35岁前要做的33件事一50岁游戏名称、玩法、保留或失传的原因

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我为什么老得那么快呢!我才35岁,就像50岁的老人。你们能不能帮帮我是什么原因?
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过于疲劳,经常熬夜 都是致命的原因
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出门在外也不愁关于“失传”的新闻
中新网北京3月9日电 (记者 应妮)在《中国医籍通考》中明确记载失传的清代名医方起英所著《千秋铎》的清代写本在隐匿200余年后,日前重现世间。中国收藏家协会书报刊收藏委员会执行主任彭令向记者介绍,该古籍为毛笔写本,竹纸线装,有内外两个封面,外封面左上题“千秋铎(伤寒汇要)”、右下书“于昂氏”;内封左上亦题“千秋铎(伤寒汇要)”,右上钤有“兰珊堂记”朱红方印,右下书“兰珊堂”三个字。
中新网邹城2月20日电 (曾洁 王崇印)自农历正月初九开始,失传技艺“打铁花”在道教文化故地山东邹城葛炉山重现。铁匠擅长的艺术表演“打铁花”,随着上世纪冶铁业渐渐衰落,曾一度从人们视野消失。记者21日(正月十二)月夜在邹城葛炉山采访时看到,71岁的孔令法和46岁的孔令双赤膊上阵,在锣鼓声中以各种姿势舞动盛有上千度铁水的“花棒”。铁汁溅向附近的道具——一棵枝条繁多的大柳树,而后借助柳条的姿态化作巨型花朵状绽开。
中新网交城2月18日电 题:山西千年手工艺面临失传 老工匠家族传承四百年守护2月18日是正月十一。在“中国玻璃文化之乡”山西省交城县覃村的一座院落里,琉璃匠人高世俊正在自己的小作坊里忙碌。乡村里的年味还浓,但高世俊的家中氛围更甚:炉火通红,孩子们围着小作坊满是新奇,看着琉璃溶液渐渐被吹成各种形状,不时报以掌声和欢笑。
中新网呼和浩特2月22日电 题:中国知名社火双墙秧歌“老龄化” 绝招或失传春寒料峭,积雪尚未消融。77岁的朱贵儿在200平方米的舞台上,身体轻盈地表演拿手绝活“七节鞭”,引得现场观者阵阵喝彩……与他同时登场的是他约50岁的儿子朱恒,表演“通鞭”绝活。
中新社广州2月22日电 (蔡敏婕 朱海靖)身穿五彩长袍的五位“仙人”伴随悠扬乐曲,手持谷穗降临,12位“仙女”穿着宋代宫廷服举袖祭拜,重现广州民众祭祀五仙的情景。第六届广府庙会22日在“五羊仙人”的起舞下开锣,吸引现场数千名民众冒雨观赏。
近年来,云南楚雄彝族自治州永仁县提出打造“彝绣之乡”的目标,成立非物质文化遗产保护中心、彝绣合作社,建立彝绣保护基金,组织专家和学者研究、抢救和保护失传已久和将要失传的刺绣工艺,使彝绣成为当地百姓增收致富的重要产业。
12月12日,记者来到中牟县官渡大街与建设路交叉口泥塑艺术传承人王金海的家中,王金海正在专心致志创作泥塑作品《远去的年代》,一尊尊神情逼真的泥塑作品呈现在记者眼前,创作者精湛的技艺令记者赞叹不已,更为泥塑这一传统艺术而肃然起敬。
古人没电视看,没手机玩,一定无聊极了,靠什么打发闲暇时间?可别小看了祖先的智慧!古代也有许多种类的“桌游”,形式丰富,玩法也十分有趣。许多我们常玩的游戏,早在古人那里就已经初具雏形。那么,古代到底有。
中新网昆山11月14日电 (黄莹)一曲古朴大气的《关山月》再现了“琴瑟和鸣”余音绕梁的神奇。14日,在江苏周庄举办的一场古乐雅集上,失传千年的中国最古老乐器合奏形式“琴瑟和鸣”重现,“琴”“瑟”共振共鸣,融成一把琴音在空气中回荡。
中新网北京9月13日电 (记者 杜燕)“京作”特色的宫廷艺术——“燕京八绝”手艺几近失传。为了培养青年继承人,北京自2012年起陆续恢复“燕京八绝”的专业人才培养,计划在三年内使“燕京八绝”工艺得到全面提升和发展。
中新网桂林9月12日电(唐梦宪)“以桂林米粉为代表的桂林地方传统小吃历史悠久,有它独有的文化底蕴和特有的制作工艺和传承故事,我们有责任传承下去,弘扬地方风味佳肴。”传统桂林米粉传承人梁志强表示。9月12日,数十位桂林传统风味小吃传人齐聚“桂林米粉文化中心”,座谈交流,分享老字号桂林传统风味小吃故事,探讨地方风味佳肴传承发展之路。
据《华盛顿邮报》报道,在蒙古有一群依靠猎鹰捕猎为生的人。他们生活在人烟稀少、土地贫瘠的阿尔泰山上。图为一次成功的捕猎后,训鹰师用猎物身上最珍贵的部位——肺奖励此次捕猎的“功臣”,他的脸上露出一丝骄傲的神色。
中新网合肥8月25日电 (张强 郝嘉奇)为弘扬传统文化,支持戏曲传承发展,安徽省于月举办“第二届安徽文化惠民消费季·好戏大家看”系列展演展示活动。据了解,此次活动由展演、展示两大板块共10个系列组成,历时4个月,共组织408场演出、展示。
中新网济南8月8日电 (曾洁)如切如磋,如琢如磨,一曲终了,技惊四座。诸城派古琴传人8日晚献艺济南东柳戏院,让听琴名家及200余名爱好者如痴如醉。身着汉服,山东省艺术研究院诸城派古琴第六代传承人王笑天及其20余弟子齐奏诸城派保留曲目《平沙落雁》、与《长门怨》,将“诸城雅韵——2015山东诸城派古琴名曲品赏会”气氛推至爆棚。他们随后一口气演奏了《渔樵问答》、《水仙操》等11个山东诸城派古琴代表曲目。
中新社安徽歙县7月22日电 题:国家级非遗传承人:徽墨远销海外却面临失传“如今,所有的文化遗产或多或少地面临着后继无人的窘境。作为徽墨制作技艺传承人,我的工作就是不让文化遗产走进博物馆。”国家级非物质文化遗产项目“徽墨制作技艺”传承人周美洪21日在接受中新社记者专访时如是表示。
新华网沈阳7月15日电(记者王天德、马令)【老兵档案】刘长俊,1926年出生在辽宁省宽甸县,1945年加入八路军。新中国成立后,转业到通化矿务局工作,1986年离休。谁能想到,一个年近90岁高龄的老兵竟可默记下当年军中盛传的35首战歌,且吟唱有律,曲调激昂。
据外媒报道,美国科学家近日发出警告称,修读植物学的美国学生越来越少,加上大学因资金紧张停止储存或制造标本,人们对植物的认识会越来越少,或影响保育工作,甚至还会阻碍研发替代能源及重要药材的工作。报道称,美国国家科学基金会(NSF)数据显示,自1988年起,全美提供植物学学位的大学数目减半;国家教育统计中心(NCES)表示,2012年全国颁授的植物学学士、硕士及博士学位少于400个,原因是学生倾向选择与科技相关的主修科。
中新网呼和浩特6月9日电 题:通讯:失传百年的蒙古族呼麦迎来“第二春”“哨音高亢,低音雄浑,时而夹杂的金属声质地感鲜明……”音乐爱好者刘东,至今难以忘记一周前在呼和浩特举行的呼麦专场演出,他连连表示太震撼了。
新华网阿布贾5月9日电(记者杨旸)海娜原是一种植物名,因为盛行于东南亚、中东以及非洲地区的一种人体彩绘所用颜料取自该植物,海娜又成了人体彩绘和画师的代名词。而尼日利亚的海娜被称为蕾丽。在尼日利亚,蕾丽被认为起源于印度,虽然与尼北部豪萨、富拉尼等民族的文化以及伊斯兰教等元素互相影响后,蕾丽有了与海娜不同的一面,但老画师和传承者们依然推崇“印度起源说”。蕾丽一词本意为画师使用的颜料名:将这种颜料绘于手臂、腿和脚等部位,几分钟后便可将颜料洗去,皮肤表面与颜料接触的部分会保持颜色两至三周,最终褪去。
经过一年多的努力,清华大学出土文献研究与保护中心又整理出《厚父》、《封许之命》、《命训》等六篇战国竹书,此乃清华大学藏战国竹简第五辑,其中除《命训》见于今本《逸周书》外,其他五篇皆未见于传世文献。2008年,2500多枚写于战国时期的竹简由校友捐赠给清华大学。这些竹简在秦之前就被埋入地下,未经“焚书坑儒”影响,最大限度地展现先秦古籍的原貌。从2010年底开始,清华简的整理报告《清华大学藏战国竹简》每年出版一辑,收录对战国竹简的最新研究成果。
道琼斯工业指数
纳斯达克指数
标普500指数
美元/人民币后使用我的收藏没有帐号?
抱歉,指定的主题不存在或已被删除或正在被审核历史上有没有彻底「失传」的电子游戏?
“失传”,即使那些到今天已完全没有任何载体承载游戏数据(无论正版盗版,包括却不限于卡带软盘光盘硬盘等各种载体) 曾正式发行过,或准备发行却最终没上市的商业作品。那些个人随便写的小游戏这种并不属于商业作品不在讨论范畴。
按时间排序
风魔传 好像国外也没有资源 4个种族蛇人 恐龙 植物人 还一个忘了,最厉害就是将身体部位换成机器,电脑可以全部4个种族的大机器人 玩家只能做到恐龙人全机器化国内的 铁甲风暴 没有下文了 傲世三国三分天下没有下文了
一款叫做独闯天涯的游戏,主角是个小绿人,地球上最后的物种,讲环境的,自由度相当高,音乐是精华,好听到至今难忘,但是公司已经破产了,淘宝上只有一个链接有卖游戏光盘,网上有下的,但是没有声音,玩着很难受
想到了小电脑与老箱子。这虽然是一部98年放的动画,算第一部国产3d。一次胶片厂着火,电视台又没备份,于是绝迹了。
求大神们帮忙找这个游戏那是在2000年或者更早一点,网吧只有3台机子,包夜要50,电脑里只有红警98,和这个西游记题材的单机rpg,第一个人物是唐僧,战斗方式是类似仙剑的回合制,有法力值,类似怒气值的属性,剧情和西游记一模一样,按照剧情收齐3个徒弟,4个人物的种族不一样,我记得唐僧是仙还是人,悟空八戒是妖,魔,技能不一样,那会觉得真心好玩,现在找不到了
银色幻想。 应该是叫这个吧?我叔叔传给我的游戏,家里刚用电脑以后我唯一能玩的不亦乐乎的游戏,那时候只知道吓砍,不知道走位啊,躲技能,连招之类的。红色的小妖精(现在知道是哥布林)各种兵种特别齐,步兵,弓兵,魔法兵,还有一直用大喇叭召唤援兵的。巨魔啊之类的,剩下的记不起来了。
现在能玩懂了,却再也找不到了。
很早以前大概99 00年左右,见过别人玩Q版本的鹿鼎记,单机游戏应该是,到现在也没找到,画面挺精美的。
当年买了张火影忍者游戏碟然后里面有两个游戏一个是gba模拟器的火影忍者这个不重要。重点是另外一个游戏画面和玩法暗黑2一样但是外星科幻的。我就记得出生点在一个类似庇护所的地方要出去的话还要经过一个双层消毒闸门中间会喷毒气但是只对外星生物有害。当时a1都没打过现在忘记叫什么名字了甚是可惜。
只要一个游戏做出Demo了就肯定有载体的,只有没有续作的,真正失传的游戏百年内不存在的吧
因为担心N GAGE游戏彻底失传楼主想去买个N86了T^T
手机怎么删除回答?。。。。
古代争霸战,听过没?网上有下的,只不过已经玩不起来了。
说起近期游戏界最具有历史意义的大事件,那莫过于前些日子“雅达利深埋30年游戏卡带被挖出”了,这些老古董游戏的问世也让玩家更为深刻的了解到1983
年臭名昭著的“雅达利事件”,正是因为该事件,让曾经的美国电视游戏业毁于一旦。而今天,国内著名游戏解(pen)说(zi)敖厂长就为我们详细阐述了该
事件,并且花下重金买下了雅达利2600游戏机以及饱受玩家唾弃的《ET》游戏。视频本文原载于大众软件09年5月号。雅达利冲击(Atari
Shock)作为经济类教科书中的经典案例,仅为部分经济专业师生和极少数游戏业内人士及游戏迷所知晓。现在回头看看那段历史对今天页游手游所正在发生的
极具警示意义——雅达利是第一个因为不注重内容生态维护而遭消费者唾弃的服务平台。==============相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来和把握现在的时代,几乎没人会回顾1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为“雅达利冲击(Atari Shock)”的规模空前的崩盘。“冲击”最初的动因源自一个合力:雅达利对自己开发的主机Atari
2600下的游戏软件质量管理不善、发生在游戏开发商之间的恶性商业竞争,加上主流平面媒体对电子游戏无穷无尽的敌意,以及来自个人电脑市场的影响……几
根手指握成沉重的拳头,将电子游戏市场的泡沫瞬间砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生
命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。该事件更为深远的影响是:任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。
如果你情愿在回顾历史的同时注视我国目前的游戏市场形势的话,会发现虽然近年运营的国产网络游戏数量和盈利总额都在持续快速增长,网页游戏(浏览器游
Game)更是在以空前的速度生根发芽、茁壮成长,但两者中的精品却屈指可数——这些无不与雅达利冲击前的形势相似。反思历史,我不禁要问:中国的游戏业
界会重蹈美国同行的覆辙吗?国产网游也会像国产单机游戏一样进入难以翻身的寒冬吗?如果悲剧最终不可避免地发生了,我们可能在废墟上重塑传奇吗?通过对
“雅达利冲击”事件进行更详细深入地了解,我们也许可以从美国北美游戏业的惨痛教训中找到这些问题的答案。新品研发过程中的内忧外患雅达利最初的团队是由一群对电视游戏充满热情的工程师组成的,因创始人诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell)
是日本围棋迷,公司的名字就取自日语中的围棋用语“当たり”的发音(意为“叫吃”)。雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”可以说是史上第一款
在商业上获得成功的电子游戏(1975年雅达利又推出了PONG的家庭用彩色画面版,市场反响更好)。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得成功后并没
有止步不前,雅达利在1973年就已经开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命
名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari
2600。它为历史创造了史无前例的神话:自1977年正式上市后,在1977年到1982年短短五年里,雅达利通过这台游戏机挖掘到了当时美国电子游戏
市场最大的第一桶金,雅达利的业绩也由此以难以想象的速度增长:1976年,即Atari
2600推出的前一年,这家公司的价值仅是三千万美元,但随后就在6年间升值了60多倍,直至价值20多亿美元。当美国的电视游戏业销售额高达32亿美元
的时候,雅达利已经占有了绝大部分的市场份额。神话并不是廉价的,雅达利在Atari 2600的研发上耗费了超过一亿美元的资金。在高昂的研发费用之外,雅达利还面临着重重的困难与阻碍。1976年8月,仙童半导体推出了“视频娱乐系统(英文缩写VES,后易名为Channel
F)”,这款产品与雅达利的“Stella”一样,都是以独立且功能完整的CPU为核心的硬件系统。仙童VES是最先引入“卡带”概念的游戏机(而这种设
计最终是由雅达利在游戏界中普及开来)。注:70年代,在主要的电子储存设备还是磁带和5.25英寸软盘的时候,惠普公司发明了一种作为便携式只读储存器的卡带,这一发明对电视游戏机影响极大,直到CD-ROM成为游戏机软件的主要载体之前,大部分游戏机都是使用这种卡带作为游戏程序的载体。在劲敌仙童的新款游戏机已经面市的时候,雅达利仍然未准备将“Stella”投放到市场。此时,“PONG”的家庭版已推出一年有余,市场十分需要
类似产品的后继者。雅达利虽然已从“PONG”所引起的热烈反响中获利不少,但始终没有足够的资金去加快“Stella”的研发效率。面对这一窘境,布什
内尔决定将雅达利卖给华纳传播传播公司 (Warner Communications),同时向华纳承诺将尽快使新型游戏机面市。在“Stella”研发后期,已有种种迹象表明消费者开始对“PONG”与其他老式游戏机不再感兴趣。1977年的电子游戏市场甚至出现了小型的衰
退,与此同时,雅达利终于意识到:如果再不推出新一代的游戏机的话,市场上很快就会充斥着其他同样基于卡带系统的游戏机,而这样将对“Stella”产生
巨大的威胁。叱咤风云在四年漫长研发时间和一亿美元研发资金的投入后,新型游戏机终于在1977年末开始发售。Atari
2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。倘若不是后来的萧条中断了神话的持续,这款传奇游戏机的市场寿命甚至可以与任天堂的红白机相提并论。很
多具有里程碑意义的游戏以及一些首创的游戏概念皆源自以Atari 2600为平台的游戏。Atari
2600不仅在当时的美国大受欢迎,甚至在出口到南美后都保持着游戏卡带还是游戏机的可观销量。Atari
2600的发售比仙童的产品晚了整整十四个月。其最初的名称是“视频计算机系统(VCS)”,直到后来因为市场需要才将其改名为Atari
2600。有人认为雅达利后来将这款游戏机命名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个可以用来免费拨打长途电话的漏洞频段有关。这款被
雅达利寄予厚望的新型游戏机搭载了由个人电脑生产商Commodore的子公司MOS科技公司生产的6507型处理器,主频1.19MHz,是同系列处理
器6502型的简化版(任天堂的FC所搭载的处理器的核心正是由理光生产的MOS 6502型处理器,甚至连Apple
II这款电脑所采用的都是这款处理器)。Atari
2600最初的定价为199美元,同时捆绑销售两个操控杆和几份游戏卡带。根据厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万
套机器。最初生产的一批是在雅达利总部——美国加州太阳谷的生产线上制造的,这一批游戏机的外表有一层厚实的射频防护罩和塑料外壳,机器十分沉重,玩家们
因该版本的机器前方有6个开关而戏称其为“重老六” (Heavy Sixers)
,因为生产工艺的问题,这批机器有一部分的交货时间延误了,导致的损失高达两千五百万美元。次年,生产线迁移至中国香港,新版本的游戏机的外壳与生产工艺
经过改进,重量比之前的加州版要轻上许多。这一年雅达利生产了80万台Atari
2600,结果只卖出了55万台。雅达利因此需要向华纳申请财政支持以填补资金空缺。华纳也因此开始对雅达利创始人——布什内尔感到不满。迫于公司上层压
力以及当时布什内尔对Atari
2600的市场运作做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰·布什内尔不得不在1978年11月与公司签订了一份回报丰厚的七年期的不竞争协议后,辞
去在雅达利的职位,离开了这家由他一手创立的公司。布什内尔离开雅达利后,雷·凯萨(Ray
Kassar)出任雅达利的新总裁。凯萨没有任何开发电子游戏的技术背景,原本是一名经营纺织品的商人,于1978年初被布什内尔任命为雅达利的营销顾
问。他在出任总裁后就立即开始对雅达利内部进行人员改动,开除了不少跟雅达利一起发迹的老员工,同时也终止了很多他认为没有必要的开发计划。作为一个十分
传统的商人,他觉得这些工程师太过“散漫”。经历这次变动后,有不少原来跟布什内尔一起创业的工程师对凯萨新引入的商业经营模式极度反感,雅达利内部也开
始分化成两大派。但是,在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari
2600却逐渐流行起来。天时地利人和,已累积了两年开发经验的游戏的工程师们也对2600硬件真正的性能有了深入的了解,并开发出不少高素质的游戏,公
众也开始注意到2600的好处:好玩、便宜、游戏多。而其竞争对手仙童半导体居然在这个时候认为电子游戏即将过时,于是做出了退出电子游戏市场的决策。仙
童的行为导致雅达利在1979年的市场份额疯狂增长。凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari
2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。此时的雅达利就如同名字一样,不断在市场上“叫吃”。凯萨这些新的运营策略最终导致了两外两件“大事”:一是4名工程师退出了雅达利,另起炉灶,建立了电子游戏史上第一家第三方开发商:Activision。二是雅达利在这一年也开始制造个人电脑了。这时雅达利的规模一直在增大。在凯萨的经营下,雅达利的研发队伍规模增长得在矽谷可谓数一数二了。虽然团队也包揽了一些与游戏制作和个人电脑无关的
工程项目,不过最后这种项目大多都胎死腹中。这段时期,Atari 2600的改进机型Atari
2700宣告开发失败,因技术原因,这款试图通过无线技术改进性能的游戏机最终没能投入市场。但无论如何,这家矽谷新贵的收入的比重已占去了母公司华纳的
收入的一半,而且Atari
2600的销量完全不见有下降的趋势,凯萨的经营手段成功地将雅达利推向高峰。虽然1980年美泰公司推出的电视游戏机Intellivision曾对雅
达利产生了一定威胁,但Intellivision价格比Atari 2600要高,而且游戏质量也很难与Atari
2600相媲美,加上雅达利从大量的独占平台的街机移植游戏中获利不少,Intellivision最终并没有争夺到太多雅达利所占有的市场份额。当然,
最终出货200万台、获利一亿美元的Intellivision也不能说不成功,只是在2600的光环下显得暗淡。雅达利在这段时间内依靠着Atari 2600的出色销量和凯萨卓越的营销手段蒸蒸日上,好光景一直持续到1982年。Activision1982年是雅达利收入最好的一年,同时也是雅达利的辉煌年代的黄昏。这一年的美国媒体在泡沫爆破前一直在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”。没有人看到噩耗正在渐渐接近美国电视游戏业。这一年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。说起这场对美国电视游戏市场有逆转性意义的诉讼,不得不回溯
Activision的成立过程:Activision与雅达利的积怨甚深。正如上文所提到的,成立于1979年的Activision是由几名对原任职
于雅达利公司,因对凯萨的经营管理策略不满,最终退出的工程师所创立。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在
Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari
2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。
工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并
不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。雅达利的这些传统源自IBM,当时并没有多少决策人认为这种做法存在什么不妥,但这一
制度却让一部分的程序员感到不满——同是为华纳传播公司创造巨大财富的员工,这些程序员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等相比却是天差地别。只将
程序员当作普通的工薪族对待的制度自然然无法培养员工对公司的忠诚。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发
Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦·罗宾聂(Warren
Robinett)就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦·罗宾聂制作。华伦所制作的
《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几
乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和
一段制作人员的留言。此外还十分重视游戏周边的发行:当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,
只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引
了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。Activision在1980年开始发行Atari
2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达
利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉
讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。后院起火,浑然不觉雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。虽然在1982年,全美电视游戏销售总额达到32亿美元,而雅达利占了绝
大部分。但没人会想到,因为这些劣质的电视游戏开发商的种种劣行,三年后,整个市场会萎缩得连原有的销售规模的4%都不足(1986年全美电视游戏销售总
额不足一亿美元)。数量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。看到Activision的成功,谁都想从电子游戏市场中分一杯羹。但实际上当时的美
国并没有那么多的开发游戏的人才,这些新游戏公司为了可以发行新游戏,不惜用重金“挖墙脚”聘用竞争对手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——
硬件反编译这种违法的行为去研究如何开发游戏。与微软、任天堂与索尼现在情况不同,雅达利在与Activision的诉讼中败诉之前从来没有考虑过应该去
如何控制第三方开发商发行的游戏的质量。在新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗
制滥造的游戏。在这些劣质游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所表示的那样,这是一家食品企业——开设的电视游戏开发部,名为
Games。桂格燕麦总共发售了14款游戏,而这14款全是质量低劣到令人无语的烂游戏——结果这个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。对消费者来说,悲惨的事情还在后头:刚刚兴起的美国电子游戏业直到80年代初期还没有一本能够介绍游戏的质量并具有公信力的杂志。结果,在有数以百
计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。超乎人们想象的是,除了烂游戏,还竟然有人开始制作并发行起了色情游戏。1982年10月,
Mystique率先发行了臭名昭著的色情游戏卡斯特的复仇(Custer’s
Revenge)。这款游戏的主题是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong
Custer)这位在美国印第安战争中阵亡的美国将军的“复仇”——强奸印第安族的女人。种族歧视加上意识形态扭曲,立刻引起了早就跃跃欲试的美国媒体对
电子游戏的负面报道。该游戏也为Mystique惹来不少争议与官司,妇女权益保护团体与印第安民权组织纷纷抗议谴责无良的游戏开发商,政客也借机大肆抨
击电子游戏产业。Mystique的行为无疑是在为当时已经开始走下坡路的电视游戏落井下石。如果只有这些新的游戏开发商浮躁和无良的话,事情还会好办的多。遗憾的是,浮躁的不仅是这些新公司,雅达利在这一年的决策也变得十分自负,作出了很
多导致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了著名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari
2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari
2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台
Atari 2600——紧接着,凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari
2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最终雅达利只卖出了七百万盒。与此同时,个人电脑开始降价,对电视游戏市场构成了力度空前的冲击,雅达利这家矽谷新贵从这一年开始面对着前所未有的困境。来自个人电脑市场的冲击在70年代的美国,如果有人需要购置作为奢侈品的电脑,需要到十分罕见的专门商店才能买到,而且正如“奢侈品”的字面意思所言,售价极其昂贵,普遍
在一千美元以上。以1977年发售的Apple
Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美元,如果要换算成现在的币值的话,大约等于2008年的4400美元。但80年代后,电脑制造商开始推出一些可以接驳
到电视上使用的个人电脑产品,价格也从一千美元大幅下降到二百美元到五百美元不等。这些廉价电脑支持彩色显示,也可以发声,够进行简单的文字处理和家庭账
目管理,通过移植,甚至可以玩一些电视游戏机上的老游戏,总的来说功能远比电视游戏机要多。但售价却与电视游戏机不相上下。
这些廉价个人的电脑在1982年春天的大减价后立刻展开了广告攻势,其中以Commodore的行为最具有代表性。在众多廉价个人电脑制造商之中,由Commodore所生产的电脑也是最具有竞争力的。
对电视游戏打击最大的莫过于Commodore的系列广告(尤其是廉价机型VIC-20的广告)。Commodore当时聘请了加拿大籍著名演员威廉·夏
特纳来拍摄广告(夏特纳曾饰演过《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长)。Commodore的系列广告以电脑的多用途作卖点,称电脑可以制作简单图
表用于家庭账目管理和文字处理,并且搭载着与学校教授一样的编程语言,孩子可以使用电脑来练习编程,就连娱乐性也不输给电视游戏机……尤其是宣传中还十分
突出雅达利所标榜的“视频计算机系统”,强调Atari
2600不是一台“真正的”计算机。以VIC-20的广告为例,Commodore非常有针对性地指出游戏机的劣势,以
“现在以买玩具的价格就可以买到真正的电脑”和“买电脑可以为孩子上大学做准备,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语对游戏机展开攻势,强调VIC-20可
以与打印机共同工作,并拥有一个全功能的键盘——而这台“真正的电脑”价钱跟雅达利的Atari
2600和美泰Intellvision却相差无几,售价都在300美元以下。
Commodore的宣传攻势十分成功,雅达利和美泰针对当时形势所做的市场研究指出,这些广告使得不少家长取消了购买游戏机的计划,转而购买价格差不多
的家用电脑。这些广告也正好赶上了美国媒体因Atari 2600上的色情游戏而开始炮轰电视游戏的时期。美国版的“电子海洛因”
论也因此深刻地影响到了众多家长的购买愿望。但还这仅仅是Commodore迈出的第一步,对廉价个人电脑而言,好戏才刚刚开始。Commodore的成功原因在于其利用自身的优势在其他方面
也作了充分的部署:在Commodore之前之所以没有个人电脑可以对电视游戏机市场造成冲击,是因为这些电脑制造商都没有意识到电脑或是可以普及到家庭
中的(当时电脑是十分专业的产品),这些电脑制造商只将货品卖到专门销售电脑的商店。而Commodore打破了这种思维——不仅将机器卖到专业的电脑
铺,还输出到了电视游戏机的销售渠道中,包括百货商店、玩具店,甚至是超级市场。与此同时,雅达利、德州仪器以及Coleco等电视游戏机制造商对
Commodore旗下子公司的MOS科技公司制造的65XX系列CPU的依赖性极强,这就使得这些公司所生产的游戏机的产品价格难以比
Commodore的产品价格更低(对这些要跟Commodore竞争的企业来说,情况十分尴尬:主力产品的核心组件竟然要由竞争对手来生产)。1983
年1月,Commodore终于将这些优势发挥到极致,再次对旗下产品大减价,以此迫使其他竞争对手退出市场。这一年Commodore的减价动作十分疯
狂:在1982年春天需要两百美元才可以购得的VIC-20在这一年仅需一百三十美元左右,而中高端的Commodore
64机型之前需要五百美元才可以购得,到了1983年秋天竟然降价到只需要两百美元即可买到。Commodore甚至举行了“游戏机换电脑”诸如此类现在
看来匪夷所思、无比离谱——但是十分有效的促销活动。面对如此强势的营销手段和疯狂的价格战,
Commodore的主要竞争对手之一的德州仪器在这一年的秋天不得不宣布退出个人电脑竞争市场(德州仪器该年度的财政报告指出企业亏损严重)。虽然
Commodore没有直接冲毁电视游戏业,但却促成了后来美国人对电视游戏的冷感,长期影响难以估量。核弹与丧钟雅达利的悲剧还没有结束。
雅达利的母公司华纳又看准了当时人气颇高的电影——E.T.外星人,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏,以此来抵御如潮水一般的第三方开发商发行的劣
质游戏对市场的侵蚀。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版
便正式开始了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味
着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的
Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月。
雅达利将这个游戏托付给了著名的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)。由这位工程师负责开发的Yar’s
Revenge是1981年最畅销的游戏。不得不说,这位工程师的实力实在是高超——无贬义。换成其他人,六个星期的开发时间可能连一个烂游戏都做不出
来,这位强者工程师竟然真的在9月份之前成功地把一个完整的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因此开始叮当作响。在强力的广告宣传攻势下,E.T.游戏版最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就这么毁灭了上百万名美国儿
童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量——这次雅达利制作了四百万盒卡带。
至于E.T.游戏版的质量……简直可以说是对人类文明的嘲弄:如果将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣质游戏称作地雷,那么,将E.T.称为
核弹一点也不夸张。
本来,在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题
吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以
忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓
狂。在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界投掷了另一枚核弹——这枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari
2600的后续机型”。这款机型改造自雅达利旗下的个人电脑Atari 400与Atari 800,其最大的特色令人瞠目结舌——不兼容Atari
2600的游戏。姑且不论这款游戏机其他的缺陷,光是这“不兼容2600的游戏”就使得一大片购买者大呼上当。以致于雅达利在Atari
5200发行一年半后就不得不另外推出另一款新型游戏机Atari 7800来终结这款失败的游戏机的生命。
雅达利在这一年中损失惨重,不得不在1983年春天解雇了接近两千名员工,到了1983年的夏天,更有多达三千多名员工遭裁员。财报显示,雅达利在这一年
的损失高达5.4亿美元,平均每天损失一百五十多万美元。
这时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量十分惊人,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做
出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新
墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁——颇具讽刺意味的是:阿拉莫戈多的沙漠正是美国人第一次试验原子弹的地方。1983年是这一切的尾声。虽然到了这一年依然有很多新的烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,一两年前大众对于电子游戏的狂热已经消失得无影无
踪。留给商家和玩具店的只有堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,这些开发商却再也不能将旧货换成新游戏或者通过退钱赔偿经
销商的损失。为了尽可能多地卖出这些劣质游戏以减少损失,经销商不得不大幅降价销售游戏,原价35美元的游戏,甚至可以以几美元的价格出售,仅为原价的
10%左右。这种清仓甩卖的手法自然而然地让已经罕见——但仍然存在的优质游戏也彻底失去了生存空间。
消费者不愿再购买游戏,而开发商也因此开发不出新游戏,市场的大衰退终于全面爆发。绝大多数为Atari
2600开发游戏的工作室——无论其游戏产品的质量如何,都相继宣布破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机生产商也纷纷宣布
放弃视频游戏开发事业。当时位居全球第三的游戏开发商Activision也受到了市场萧条的强力冲击,不久便宣布破产。而雅达利则在1984年亏本得惨
不忍睹,最终被母公司华纳卖到曾经的死对头——前Commodore的总裁杰克·特拉梅尔的手中,被改组成一家生产个人电脑的公司。第二世代电视游戏机的
市场在萧条中被彻底地摧毁了。因为这场萧条,世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者重新对电视游戏重拾信心的时候,业界的领导
早已变成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国制造的产品可以与日本系游戏机相匹敌。雅达利在这次元气大
伤之后,被多次易手,自1993年的反响平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有能力再推出新的电视游戏机。而如今的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。
绝对血狮啊!世间已经没有他存在的音讯,却还到处流传着他的传说。
说一个没有失传,但是我看了这个问题想到的游戏。魔塔
帝国时代2的一堆mod。大概02年的时候,从同学那边借来一张光盘,这个光盘很神奇,直接打开是普通的一个名片管理小软件,但是在一个隐蔽的地方输入密码之后,就变成帝国时代2的安装程序啦!装完之后里面有好多国内外mod ,印象最深的一个就是帝国时代之笑傲江湖,特别逗…可惜后来安装密码忘了,试了很久都没试出来,甚至还尝试过学习破解反编译安装程序…最终无果。也许一切只能留在记忆中了。
魔法门3的资料片也算半失传了吧,渣碧没有从原工作室搞到源码,现在发布重制版也不包括资料片。
生化危机1.5和生化危机3.5,两部都有演示视频,但后来全被推翻重做,再后来三上离开卡普空,这两部作品应该是永远见不到了
前略,天国的死亡阴影和末日之刃
有个Digger游戏,诞生于1983年,现在在网上还能找到,不能算作失传,但是在90年代以后接触电脑的人中,几乎没有知道的,还是值得纪念一下的。  让我们回到年间,当时“个人电脑”的主流是IBM PC XT和AT,之所以把个人电脑打上引号,是因为它的价格是6000美元,很多单位要给它配一个专用房间,有空调和防静电地板,当然要换拖鞋。  当时我们在这个电脑上疯玩一种叫做Digger的游戏,如下图,你操纵一台类似小挖掘机的东西,你的目标就是那些绿色的钻石和金色钱袋子,你的敌人是那几个绿脑袋、黄眼睛的东西,不要让它们碰到你。那个钱袋子可以落下,你和敌人都可能被钱袋子砸中。一旦屏幕中所有钻石和钱袋子都被吃掉,就可以进入下一关。  这个游戏当时只能运行在DOS环境下,依赖的图形系统叫做CGA,分辨率是320X200,颜色只有16色,看到这里,想想它的价格,你对“渣”的含义是不是有了更新的理解。整个游戏只有一个文件,大小是58835字节,对比一下,上面这几幅图像被放大到640X400,6个图像文件在我的电脑里面的大小是86291字节。  这个游戏当时只能运行在DOS环境下,依赖的图形系统叫做CGA,分辨率是320X200,颜色只有16色,看到这里,想想它的价格,你对“渣”的含义是不是有了更新的理解。整个游戏只有一个文件,大小是58835字节,对比一下,上面这几幅图像被放大到640X400,6个图像文件在我的电脑里面的大小是86291字节。  后来大批的国产兼容机出现了,虽然也是运行DOS系统,但是显示系统普遍提高到VGA了,可以显示640X480真彩色,可能当时我们手中的Digger版本对显示系统有依赖,无法运行在新电脑中了。  慢慢地,新的游戏越来越多,很多人忘掉了这个东西的存在,由于当时这个软件普遍被保存在1.2M软盘中——就是使用A驱的那个,几乎没有保留下来。  但是,有人没有忘记它,特别为它做了一个网站:。从这个网站上,可以看到后来还有了Windows95版和Unix版,甚至在1999年还有修改,而且还有支持XP的,当然,程序的体积已经涨到11M了。  这个网站的名人堂上,最高分是3,333,300分,一个波兰人创造的。  另外,YouTube上面有Digger的视频。  甚至,还有C语言源代码...
听说超级经典英雄无敌3 末日之刃和死亡阴影的代码已经被3DO弄丢了 o(╯□╰)o
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