和逻辑思维,而且也具有深厚的思想史背景和文化素养,适合从事新闻出版、战略管理、人事管理、公共管理等管理型职业。哲学系的学生可以往管理学、社会学、新闻学、法学、心理学这几个学科发展,把哲学思维和具体学科的实际应用结合起来。
(实习编辑:刘佰万)&
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发送验证码电子竞技到底为人类发展能做什么贡献?
今天凌晨,目前世界上规模最大,奖金最高的第4届dota2国际邀请赛(TI4)落下帷幕,中国战队包揽冠亚军,拿回奖金将近850万美元。而且随着赛事逐渐增加,国内的电子竞技产业链也逐渐形成,与以前玩家单纯靠微薄的奖金支撑生活相比,现在电竞奖金已经突破天际,何况还有各种电商广告赞助,职业玩家退役做赛事解说,教练,甚至依靠自己的知名度开淘宝。电子竞技不比传统体育项目,比赛的同时可以起到强身健体的作用,那电子竞技到底在人类的发展中扮演了什么角色,能有今天的辉煌呢?求解答。
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先说一句。体育竞技和我们普通的体育运动完全是两码事。你看那些运动员,尤其是田径类的。一百个里面九十九个有伤。这九十九个里面又有九十个是终生伤病。那你说体育竞技项目又有什么贡献呢?其实任何关于人文和娱乐的东西,大部分都是“没用”的。这种没用大概就和理科生看不起文科生一样。梁边妖不是写过一个回答么。强奸的那个(懒得翻链接了,自行寻找吧。)但你真的能离开某些运动吗?比如足球,比如篮球。还有一些娱乐。KTV?酒吧?还是说网吧,还是孩子们喜欢的游乐场。其实说到底,这些全是——游戏。如果从本源上来讲,不管是什么运动,还是娱乐。都是游戏。都是为了取悦人们,才会出现的。仅仅是让人高兴的东西。但是能让人高兴。你不觉得这在精神文明上已算是做了贡献吗?————————————————————7.24新增曾经看过某个采访问,传统体育赛事的意义。本人不才,概括不来。只能找到原文。
主持人:  姜主任我们知道,奥林匹克精神之一就是希望通过参与奥林匹克,通过参与体育运动来达到人类更加健康的这样一个目标,但是我们刚才听您说有这么多的运动员,他们身上都有伤痛,这是不是有悖于奥林匹克的这种精神?  姜春岩:  我想这里有个概念问题,也就是说我们真正的竞技体育和我们的全民健身是两个概念,运动员作为职业运动员本身来讲,我想他的目的应该是得到更好的成绩,他是来带动大众,鼓舞大众来更多的参与到体育活动之中。  主持人:  换句话说,他们的体育和普通人的体育是两个概念。  姜春岩:  完全不一样,他们的目的是给大家一种激励,而且他也有一定娱乐的功能,也有立志的功能,他是让大家更好、更加愿意的投身到一个非常健康的生活方式之中,所以从某种程度上来讲,这些体育运动员,职业体育运动员他们是献身的职业,他们用自己的这些伤病或者自己的付出来唤起大众对于体育的热爱,让大众能够更加积极的参与到体育锻炼对自身的生活质量以及自身的健康带来一个好的提示和带动作用,所以他们应该是一个奉献的群体。  主持人:  我们可以把他理解为先行者还是把他理解为牺牲者?  姜春岩:  更多的是牺牲者。  主持人:  我们普通人从他们身上得到的是什么?  姜春岩:  我想体育应该有两个比较大的功能,这是我自己的理解,第一个功能就是它的社会功能,我们讲文体不分家,所以它有很多的娱乐功能,而且它是让观众能有一个非常强的享受过程,它带动大家对体育有很多的爱好,带动你去积极的参加锻炼,当然还有它的一些立志功能,这是第二个功能,立志的功能,像一些团体项目这种百折不挠、永不言败的这种精神对我们也是激励和鼓舞,它有两个这样的主要功能。
不光是题主,还有很多答主和围观者都忘了围棋也是传统体育项目。嗯,象棋,国象,日本将棋,也都是,此外还有台球。诸位,看到我举的这些例子有什么共性吗?一,都是游戏。二,不能强身健体(围棋比赛,长时间大战,选手一局之后体重骤减个一两斤三四斤都不罕见。这种运动你敢说有益健康?你们也一定和我一起见证了丁俊晖越来越走样的身形)我希望题主和诸位不要将电子竞技特殊化,人类历史上,总会有一些游戏,因为规则的绝对公平,游戏本身的竞技性可以在人里所能达到的范围内无限提高(计算机是可以将象棋和国象穷举的,但人类自身几乎不可能),同时又具有一定的观赏性,另人类自发地为其举办比赛,寻找出在这个项目上最强的人类。体育运动这件事,对于中国,是近代开始才有的,要比奥运的历史短太多了,甚至也要比现代奥运的历史短很多。我们再来想一想围棋和象棋已经存在了多少年,又是什么时候开始成为一种竞技呢?你们这样提传统,好像都搞错了传统到底是什么。《电子竞技》杂志的主编(我没记住他的名字),在腾讯为LOL正名的宣传片里说了一句:一切体育竞技,一开始都是游戏。这句话,诸位想一想,赛跑这件事难道不是我们孩提时代常玩的一种游戏吗?围棋不是从一开始就是纵横十九道的,游戏的发展史,某种程度上也是人类的历史。电子竞技在这个时代,也就顺理成章地出现了。玩物丧志,这是古话。贪恋于琴棋书画,而“荒废”了人生的人,历史上也不鲜见,但是现在我们管这些叫做传统文化。同样的,电子竞技,也是我们这个时代的文化。人,和动物的不同,有一点很重要,人不光是为了生育后代,为了保证整个物种的存在而活着的,所以,不要什么事都问一句,有什么贡献,有什么意义。游戏啊,就是你想玩,我也想玩,然后,我们想知道谁是这个世界上最会玩的,想知道他是怎么玩的?这就是游戏的意义,不随任何时代,不随任何游戏的形式改变。还是那句话。人活着,可以现实,但不能功利。
  说个真事吧  他的真名叫:奥斯卡尔.D.本托乌斯  他的军职是:地球联邦 十一维度特种作战部队 “夜风” 特别行动计划指挥官 中校军衔  他的任务是:管理并联络通过维度时间跳跃潜伏在重构地球社会中的士兵,继续贯彻前2任指挥官对 “夜风” 计划的执行,再次尝试拯救地球。  他是我的上司,我们是单线联系的,我知道还有其它人,但是有规定,潜伏者之间不能联系,即使我能猜出是谁,我还是不能联系,因为我们的敌人正看着我们,通过另一个维度。  我们的敌人谁?  你可能以为是外星人,不,严格的说,我根本不能叫他们外星人,它们只是在另一个维度发展出的智慧群体,它们就像一个看不见的邻居,就像在不同游戏的另一个服务器玩的人一样,你能叫他们外星人吗?  我不知道有多少维度,也不知道有多少智慧群体,更不确定是不是每个发展起来后都很坏,是否都会大举侵略和扩张?  可能你又会问了,不同游戏的另一个服务器的人,怎么会成为敌人?  可这就是之前地球几次自爆的原因。  你说地球不是好好的吗?怎么还有几次自爆?  呵呵  对了,本托乌斯中校,昨天,死了。  我还不清楚他是怎么暴露的,是不是真死了,我是在公众网络上看到了他体内的生命监测装置返回的实时数值已经暗掉了。按规定我们也不能去查,不能去救,那样会暴露潜伏者,换句话说,潜伏者的安全高于一切。  上线没了,我们这些潜伏者再一次变成了断线的风筝,不过影响不算很大,我们从30岁被唤醒时就知道自己的过去和未来,大家其实都知道自己即将要发生些什么,我们要做什么,上司只是用来传递有转折性的新指令的,所以可能好几年都不会有一个新的上司。  还好,我们现在还有时间,虽然也很紧了。  根据历史记录,下一次地球毁灭的时间是2025年。  也就是说,2025年之前,我们要完成对人类的说服、训练,培养和发展出可以对付来自另一个维度敌人攻击的能力。  这不是一件很容易的事情,今天是日,“夜风”计划最早并不叫这个名字,而叫“惊堂木” 计划,从80年代开始到现在,我们已经花了近30年来提醒社会对这个威胁的接受和认识。  可惜,之前的几次地球自爆,以及我们对维度时间跳跃技术掌握的还不纯熟,无法让我们从未来带回任何证据扔在这些前人的脸上,而且“惊堂木” 计划是公开的宣称未来危机,不但会被另一个维度的敌人注意到,还会被现今的政府作为邪教打压,部分潜伏者还被抓去解剖,部分的信徒走上极端开始自杀,这些消极的东西都不是我们原本的目的。  于是,我们在尝试了几次后,自爆了几次后,开始意识到,“惊堂木” 计划是错误的,我们既要达到警示世人的目的,又不能被敌人发现,更不能被自己人误解,所以,这应当是一个 “随风潜入夜,润物细无声” 的过程,于是,“夜风” 计划由此诞生,这也是这一次时间重置地球重构后的新尝试。  而我们的切入点是:电子竞技  第一个被激活的人叫Mike Morhaime,他在1991年时创建了暴雪娱乐的雏形,当时他只有25岁。我们在地球残骸中花了很大的力气才找到了他的墓,提取了他的DNA,克隆了他,然后告诉了他200年前发生的事情,并在1996年,Mike 30岁的时候,通过维度跳跃激活了他,在他的推动下,2年后,星际争霸项目顺利上市,成为我们新的起点。  “夜风” 计划的构想是这样的:结合时下人类通过科幻电影已经可以理解的知识,比如,星际战争,虫族,神族等外星人的概念,来逐步让大家意识到外来威胁是可能会发生的,外星智慧生物也会是多种多样的,并且利用游戏来锻炼选拔未来的地球联邦战役指挥官。  在潜伏者的指导下,星际争霸表现出划时代的格局和技术,很快超越同时期的其它游戏,开始风靡全世界,这让我们倍受鼓舞,选择从游戏做切入点,即能达到目的,又可以很隐蔽,我们打算把这个计划继续执行下去。  于是,这个计划的第二步是培养战斗人员。  我们找到了John D. Carmack II,他就是id Software的创始人之一,1990年刚好30岁,我们激活了他,他在1991年参与创立了id Software,并开发了第一人称射击游戏《毁灭战士》和《雷神之锤》,很快也是全球热销,一群在和平年代很难摸到枪的少年们,在游戏中得到了初级战士的锻炼。  这个时候,我们遇到了一个问题,就是《星际争霸》和《雷神之锤》的星际战争设计虽然很接近我们后来的战斗风格,但是对于很多刚开始玩游戏的人来说,还是太难了,所以本着培养更多人参与的原则,我们认为必须要降低游戏难度,以便能吸引更多的人参与到“夜风” 计划中。  于是,总部派出了我们的第一任指挥官,跳跃回来传达这个策略调整,随后Mike推动了比星际争霸要简化一些的魔兽争霸系列,John也暗中帮助同是潜伏者的CS之父李明(Minh Lee),在Valve旗下的《半条命》模组下做出了CS。  2006年,WAR3和CS的成功让我们欣喜若狂,全球的指挥人才和作战人才在不断的显现,我们扑捉到了大量数据交给指挥官,他决定回去一趟,要把这些人才储备带回总部去激活,要回去就只能自杀,于是他死了。  不久,总部送来了第二任指挥官,他带来了新的目标:培养人类的团队配合能力。  据说是很多潜伏者在反馈报告中,都提到了这个时代人类的学习能力很好,但与人沟通协调的能力还是不够,这在未来的对抗中,可能会出问题。  我是比较支持这个观点的,特别是在中国,独生子女很需要团队训练,于是,我们通过在韩国和中国游戏行业内的潜伏者将CS更加简化,做出了上手门槛更低,配置要求更低的CF,并推动了腾讯的代理,虽然后来我们都觉得他们那句 “3亿鼠标的梦想” 有点适得其反的宣传效果,不过,我们对这个游戏在青少年中的普及度还是非常满意的。  WAR3方面更是让我们惊喜,当初Mike提出的地图编辑器立了大功,玩家在经过各种自我摸索后,开始自己创造游戏世界,从简单的RPG地图,到复杂的多线对战,最后做出了DOTA,让这个本来用于指挥官选拔的游戏,变成了一款需要团队配合的小队游戏,并且它受到了广泛的欢迎和关注,电子竞技的受众群体扩大到了整个世界的高校中。  不过,同时也因为产生的反响过大,惊动了一直在另一个维度盯着地球的敌人,他们也派出了暗杀者,通过比我们更加先进的维度跳跃追踪技术,开始对潜伏者们进行暗杀。  大量潜伏者倒下或者被策反,第二任指挥官也在一次反暗杀的行动中被出卖而牺牲,有些潜伏者因为比较有名,暗杀者不敢轻举妄动,就发出各种恐吓,让他们停止手中的工作和推进计划。  总部因此停止了新人的激活,加紧了研发反维度跳跃追踪技术,可是毕竟我们的文明跟他们还是相差很远,研发消耗了总部几乎所有的力量,还是进行的很缓慢。  2010年之前的日子是电子竞技最黑暗的时期,虽然电竞在蓬勃发展,但是敌人们一边暗杀,一边在暗中展开了针对电竞和社会大众的离间分裂行动,他们渗透进了世界各个层面的权力中心,控制了媒体和播出渠道,打压电竞,不给赞助和投资,不让电竞有任何大规模爆发的机会,制造丑闻,让电竞被大众认为是一种消极负面的玩物丧志行为。  我们在电竞爱好者层面赢了,但是却卡在了连接大众层面的媒体瓶颈上。  这是一个暂时没有什么办法解决的问题,所以大部分潜伏者选择了沉默和等待。  可是,维度敌人们并没有停止他们的破坏计划,他们一方面继续压制潜伏者,另一方面,开始进一步深入挑拨离间,甚至开始利用电竞项目玩家之间的矛盾制造分裂和摩擦,让我们多年积累的心血在内耗中消亡。  就在这个关键的时候,2010年,第三任指挥官来了,带来了好消息,反追踪系统研制成功,并且多维度跳跃不再必须要求是同DNA了,也就是说,潜伏者可以在任何一个人的身体里激活,这大大降低了被维度敌人过早发现的几率,DOTA2和LOL项目等电竞项目被重新推上正轨。  为什么要推多个项目?  一方面是为了降低被维度敌人扼杀的风险,另一方面也是因为经过这些年敌人的分化,我们的爱好者也被分化成了几个派别,我们曾经想通过跟敌人打明牌的方式,化解派别之间的矛盾,引导电竞爱好者齐心,后来发现因为种种原因,暂时无法让大家和好如初。  于是,在训练培养大方向不能断的原则下,本托乌斯中校决定先妥协,他说:就算让大家各玩各的,只要不停下,也能接受。  有些潜伏者不同意这个决定,认为这是变相的投降。  指挥官为了安定军心,进行了耐心的解释,昨天,他罕见的召集了部分潜伏者进行见面会谈。  现在他死了  ...
把题主的思维扩大了下,我觉得题主是想问:“游戏到底为人类发展能做什么贡献?”借用 的一段话:实际上游戏对人类文明的发展毫无益处,根据调查报告显示,有大量的IT工程师把他们宝贵的知识用在制作游戏上,如果他们无法制造游戏,那么我们在新能源、海水淡化和深空宇宙探索上的进展大概能加快3-5倍。此外,更惊人的事实是:每年全人类把85%的精力都用在玩游戏上(尤其是在上班时间)(含Flash小游戏)。如果没有游戏,那么人类现在大概早已经用思维和脑波直接沟通,驱使虎鲨和海豚玩海洋保龄球,同时用木卫-4上的清洁氧气作为新能源了。但是如果真是这样的话,我觉得人们可以问问自己:“我们在为谁活着?”为了子孙后代?子孙后代又是为了谁?只要二向箔不来太阳系,子子孙孙无穷匮也。我还是想引用《三体》里的那句话:给岁月以文明,而不是给文明以岁月。追求的是活的精彩,求得是人性,求得是生活品味。而不是单纯的基因延续。好像扯多了……
你先告诉我下象棋下国际象棋能有什么贡献先…………其次假如没有贡献就没有存在的意义,那所有娱乐项目都没有必要存在咯?干嘛要有电影?这么有空多搬两块砖吖?
有贡献!绝对有贡献!1:对于社会的意义:电子竞技最大的社会意义在于它创造了一大批相关的产业,解决了很多人的就业问题。题主可能不知道,很多看似很无用的行业其实解决了很多人的就业问题,这不仅包括靠电竞维持生计的选手,还包括相关的衍生行业。如果没有电子竞技,估计会有一大批人倒闭。2:对于个人的意义(尤其是专业选手来说):电竞运动给人们提供了一个尝试的机会,提供了一个新的平台,一个新的空间,在这个空间里,一些人可以发现在别处无法发现的特长,实现自己的人生梦想。在最远古的时代,要想获得部落人的尊重,可能你只有一个途径,那就是打败其他部落的入侵者,如果霍金出生在这种时代,估计是迟早被鄙视的命。当然了,如果一个先天的物理天才,出生在现在,可能会成为一个物理学家,不过如果出生古代社会,估计一辈子注定屌丝,何故?不是批判制()度,因为古代就没有物理这门学科,这种人才的特质怎么能够选拔出来呢?同样,一个人身高臂长弹跳力都是一流,在以前可能只是会被大家仰慕而已,并不能带给他成功,不过在现在它可以成为一名篮球运动员。同样的,一个人鼠标点的很快,相关的操作很熟练,意识好,它可以成为一个专业竞技者,实现自己的梦想。以前有问题问既很多人用不到高深数学知识,为什么还要学习呢?有很多原因,我觉得一个重要的原因是,如果大家接触到这些知识,那些真正的天才就可以被凸显出来,这是一个发现天才的过程。我相信很多人身上有别人没有的优点,这些优点很多无法帮助自己成功,缺乏的就是一个平台。有人这种打游戏的能力,到底有什么意义?对于社会的进步意义?真的很难说,以前大家也不知道一些数学理论有什么用处。估计连那些大数学家也会惊叹那些它们当初的思想会在几百年后产生如此灿烂的文化。好吧,就算这些能力真的对于文明发展本身没有意义,不过文明的主体是人。使得每一个人增加更多的选择,难道不是一种最大的意义吗?人类会变得更加的自*由。一个人可以发挥自己的优势靠电竞为生而不是从事自己不喜欢的工作,这个社会因为电竞的存在又多了一个快乐的人,一个成功的人,难道这不是电竞存在的意义吗?
换个角度看,Dota是我国有且仅有的,整体水平长时间处于世界顶尖行列的,多人同时上场协作竞技的男子团队体育项目,而且整个行业发展是没拿过政府一分钱投入的.这到底是电子竞技的贡献,还是传统体育的悲哀? 以上不是要吹捧电竞,只是陈述事实而已.
唱个反调我们回想中国电竞的历史,也是我们80后的成长史。从精神鸦片摇身一变成了电子竞技,从谈网瘾色变到游戏业蓬勃发展,从乌烟瘴气到光鲜亮丽....新事物通常会经历这样的过程,但是我得唱个反调一些看似合情合理的事情,是不是真的那么不可质疑?质疑点:将电子竞技等同于足球竞技,最流行的是把电子竞技比作棋牌类或高尔夫类运动。足球运动类:需要大量的体力付出,并且通常需要系统训练的队友和对手,才能开展的游戏。棋牌类:脑力运动为主,克服枯燥的学习过程,才有可能持续的进行这项运动。高尔夫类:商务运动社交功能大于本身的运动功能电子竞技:1. 门槛太低(地点:有电脑,随时随地,技巧:几个小时就能上手,体会游戏乐趣,对个人的要求:其实对个体的要求很低,你不需要体魄,不需要高智商,都能参与)如果大家对第一个区别有疑虑,有人觉得自己踢足球上手比游戏快,天赋异禀,那么我就来说说第二个区别:2. 成瘾并且 3. 有害健康电子游戏竞技,会让大部分年轻人失去控制,这一点,我相信接触过游戏,或者身边有这样的朋友的人都能体会。当然,这种成瘾性随着电脑的普及,参与游戏门槛的降低,变得不那么明显,甚至有很多人会说,踢足球也上瘾。所以,我要把论点说清楚,是成瘾+危害健康,这一点和香烟类似,而和大部分运动区别了开来。我相信,经常玩电子游戏的人,你不会变得强壮,不会心肺活动变强,不会变漂亮,也不会精力充沛,这和跑步,足球有着根本性的区别所谓的几十个人抢一个球有力气没事儿干的足球运动员:你们眼中的,和足球运动相提并论的电子竞技顶级运动员:4. 屌丝成群不说了,你还想逆袭,却整天做屌丝做的事情,连爱好也不愿意稍微提升下格调,结果我也不多说了长尾韭菜:实体经济不好,娱乐业就会增长,电子竞技作为低端娱乐的代表,自然首当其冲,为国护盘。
减少室外活动量≈增加人类可容忍密度≈增加地球最大可居住人口数量。想想就忍不住又打了两局dota2…
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