关于奋斗的小鸟游戏下载游戏,还有规则

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电脑有何用?昏~~~~~~~~~~
当然是大有用处了。
最重要的是看一个人的心态,你心态好,电脑是的左右手,带给你无穷乐趣:心态没摆好,它是带你进入堕落深渊...
我更倒霉 哪个号哪个区都不能上 上去就是与服务器意外断来 真是:破天"
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人生奋斗须明白的游戏规则
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3秒自动关闭窗口游戏这么努力,不过是为了达到电影的流畅度(并没有)
为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒?
虽然电影 24FPS 也不如 60FPS 的流畅,但是 24FPS 不会让人觉得卡,甚至 12FPS 都不会让人觉得卡,而 24FPS 的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS 就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。
第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。
电影虽然只有 24FPS,但是每一帧都包含了一段时间的信息,而游戏则只包含那一瞬间的信息。一个电影在一段时间内曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,这段时间的长度由快门时间决定,最长不能超过 1/24 秒,所以视频中每一帧包含信息量较大。而游戏的第一帧包含第 0 秒的信息,第二帧包含了第 1/24 秒的信息,只有这一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。
用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:
如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):
如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:
看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是&连贯&的。
而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术&就&的一声飞过去了。
这里大家可以花 10 秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,发现为什么卡了吗。
游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟 60 帧画面,飞快的移动,也是 60 帧,这样当你很快移动的时候,会发现&卡&了。当鼠标一秒移动 60 像素的时候,显示器一秒输出 60 帧画面,一秒移动 600 像素的时候显示器还是一秒 60 帧画面,问题就来了,当一秒 60 像素的时候,鼠标箭头是 1 像素 1 像素的移动,一秒 600 像素的时候,箭头就变成 10 像素 10 像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1 米 1 米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10 米 10 米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理类似的,人的眼睛不可能在第 0 秒看到一副画面,到第 1/24 秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,持续曝光,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算 FPS 不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。
在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画 8 字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么 RPG 游戏以较低 FPS 运行的时候不觉得卡,而 FPS 以低 FPS 运行的时候会卡了。这是因为 FPS 游戏节奏快,人物移动迅速,一旦 FPS 不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以 FPS 游戏对 FPS 的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终 60FPS 没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且 FPS 游戏对操作响应速度的要求非常高,一旦 FPS 低了操作也会反应不过来,RPG 游戏对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS 游戏里的生死都在毫秒间,FPS 一低随时挂掉,像 Quake3 中某个跳跃动作甚至还要求必须在 125FPS 以上才能完成。
现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。
第二个原因就是电影的 FPS 是稳定的,而游戏则是不稳定的。
电影虽然是 24FPS,但是他固定每隔 1/24 秒换一次画面,画面出现频率是固定的,这点雷打不动,画面是稳定的。而游戏乍一看是 60FPS 没错,但是为什么同样是 60FPS,有的显卡流畅有的卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的 FPS,有些显卡会感到&顿卡&呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他 60 帧画面差不多是每隔约 1/60 秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了 59 帧画面,后半秒就只有 1 帧画面了,那个评测里面提到一个概念&最大帧间隔&,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在 33 毫秒,只需要 30FPS,就会让人觉得基本流畅了。
除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现 FPS 不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是 PC 还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则 FPS 都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均 FPS 和最低 FPS,最要最低 FPS 低于了某一数值,游戏自然会在某一时间顿卡。例如最近的大作仙剑 6,显卡吧有人测试过用四路泰坦 X,依然会在某一时刻 FPS 跌到 0,这种游戏体验无疑是毁灭性的。
大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS 游戏中单位出现过多,CPU 计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把 FPS(每秒帧数),换成 FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于 3600,也就是每秒都大于 60,那这样就不卡了?可能前面 30 秒每秒有 100 帧画面,后面 30 秒每秒只有 20 帧画面,那后面 30 秒无疑很卡了。这样来看完全就是耍流氓呀,回过头再来看 FPS 难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每 100 毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有 60 帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有 3600 帧就不卡了一样,&卡&是发生在更短的时间内,而不是一秒。
所以,60FPS 的游戏会卡。
如果大家玩过 2D 游戏就会感受到,2D 游戏的 FPS 不高,但是不卡,因为 2D 游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有 20 多 FPS,甚至十几 FPS,一样&不卡&,有些无良游戏商制作的 2D 游戏,人物动作一秒就几帧画面,虽然看起来卡卡的,也不是 3D 游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快&看不清&的情况,也不会出现原因二中 FPS 不稳定的情况。当然有些 2D 游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会&卡&。在这个社会,每个人都有自己的生存方式,既然活着,就必须遵循游戏规则_百度知道
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想让自己活的精彩一点,只要求自己走出的每一步多是无悔的~,一定要有“梦想”和“目标”有了梦想和目标会让你的人生多了几道色彩~!既然来到这个世界就好好的活上他一回~!人生足已~,最后也是空空的离开这个世界~!~人空空的来到这个世界,好好享受生活吧~!不要求自己走出的每一步都是对的!给自己的人生画上一个圆满的句号~!活着是一个过程,也可以疯狂的过一生,你可以平庸的过一生
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