国产游戏怎么获得国外评级机构pegi评级

小编挑事:国产虚幻4沙盒网游《地球OL》是真是假_全球新网游_新浪游戏_新浪网
小编挑事:国产虚幻4沙盒网游《地球OL》是真是假
10:21:58& &来源:
  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】
  近日,一款国产网游《地球OL》登上了Steam青睐之光,上线不到100小时,排名冲到第6名,并引起发大量争论,游戏一度被爆侵权,官方表示侵权的只是游戏宣传片中的PEGI评级(PEGI为游戏评级组织),并非游戏本身。
  那么《地球OL》到底是怎样一款游戏呢?
视频加载中,请稍候...
  《地球OL》由中国酷派天空开发,官方介绍是一款基于虚幻4引擎打造的沙盒网络游戏,并即将开启众筹。
地球OL官方介绍()
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
由国人自制的一款沙盒类网络游戏《地球OL》在这两日近入了玩家们的视线。几日前,这款众筹游戏《地球OL》登陆Steam青睐之光,凭借...
来自:全球新网游
虚拟设备Oculus VR的CEO Brendan Iribe今天早些时候表示,他们想打造一款让10亿玩家同时参与的网络游戏。
来自:全球新网游
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010至今内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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第一名:最终幻想14游戏介绍《最终幻想14:重生之境》(简称:FF14)是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)开发的3D 大型多人在线角色扮演游戏,于日开启首测,于日在中国大陆正式公测,是最终幻想系列的第十四部游戏作品。《最终幻想14》作为该系列的最新作品,故事主要为路易索瓦把光之战士传送走之后的故事。在全球最大的MMO媒体MMOsite上,《最终幻想14》获得了“最佳新作MMO游戏奖”、“最受欢迎MMORPG奖”、“最佳画面奖”、“最佳音效奖”殊荣,以及在M!Games Magazine上获得了“必玩游戏”奖项。游戏属性中文名:最终幻想XIV原版名称:Final Fantasy XIV其他名称:FF14,最终幻想14游戏类型:角色扮演游戏平台:ps3 pc所属系列:Final Fantasy开发商:square enix发行商:square enix发行日期:日制作人田:中弘道音 乐:祖坚正庆,植松伸夫内容主题:战争与爱玩家人数:大型多人游戏画面:3D游戏引擎:Luminous 引擎分 级:T(ESRB)16(PEGI)C(CERO)全年龄:(中国内地)媒 介:蓝光DVD美术总监:吉田明彦国内代理:商盛大游戏中国大陆:代理空中网中国大陆:上线日买断预售:日下载地址:最终幻想14游戏视频第二名:魔兽世界游戏介绍《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。游戏属性中文名:魔兽世界原版名称:World of Warcraft游戏类型:大型多人在线角色扮演游戏游戏平台:PC开发商:暴雪娱乐发行商:暴雪娱乐发行日期:2004年分 级:T(ESRB)12(PEGI)15+(CSRR)运营商:网易(中国大陆地区)游戏画面:3D游戏语言:英语,中文等等下载地址:魔兽世界游戏视频第三名:激战2游戏介绍《激战2》是由NCSOFT旗下的北美子公司ArenaNet开发,空中网代理运营的一款角色扮演类电脑客户端游戏。于日在中国大陆运营正式上线。游戏的故事以泰瑞亚大陆为舞台,充满了波澜壮阔的英雄史诗。游戏荣获美国《时代》杂志授予的“2012最佳网络游戏”。游戏属性中文名:激战2原版名称:Guild Wars 2其他名称:ギルドウォーズ游戏类型:MMORPG游戏平台:Windows Only地 区:北美开发商:Arenanet发行商:全球NCSOFT中国空中网发行日期:日玩家人数:多人游戏画面:3D发行阶段:正式版国服价格:数字版88元国服运营方式:买断制正式发售时间:日(中国)中国大陆代理:空中网中国大陆上线:日买断预售:日下载地址:激战2游戏视频
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欧洲PEGI游戏评级制度图文详解
16:08:28 来源:TGBUS 作者:未知 编辑:Shy夏夏 
  PEGI会在游戏的封底表明分级依据,包括:
  游戏中包含恐怖要素(生化危机、寂静岭等)。
  游戏中包含鼓励堵博或者教授堵博方法的内容。
  游戏中包含裸露场景和/或性行为的内容。
  游戏中包含暴力内容(几乎所有的FPS,TPS,ACT游戏都逃不开这一项)
  游戏中包含脏话。
  游戏中包含联网内容。
  游戏中包含歧视内容。
  游戏中包含和毒品有关的内容。
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如何制止暴力网游危害少年?国外分级管理盘点
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14:11:25 &国际先驱导报 & &
一方面,除了众所周知的网络游戏登录实名制和对网吧经营时间进行规制外,最重要的就是建立网络游戏的暴力性评估和分级制度。在这方面,国外的管理经验可适当借鉴(详情请查看下文)。
另一方面,需制定相关的法律法规,限制游戏中出现过分血腥的场景,减少杀人抢劫等与现实社会道德体系背道而驰的内容。
在专家看来,网络游戏是一个巨大的产业,网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,单纯地依靠&堵&是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。
事实上,近年来国内关于发展绿色游戏的呼声越来越强。在这样的环境下,2009年中国正式启动&中国绿色网络游戏出版工程&建设,试图将游戏产业推向一个以绿色网络游戏为主导的阶段。
而针对个别企业在网络游戏宣传推广活动中掺杂暴力色情内容以及侵犯著作权、侵犯用户隐私等违规营销现象,文化部近日发布《关于加强网络游戏宣传推广活动监管的通知》,表示将严查违规营销的网络游戏企业,建立健全&黑名单&制度等。
分级管理全球特色
加拿大:发行商隐瞒内容将受严惩
新游戏发行商必须要交给分级委员会一份游戏完整或者接近完整的拷贝,不能去除任何可能产生问题的内容
今年5月,加拿大警方对最近流行的&脸书&游戏&消失72小时&发出警告,称该游戏可能对青少年带来严重后果。
&消失72小时&游戏开始于欧洲,要求接受挑战的脸书使用者在不告知任何人的情况下消失72小时,从而在欧洲导致多起&失踪案件&,引起家长的恐慌。
事实上,互联网的发达不可避免地带来社交媒体和网络游戏的负面衍生影响,政府和相关机构的监管至关重要。
加拿大是一个信息化程度很高的国家,具有完备的互联网监管体系。在加拿大,对互联网的管理强调既要运用法律手段,更要引导主管机关培养业者的自律性。
加拿大政府将负面的网络舆论信息分为两类:非法信息与攻击性信息。前者以法律为依据,按法律来制裁;后者则依赖用户与行业的自律来解决,同时辅以自律性道德规范与网络知识教育。
在互联网监管机构体系上,加拿大坚持官方机构和民间机构并重,各负其责。官方机构包括加拿大皇家骑警、安全情报局、通信安全研究院、消费者事务局、网络事件反应中心等,而民间机构则主要包括标准委员会、网络运营商联合会等。
在游戏研发方面,娱乐软件分级委员会是在美国和加拿大应用最为广泛的一种对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度,对涉及暴力、色情、赌博、毒品等内容进行年龄限制和严格分级,类似于电影分级。该委员会的目标是让消费者了解游戏的内容,并且购买适合自己年龄段的游戏。游戏的分级标志会加在包装外面和网站中。
新游戏发行商必须要交给分级委员会一份游戏完整或者接近完整的拷贝,不能去除任何可能产生问题的内容。委员会独立工作,对游戏进行鉴定。工作小组由三人组成,如果三人对分级意见一致,则报告上交总部。游戏准备发行的时候,发行商必须再交给委员会一份最终版游戏。委员会再次审核游戏的内容和先前的区别。如果发行商隐瞒了某些不良内容,将会受到惩罚,最严厉的结果是不能发行此款游戏。委员会的游戏鉴定人员的身份是完全保密的,这些人不能和任何游戏有关产业的企业产生关系。
加拿大娱乐软件协会的一份调查报告显示,83%的加拿大父母在为孩子选购或租赁游戏时会参阅游戏分级,93%的父母对游戏分级表示认可。
日本:青少年玩网游全程监控
在&网络审查机构&认定的网页中如果发现对青少年有害的信息,无论是谁都可以随时拨打热线或进行网上投诉。
日本网络游戏市场规模巨大,据日本网络游戏协会(JOGA)发表的2014版《网络游戏市场报告》显示,2013年日本国内网络游戏市场规模已达8423亿日元(1元人民币约合20日元)。
不过,随着网络游戏市场不断扩大,问题也日益凸显。2004年在关东经济产业局支持下,一般社团法人&日本网络游戏协会&成立,2006年自主制定&指导方针&。日本网络游戏协会与经济产业省、警视厅(即各政府部门)进行沟通,及时落实政府政策和规定,在业界分享有效对策,同时对违反&指导方针&的成员公司实施警告、指导和除名处分等惩罚。截至目前,日本网络游戏协会共有44家正式会员、21家预备会员和5家赞助会员。
该协会提出&网络游戏安心安全宣言&,其宗旨是采取各种对策,确保用户在安全的环境安心地享受网络游戏的乐趣。其具体内容主要包括:面向所有网络游戏用户制定&网络游戏指导方针&和&表格&等,对网络游戏安全利用方法及收费形式等进行通俗易懂的说明。各成员遵守各种法规,不进行可能引发用户误解的广告和宣传;明确区分收费和免费部分。
日本网络游戏协会还专门就如何保护青少年做了规定。具体内容包括:面向青少年专设解释安全使用方法的页面;制定《利用规约》,在规约内禁止违法行为和给他人造成困扰的行为;为防止青少年进行不当的评价和表达,对游戏过程进行监控。《利用规约》规定,未成年人进行网络游戏的前提是获得监护人同意。未成年人在登录或购买时,向其发送需征得监护人同意的信息提醒。为防止青少年利用网络游戏时在无意识的情况下被过多收费,会根据游戏特性等设定&利用料金(即收费)&上限。为青少年及其监护人专设咨询窗口。
除此之外,日本网络游戏还接受分级审查。审查任务主要是由另一特定非营利活动法人团体&日本电脑娱乐分级组织(CERO)&负责。该组织于2002年成立,主要业务为负责日本发行的电脑与电视游乐器游戏的分级制度的制定,以及游戏分级的审查。CERO采用以年龄段为基准的4种分级:全年龄对象、12岁以上对象、15岁以上对象以及18岁以上对象。
一般社团法人&网络审查监视机构&(&I-ROI&)是促进青少年安心安全利用网络的第三方机构,就内阁府制定的网络安全相关的政策和基本计划进行宣传和征集意见,并设立举报热线。在&网络审查机构&认定的网页中如果发现对青少年有害的信息,无论是谁都可以随时拨打热线或进行网上投诉。网络游戏终端包括电脑、智能手机和平板电脑等,而手机终端的审查也有专门的第三方监督机构。2008年4月,日本成立了第三方的&手机网站审查使用监视机构&(EMA)。EMA主要任务是保护青少年免受手机网站违法、不良信息侵害,促进手机网络健康发展,为受众提供便利。
英国:家长纵容会被控告失职
游戏内容被分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上
前不久,英国媒体纷纷报道一则&校长警告学生家长,如发现儿童玩耍暴力电动游戏将报警&的新闻,引起社会关注。
事情发生在英格兰西部地区柴郡南特维奇,当地一家中小学协会南特维奇教育合作伙伴发现有学生玩或观看包含有暴力或性内容的游戏。该机构联合当地16所学校校长向学生家长发出警告&&如果有家长同意孩子玩有年龄限制的电脑游戏将会向警察和社会福利机构报告家长对孩子失职。
在英国,为防止暴力游戏给人们带来负面影响,特别是对儿童和青少年,英国社会各界都在做着积极反应。
含有暴力和性倾向内容的游戏也引起了英国宗教机构的关注。2012年,英国国教会就要求政府和立法机关制定更加严格的法规控制游戏广告。
除宗教方面外,英国也成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理与限制。
英国电影分级委员会是负责英国电影、电子游戏分级和审查的机构。根据英国电影分级委员会的规定,含有描述性行为、人类生殖器官和暴力行为的电子游戏的发行商需要向英国电影分级委员会递交游戏年龄限制和内容分级。早在2007年,英国电影分级委员会就向带有残暴和血腥内容的电子游戏《侠盗猎魔2》发出禁令,这是英国审查部门首次针对暴力视频游戏发出的禁令。
根据《信息经济法案2010》,英国电影分级委员会给电子游戏分级的职责被分给视频标准委员会。
视频标准委员会成立于1989年,是英国视频产业的监管机构。视频标准委员会建立了一项旨在推动视频产业高标准和确保负责任地向公众提供视频产品的&实施章程&,1993年,这项章程延伸到电子游戏产业。
据悉,所有与销售、租借音视频相关的视频、游戏产业以及非营利机构组织(图书馆、高校)都被邀请成为实施章程的成员。视频标准委员会曾对视频游戏的年龄分级做出相关规定,但自2003年开始,泛欧洲游戏信息组织(PEGI)的评级体系成为该委员会的参考标准。2012年,PEGI有效地纳入进了英国法律,视频标准委员会被指定为使用PEGI体系对在英国的视频游戏进行年龄分级的法定机构。
根据规定,零售商如果向12岁以下儿童出售不符合这一年龄段要求的电子游戏产品,将会被处以最高六个月监禁和5000英镑(1英镑约合9.37元人民币)罚款。
PEGI对电子游戏按年龄分为五个级别:3岁以上、7岁以上、12岁以上、16岁以上和18岁以上;对游戏内容分为八个级别,这些标识将出现在产品包装的正反面上。目前已有30个国家使用PEGI的分级体系,但并不是所有国家都纳入法律。
澳大利亚:禁止销售未分级游戏
任何超出R18+尺度级别的游戏将被禁止,不予分级
澳大利亚是世界上对电影影像制品实行审查最早的国家之一。该国网络游戏的分级是由澳大利亚分级委员会(ACB)制定的。1995年颁布的《澳大利亚联邦出版物、电影和电子游戏分级法案》在全澳范围内具有法律效力。
当前,澳大利亚的网络游戏以家庭为主,家庭娱乐游戏市场增长很快。网络玩家的平均年龄不到30岁,因此澳大利亚加强网络游戏管理的一个重要理由就是对未成年人的身心保护。休闲网站或社交网站的在线游戏是澳大利亚人最喜欢的游戏类型,拥有840万玩家,2008年时澳大利亚的游戏销售额就达到11.2亿澳元(1澳元约合4.68元人民币)。
澳大利亚对销售、出租、播映、展示和进口电影、音像制品、出版物、电脑游戏、广告和海报等进行分级、审查是通过立法来监管。
除联邦立法以外,各州也有相应的立法。
1995年澳大利亚颁布的电脑游戏分级标准主要针对单机游戏,而网络游戏的分级制度是空白,无法纳入澳大利亚分级机构限定的管理范围,不少游戏发行商利用这一法律漏洞在市场上出售一些网络游戏时并没有依照要求贴上相应分级标签。
之后,澳大利亚出台了《视频游戏分级计划》,将网络游戏纳入监管并进行分级:E分级代号:该类游戏免于分级,包括:模拟人生、魔兽世界这样的在线游戏;G分级代号:该类游戏被视为大众游戏,暴力类游戏情节、内容安排须合理,性爱活动、裸露、药物内容须谨慎使用;PG分级代号:没有家长或成年监护人陪同,15岁以下人群不允许参与,有暴力类游戏伤害性低、药物、裸露画面情节,有粗口类内容;M分级代号:适合于成熟的青少年群体,此类游戏的特点包括有过激的粗口,性暗示、性讽刺内容尺度放宽但禁止出现性暴力,可出现药物使用内容;MA15+分级代号:该类游戏要求15岁以上人群,内容情节合理可以包含过激的暴力行为、性暗示或粗口内容;R18+分级代号(此分级为2013年新增的):该类游戏不适合未成年人。
另外,不存在X18+级别的视频游戏,这意味着任何超出R18+尺度级别的游戏将被禁止,不予分级。
值得注意的是,尽管在最新的电子游戏管理指引方案中引入了新的成人18级的评级等级,但带有极端暴力、性爱、与药物使用内容的电子游戏仍然将会被澳大利亚评级机构拒绝评级。澳大利亚分级委员会还会保留强制召回被评为M(成人)级或M以上级别游戏的权力。澳大利亚通讯及传媒管理局对潜在的违禁内容也会进行审查和管理。
为了更好监管网络游戏,澳大利亚新南威尔士州还通过了《新南威尔士分级执行法案》,规定游戏发行商和零售商不得出售任何未经分级的游戏软件,对于违反此规定的个人,将处以最高1.1万美元(1美元约合6.12元人民币)罚款或长达12个月监禁,而违反规定的企业将被处以更高额度罚款。
美国:决定权在父母手中
一方面,美国年轻人不会受到网吧里陌生人的负面影响;但另一方面,私下玩暴力游戏无人理会
2012年底,美国东北小城纽敦发生了举世震惊的枪击暴力事件,年轻男子亚当兰扎在枪杀了自己的母亲后,冲入当地小学,杀害了26名小学生和老师,之后吞枪自杀,其动机不得而知。人们悲痛之余纷纷从枪手的过往经历寻找答案,发现他一直有心理疾病,而且是暴力射击游戏&使命召唤&的狂热玩家。
无独有偶,美国历史上死伤人数最多的校园枪杀案&&弗吉尼亚理工大学大屠杀,其凶手也热衷于玩电子游戏&反恐精英&(简称CS)。于是,暴力电子游戏是否会诱发现实生活中的暴力行为,再次成为了人们讨论的焦点。
21世纪以来,在美国,电子游戏业已经超过电影电视等媒体,成为最为挣钱的娱乐行业,每年进账超过100亿美元(1美元约合6.12元人民币)。毫无疑问,电子游戏已经成为了现代人童年的一部分,95%以上的美国青少年都玩电子游戏。
在美国,电脑和游戏机普及早,绝大多数人都是在家玩游戏,并没有所谓的&网吧&。因此一方面,美国年轻人不会受到网吧里陌生人的负面影响;但是另一方面,私下玩暴力游戏无人理会。
和电影一样,美国电子游戏受到言论自由的保护。言论自由就是允许人们可以不说政府要求必须说的话,因此娱乐业不需要按照政府的要求去标示自己的产品只属于成人娱乐。在1976年的《死亡飞车》这一以暴力为卖点的游戏出现以前,电子游戏已经或多或少的有些暴力元素。而许多团体、政客及家长也一直要求制定对电子游戏销售的监管法律,以禁止将这些电子游戏出售给未成年人。
2005年,娱乐业最为发达的加州通过一项法令,禁止销售暴力游戏给未成年人,违者罚款1000美元。但是联邦最高法院在2011年以其违宪为由推翻了此法令。最高法院认为游戏属于&艺术形式&,政府不得越权管制而且迫害商业行为。
为了消除家长的部分疑虑,美国电子游戏业在1994年志愿组织成立了&娱乐软件分级委员会&,效仿电影的分级制,对网络游戏进行分级。但尽管分级非常详尽,但在网上购物盛行的今天,青少年要买到这些超过他们年龄的游戏,实际上并非难事。据美国商贸协会的调查,儿童购买成人游戏有20%的机会成功。
不可否认的是,相对于其他所有的娱乐活动,电子游戏的参与性、互动性强,因此代入感无与伦比。而且随着3D动画技术和体感游戏控制技术的发展,电子游戏的场景越来越逼真。可是,电子游戏与现实中的暴力行为相关性到底有多大,并无定论。因为科学证据不足,政府要立法管制暴力游戏师出无名,无法像管制烟草、酒精、大麻一样禁止未成年人去消费,所以决定权在家长手中。
不过,毕竟,顾客就是上帝,如果家长联合起来反抗暴力游戏,面对社会的压力,今后娱乐软件业必然要更加自律。
德国:标错年龄许可可罚50万
如果网游供应商&标错&年龄许可,导致有害信息流入青少年中间,则将面临最高50万欧元的罚款
德国是欧洲的经济大国,也是电子游戏大国。根据德国信息技术与电子通信行业协会(Bitkom)2014年发布的调查报告,德国游戏玩家总数为2900万左右,约占德国总人口的三分之一;当年德国游戏产业的总销售额超过25亿欧元(1欧元约合6.81元人民币),其中网络付费下载游戏或在线游戏部分的收入超过9.6亿欧元,同比增长8%,而基于传统DVD或CD光盘的游戏收入则明显下滑,显示基于互联网的电子游戏(网游)产业正在德国快速崛起。
Bitkom调查显示,德国10岁至18岁的青少年群体中,电子游戏玩家比例高达93%,其中53%的青少年喜欢与朋友或家人一起玩游戏,超过三分之一的青少年喜欢通过网络玩多人游戏。Bitkom研究指出,网络游戏一定程度上有利于培养青少年的社交能力。
一边是网游在德国的快速发展,一边是德国青少年对网络世界的多人游戏热情高涨,这令德国社会面临一个日益严峻的现实问题:如何保护少年们在网游世界里免受暴力、色情等不法侵害?
针对网游世界,德国迄今没有订立专门的法律,但现有法律体系和社会规范已相当完善。
《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》都为德国保护青少年安全玩网游提供了主要法律依据。
其中,《青少年媒体保护州际协议》2011年专门就在线内容进行了修订。修订后的法律要求,网游作为一种在线内容,必须和电影、电视节目和单机游戏一样执行严格的年龄许可,网游供应商必须在发行的产品中标注游戏适合6岁以上、12岁以上、16岁以上、18岁以上玩家,或者适合所有玩家。如果网游供应商&标错&年龄许可,导致有害信息流入青少年中间,则将面临最高50万欧元的罚款。
在技术层面上,德国交互娱乐软件协会(BIU)旗下的德国娱乐软件自律组织(USK)作为一家非营利机构承担德国市场上电子游戏的审查和年龄分级,20多年来不间断对青少年进行保护,并已把审查和分级对象扩展到在线游戏和移动终端游戏。
《青少年媒体保护州际协议》还规定,包括色情、暴力等有害信息的网络内容的供应商必须限制相关内容的传播时间,通常为晚上22点或23点至次日早上6点;必须通过实名验证等技术手段限制内容传播范围,或者必须使用被官方认可的青少年保护软件。
基于上述规定,德国一些机构开发了有害信息过滤软件,例如多家机构2003年联合开发的JusProg成为被德国青少年媒体保护委员会认可的首款青少年保护软件,免费向家长和学校提供。
不过,德国法律界人士指出,虽然目前市场上已出现许多有害信息过滤软件,但这并不意味网游供应商可以依赖这张&安全网&降低自我要求,必要的游戏分级标注仍是网游企业的义务。
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精彩高清图推荐:暴力色情禁不禁?中国游戏分级路在何方
有人把中国游戏产业的比喻成一匹脱缰的野马,打出生起就未经驯化、也没有管得住它的固定驭手,狂放不羁的在闹市里撒欢,屡屡闯祸,社会评价极差&&
因为有政府部门的过滤,有些过份血腥的暴力、以及赤裸裸的性内容的网游产品是无法正规运营。但目前市场上的产品,或多或少都涉及暴力、色情、粗口、恐怖等内容,而且是无限制的面向各年龄阶段的玩家。而这样的游戏其危害是不言而喻的。
今年随着国际大牌游戏公司推出多款震撼作品,玩家们针对这些作品是否能够进入中国展开了讨论,中国游戏行业也开始深思游戏市场的明天和游戏分级制度的必要性。
暴力、色情游戏危害极大 少年犯罪比比皆是
暴力色情游戏是否是诱发犯罪的原因,全球许多机构都在研究这个课题,得出的结论很多。但是暴力色情游戏导致的未成年犯罪逐年攀升,给未成年人带来的身心伤害越来越大。
英国兰开夏郡一名13岁的男孩在和朋友沉迷于一款色情电脑游戏之后,决定在自己的妹妹身上试一试,以寻求快感。这名男孩坦白地向法官交代自己强奸了妹妹,只因为对游戏中的东西太好奇,真的很想试一试。
巴西一个13岁少年杀害全家后自杀的惨剧,震惊了整个社会。这个名叫马塞洛的孩子今年才上初中。跟据朋友的描述,他平时看起来十分乖巧,但对杀手游戏和搜集武器十分着迷,并将游戏中杀手形象设为自己社交网络的头像。
美国一个8岁的男孩在玩完了《GTA4》之后,找到了家里的枪支,并被认定是蓄意的枪杀了自己90岁的祖母。当地警局虽然目前并没有找到孩子杀人的动机,但已经确定孩子是玩完了具有暴力元素的电子游戏后,才开始进行这次行凶的。
而中国青少年犯罪的也不在少数。山东的14岁少年小强,因沉迷色情网络游戏不能自拔,竟然烟台开发区的在公厕内对一名9岁女孩进行猥亵,面对自己犯下的错误,小强感到十分后悔。
两个湘西少年杀人犯,一个未成年,一个刚满18岁,欠下7条命债,其中包括一个怀胎5个月的孕妇、一个两岁的女孩。两个人则如此解释杀人的目的:一开始是为了&搞点钱&,&做暴发户&。从影视剧、游戏中看到的,通过暴力往往能够&发达&,这最终导致他们走上谋财害命的不归路。
什么是&游戏分级&?
游戏分级是一种用于分别视频游戏对各年龄人士的合适度的分级。大部份这些分级系统都是由政府资助,有时更是包括在地方电影分级制度的一部份。
电子游戏分级系统可作为法律的依据,监察游戏销售商或商店,以限制某些游戏售卖给未成年人。且随着社会保护风气升高,许多国家内纵使是最低级别,也都要求再三到六岁之间,以避免过小年龄的婴儿接触声光效果。年龄分级将内容划分为适合不同年龄段的级别,有儿童、成熟青少年以及仅成人三种级别。
游戏分级有许多不同的描述符,通常用于标识可能会对儿童产生不良影响的内容。假设一个游戏的内容描述符为&暴力&,则表示该游戏存在某种暴力倾向。在决定是否阻止该游戏前,请仔细阅读此列表。请记住不同游戏之间的内容细节级别是不同的。内容描述符为&血腥&的游戏可能会出现逼真的血腥画面,也可能是在游戏中从远处看到一小片血色。在确定是否阻止某个游戏前,最好尽可能多地了解各个游戏。
国外游戏强国分级制一览
但凡拥有发达游戏产业的国家几乎都有着全面而严格的分级制度,而且是经过了长期的实践和教训所总结和制定出来的。
美国分级制度:作为世界上少数的几个游戏大国之一,美国的分级制度有着最悠久的历史和最完整的体系,美国的游戏分级组织& 娱乐软件定级委员会&(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)成立于1994年,它是一个独立的机构,主要是对游戏软件、网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。
ESRB评估员来自社会的不同阶层和领域,有退休的学校校长、家长、专家,也有不同年龄的玩家,而且评估员与互动娱乐业没有任何关系。 也就是说,ESRB 评估员代表着不同的背景,具有异质特征,以确保评估的质量。每个游戏软件的发行都需要首先获得ESRB 的等级认定。
ESRB分级说明
说到日本游戏分级制度,必须先提到CESA(Computer Entertainment Supplier Association)。&社団法人コンピュータエンターテインメント協会&,即&电脑娱乐供应商协会&。自从1996年成立以来,CESA每年举办代表了世界最高水平的电玩游戏的&东京电玩展&( 東京ゲームショウ,TGS),并且评选&日本游戏大赏&( 日本ゲーム大賞)大奖,用来表彰当年度的优秀作品。获得CESA游戏大赏的游戏可以在游戏包装盒上注明&CESA受赏&的标志,这个标志也是高质量游戏的象征,是玩家购买的导向。
CESA于2002年7月成立了分支&特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構&CERO(Computer Entertainment Rating Organization),即&电脑娱乐分级机构&,负责日本游戏分级制度的制定,以及游戏所属级别的审查。目前所有于日本地区发行的电视游乐器游戏和PC平台游戏都受到 CERO 分级制度的约束。日,CERO颁布了最新版的分级系统。共分为A、B、C、D、Z五个级别,标识及其含义看图。
CESA分级说明
&欧洲游戏信息组织&(Pan European Game Information,PEGI)是一个欧洲通用的电脑游戏分级组织。它是由&欧洲互动软件联盟& (Interactive Software Federation of Europe , ISFE)发展组织的,于2003年4月成立。
PEGI取代和统一了很多零散欧洲国家自己的年龄分级系统。PEGI系统现在被30多个国家使用,有严格的制度规定,并被所有参与的发行商认可。然而,在所有欧盟国家里,PEGI只对芬兰、以色列、荷兰、挪威、波兰、西班牙、瑞士这几个国家有法律强制作用,而在其他国家仅仅是参考性质。而英国、德国、爱尔兰、葡萄牙这几个国家又有自己的一套详尽的分级制度。PEGI分为5种年龄等级和8种内容描述,由这8种内容描述来决定年龄分级。另外还有许多包括韩国、德国等国家都有完善的游戏分级制度。
全球推行游戏分级制度的国家和地区分布
中国实行游戏分级的难度在哪里?
其实,早在2004年,2004年9月, 中国青少年网络协会与游戏工委联合推出了国内第一套以游戏推广为目的的游戏分级制度《中国绿色游戏评测与推荐制度》。和上面提到的几乎每个国家的分级制度一样,这项制度将分级标准分成两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述则分为静态指标和动态指标。
游戏分级制度的推出就是基于这样的一种现状:&无约束的开发内容,分级制度的内容管理。&但是我们详细去看欧美市场的现实,这一制度也存在明显的管理漏洞,就以《侠盗飞车》为例,依然有大量青少年玩家热捧该游戏,大量不遵守分级制度的零售渠道依然将这类游戏非法提供给了未成年人,欧美市场上对于此类现象也存在大量的讨论:&究竟是采取限制的内容分级制度,还是严控内容的生产商&游戏开发商产出的内容?&
除了分级制天生不可避免的缺陷外,中国具体情况也是导致分级制无法在大陆推广的重要原因。一直以来,针对电影、游戏等文化产品的监管,官方一直以审查的方式进行。通过这种细致入微、谨慎严谨的监管手段,从内到外成功杜绝了大量非法及不良信息的出现和蔓延。长久以来,这套模式对促进社会主义精神文明建设起到了至关重要的作用。
虽然我国推出了一些分级标准, 但是在实施过程中是推荐和建议性质的,并没有强制执行,加上游戏运作市场中的盗版、追求盈利等种种原因,导致分级标准表面上存在,实质上未起到游戏过滤的作用, 以致于不管是儿童、 青少年还是年迈的老人都能够轻松地买到市场上销售的良莠不齐的游戏软件。
尽管有着这样那样的弊端,游戏分级制仍然是现在最适合的方案。2014年伊始,中国上海自贸区解除游戏机销售禁令,而后传言文化部确定按游戏暴力级别进行分级的方案,并计划将于2014年开始试行。该方案如果能够顺利推行,中国内地游戏市场有望实现与全球同步,而大量国外单机和主机正版游戏将会涌入中国市场。此外,据称在2014年暑期,包括索尼PS4、微软XBOXONE等家用游戏主机都将正式登陆中国内地市场。
至今我国尚未存在一家具有法律效力的游戏分级管理部门。对我国目前来说,其实分级制度本身的完善与否并不是最重要的,它完全可以在长期的实践过程中得到优化改善。
但是,如果不存在具有法律效应的分级部门对游戏分级制度进行强制实施的话,再全面完美的制度也只能是一种建议,无法对游戏运营商起到约束作用,当然也就不可能达到规范游戏行业的目的。
一旦网络实名制变成现实,短期来说中国网游行业要因此而调整适应,长期来说则是绝对有百利无一害,这也是实施网游分级制度的必要条件。总而言之,中国要是想在网络游戏行业上真正实现规范化并获得世界认可,制定一套完全&中国特色&的分级制度来约束势在必行。
游戏产业的不成熟与日益增长的影响力之间的矛盾似乎很难调和,要建立一个健康完善的游戏市场,我们还有许多路要走。游戏厂商只顾数钱,游戏玩家只顾猎奇,只有从思想上改变这种想法,分级制度才有可能实现。
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