守望先锋fps的地图设置和传统fps游戏的区别

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《守望先锋》与传统FPS的区别:实行买断收费制 剧情丰富
11:37:05 来源:17173 作者:未知 编辑:尘星 浏览:loading
  《守望先锋》是暴雪研发的一款FPS(第一人称射击)网游。然而它却与我们常见的CS、CF、CODOL等传统FPS网游有很大的不同。那么他们的区别在哪?他又有什么卖点和现在的FPS网游竞争呢?
有英雄设定 技能类似MOBA游戏
  《守望先锋》与传统FPS网游最明显区别是他具有英雄设定。在传统FPS网游中玩家扮演的大多都是普通人类通士兵,而在《守望先锋》里,玩家所扮演的都是拥有独特技能的超级英雄。与大部分MOBA游戏一样,基本每个英雄都有三个基本技能和一个大招,部分英雄会有少许变动。
  根据他们技能特性的不同,还有种类的划分。游戏内容目前一共分为:突击型、防御型、重装型和支援型。
英雄与武器绑定 没有AK47和M4
  《守望先锋》里没有通用的武器系统,每位英雄都有各自对应的专属武器,且不可更换。比如M4、AK47等在主流FPS网游常见的枪械在这款游戏里统统没有。
  此外,由于设定是在科幻的背景,《守望先锋》的射击手感也与主流FPS网游有所区别,而且有的英雄甚至都没有枪械(比如半藏的弓箭、源氏的飞镖)。玩惯了主流FPS网游的玩家需要花一段时间来适应。
买断制收费 不卖属性道具
  目前国内市面上的FPS网游基本采用道具收费的运营模式,而《守望先锋》则是买断制收费。也就是说,你玩上的就是游戏的全部内容,不会再有属性道具方面的额外付费需求。未来可能会有皮肤、动作等外观方面的收费内容。
迪士尼动画般的科幻世界
  目前主流FPS网游大多基于真实现代战争的改编。而《守望先锋》则具有很明显的迪士尼或皮克斯的动画风格。暴雪为《守望先锋》设定了一个庞大的架空世界,拥有完整的故事剧情。两部动画短片和,两部漫画作品和都已发布并博得了众多玩家的喜爱,这也是为什么会有玩家调侃,暴雪是为了拍《守望先锋》动画片,而顺便做一款游戏。
  虽然《守望先锋》与主流FPS网游有如此多的差别,但本质上它还是一款FPS网络游戏。它在操作方式与主流FPS网游基本一致,此前有过FPS游戏经历的玩家,基本可以无门槛上手。另外在玩法方面,也无非是主流PVP的护送和占领据点这两基础类型上进行衍变。随着游戏的更新,未来或许还有更多补充进游戏。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
外媒kotaku带来的新一期“高能时刻(Highlight Reel)”又来了,集齐了最近的游戏爆笑bug、彩蛋,让你捧腹的时间又到来了。
今(30)日,国外IGN网站公布了《守望先锋》PS4主机版本的实机演示视频,视频长约12分钟玩家能感受到酣畅淋漓的射击体验。
暴雪邀请国外媒体率先体验守望先锋在XBOX、PS4上的主机板,该小编不仅仅体验了游戏,还对Jeff哥进行了一次简短的采访。
《守望先锋》此次更新的介绍视频终于正式公布,我们可以通过视频在对此次更新进行一次了解。
日前,《守望先锋》官方公布了一篇关于宣传动画幕后制作的短片,一则看似简短的动画背后却需要付出巨大的努力。
今日,《守望先锋》国服官网进行了视频更新,或许代表着游戏即将公测。
据官网消息,美服《守望先锋》将于5月24日正式开登陆PC、PS4以PC端,预购游戏便可参加免费参加开放性测试。
近日,日媒带来了两段全新的《守望先锋》演示,视频中的各个角色全部都是采用的日语配音。一起来欣赏一下。
这次视频所用显卡为GTX 980 Sli,视频中对比了《守望先锋》相同场景下最低特效、中等特效、高等特效以及全特效的画面效果。
守望先锋二测于今日开启,官方也放出了这次测试的最新介绍视频,其中包括新地图与新模式的介绍。此外,视频还介绍了游戏人物的装饰系统。
据外媒消息,《守望先锋》将在下次更新中加入大量新皮肤,国外玩家表示已经迫不及待的想要拥有新皮肤了。
国外玩家 kireiamejin 以游戏中的猎空等角色为主题绘制了一系列治愈系风格的漫画,下面就和我们一起来看看吧。
守望先锋二测于今日开启,官方也放出了这次测试的最新介绍视频,其中包括新地图与新模式的介绍。此外,视频还介绍了游戏人物的装饰系统。
近日,有国内玩家制作了一批《守望先锋》的猴赛雷作品,让这些保卫世界的英雄们瞬间塞雷变身吉祥物。
《守望先锋》做为暴雪首款FPS游戏,游戏模式博采众长,游戏中有众多暴雪游戏彩蛋,还融入了全球各地的特色元素。
《守望先锋》近日放出了“美”、“D.Va”与“源氏”三位全新的英雄的Cosplay设定图!一起期待Coser们推出作品吧。
《守望先锋》美服已经开启测试,这款FPS游戏都有那些好玩的呢?今天小编为大家带来了一组动图展示其物理效果。
近日,暴雪在曝光了新英雄路霸狂鼠之后马上放出了两位英雄的设定图,为Coser提供道具制作的细节。
终于,流窜于世界各地的两名疯狂的强盗狂鼠和路霸出现了!疯癫的两人配合却天衣无缝,谁还能制服他俩?
《守望先锋》做为暴雪的首款FPS游戏,即将与大家见面,而迫不及待的粉丝已经开始着手英雄们的画作了。无需下载的游戏
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《守望先锋》评测:MOBA+FPS=?
  在评测《守望先锋》之前,我们有必要先弄清楚它的游戏类型到底是什么&&FPS+MOBA?可能稍微有些不太确切,因为严格意义上的MOBA游戏(或者称为类DOTA游戏),是有金钱、经验、兵线、塔、NPC等等要素的,然而这些东西你在《守望先锋》里一个都找不到。
  守望先锋游戏画面
  但《守望先锋》无疑也不是一个传统的FPS游戏,它对MOBA有着相当多的借鉴,比如独特的技能、各种各样的英雄/职业,而且也很考验玩家的团队协作能力。或许,我们把它定义为&有MOBA要素的FPS游戏&更为准确。能放在这个类型下的,还有《花园战争》和《军团要塞2》这样的作品。
  MOBA要素+传统FPS=《守望先锋》
  《守望先锋》和传统射击游戏最大的不同在于,它把枪和角色绑定在了一起&&传统FPS你可以通过换枪来转变角色:狙击枪就是狙击手,步枪就可以打正面突击,霰弹枪则变身肉搏战好手&&而对于《守望先锋》而言,如果你想换狙来对付对面的堡垒,那你就得直接把自己所选的英雄给换掉。换言之,它把传统FPS的&武器导向&变成了&英雄导向&,这也是其MOBA化的表现形式之一。
  目前可用的英雄共有21个,在游戏中,你可以在重生室里随时更改自己的英雄&&唯一的惩罚只有终极技能的充能会重置
  &英雄导向&就意味着暴雪需要把每个角色都做得足够有特色,同时也足够平衡。《守望先锋》起码在多样性这方面做得相当不错。我们既能在游戏里发现一些比较传统的射击游戏人物(比如士兵76,技能疾跑、回血、榴弹,大招自动瞄准),也能发现在FPS里不常见的角色(比如半藏,是一个使用弓箭的狙击手,射击需要计算提前量,伤害虽高但是上手难度很大)。
  士兵76同时也是教学模式里使用的人物,看来官方有意在把他做成一个基础英雄
  《守望先锋》里还有很多近战英雄,比如扛大锤的莱因哈特和开启大招的源氏、温斯顿。只不过第一人称近战角色有个老大难问题,那就是视角和打击感。我经常拿着大锤抡了好几下,也不知道打中对面没有,除非我把对面打死,才会在屏幕上产生击杀英雄的反馈;温斯顿和源氏的大招更闹心,因为你的移动速度太快,自己的技能又占用了画面太大的空间,经常乱挥一气半天,也不知道自己在干嘛&&或许,对于这些近战角色,暴雪应该为他们专门设计一个第三人称视角?
  &王大锤&莱因哈特
  不过这些近战角色可以有效地降低游戏的上手门槛,哪怕是从未接触过FPS的小白,也能够很快上手这些英雄。或者你也可以去尝试辅助里的天使,她只需要躲在后面,为战友加好血就行了。这样低门槛的设定毫无疑问将会极大地拓宽游戏的受众面,吸引更多隐性的目标玩家。
  天使左键加血,右键增加友军伤害,是个非常容易上手的辅助英雄
  游戏中角色的技能、枪械和人物特点结合得也都很完美。比如高机动性的闪光/猎空,低伤害的射击输出换来的是极高的存活率;法老之鹰是一个可以抢占制高点的英雄,而她的武器则是自带溅射的火箭弹;黑寡妇/黑百合的狙击枪在远距离有一枪毙命的威力,可一旦让敌人近身,就很难全身而退。
  法老之鹰,她被玩家戏称为&法鸡&
  《守望先锋》的人设也相当可圈可点,从之前闹得沸沸扬扬的&臀部事件&就可见一斑。不过就算没有这个小插曲,看板娘猎空也足够能吸引人的注意力了:假小子的外形、俏皮的性格、一口可爱又风骚的伦敦腔,让她迅速成为了玩家眼里的大众情人。再加上冷艳如带刺玫瑰的黑百合、无论是技能还是大招喊的台词都&中二&无比的源氏、仿佛是从西部片里走出来的牛仔麦克雷、当然还有我们中国的角色小美,《守望先锋》在人物设计上无疑是业界顶尖的。
  &大众情人&猎空
  而且,暴雪也有意在打造《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》之外的第四个世界观,为《守望先锋》的人物都设计好了各自的背景故事。这能让玩家更容易地带入这些角色,并让整个游戏更具深度。
  至于平衡性,其实目前仍有很大的争议。对于中低端局来说,大家抱怨的重点在于堡垒这个英雄。它在架起来之后会变成一个机枪炮台,火力极其凶猛,而血量又很厚。和它拼枪,你往往才刚露头就被秒了。很多占点图的防守方会使用多堡垒的阵容,这让进攻方苦不堪言。
  这是没有变身前的堡垒,处于机器人的形态,变身之后会成为恐怖的炮塔
  但事实上,在高端局里堡垒是个压根上不了场的英雄,因为大家都知道用闪光、源氏、法老之鹰和黑寡妇这样的英雄来对付它。堡垒作为一个不会动的靶子,碰到会玩的对手只有被收割的命。
  就目前而言,《守望先锋》里的英雄都有相互克制的关系,所以总体上平衡性还是足够让人满意的。只是在高端局里,仍然存在上不了场的英雄和几乎每把都必选的英雄。小美、半藏、堡垒这些是被打入冷宫的,而最肉的坦克莱因哈特、能有效对付莱因哈特盾牌的麦克雷、灵活而且大招收益大的闪光、除了半藏之外唯一的狙击黑寡妇、还有既能加血又有伤害的辅助卢西奥则是高端局里的红人。暴雪仍然需要进一步地处理好英雄之间的强弱关系,或者通过加入新的克制英雄来应对。
  麦克雷几乎是每一局比赛都必定会见到的英雄
  《守望先锋》和MOBA相似而和传统FPS不同的另一方面是:杀人,并不是判断输赢的标准。MOBA里无论你拿了多少人头,到头来还是得推掉对面的核心/基地,而《守望》则是占点或者护送/阻止车子到达目的地。MOBA里团灭对面能让你有更多的时间来打野或者带线,而《守望》则让你有更多的时间来推车或者占领据点。同样,你在MOBA里能遇到人头数不如对面却能赢的情况,《守望先锋》也是会出现的。
  需要注意的是,《守望先锋》连FPS最最基础的团队死斗模式都没有。想要赢下比赛,就必须和团队里的其他队员通力合作推车或者占点。不要想着自己是个FPS大神就可以Carry全场&&《守望》和普通FPS不同,每个角色的定位都不一样,血量也不尽相同:想想看,假设你是个只有150血的猎空,面对敌人两个5/600血的肉盾,你怎么去1V6?而且《守望》和MOBA也不一样,它没有成长要素,你也不可能用一身神装扛下对面所有人的集火。
  卖萌也没用,猎空面对肉盾的夹击时是无计可施的&&
  退一步说,就算你1V6成功打赢了团战,但对手只需要10秒钟不到就能复活,请问你这一波赢的有何意义?假如你有1V6的能力,但是点占不下来,车子推不走,到头来还是得输。
  阵亡后,你很快就可以复活,注意右上角的重生时间
  这样极度依赖团队,把所有的个人表现都和团队绑定的做法,是不是让你想起了暴雪的另一款游戏《风暴英雄》?
  《守望先锋》会和《风暴英雄》一样吃团队吗?
  和《风暴英雄》类似,《守望先锋》也会出现野队体验较差的情况,特别是只有你自己知道该怎么打,而队友却几乎都是坑的时候。
  比如你选择了一个最能带节奏的坦克英雄莱因哈特,顶着盾走在最前面,却发现队友一个接一个从身边跑过,冲上前线想要杀人,然后立马躺倒在敌人猛烈的炮火下。遇到这种情形,你能怎么办呢?身为一个连远程攻击能力都没有的英雄,你怎么去Carry他们赢得比赛?更别提那些占点图非要选择狙击手、攻击方非要选择托比昂的人了,那几乎会把一个6V6的游戏变成5V7。
  《守望先锋》其实和《风暴英雄》一样,都是团队至上思路的产物。暴雪的设计师曾明确表示过,他们有意在弱化游戏里的杀人要素,强调团队分工合作,而不是你杀的人多就能赢。最直观的表现是,你甚至没办法在个人资料页查看自己的KD值,只能通过平均击杀和平均死亡数自行计算。这在别的FPS游戏里几乎是不可能出现的设定(哪怕是类似的《花园战争》,也会显示KD值)。
  个人资料页,你是找不到KD值的
  而在赛后的数据统计那一栏,击杀数也只是很多数据中的一条,和其他类似占点时间、阻挡伤害量、治疗量是平起平坐的。光凭击杀数也很难进赛后的点赞列表,通常都是奶量最高、阻挡伤害最高和伤害量最高的人会上榜。
  赛后统计列表,消灭数只是其中普通的一条
  唯一能稍微体现击杀这个要素的,可能只有赛后的精彩镜头了。通常都是短时间内最高连杀的人会上镜。但如果你选的是天使,开大招救活了多个队友的话,同样也是可以上精彩镜头的
  我的精彩镜头初体验,就是天使的大招拉起来了三个人
  你很难说暴雪对团队至上的执着有问题,因为它确实有可行性,而且完美的配合确实要比单打独斗好看的多&&但问题是&完美的配合&不是那么好实现的,哪怕是黑队也需要训练和磨合,那就更别提野队了。就目前来看,《守望先锋》的单排体验并没有比《风暴英雄》好上多少,碰到不会玩的人,会很影响你的心情。
  但我们也得注意到一些它比《风暴英雄》高明的地方。首先,它每一局都很短平快,哪怕你在每一个检查点都撑到了最后,一场比赛下来可能也就十多分钟。换言之,如果你觉得这一局的体验很差,那很快你就能投入到下一局里,上一局的挫败感就相对会变得弱一些。这就和《风暴英雄》不一样,《风暴》是个保底就有10分钟的比赛,鏖战半个多小时然后一波崩盘的感觉,相信很多《风暴》玩家都会懂。
  这一局比赛总共才花了5分49秒&&顺带一提,如果获得5个人的赞,你的边框会变亮,10个人的赞会变金,赛后获得的经验值也会有所增加
  其次,它是个售价198元的游戏。可能暴雪也是考虑到了这个游戏需要玩家有团队合作精神,需要玩家提前对游戏有一个全面的了解,所以才设置了一个准入门槛,把它变成了一个买断制的游戏。你能想象《守望》变成一个F2P游戏吗?那对于野队单排来说才真是个灾难。
  最后,它要比《风暴》玩起来更爽快一些。《守望》里有很多绕后型英雄,比如闪光、源氏和死神,你完全可以用他们去扰乱对面的后排,偶尔还能偷到一两个人头&&或许这一局你们会因为正面打不过而输掉,但对于你个人,已经得到了不少满足感。
  无论是我使用的闪光还是画面中出现的源氏,都是骚扰后排的利器
  为了应对快节奏的FPS团队合作可能带来的交流上的困难,暴雪也加紧在测试游戏自带的语音系统。但如何保证杀红眼的玩家不会直接通过语音开喷,也是一个很棘手的问题。封禁虽然是个解决办法,但它毕竟治标不治本。
  其实《守望》想要改变目前对团队依赖过重的现象非常简单,只要加入更多新的模式即可,而不是现在仅有的推车、抢点和占点三种。如果它推出团队死斗模式,或者像《军团要塞2》那样的多人大混战,肯定会比现在的6V6小规模竞技场的风格要好得多。这些模式对于目前的暴雪来说没有任何技术门槛,至于他们愿不愿意去做&&就得看暴雪的设计师想让《守望》向哪个方向发展了。
  《守望先锋》目前只有3种游戏机制,9个地图,还是稍微少了一点
  好在,暴雪已经为今后新模式的加入留了一个&后门&,那就是从《炉石传说》取经来的&乱斗模式&。乱斗模式每周都会有一个新主题,比如本周是随机英雄,死后会由系统自动更换一个英雄,而你无权更改。在之前的内测期间也有无限火力模式(没有技能CD)和12个相同英雄对战的模式。所以今后的新模式都有可能会先在乱斗里进行测试,如果反响良好,正式加入游戏中也不是没有可能。
  乱斗模式,本周的主题是:神秘英雄
  较高的完成度
  虽然《守望先锋》还处于压力测试阶段,不过完成度已经相当之高了。除了乱斗模式之外,还有新手教学模式、对抗电脑AI的模式(困难难度的电脑很可怕)和游戏内商城等等内容等待着玩家去探索。
  别担心,《守望先锋》目前是没有内购的,198(或者是328)就能够享受所有的内容。至于游戏内商城可以解锁的东西&&例如胜利后的姿势(其中就有猎空引起争议的那个姿势)、精彩镜头的特写、特殊语音和喷漆、还有皮肤,都是可以通过升级之后赠送的补给箱开出来的。也不用担心你会升到满级,当等级达到99之后,你会重置到1级,重新计算经验值。
  这游戏难道会成为第二个《箱子GO》?
  但是也不排除暴雪会在一段时间之后开放游戏的内购系统,毕竟游戏内商城出售的都是不影响游戏平衡的美化,就像《英雄联盟》的皮肤那样。只要它保证自己的新英雄一直是免费的,那我觉得一些美化性质的内购也完全可以接受。
  为比赛、赛事直播、训练、测试英雄准备的自定义模式目前的完成度也相当之高,早在内测时期就已经举办了不少场大型的《守望先锋》比赛,也没有出现什么严重的Bug。
  自定义比赛
  游戏的新手引导做得也还算不错,在人物介绍页你能发现每个技能的介绍和演示视频,教学模式则会教给你这个游戏的基本操作方法。只是游戏并没有告诉你团队合作以及阵容选择的重要性,很多新手觉得堡垒好用,在很多攻方地图里也选用堡垒,这样就很难玩了。所以在新手引导方面,《守望》仍然有可以继续加强的地方。
  游戏自带的技能介绍视频
  《守望先锋》其实是FPS细分市场下的产物。硬核的传统FPS玩家,会去玩越来越硬核的《COD》、《战地》和《CSGO》;而喜欢休闲一些的,对枪法不是那么有自信的,喜欢有各种炫酷技能的玩家,则会去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。它或许不会像《CSGO》那么火,但绝对也会吸引一批忠实的拥趸。它的上限至少能达到《军团要塞2》这样的规模,而且凭借暴雪认真的态度和高超的宣传手段,我有理由相信它能比《军团要塞2》做得更好。但如果你说它开创了一个什么全新的类型,会成为像《炉石传说》那样的爆款,这样就稍微有些言过其实了。
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运用地图为战斗加分 守望先锋战术更灵活多变
发布时间: 14:58:48
作者:官方
来源:官方
  与传统FPS游戏上来便直接火拼不同,《》并不是一个逞英雄主义的游戏,而是讲究团队的战略配合。战略配合除了表现在英雄的搭配上,还表现在地图的合理利用上。
  《》在地图设计上投入了大量的精力,不同的地图,可以变幻出不同的战略战术,这样不仅丰富了游戏玩法,更是增加了竞技游戏的激情与乐趣。
  直布罗陀:逐级阻截据点
  直布罗陀地图是《》中比较大的一张立体性的地图,由于空间结构比较庞大,这张地图的地形有许多隐蔽点,可用来作隐藏用。
  直布罗陀地图是单纯的护送车辆地图,该地图进攻方需要将护送目标依次护送到其他三个点,方可完成任务,当然,防守方只要在护送目标达到最后一个点前将其破坏,则防守方便获得胜利。
  在该地图上,有许多高台是有利于防守方隐蔽自己的,可在适当的时候对进攻方集中火力发起回击;同时,该地图上也有诸多的阻挡点,这些阻挡点很多都是分布在道路两旁的,进攻方一旦发现防守方隐蔽的部队出现,便可迅速做出分散及隐蔽起来的动作。
  因此,直布罗陀这张地图上,谁的反应速度够快,谁能合理利用地图的空间构造优势,谁便能笑到最后。
  沃斯卡娅工业区:合理利用屋内资源
  沃斯卡娅工业区地图基本的组成是低层房屋,但二层立体构造也不少,作为纯占点地图,这张地图进攻与防守双方的火拼地点可谓是无处不在。
  由于是占点地图,一般防守方的防御点越靠近进攻方的出生点,则给自己留下防守的机会就越多。由于沃斯卡娅工业区的地图多是由房屋组建,而房屋内多被放置血瓶,因此房屋内的激战策略,是至关重要的,如何抢占房屋内的有利点,是对整个队伍的终极考验。
  多拉多:抢夺制空点
  多拉多地图是一张单纯的护送车辆地图,护送线路是一个街道,但四周多为房屋楼层,因此这里除了会有地面的正面交火,还会有各种巷战与&空&战。
  多拉多地图的屋顶上拥有多处药瓶摆放点,因此屋顶的控制权也成为双方争夺最激烈的地方,加上屋顶居高而下的射击优势,所以说,得屋顶者,得战斗胜利。
  利用地图优势战斗,是《》的英雄们必须掌握的技能之一,懂得利用地图优势的英雄们,能将自身的战斗力发挥到最佳状态。
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