unity5 unity3d 5.3烘培教程有黑斑怎么办,是那是没有设置好吗

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迷上了代码!Unity 5 发布了,但是否 Unity 做的游戏与 Unreal 相比要显得粗糙很多?
Unity 5 发布了,只是,似乎 Unity 做的游戏与 Unreal 比要粗糙很多。这是真实情形吗?如是,单纯画面颜色粗糙的深层原因是什么?现在 Unreal 4 界面很清爽,不知道开发效率上与 Unity 5 比有没有明显差距?
按时间排序
unreal封装的更多unity更底层些。。。效果最终都能实现的一样的。。只要你牛逼。。
在国内,Unity & Unreal 就1个原因,国内Unity从业人员,占据全球Unity 40% : 600万 * 40% = 240万原文找不到了,这个是2年前的老新闻:如果你在网上同样岗位,发一个Unity的,发一个Unreal的,看看1个月内,投递的简历数量就知道应该选择啥了。Unreal是好,但是C++成本,不是一般公司玩得起的,尤其是VR这种风起云涌的新生态。
关键还是用的人,个人感觉软件只是工具,看你怎么表达,怎么优化。。。。当然,每个引擎的定位不一样,某种程度上也决定了后面的一些东西。。。
ori and the blind forest刷新了我对unity游戏的画面认识
艺术水平高低跟面数,光照没有直接关系。
这个是unity做的室内。这个是UE4做的人族战列舰。因水平有限,所以都不能达到很好的效果,我不是做游戏的,所以只能在画面效果上说说我的感受。一句话,在UE4里面随便拖几个基础材质和一个点光出来的效果,用 unity需要麻烦一点才能实现,专注于画面效果且水平很不足的像我这类的,用UE4随便玩玩还是不错的。unity是给高手和菜鸟准备的,我的感觉就是这样,所以unity有截然不同的体验效果也是正常的。
上图是用虚幻3制作的某网游,下图是用Unity做的《消失的地平线2》上图是用虚幻3制作的某网游,下图是用Unity做的《消失的地平线2》引擎好不好用是一回事,能用得多好是另一回事
这个问题问题其实比较好回答,两家的自身实力也都有展现你可以去看看这次GDC2015上,两家放出来的DEMO画质,一般来说在这么关键重要的场合都会卯足力气做最好的东西,充分发挥引擎的特性。Unity 画面参考UE4画面参考或者你可以到两家官网去看看视频的效果吧。那个好,那个差,你的眼睛是标准。
朋友。听说过Implosion吗
本身采用的底层渲染技术就不同,unity用的是PowerVR Ray Tracing和
Enlighten相结合的方式,而UE4用的是UnrealEngine,同等水平的人,对两种软件有同样的熟悉度,那调出的效果理论上应该是UE4的好。
ori and the blind forest
这个答案作为对@答案的补充我认为造成效果差异主要在于开发流程和项目类型上。人的因素和引擎因素互相影响吧。关于对unity和unreal(主要基于unreal3,因为现在还没有拿4做过项目)的开发体验区别。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。而策划和美术更喜欢unreal(前提是会用)。unreal的开发流程就像工业管线一样,每一个开发环节都有对应的编辑器负责。比如美术如果要调画面效果,自己用材质编辑器灯光编辑器就能弄好。策划要制作关卡,可以自己用bsp搭建关卡原型,自己用kismet或者bp制作基本的玩法。基本不需要程序插手。而且在unreal开发流程中,最终资源的整合是体现在关卡(level)环节的。是你写好功能再摆放到关卡中,而不是做好关卡再写功能。可以说是策划把控游戏内容。甚至优化上,关卡的碰撞啊动态加载卸载lod切换视野距离裁剪可见性遮挡剔除等等都是编辑器里现成的功能,也不需要程序操心。另外,同样作为预渲染光照引擎,lightmass是unreal的看家法宝,烘培效果要好过unity一大截。举个简单的例子,同样在移动平台的表现下,unreal是可以把法线贴图产生的光影烘培到lighemap上。还可以手动对lightmap进行修改,允许多张lightmap叠加使用。所以细节要比unity丰富许多。你说无尽之剑细节效果为啥这么好,因为人家是用法线贴图+视差贴图去烘光影的。但是如果美术不会合理分配lightmap和添加灯光那出来的效果就跟屎一样了。比如下面这个,说这是虚幻3你信?当然unity也可以实现差不多的效果,但是要外部渲染器配合,靠本身的光照烘培是无法做到的,因此对美术的要求更高。需要把整个关卡在外部软件中做好并且烘培好光影再整体导入游戏中。如果有所修改就得全部重来一遍,太麻烦了,我是不愿意轻易尝试这样的流程的。所以使用unreal开发需要做到,美术、动画、特效、策划,把自己对应的这块编辑器功能用好,再配合自己的专业知识在引擎里二次加工,做出效果就会很棒。对使用者的门槛和专业素质都有一定要求。至于国内团队用不好unreal,原因也在于此。本身专业水平就一般般,美术和策划又没几个会编辑器的,基本上就是把素材扔进去完事。按这个开发流程,用什么引擎效果都一样烂。如果是个小团队,光弄懂各个编辑器就够头疼了。你也没有足够人手专人专项负责这些环节,所以你弄懂了编辑器也不见得能做出好效果。相反unity没有这样全面的编辑器使用,很多环节离不开程序。虽然有很多插件可以做补充,但插件毕竟不是标配,不同团队使用的插件五花八门,效果也因人而异。所以更适合那种分工没有那么明确,一人身兼数职的小型团队。试想,如果用unity开发一款大型游戏,你的美术,特效,动画,关卡每个环节都需要配备一名或者数名程序去协调,那项目管理难度和开发效率会是啥样。所以unity基本就是,给你的素材好,你出来的效果就牛逼,素材不好,效果就烂。引擎本身能提供的二次加工效果有限。比如这个游戏...(我又来安利了)那么问题来了,如果两个团队水平一样,他们分别用unreal和unity做出的效果会有多大差别呢?这个...就请大家自行脑补吧。顺带提下CE,CE就是高级版的unity。本身功能有限但是非常牛逼。
不是粗糙,是unity过于塑料感,有几个细节决定的,第一就是PBR(Physics Base Rendering),没有基于物理特性的材质,是永远调不出有质感的表面的。举个例子就是,3dsmax自带的渲染器,渲出来的就是塑料感,换个Vray或者FinalRender,新手也很容易出质感;然后是光影,到了unity5,随便拖个Box和Plane出来,把Box贴着地面,影子还是有点偏移的,UnrealEngine则没这种低级错误,unity连最基本的阴影都做不完美;烘焙:UnrealEngine也是简单设置,出来的效果就是舒服,unity虽然引入了Enlighten,但是感觉像个半成品一样,完全没发挥出威力,同样的场景,调再好,也拼不赢UE;特效:那更没法比了。造成这一切的原因,我个人认为是unity输出的平台众多,没有办法全面兼顾,UE是Win出身,不用考虑性能和多种平台兼容,自然可以更精更专。
就国内的来说。恐怕98%的队伍都达不到unity所能达到的上限。至少90%的是远远达不到。
好不好看,不是看引擎的
Unity 的定位决定了创作者的层次。以大多数美术的水平,还没有到达拼引擎的程度。现在的主流游戏引擎在渲染方面是趋同的。只要能靠谱地渲染色彩(HDR、线性色彩空间)、支持可编程渲染流水线、渲染 post effect(如 bloom、SSAO 等效果)、支持一些 Global Illumination 相关技术,那么决定游戏画面的主要就是美术的水平。Unity 能不能渲染漂亮的画面?当然。可以看看两个 Unity 自家的 Demo: (这个 Demo 的成品 App 可以在各大 App 商店下载到。在 iPhone 5s 和 iPad Air 2 上运行非常流畅)题主有这样的困惑,原因可能是由于:Unity 非常火(目前最热门的游戏引擎,没有之一),造成了使用 Unity 引擎制作的游戏繁多,但良莠不齐。更不要忘了二八法则,精品只是少数。Unity 免费版授权不可以定制启动画面,启动画面只能是那个 Unity Logo + "Power by Unity"。而游戏创作团队或个人的财力往往与创作实力是挂钩的。这样你会很容易知道这些粗糙的游戏用的是 Unity 引擎。实际上一些好游戏同样用 Unity 引擎,只是由于 Unity Pro 可以替换启动画面,让你不知道用的是 Unity 而已。接上一条,在 Unity 5 发布之前的 Unity 免费版授权有诸多限制,例如不能使用 light probe、烘培 lightmapping 不能开 GI、不能使用 Image Effect,所以做出来的东西肯定效果要差一些。可能题主在认知中,对使用 Unreal 制作的游戏只有《无尽之剑》、Epic
自家的城堡 Demo 等少数精品。不过其实如果要是接触前两年使用 UDK 制作的一些游戏,你会感觉……更粗糙。(在 Unreal 4 发布之前,UDK 3 是对于年收入 50000 美元以下的制作商是免费的,故决定了创作者的层次……可能还不如用 Unity 的)
一直觉得国内在引擎画面的理解普及上面做的糟糕,借题发挥一下好了游戏画面是很多因素决定的,材质模型,灯光模型,渲染,和后期特效 起着重要的作用我们一个个比过来好了材质上面,按说是谁都能写,但是各种花巧和思考,是很深奥很难平衡的,早版本的unreal3碾压其他引擎的重要方面就是材质,首先是normalmap效果强烈,其次是高光模型亮眼(油亮派),而且高亮度部分会自动glow,这个角度上来说,即使当时不是linear渲染,也至少突破了srgb的色深限制(这些不是人话的后面解释),所以某种程度上模型导入unreal就有不同的感觉。 这种感觉与其说是真实,不如说是夸张,所以unreal很长时间都在真实度表现有短板,因为人物皮肤质感不够真实,对比之下,同时期的cryengine很好的改善了皮肤的质感和光照感觉,整体画面的和谐性和真实性,要接近真实的多unity的材质方面,是没有类似unreal的节点系统的,从unity5开始多了默认的几个材质类型,形式是往cryengine那种简单的配置方式上面靠,所以材质灵活性不够,另外一点就是unity不是重Normal map的引擎,带normalmap的材质总是塑料感太重,金属性不足,unity5虽然是改进了一些这方面的感觉,但由于默认的linear色彩空间,总是显得过亮,但是有没法再材质级别有效控制,除非使用类似shaderforge之类的插件,当然效果还是没有unreal的自带材质编辑器来的灵活灯光模型方面,我不能从专业上说出太多不同,但是首先unity的shadow map不是最先进的,同场景实时物体一多,阴影贴图质量就会开始下降,可能是在阴影分割上面算法不够先进,unreal 和cry这方面问题就小的多灯光和材质的模型配合起来,高光总是不够漂亮,也是确实存在的,即使unity5也有很大改进空间,这个不敢妄言太多 渲染:来补下linear和srgb之前的梗,真实性方面,人眼身是有一些特性的,就是说按照真实色彩曲线在屏幕上面显示的图像,和我们看到真实的时间,会有区别,因为人眼会加强某个亮度区域的色彩以适应这个世界,而摄像头就客观的多,三维渲染也是更真实一些,但是如果把这种真实的图像给人眼看到,会感觉比我们人眼看到灰暗的多,所以一般会在硬件方面做一个反曲线最后变成srgb的色彩空间让人看到。那我们游戏引擎里面最终效果给人看到,当然是这种强化过的适应人眼的色彩空间,但是我做光照计算和贴图就不行,因为会由于多次的色彩强化导致最终画面强烈失真,这时候就是需要linear的色彩空间,计算时候用真实色彩,直到输出这一步把色彩强化一遍以适合人眼。unity很早就是linear的色彩空间,但是由于后期最后一部的矫正方面很多从业人士的素养不足,或者完全没有这个意识,做出来的效果完全是不正确,或者缺乏调整弹性的。而unreal则在工作流上面几乎是整合和后期的色表,去解决这个问题。我们转到下一个话题说后期: 在所有的渲染结束之后,会加色彩校正和滤镜,我们看电影就知道,电影拍摄的效果和最终出片效果区别巨大,那是因为色彩Lut表校正之后的关系,换而言之,就是把所有的色彩一一对应,映射成另外一种色彩感觉,这个流程在unreal里面是硬性整合了,而unity则要作为滤镜使用,很多用户也不够重视这个步骤。导致最终效果不良材质模型,灯光模型,渲染,和后期特效 这几个因素的叠加,导致了unity5的画面或者因为自身功能不强,或者因为开发者素养不足,整体效果会有弱于unreal的感觉(如果两个引擎都是最好的开发者在做,应该也是unreal画面更好一些)但是粗糙这个词汇,我不赞同,所有的特效都要考虑硬件的,unity的做法很好的考虑了不同游戏平台对画面的兼容性,所有可以随时舍弃很多效果,保证平台的支持,这方面比unreal要灵活,所以说unity画面上面的表现比unreal看起来差,并不是那么单纯的原因,你看过cryengine在mobile上面的一些例子你会更理解这个问题,引擎不是一味追求至高画面表现的。以上跑马随便说到哪里是哪里的,错谬肯定百出,大家不要介意最后吐槽一下unreal4,,由于最近的demo画面确实很惊艳,就下载了一个再玩一下,我是顶配mbp,跑unity4解决几乎所有开发项目从mmo到虚拟现实,城市规划到物理模拟,全无卡顿,(unity5会有点) 然后我打开unreal4五秒之后,风扇就开始轰鸣。。。
...我是真的挺想玩玩它的blueprint来着。。。 但还是继续打开unity46。。。。补充:开发效率问题的话,unreal的起源是大型游戏,unity天生为了中小型项目。我用过unreal一段时间,支援以前公司一个项目,用的痛苦万分,我现在已经多年不用双屏,而当时恨不得有3个屏幕,因为界面上面很多东西配置不合理,做个粒子特效面板占了整个屏幕,要想把asset给特定对象不能用拖曳,要先选择物体再在面板制定,阿以西坝的痛苦死了。当然我制定unreal4现在改进良多非吴下阿蒙,但是我还是不想用下去。unity的很多妙处说不得,往往就是东西放在了正确的地方,那你也就顺手用了没觉得多好,直到用了个不顺手的,才晓得它的好。当然你说unity工程大到一定程度,那多人协作确实不是那么容易的事情,往往还是得有一个比较全面的去兼顾所有,细部再做分工, 不知道unreal怎么解决这个。unity的unitypackge包是非常方便的东西,用法得当很多小游戏都是几天做完,这方面unreal store仍有差距。总的来说unreal由于很多历史原因和架构庞大,开发效率方面比unity要低很多
参与过一款网游的内测。用unity开发的OL版,跟其用虚幻开发的单机版相比,画面和手感简直惨不忍睹。。。
虚幻3引擎打造,次时代射击网游,xx使命敖厂长吐槽的还少了么,国产厂商能把虚幻3做成虚幻2和 2.5的效果,unity也不是做出来画面一定差,只是unity门槛低,是个人就能做,所以做出来很多垃圾
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社交帐号登录&img src=&/fba559afccc2488528fb_b.png& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&/fba559afccc2488528fb_r.png&&&img src=&/ea9dd413f5be_b.png& data-rawwidth=&969& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/ea9dd413f5be_r.png&&设置如图。一个并不大的场景烘培一次要7,8个小时。同样的场景使用4.X版本只要几十分钟。有点忍不下去了,这引擎怎么改成这样了?&br&
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&折腾了两天已经放弃用unity5烘培了,速度慢得无法正常使用。&br&先凑合着用实时光吧。&br&搜了一圈也少见这个问题有人提,是现在用unity5的人少,还是碰见这个问题的人少,或者用unity5烘培的人少?&br&实时光照的效果也不能令人满意,光影太平均缺少变化,没有细节。并且效率也是个大问题...&br&不知道关于unity5的光照效果有什么好的方法和技巧没有,还望有经验的大神分享。&br&个人认为现在这些改变反而使unity5的使用体验变差了,有想升级版本的小伙伴还需谨慎。&br&&img src=&/eb2f974a1_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&/eb2f974a1_r.jpg&&&img src=&/fb018b6d173aab4d4b3d_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&/fb018b6d173aab4d4b3d_r.jpg&&&img src=&/e40ecf3a9c01b2fca06679_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&/e40ecf3a9c01b2fca06679_r.jpg&&
我都不烘焙了,直接刷实时效果
我记得我差不多一年前就说过这个问题&br&unity5开始渲染进入一个死结,首先就是enlight渲染不够快,但是有没有类似群集渲染的方式可以暴力性的加快渲染,我个人感觉是同等的效果基本要慢上5-10倍,但是没法找到有效的优化方式。&br&&br&所以说我现在基本是使用4.6和5.2双版本的,需要渲染效果的用老版本,当然实在特殊需求下就自己做个带lightmap的材质,用其他软件bake再倒入unity.&br&&br&Ps,独立版本的enlighten是参数更多,允许群集渲染等等的,unity5的版本明显阉过&br&&br&本来这个东东想用unity5做烘培的,然后。。。。 为什么我眼中含着泪水,因为我爱这片土地爱的深沉 T T&br&&img src=&/81efda58fda31806add6ed36e1580503_b.png& data-rawwidth=&881& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&881& data-original=&/81efda58fda31806add6ed36e1580503_r.png&&&br&&img src=&/4cdff9dee4_b.png& data-rawwidth=&894& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&/4cdff9dee4_r.png&&&img src=&/460dac2e1ed720ed243d35_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/460dac2e1ed720ed243d35_r.png&&&img src=&/dfc359f57917aac1d29112_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/dfc359f57917aac1d29112_r.png&&
我记得我差不多一年前就说过这个问题unity5开始渲染进入一个死结,首先就是enlight渲染不够快,但是有没有类似群集渲染的方式可以暴力性的加快渲染,我个人感觉是同等的效果基本要慢上5-10倍,但是没法找到有效的优化方式。所以说我现在基本是使用4.6和5.2…
因为4.x的烘焙用的是Beast,只是烘一下静态贴图就完了;5.x的烘培用的是Enlighten,不仅是烘培静态贴图,还要构造用于GI计算的空间信息,反正为了PBR这个烘培确实是比4.x费了(更具体的细节不明,看有没有大神能答疑了……)&br&不过Unity自己也知道这烘培速度不行,所以他们也在尝试优化……昨天刚出了5.3版,里面就专门优化了烘培速度,不过你若是现在烘培就要七八个小时……那估计最多也就能降到4小时吧……&br&别人传授我的经验是,要么先用很低的参数快速烘培看看大致上的效果倾向,或者另建一个小场景烘培找合宜的参数,然后再做正式烘培……就你贴的参数感觉可以降低一下Baked Resolution和Indirect Resolution试试……&br&再不行就只能升级电脑了嗯……至强E5你值得拥有。然后官方说过正在研究烘培的时候引入GPU计算,不过还遥遥无期就是了……
因为4.x的烘焙用的是Beast,只是烘一下静态贴图就完了;5.x的烘培用的是Enlighten,不仅是烘培静态贴图,还要构造用于GI计算的空间信息,反正为了PBR这个烘培确实是比4.x费了(更具体的细节不明,看有没有大神能答疑了……)不过Unity自己也知道这烘培速度…
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VR界第一网红!微信号:unity3dsUnity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。&
有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题,接缝方面处理的有问题。而且每次烘培完场景以后都需要这样缩一下。。(千万不要这样缩图)
我们需要美术在烘培场景的时候去设置烘培贴图的大小,可是Unity的烘培菜单根本没有设置烘培贴图的大小。。后来我想到了一个巧妙的办法,用脚本来烘培场景,顺便设置烘培贴图的大小。。代码很简单。
Clear()就是删除当前场景的烘培贴图。
Bake()就是直接烘培当前场景,我还可以在烘培场景之前加一些代码。。。一切都是脚本化操作。嘿嘿。。
maxAtlasHeight和maxAtlasWidth 就是每张烘培贴图的宽和高,一般我们每个场景用一张512的就差不多了。烘培贴图必须要2的幂次方,并且要正方形的。
[MenuItem("Test/Test")]
static void Init()
LightmapEditorSettings.maxAtlasHeight = 512;
LightmapEditorSettings.maxAtlasWidth = 512;
Lightmapping.Clear();
Lightmapping.Bake();
&这样美术只用在Lightmapping窗口中设置好当前烘培场景的参数。。调用我们写的拓展菜单方法就可以了。这里我设置的烘培贴图的大小是512。
利用上面的方法我们把一张1024的贴图缩小到了512,效果没有什么变化但是空间缺缩小了4倍。。
IOS PVRTC压缩后512的贴图只有170.8KB,很给力吧。。
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