怎么用unity3d5.3.5unity3d开发vr第三讲

什么是VR和AR? Unity3d怎么样?
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登录后反馈unity5 引擎新特性多平台支持_unity3d5.0最新发布VR -游戏蛮牛
unity5是否是移动端游戏开发王者?
导语:Unity 于号推出了Unity 5引擎发布计划,同时宣布调整该引擎的业务模式。和此前的产品一样,Unity 5.0同样会推出个人免费版,以及一个月费75美元的专业版和1500美元的永久版授权。unity5 支持多达21个不同软硬件平台,这些变化将为u3d在游戏开发市场带来怎样的变化呢?
unity5 的新特性
unity5 更新详细
1.真实物理 Shader 系统
   会带有全新的内建Shader系统,新Shader系统将可以制作更真实的物理Shader,任何光源之下有助於制作真实质感的物件,同时也优化了整体工作流程。Unity 5 还导入了延迟上色(Full deferred shading)和动态反射侦测(Baked reflection probes),用於制作反射真实环境的效果。
2.Enlighten 即时全域光源
  为了把 Geomerics 的即时全域光源技术 Enlighten 导入 Unity 5,Unity 与 Geomerics 建立进一步的合作关系。Enlighten 是目前针对跨平台最好的即时动态光源方案,不管是动态光源还是材质效果,环境光源甚至是大量即时的动态物件都处理的很棒。Enlighten 的导入也会改善工作流程,让美术和企划能够直接在 Unity 5 的编辑器直接为风格设定出逼真的视觉效果。这个技术也是现今市面上畅销游戏大量采用的光源解决方案。
3.即时光照贴图预览
  unity5透过与 Imagination Technologies 合作,Unity 将导入 Imagination 的 PowerVR 光源追踪技术,Unity 5 将成为其第一个编辑器即时光照贴图预览的开发平台。这为游戏带来更即时的交互光源追踪,代表未来透过编辑器的场景视图中就可以看到游戏中最後的光照贴图精确预览,这个功能所见即所得的回馈全域光源所产生的光照贴图。美术人员可以大量减少调整最终场景所需的时间。
4.革命的音源系统
  为了提高效率和灵活性,unity5 重写了整个音源底层。革新的一大步就是全新的混音器,用来实现复杂又即时的场景音源定位效果。音效师可以针对游戏执行中的各种音效透过混音器动态调整。
5.WebGL 套件
  Unity 的跨平台功能是最具价值的功能之一, Unity 和 Mozilla 合作推出相容於 Unity 的 WebGL 以及 asm.js 支援。从 Unity 5.0 起,开发者获得发布 WebGL 套件,未来将可以发布不需要安装播放器() 的产品,制造更棒的产品体验。
6.Unity Cloud
  Unity 5 发布 Unity Cloud 交互推广平台,使手机游戏开发者能够在其手机游戏中执行全萤幕盖台广告,并与其他 Unity 开发者交换广告,促进超过 5 亿免费APP的共同影响力。
Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙中的差别
首先光照烘焙技术对比,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVRRay Tracing和Enlighten技术
Unity4.0 烘焙面板里常用的参数
1、Quality 烘焙质量一般会选择高
2、Bounces 反弹
这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
3、Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
4、Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
5、Bounce Intensity 增强光的反射强度
6、Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
Unity5.0 烘焙面板里常用的参数
1、Skybox:会直接影响你的环境光
2、Ambient Source:环境源,这里选的skybox
3、Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
4、Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为
LightmapSnapshot的文件。
5、Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
6、Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 。
7、Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
8、Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
9、Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
10、Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
unity5 视频教程
VR 游戏与unity5
Unity5.0发布标志着Unity 3D迅速爆发的时机已经到了。unity5完美解决了“游戏跨平台”技术,越来越多的厂商开始尝试游戏模式和平台的横向拓展,目的在于整合和抢占新兴游戏平台的资源。依托于具有跨平台优势的引擎,直接实现各平台资源的整合,是产业突围期的国内厂商最佳的选择。
备受关注的虚拟现实类游戏正在崛起,unity5对VR类游戏制作拥有很高的友好性。
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《地下城冒险》开始更新啦
“用Unity 更好的创建VR”——Unity VR Day干货内容分享(一)
  今日,&VR Day-北京站活动迎来了上百位业界嘉宾的参与和互动,在小小的互联网舞台,却迸发出了硕大的热情和推动力。Unity 官方讲师团队携手合作伙伴Intel、焰火工坊等带来了有关&VR设计标准&&Unity 5.1 中针对VR的功能&&感知计算技术在虚拟现实的应用展望&&VR开发的新思路和新视野&等主题演讲。
  Unity VR Day火爆现场
  Unity VR Day干货内容分享(一):
  VR的起源与昙花一现
  VR技术最早起源于20世纪50年代的美国,最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为&Sensorama&的设备。上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。
  史上第一部显示立体影像的游戏机VirtualBoy(简称VB),VB的原理是利用左右眼的视差,在左右两个荧光屏上显示不同角度的影像造成立体效果,再配以红、黑两种单色来突显出立体感觉,加上不用连接电视,在室外、室内都可以随时游戏,以当时来说是相当创新的科技,但该项产品的结果却是任天堂进军游戏界以来最大的挫折。
  不少人认为红黑的单色画面是导致VB失败的主因,因为长时间游戏会令眼睛疲劳,甚至会&玩坏眼&。而事实上红黑两种单色的视认性很高,就算长时间&煲机&也不会构成,不过某种程度上红黑画面也可称的上是半个败因,皆因VB红黑两色的游戏画面很难在杂志媒体上表现到其吸引之处,不单止难以看清画面内容,而且很重要的是读者不会看到VB游戏的立体效果。
  VB的失败大致上可归纳出两个主要原因。其一,当时的 VB碍于设计永远不可能实现双打和对战,就连朋友想在旁边偷看也不可以,结果一般人也很难了解到VB的魅力,使得VB难以普及开。另一个败因是次世代主机的来临,在95年PS和SS两大势力已经摩拳擦掌,VB的立体影像根本敌不过那些3D立体游戏的画面。就算任天堂的招牌再响、所采用的科技再先进,和次世代主机硬碰硬无疑是以卵击石,假如不是在那个时候推出,说不定还可能会有转机。
  VR的崛起与生逢其时
  2012年,Oculus Rift登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,但获得了1600万美元的风投,后Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。
  2014年,Google推出平民级的VR设备Google CardBoard,2015年推出第二代CardBoard,并且不再局限于安卓手机。
  2015年初,微软推出Hololens头戴式全息影像增强现实装置,可以完全独立使用,无需线缆连接、无需同步电脑或智能手机。而且近期将Hololens应用到美国宇航局(NASA),宇航员将以多种方式使用HoloLens,有助于推动未来的探索活动。
  2015年,微软的Build大会上,宣布了与全球知名游戏及应用开发引擎Unity 的技术合作关系,强强联手的两家公司将共同致力于提供最佳的开发方案给到Hololens,方便给更多的开发商打造各式各样的VR/AR游戏或应用。
  总结下来,目前市场上主流的VR/AR设备分为四种类型:1是携带式的AR设备,最新代表为Hololens;2是基于PC端的VR设备,代表产品为Oculus Rift;3是游戏机专用的VR设备如Sony Morpheus;4是和手机配合使用的VR设备,如Google CardBoard等。
  在当下市场环境利好,各大科技型、应用型公司发力于VR/AR行业的时候,如何能够在蜂拥而至的VR浪潮中,保持清晰的发展思路,把控住最关键的市场需求,要关注的不仅只是硬件和技术本身。
  VR的核心与设计基准
  虚拟现实技术本身与游戏一样都是对人性的探究。人的本质都是通过眼睛看到、手摸到、皮肤感觉得到所有反馈后作出的应激反应。今天技术的发展已经可以让电子的设备来模拟眼睛看到、手摸到、皮肤感觉,那么你的大脑就会认为这就是真的,虚拟在这一刻在你的大脑中标记为真实。
  Unity 官方讲师Kevin Lo带来了Unity 全球对于VR新的解读标准和认识。首先从VR使用者的视觉能力(现实中的FOV,人眼分辨率,成像焦点等)、听觉习惯、产生眩晕感和疲劳感的原因等入手,为开发者提出了开发VR应用所需要特别注意的基础参数和体验建议。
  在VR设计的交互性方面,为了让VR用户有更好的体验,要分别注意眼睛和耳朵接收到的信息的一致性,重要的是能够流畅的控制方向或水平面。如果出现FPS过低或者是有卡顿现象,或者是用户看到的和听到的是不同的内容时,就非常容易让人产生不舒服的感觉。甚至包括到该何时设置暂停,都是需要值得仔细考究的。
  其次是舒服度的体验,装备太重或者是需要持久拿着,都会让人产生疲惫;用户长时间眼睛太过专注、不断的切换镜头焦距都会导致疲倦,因此开发出合适时长的体验应用较为合理。
  再次是用户对于恐惧的感觉分析,并不是各种突如其来的惊吓就能带来最佳的恐怖体验效果,没有环境和剧情的衬托,只是没由来的吓唬,反而会让用户造成反感。恐惧的来源可以有很多,比如人会对潜意识里面尖锐的东西感到害怕、或者是本身属性就是可怕的事物产生恐惧的联想。
  在VR游戏或应用中更好地还原现实世界的情况,应当尽量避免在应用中设计UI,而是用真实的反馈提醒用户做出相应的反应。如果要进行UI设计,应尽量避免将UI放置在容易产生畸变的区域。
  VR游戏和应用,除了需要更加注重用户不喜欢什么之外,最重要的部分还是在于用户喜欢什么。比如VR能够如此受人喜爱的原因,在于其无所不能的真实感,大家都期望通过真实的环境能够做不真实的事情,最好是做超越真实的任何事情。但这是一个临界点的问题,类似于恐怖谷理论的原理。恐怖谷是关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,是说机器人与人类相像超过95%的时候,即达到一个特定的程度,人们对机器人的反应便会突然变得极为反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会让人感觉到非常僵硬恐怖,这时,机器人越像人类越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。也正因为如此,很多机器人专家在制造机器人时,都尽量避免机器人外表太过人格化,以避免跌入&恐怖谷陷阱&。同样在开发VR恐怖类应用时,也需要注意这点。
  如果将VR开发的重点,转移到人类本身喜欢什么上面,将会更容易做到位,比如人类的同理心,用户会对小东西产生信心或者关爱,对庞大的事物会产生警觉等等,这些真实世界里的心态会转移到虚拟世界中。
  在实际开发过程中,Kevin Lo讲师同时建议在VR应用的输入端,要保持操作的简单自然,避免用户产生疲劳感,使用眼球追踪并在应用内加入提示性的引导(比如音效变化,光线变化和场景暗示)会是不错的选择。并多从玩家的操作方便性上去思考,并且做到简化输入等。
  用Unity 轻松构建VR
  Unity 官方目前已经与从事VR/AR研发的知名厂商如Oculus、Samsung、Sony 和Microsoft 达成了合作关系,开发者能够使用Unity 轻松地开发出适用于Oculus Rift、Samsung Gear、Sony Morpheus 以及Microsoft HoloLens 的应用。
  在Unity 5.1版本中,开发者开发VR项目将不再需要SDK,Pro Licenses 和Plugin Package,开发者只需要手上有HMDs 和安装对应Drivers (Runtime),就能使用Unity 5.1随心所欲地开发自己的VR项目。.1中新添加了&Virtual Reality Support&选项,开发者通过简单的勾选就能实现VR项目中略显复杂的Camera Controller的设置。
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we have a unity project (for iOS and Android) in which AR is to be implemented. I had used Vuforia in past. However, it has come to my knowledge that Vuforia and in2ar do not have 64 bit support.
Both of them give this (or similar) error for their respective DLLs - "....dll', expected 64 bit architecture (IMAGE_FILE_MACHINE_AMD64), but was IMAGE_FILE_MACHINE_I386."
Also Vuforia has issues with Unity 5's Canvas UI.
Also thought of using Metaio SDk, however it seems they have stopped support and there is no way to download the SDK without emailing them.
So, can anyone assist me in knowing which AR Unity plugin can be used which has 64 bit support (as apple requires a 64 bit build from now on) and works with Unity 5's Canvas UI?
Vuforia 4.2.3 for Unity 5.0.0f4 64 bit worked for me. I just ignored the error and deployed the app on an android device and it read marker and showed an object.
All fine, however do we have a way around to use Unity's canvas UI with Vuforia?
Do we have any other AR plugin for Unity 5 64 bit which supports Unity Canvas UI?
Thank you.
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