ar游戏ar和vr能不能结合把vr的demo移植

AR、VR让你上班不再像上坟--百度百家
AR、VR让你上班不再像上坟
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除了娱乐,AR和VR还会渗透到日常办公的各个环节。现在已经有公司着手开发可提升工作效率的专业服务软件。虽然目前离普及尚早,但至少已经确定AR VR改变了以下四个方面。
青亭网5月14日 除了娱乐,AR和VR还会渗透到日常办公的各个环节。现在已经有公司着手开发可提升工作效率的专业服务软件。虽然目前离普及尚早,但至少已经确定AR VR改变了以下四个方面。
让人乾坤大挪移的办公电话
电话会议总是让人捉襟见肘,然而对于无法在同一现场出席的会议成员来说似乎也没有更好的方法。现在已经有部分公司开始尝试用AR/VR解决这个棘手的会议问题。比如,AR眼镜Meta 2的demo中就已经涵盖了通话功能,用户甚至能在通话中将虚拟的电子物品用手“递交”给异地的与会成员。腾讯投资的第一家VR社交公司Altspace,不仅可用于2D显示屏,还兼容了Slack,用户可以从Slack信息转到VR通话。因此,异地的办公会议也能像每个人到场出席一样,清楚看到除了声音之外的肢体语言,更能了解彼此的真实想法和意图。
收起满桌子的显示屏
对于程序员或华尔街交易员来说,桌上能放置的显示器总是不够用。成立于2014年的冰岛公司Breakroom开始研究在VR工作空间里叠放多个屏幕窗口,并可以随心切换。不久的将来,人们甚至无需戴着与周围屏蔽的VR头戴设备,而是直接使用AR或MR办公环境。
附体远程机器人
类似办公电话和VR办公空间,VR会议空间能让需要协作的远程办公触手可及。轻便型观察用巡回自动机DORA(Dexterous Observational Roving Automaton),该系统能够精确跟踪人的头部运动,并将相应的运动传递到通过信号连接的机器人上,然后人可以根据机器人上配置的相关传感器反馈的信号获得身临其境的体验。他们的目标是让用户能够远程操控机器人,甚至会让用户忘记自己并不在现场。
VR能将人们放在无法切实体验的环境中。因此可以衍生出类似训练工作行为的功能,比如训练成员在多样性团队中的敏感度。《今日美国》(USA Today)近日的一篇文章谈到了美国橄榄球联盟(NFL)如何处理影响团队协作的种族主义和性别歧视。联盟希望通过虚拟美籍非裔女选手被白人男选手骚扰的环境,训练NFL处理内部成员和职员之间的关系。
当然,AR和VR对办公环境的改变还不限于此。从腾讯投资国外VR办公软件可以窥见国内公司也开始布局VR企业级服务,青亭网将会持续关注并报道国内外相关动向。
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来源:Cloud
编辑:cloud
虚拟现实(Virtual Reality)如今已经成为了大热门,特别是在游戏领域。明年各大厂商的VR设备都将陆续上市,为了让大家更好地迎接VR游戏时代的来临,我们在这里对目前已有的VR游戏和Demo进行了盘点,选出了我们心中的最佳VR游戏,有兴趣的朋友可以看一下。
  《探索空间(Discovering Space)》
  游戏开发商:SiPhi
  支持:Oculus Rift DK2
  这款游戏是由一位开发人员利用业余时间单独制作完成的,它可以让你坐在飞船里去探索我们身处的这个太阳系,飞船的速度数倍于光速。这意味着你可以在短短几秒钟里从地球一下跳到木星。游戏中各星球之间的距离取自于真实数据,它清楚地,但稍显简陋地描绘出了行星彼此之间的相对距离。当你靠近某个星球时,它会让你感觉无比巨大,而你的飞船一下子就变得很渺小了。除了探索空间以外,游戏中没有其他事情可做。对,只能探索空间。如果你追求的是《精英:危机四伏》中那种刺激的战斗,那么你还是继续玩《精英》吧。但如果你对天文学有一点兴趣,或者只是想要轻轻松松打发时间的话,那么这款游戏就是必玩的了。
  事实上,通过你亲身驾驶飞行这么长的距离以后,你可以很直观地感受到我们太阳系的大小。这种体验是如此的直观强烈,以至于我们觉得它应该在课堂上应用,来教育孩子关于宇宙空间的知识。《探索空间》被VR玩家普遍认为是Oculus Rift上的最佳VR体验之一,而最棒的就是它完全免费。你甚至可以在早期的游戏版本中选择《星球大战》里的千年隼号。
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VR精彩推荐一个AR从业者的自白:根本没有产业链,还不如转做VR
导读:做AR游戏还要建仓库?AR小熊应用引爆朋友圈,但为什么说AR的游戏内容还不足以支撑一个产业的发展?游戏陀螺采访到了资深AR从业者陈坚,他认为:国前的AR根本没有产业链,还不如关注VR。
AR游戏载体分发之&蛋疼&:互联网公司需做实体销售?
陈坚曾经尝试做一类AR游戏,但他做过后才发现,这是一件很蛋疼的事情:那时候AR不以任何识别性载体,直接以空间坐标定位,它的游戏类型会很狭窄,但如果需要特定载体的话,问题就来了,我怎样去把我的载体分发给用户?
&当时尝试找人民币,或者身份证作为载体,但这条路根本走不通,国内不像国外,人民币可以打印,而且很多情况下,整个识别性和稳定性都会大打折扣,因为这是不可控的,纸币旧点就由褶皱,这又会影响识别。&
普通载体不行,他发现自己要去做实体卡。&这就更蛋疼了,我一个做互联网的公司,一下子要处理实体的发行和渠道的问题,你让一个互联网公司重新要去做实体销售,这个从供应链,物流仓储,都要从0开始学习。&
陈坚觉得自己就跟做玩家的厂商没区别了。
国内AR根本没有产业链,还不如转做VR
把自己公司命名为&2.5次元&的陈坚,是最早那批做手机屏幕显示AR效果的人,而他现在则一门心思做VR和AR结合的东西,为他认为对虚拟世界最感兴趣的二次元人群服务。
AR很多时候门槛不是表面看到的,AR技术全球有很成熟的解决方案,如高通的Vuforia和苹果最近收购的AR公司Metaio,所以实现这个技术并不是现在的难点,技术是非常成熟的了,难点是在怎样把这样的技术,变成一个完整的产品和一个商业逻辑,最大的困难是在这里。
&我认为AR是没有产业链的。所以开发者想出来寻找新的机会,没必要看这种简单的AR,直接看VR就好了。&
手游开发者想进入还是看VR,像通过手机摄像头实现的手机AR,在2008年就有这种技术,2010年就很成熟了,假如这种形态的产品能发展成产品,早就发展起来了,不可能5年时间了,也没有出现体量大的产品。
&只有说实现了高质的沉浸式的AR,这种AR成为他的核心玩法,AR游戏才可能成为一种独立的类型,不然只能是众多手游产品中一个特别的产品,而不足以成为一个产业。所以现在不能称为AR游戏,因为真正跟他玩法有关联的两只手都能数的过来,如果说AR要和游戏结合形成一个产业还是太早了。&陈坚说,AR还没有VR发展快。
国内手游结合AR,与核心玩法无关
很多人开始接触AR产品,是从《奇幻咔咔》的AR小熊应用引爆微信朋友圈开始的,然而,用在游戏上还是非常少。陈坚发现,对于手游加入AR,现在看就是一种调味料,连锦上添花也说不上。
实际上,游戏本身是一款从移植过来塔防游戏,而最大的不同只是加入了增强现实(AR)的功能,多半是图个新鲜。
手游目前从画面上而言都不是非常好,但基本能体现出所谓的AR游戏的基本思路了,如果以做的比较好为例,像国外StephaneCocquereaumont做的ARDefender,把现实世界的场景作为战场,然后手机摄像头对准的纸牌就会跳出一个虚拟塔防,而你可以随着移动手机操控塔防攻击其他虚拟敌人。
大部分国内做的所谓的AR游戏,和核心玩法是没有关系的。&要做到有关系的话,对游戏的类型是有很大的限制的,可以作为一个游戏的亮点,可能某天应用市场出现一个AR游戏,是蛮新奇的,但你说要它变成一种独立的游戏类型,并不靠谱。&
看似运用了AR这种增强现实场景的应用或者游戏能通过朋友圈火起来,但这并不代表它就能支撑起AR游戏的发展。
AR内容之困局:远不足以支撑一个产业的发展
陈坚认为,国内用AR做内容的,最主要有两方面的问题:
第一,低端将面临价格战
&这种用到AR方面的技术手段,或者团队要求是比较低端的,低端意味着面临价格战,我最早做AR应用,三手单,二手的客户提供好美术资源,发布成两个AR应用,一个安卓,一个iOS,当时三手单的报价是6万元,到现在而言,已经有美术资源,只是要发布成AR应用,在那种技术群里面,现在6千元就有人肯做了,而且还是抢着做,效果都是一样的。技术这么成熟的情况下,它的需求只是做到这个地步,这个是第一个致命问题。&
第二,用户价值的二背定律:观众越多,新奇性下降
第二个致命问题是用在营销的价值是因为AR这种形式的新奇性,这也意味做的起的广告主越多,观众看的越多,对于AR的新奇性就会下降,也就是AR用户广告营销的价值也在下降,这种情况怎么能支撑产业的发展。用在游戏上也是一样的,因为根本提高不了核心的玩法。
&国内就是非互联网的公司,去把德国Metaio那套软件拿过来,使用起来就像是在用Photoshop差不多,然后就可以很容易的去接单。你说这样的团队怎么可能在互联网的竞争下存活?现在这些国内的AR技术团队,依然是在承接广告活动订单,只是为了实现AR的这个流程和效果。&我们以前就是帮广告公司用AR做营销的,他是有一些应用点,但他不足以支撑一个产业的发展,只能说是生存的手段,而连后续发展都不行。&
论CP转战VR:AR较易,2D端游页游需冷静
陈坚认为,不论是端游到页游,页游到手游都能看到有两种现象并存,一个是大厂商都有他的优势能继承下来,然后在下一个游戏里布局,那里会有他的地位,但是也可以看到,每次新的游戏形式的兴起都会产生大的游戏公司,像页游有墨麟,手游有蓝港。所以每次变革下都会给CP留下新的机会。
&所以你要不就别想,要不就不要以观望者的心态,要做就认认真真的做这个事情。&但他也指出:&手游CP要对这个行业发展趋势把握的很准才好介入。&
他强调说,最重要的是看小团队老板的眼光和选择。&有时机会稍纵即逝,当他们觉得成熟了可以选择进场了,可能这块也没他们什么事情了。因为那时候大CP要进入了,大家在同一起跑线的话,你很难拼的赢大CP,但如果小CP一开始看的眼光准,选择合适的时间点进入,你是可以在起跑线上先领跑。&
陈坚提到:&有个投在国内外投VR的基金,他就提到过说在国内找做VR内容的CP太难了,而国外找就相对容易,因为国外开发者有很多主机开发的经验,较好地继承到VR里的,国内很多是端游页游的开发者,而且是2D的,他们要做转到VR的积累几乎是为0的,要学习的是很多的,确实是CP要冷静地去分析有没能力去VR转。&
陈坚表示,他们团队本身做AR内容的,所以转VR是非常容易,就是继承性是很强的,但你说做个2D三消游戏的,让他转到VR,他连Unity都不会用,所以要冷静思考自己团队是否适合转型,另外你愿意为转型投入多高的代价。
VR眩晕感之外的坑:后置付费体验差,体验前付费难
目前VR体验是不太友好的,包括眼睛的疲劳度,眩晕感,还有压鼻梁,手机发热等,现在太早推向大众用户还是不成熟,建议是选择细分和垂直的用户群,他们的特性是愿意克服目前VR的不足而接受它,就像二次元用天生有着对虚拟的东西有着一种向往的追求。
而陈坚认为,这些硬件方面的问题还不是VR最大的坑,他表示,目前大部分互联网产品都是后置付费,但VR的后置付费体验是很差的,现在要让用户体验到一半把头戴脱下来去输入支付密码,所以现在VR只能是体验内容前付费,但在中国,这又是很困难的事情,所以VR从业者在折腾很多困难的时候,并没有发现,这个付费才是最大的坑。
什么时候能改善这些,可能要等到像Google或者BAT这种大公司在VR的操作系统和VR支付这些方面,能打造很底层的东西。要在整个大的生态环境下逐步改善,不然现在VR做前置付费,本身这东西就不认知,体验又有缺陷,还要人家前置付费,所以难度非常大,而现在,觉大多数的VR厂商里这个坑都还有很远的距离。
先切入细分市场,VR游戏更要讲求精细化运营
陈坚认为,想试水的CP,可以先切入细分市场。这样的好处是:
首先用户比较集中,第二是用户需求会比较容易体谅,集中就意味你的推广和渠道是容易找到和去做的。比如你做大众推广,你去砸大众媒体,砸一千万水泡都不冒一下,但如果是小众市场,一个很低的营销成本,就能获得很好的效果。第二,最重要是用户需求是能把控的,二次元为例,我们的产品在漫展上人家排着长龙去体验,看到都说买买买。而如果随便找分散的几个人,你要打动他们的门槛是非常高的。
所以做市场,要先找准用户聚集的地方。这就是精细化运营。我拿给我的二次元用户看,他们会&哇&的一声,而拿给一般人看,他会说立体感还蛮好的。
另外,做垂直细分的领域,抓VR这个基数人群就可以低很多,真的很细分的领域,可能10万用户就支撑的起内容赚钱。
AR与VR的结合:跟着VR起来的沉浸式AR
&其实,如果AR和VR结合,就会出现那种真正的沉浸式AR和所谓的高级AR,就像微软的HoloLens那样,是革命性的变化,整个应用场景是爆增,甚至比VR还高。&
原来有些小白用户说原来角色不是出现在卡牌上面的,是要通过手机屏幕的,不够酷。但如果说用这种沉浸式的AR其实确实可以出现这个效果了,像HoloLens就是可以的。
&我见过国外的demo,这种AR是沉浸到游戏的核心操作中,摆卡布阵就直接用那个实体卡进行,桌面就能变成战场,这种体验是非常棒的。&
还有一种实现沉浸式AR的就是谷歌投资的MagicLeap,是直接投射到视网膜上的,所以它的AR是具有很强的沉浸感的。陈坚说那是体验科幻片的感觉,让人分不清真实的那种感觉。但是HoloLens不便宜,MagicLeap什么时候能成熟到大量应用也是未知数。
AR最热是做LBS服务,二次元与早教细分领域做得不错
&AR这个概念也炒过好几年了。曾经AR最热的事情是做LBS服务,那时候也有大批手机进入,不过现在看也没多少存活下来。AR反而在两个细分领域做得不错的。一个是像我们二次元领域,和动漫卡牌结合的;第二个像我们做的早教,等于儿童识字卡的升级版。暂时看到的是这两种。&
陈坚认为AR依然是新兴市场,不像手游,有很成熟的市场和产业链,CP只要做好自己的角色就可以了。
论AR的发展:未来1-2年被高估,未来4-5年远超想象
&像这种高级AR要成熟普及不可能比VR早,但也不会晚多少。&
陈坚回忆称曾经有个科技界大牛说,人类通常会高估未来1-2年科技的发展,如AR、VR,大家脑洞大开,想象了很多,但其实目前是实现不了的,但往往又会低估未来4-5年的科技发展水平。
&就像当时智能手机刚出来的时候有人给我展示,我问他可以干什么,他说这个可以看视频,加上3G网络网速会很快,也可以用来看视频。但其实智能手机在头一两年也是不能实现看视频的,至少不能实现很好的体验,也没有好的移动APP。但4-5年后,已经发展成远超过我朋友跟我说的,所以VR也会是这样,4-5年后VR能做的事情能比我们想象的要多很多。&
简单的AR只是图个新鲜,但如果是结合VR的AR,发展空间就会非常大。说白了,AR一直都只是增强虚拟和现实的表现工具,要它起到更好的作用,只有借助成熟的生态链,才有机会实现。
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项目名称:虚拟现实游戏《VR卡丁车》最新Demo发布
推荐级别:
简&&&&介:
&&&&总部位于英国的Viewpoint Games近日发布了PC版VR Karts第一个demo并且可以免费下载。Demo中玩家可以提前感受《VR卡丁车》绚丽多彩的比赛场面。
项目详情:
从目前的情况来看,虚拟现实应用大多数还是在游戏体验上,但是冒险、恐怖、科幻甚至是一些教育类的主题貌似都缺少些乐趣。风靡30多年的任天堂游戏《超级马里奥》启示我们有时候最简单的游戏其实是最受欢迎的。对于目前的虚拟现实游戏来说,最简单最有趣的可能要属Viewpoint
Games公司开发的《VR卡丁车》(VR Kart)。
《VR卡丁车》并不试图去做现实中卡丁车的精确模拟器,也并没有刻意的绘制高速竞赛中沙砾飞扬的场面。《VR卡丁车》就是一款更亲民的游戏体验。容易理解,简单操作,单纯的乐趣。
《VR卡丁车》采用第一视角形式,玩家为了获得奖杯就必须冲到第一名。《VR卡丁车》的速度感比其他赛车游戏更明显,因为第一视角可以让玩家可以左右看,可以评估对手的速度及对策。当然,这也有助于拥有武器装备的玩家可以武装自己。玩家可以收集路上的道具来攻击对手,特別是跟踪导弹,你需要通过摆动头部来跟踪目标,这种直观的发射器方法大大提高了玩家的沉浸感,至于其他的控制项都是自动释放的。
《VR卡丁车》也尝试将马里奥赛车式的惊险刺激融入 Oculus Rift,希望与还未公布具体上市日期的Oculus消费版本一起推出。
总部位于英国的Viewpoint Games近日发布了PC版VR
Karts第一个demo并且可以免费下载。Demo中玩家可以提前感受《VR卡丁车》绚丽多彩的比赛场面。目前仅开放一个赛道,其他不同主题的赛道将会在完整版展现。完整版本的《VR卡丁车》预计将支持多人联机,卡丁车个性定制及方向盘控制器。
如果你想了解更多,请点击相关视频《VR Karts demo》
&&Hit:514&&
¤在谷歌中搜索:
&2008 . All information contained here in applies to China vehicles only. For non-China-distributor information go to .当前位置:&>& > 大神自制AR版《游戏王》
大神自制AR版《游戏王》
作者:青山不改发布时间: 10:55:16来源:
第一媒体原创稿件,转载请注明出处
《游戏王》作为几大传统集换式卡牌游戏之一,推出二十载依旧拥有相当的人气。在迷上游戏王的那些童年时光中,大家是否也曾希望自己可以跟故事情节一样,使用卡牌对战的双方能看到卡牌中怪兽对战的场面。
近日,国外的一名大神 General
Heed公开了一段《游戏王》的Demo动画,他将微软黑科技HoloLens全息眼镜和《游戏王》相结合,简单重现了将游戏王卡牌中的怪物召唤出来的场景。
在Demo动画中,玩家佩戴 Hololens
之后,面前出现了六张游戏王卡牌,包括斩龙骑士,青眼究极龙,圣精灵,青眼白龙,欧贝里斯克的巨神兵等。玩家选中卡牌之后,卡牌中的怪兽也随即出现。
虽然只这仅仅是静态且十分粗糙的建模效果,但开发者 General Heed 表示将会不断完善这一项目,并且已经把这个 Hololens
版游戏王的全部代码开放到 GitHub 社区上,邀请志同道合的游戏王爱好者一起完成这个项目,让游戏王真正的走进现实生活中。
AR与全息投影的差距还是十分明显的,但若有朝一日真的可以用AR眼镜进行一场动画般的游戏王游戏,相信会让广大粉丝感动地流泪吧。希望完整 Hololens
版游戏王很快可以到来。
作者:,微信搜索关注&&,微博@网,转载请注明版权
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