魔法花园新英雄丁丁联盟右下角那个lol电视台游戏圈开语音都点不了一直出现丁丁的错误

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眯眼 小兔牙
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& & 小夏的丁丁打爆一切 哈哈!
& & 哥写帖子也有好几个月了,每次看见别人的帖子登上多玩首页的时候,都会默默的点上一支烟,静静地矗(quan)立(suo)在墙角。不知不觉中,喜(bei)悦(ai)的眼泪就会滑落到从夜市买的大裤衩上。哥以为,只要简洁明快地写下英雄联盟的知识,让大家在逗逼之余学到哥精妙的思维,就能上首页。可是,当我看到只要把英雄技能说明、基础属性说明、背景故事甚至台词都充满帖子就可以上首页的时候,我醒(zui)了。所以,今天无论如何也要亮出哥真正的操作——李青,已纪念哥逝去的近视眼。
& & (以上言论纯属扯淡 如有雷同 也纯属扯淡 )
& & 好了,话还是要好好说。有朋友问我:小夏,为什么你的帖子上不了首页。其实只要能上首页,那么一定有过人之处。他们的帖子可以说事无巨细,无论是新手玩家还是老撸友都可以方便详细地看到关于英雄的属性。所以编辑更倾向把他们的帖子放在首页。但是我的风格是尽量避免余赘,因为太基础的东西都可以在各大英雄联盟合作网站上查到,没必要再浪费纸张了。(妈蛋,其实就是因为我菜,可是作为一个安静的美男子,我不能这么说啊)
& & 言终于归正传了。瞎子,无疑是野区之王。他的地位犹如发条之于中单,锤石之于辅助,刀妹至于上单,EZ至于ADC。无论削成什么狗样,总是会被热爱、被开发。
&&&&一 符文天赋
& & 符文天赋仁者见仁,我这个是参考了Uzi、Insec和厂长的,然后加入了自己的喜好。
& & 符文:红色带了一个暴击,就是为了博一下人品,无论是打野的时候还是gank的时候,暴暴更健康。现在打野多少会有点AP伤害,上单和中单AP也很多,为了兼顾前后期所以蓝色带了固定和成长的混合魔抗。黄色和精华没什么好说的,精华带点攻速也OK。
& & 天赋:双刃剑小狗特别喜欢点。其他的也大差不差的,借鉴一下就好,最重要的还是要有自己的思路。
& & 二 技能加点与出装
& & 技能加点:主Q,W和E对点,有大点大。现在W和E都被削得不行了,也许对点会比较好,随大家喜好吧,但是主Q是肯定的。
& & 出装:第一件肯定是蛋刀。第二件一般就是五速鞋。第三件根据场上局势:如果顺风很厉害可以杀人剑、残暴或者随便出吧,反正顺得厉害;如果很需要做视野可以眼石;如果对面AP多就女妖;如果AD多就日炎、蓝盾。最后补军团或者春哥就OK了。很多玩家都喜欢出眼石,至于这点我想嘟囔几句:眼石在刚出的时候是亏的,你要插6个眼才回本,所以如果节奏很快的话,出个眼石不如出门带2个眼来的实在。另外瞎子本身并不肉,作为刺客也缺少更多的爆发,收割能力还受CD和能量的限制,所以多出点防御装更稳。
&&三 打野思路:
& & 瞎子毫无疑问是一个前期强势的打野,所以打野的重点当然要放在gank和反野上(顺便提一下打野的几个要素:清野、gank、反gank、反野、控buff控龙、补线。如果这几个要素都能做的游刃有余,那么就是个好的打野玩家)。
& & 如果把野区作为第四路的话,那么根据对线英雄也会有不同的打法:
& & 1. 皇子:老对手了。野区对拼、gank和线上2v2对拼,瞎子应该是比皇子强的,胜负手就在你的Q和他的EQ命中率上。6级之后从理论上讲,皇子的gank的稳定性稍微高于瞎子,当然了,如果回旋踢玩的6,那瞎子是绝不输皇子的。总体来说,瞎子前期的稳定性要优于皇子,尤其是打伤害和控龙上。但是瞎子的后期能力确实不如皇子,所以尽量在前期夺点优势放在口袋里吧。
& & 2. 螳螂:S4总决赛大热英雄,虽然已经被削了,但是仍然有机会出场。螳螂的poke与收割能力是出众的,所以他在其他方面会略逊于瞎子。只要抓住这一点,很多思路就能扩展出来:比如反他的野。不过需要注意的是,螳螂的技能命中率远高于瞎子,所以想要玩好盲僧,Q绝对不能瞎。后期的话螳螂比瞎子强很多了,不过瞎子能反隐,反应如果快点,还能把他踢出去。
& & 3. 狮子狗:狗狗自从大招被削了之后还是蛮伤的,这也给瞎子在6级之后减轻了很多压力。狗狗还有一个硬伤就是他位移和控制能力,所以只要做好视野,瞎子是完全可以拴住狗狗的。如果狗狗6级之后塔后进场gank,那就需要线上玩家和你的反gank意识了。
& & 4. 潘森:斯巴达真的是一个难缠的对手,野区里碰上真的很难打,因为前期大量的伤害是靠平A打出来的,而斯巴达的被动很好的克制了这一点。6级之后的斯巴达还可以飞起来,给线上造成很大压力。但是他的硬伤也很明显:逃跑能力几乎为0,后期能力也不足。所以瞎子前期更应该做好视野,并且把重心放在gank和反gank上。
& & 5. 寡妇:寡妇的gank能力毋庸置疑,但是2v2和野区单挑是完全打不过瞎子的,另外寡妇在控buff控龙方面也不如瞎子。所以瞎子要在野区压制住她,同时兼顾gank与反gank。
& & 6. 稻草人:稻草人在野区几乎打不过任何其他打野,所以前期找机会就去干他。稻草人的核心在于他的大招,所以视野格外重要。后期的稻草不是盖的,在视野做足的前提下,能打断他的大招最好,实在不行就把他踢走。
& & 7. 龙龟:这小jb玩意真是烦人,会玩的恶心地不要不要的。克制方法就是前期搞他的野,并且反gank。弄他几波,他就费了,因为打野效率很低。
& & 8. UD、赵信:这哥俩野区不好惹,一个挠一个捅的。所以前期一定要多带眼,防止他们滚起雪球,保护好自己和队友的菊花。他们的缺点也很明显,如果gank的不是很成功,那么就会很难受;另外位移能力也不咋地,操作好点可以秀他们一脸。
& &9. NOC、阿木木、人马:前期弱,后期强。别让他刷起来就行。见到就使劲揍。
& & 其实是个英雄就可以打野,但是主流的差不多就这几个了,如果有哪个英雄崛起了,那再补充吧。另外提一点:打野是哪个buff开局是很重要的,因为这牵扯反野与被反野,所以前期的侦查是很重要的。无论你是不是打野,尽量早点出门,不要前期的吝啬饰品,把眼放在关键位置,会很利于己方打野的判断。
& & 打野是个意识活儿,考验的不单是智商,也是我们的勇气。如果根据场上形势做出了判断,那么就要敢于相信自己。所以灵活果敢是对打野最好的总结了。
& &&&谢谢大家的观看,我是宋小夏,我们下期再见!
& & 往期回顾:
& & 本期福利(妈蛋,我连这个都发了,还不不能打爆一切么):
本帖最后由 宋小夏 于
08:27 编辑
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&寡妇放哪?&
&人马前期不弱吧 后期q出肉真心没伤害&
&治疗近视哪家强&
&好像可以。      &
ㄒoㄒ今天就先给你这么多零花钱吧!.
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
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总评分:&金钱 + 86&
多玩草 + 80&
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一血是我的啦。
you r my babe .
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眯眼 小兔牙
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送温暖的光光 发表于
一血是我的啦。
这么快 ....
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.....................
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眯眼 小兔牙
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她的代替品而已 发表于
.....................
...............................
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又沉了 你信吗。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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666666你很屌?
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看我大螳螂& && && && && &
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这啥**玩意 也想上首页& && &
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& && && &速来一观
过往云烟,回首惋惜~
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火钳刘明。& && && && && && &
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啊啊啊啊& && && && && && && && && &
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眯眼 小兔牙
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′.莫离ゝ﹏ 发表于
这啥**玩意 也想上首页
我就逗逗你 你认真个毛线
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6L的面子& && && &&&
LOL战斗力9000以上
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东京爱 发表于
LZ你TM感动得我都哭了,我今晚只好来找你索命了
& &呀呀呀&&不要~~
晚上来找我玩吗
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楼主& & 再这么慢的更& & 切了你的小丁丁哦
新新贵族,贵族新新~
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她从小就喜欢洗澡,自从家里买了那个超大的浴缸之后,她就更喜欢泡澡了,每天都要在里面泡上几个钟头。 丈夫有点不太高兴,偶尔叫她不要泡太久,她就一脸憧憬地说:“亲爱的,我觉得,我前生一定是一条美人鱼。” 丈夫笑着问她:“你前生是美人鱼,那我前生是什么?” 她在浴缸里打着水花:“你前生一定是个王子。” 她没有骗他,她真的经常梦见,自己是条美人鱼,在海洋里畅游,有时游上沙滩,看看那英俊的王子。 虽然王子和丈夫长得不太像,但她还是坚信王子就是丈夫的前生。 她的人鱼梦越做越多,泡在浴缸里的时间也越来越长,丈夫则越来越不耐烦,看她的眼神也越来越烦躁,有几次甚至把她生生从浴缸里拖了出来。 可是她还是觉得前生是条美人鱼,也许今生也是,她终于辞去了工作,成天泡在了浴缸里,在里面吃饭,也在里面睡觉。 丈夫已经有几天没有回家了,她有点担心,却不愿走出浴缸,只是在里面泡着。 忽然,丈夫猛然冲进了浴室,用一把钢叉,狠狠刺进了她的腹部,她痛得说不出话来,无力的扭动着,血水迅速地染红了浴缸。 丈夫同样痛苦地看着她: “前生前生!你就知道自己前生是鱼,你知道吗?我有多少次梦见,自己前生是一个渔夫?” 他一面说着,一面将她挑出浴缸,扔进了背后的鱼篓里。
&炖鱼吗,我也要&
晚上来找我玩吗
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- -& && && && &&&坑爹的楼主& && &&&
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 住在一个小区一楼,据老人们讲,这个小区以前是坟场,建小区的时候,很多坟墓迁走了,但是还有无数无主坟留了下来,开发商不管三七二十一,推土机一推,一幢幢高楼拔地而地。既然住在坟场上,免不了一些可怕的事情,帕帕总是提心吊胆,怕有什么东西找上门来。有一天,晚上雷雨交加,一道闪电闪过,窗户外边突然出现一张人脸,帕帕吓了一跳,她摇醒身边的男朋友,对他说,我刚才看到窗外有张人脸。男朋友说,不会吧,那我出去看看。男朋友出去了,可是过了好久没有回来,帕帕壮着胆,下了床把门打开……门外是一个小女孩,三四岁的样子,一窗户高,看到帕帕走过来,她一边摇头,一边嘟嘟囔囔,不知道在说什么。帕帕在外边找了好一会儿,没有找到男朋友,她突然想到那个小女孩有点异常,转身找到个小女孩。她蹲下身子,问小女孩:你刚才说什么?小女孩抬头看着帕帕,眼睛里放着精光,帕帕打了个冷颤。小女孩又对她摆摆手,嘟嘟囔囔地说:吃饱了,不吃了,吃饱了,不吃了……一道闪电过来,小女孩的脸惨绿惨绿,两颗獠牙白森森。帕帕头皮发炸,连忙跑回家里,把门“砰”地关上,并用身体死死地顶住。一会儿,小女孩来敲门,并且说:妈妈,我们回家吧。帕帕转身一看,一个穿着白衣服 黑发遮面的女人 悬在半空【帕帕】
 住在一个小区一楼,据老人们讲,这个小区以前是坟场,建小区的时候,很多坟墓迁走了,但是还有无数无主坟留了下来,开发商不管三七二十一,推土机一推,一幢幢高楼拔地而地。既然住在坟场上,免不了一些可怕的事情,帕帕总是提心吊胆,怕有什么东西找上门来。有一天,晚上雷雨交加,一道闪电闪过,窗户外边突然出现一张人脸,帕帕吓了一跳,她摇醒身边的男朋友,对他说,我刚才看到窗外有张人脸。男朋友说,不会吧,那我出去看看。男朋友出去了,可是过了好久没有回来,帕帕壮着胆,下了床把门打开……门外是一个小女孩,三四岁的样子,一窗户高,看到帕帕走过来,她一边摇头,一边嘟嘟囔囔,不知道在说什么。帕帕在外边找了好一会儿,没有找到男朋友,她突然想到那个小女孩有点异常,转身找到个小女孩。她蹲下身子,问小女孩:你刚才说什么?小女孩抬头看着帕帕,眼睛里放着精光,帕帕打了个冷颤。小女孩又对她摆摆手,嘟嘟囔囔地说:吃饱了,不吃了,吃饱了,不吃了……一道闪电过来,小女孩的脸惨绿惨绿,两颗獠牙白森森。帕帕头皮发炸,连忙跑回家里,把门“砰”地关上,并用身体死死地顶住。一会儿,小女孩来敲门,并且说:妈妈,我们回家吧。帕帕转身一看,一个穿着白衣服 黑发遮面的女人 悬在半空
&好吧 这个真吓到我了&
&为何发两遍为何发两遍&
晚上来找我玩吗
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【真皮沙发】
 新新搬新家,买了一套新沙发。沙发是真皮的,颜色红色。沙发设计得真好,那种人性化的设计,两个扶手,座垫做得象真人的大腿,一坐下去,立刻有一种被人拥抱的温暖感觉。但有一天,他发现沙发好象没有买来的那么好用:坐垫不象以前那么舒服,软塌塌的,还掉颜色,天气热了,真皮散发出难闻的气味。这种现象越来越严重。新新气愤地去找卖沙发的要求退换沙发。卖沙发的感到很意外,因为他第一次听到顾客这样的意见,突然他又好象想起了什么。他问新新:怎么褪色了?新新把证据,一件染红的红衣服往卖沙发的手里一扔说,你自己看。老板用水把衣服一洗,马上打电话报了警。pol.ice赶来了,立刻把新新叫到房子里问话。pol.ice用眼睛看着新新,象要看穿新新的五脏六腑。pol.ice问第一句:“你怕吗?”新新一下子紧张了:“我没干坏事儿,为什么要怕?”pol.ice抽了一口烟,然后对慢慢地对新新说:“经我们化验,你衣服上的血迹跟沙发店一月前失踪的女员工血型一样,我们希望你能够配合调查……”【真皮沙发】
 新新搬新家,买了一套新沙发。沙发是真皮的,颜色红色。沙发设计得真好,那种人性化的设计,两个扶手,座垫做得象真人的大腿,一坐下去,立刻有一种被人拥抱的温暖感觉。但有一天,他发现沙发好象没有买来的那么好用:坐垫不象以前那么舒服,软塌塌的,还掉颜色,天气热了,真皮散发出难闻的气味。这种现象越来越严重。新新气愤地去找卖沙发的要求退换沙发。卖沙发的感到很意外,因为他第一次听到顾客这样的意见,突然他又好象想起了什么。他问新新:怎么褪色了?新新把证据,一件染红的红衣服往卖沙发的手里一扔说,你自己看。老板用水把衣服一洗,马上打电话报了警。pol.ice赶来了,立刻把新新叫到房子里问话。pol.ice用眼睛看着新新,象要看穿新新的五脏六腑。pol.ice问第一句:“你怕吗?”新新一下子紧张了:“我没干坏事儿,为什么要怕?”pol.ice抽了一口烟,然后对慢慢地对新新说:“经我们化验,你衣服上的血迹跟沙发店一月前失踪的女员工血型一样,我们希望你能够配合调查……”
晚上来找我玩吗
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什么好玩的事情。~~~~
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【后座杀手 】
一天夜里,一个女人下了夜班,她回家的路实际上已经荒废了,路上没有遇到一辆车。开着开着,她看到后面有辆车以极快的速度向前开来。
那辆车的司机拼命地打着车灯,于是她开始加速,但是就在这时,她的手机响了。她不敢去接电话,因为她担心在这样的速度下接电话的话,她就无法很好地控制车了。
后面的车的司机更疯狂了,他把车紧紧地跟在她的后面,甚至有几次还撞上了她。她再次提速,闯了所有的红灯,后面的车仍然紧紧地跟着。最终,她到家了,她立刻跳出车奔向家门。就在她开门的一瞬间,她听到后面的车的司机大喊: “快把车门锁上。” 她毫不犹豫地照做了,就在车的电子锁锁上的一瞬间,她看到车后座上有个男人从车窗里盯着她。
这个故事让无数的人在开夜车之前会检查一下车后座。
晚上来找我玩吗
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回复啊啊啊啊啊& && && && && && && && && && && && && && &&&
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吓死我了           @方宇闲
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后座这个是什么意思?LZ
&后座杀手。。。。标题以点明&
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【天花板】
 A小区死了一个人,家属准备火化的时候,死人不见了。
 晚上,娜娜的门被敲开了,一群人在外面说,有一个死人跑了,我们看到一个黑影跑进了你的房间,所以……娜娜吓得脸都变色了,和这群人在房间里仔细找,但没有找到什么。“可能跑到别的地方去了。”这群人没找到就走了。晚上睡觉的时候,心里还在想,到底尸体会在哪儿呢?这时候娜娜收到一条短信,短信上写着:别侧睡,看着我。
晚上来找我玩吗
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 闹钟每天都在走,走的声音是:咔嚓,咔嚓,咔嚓……闹钟每天都放在床上,离你的头最近。萌萌和男朋友也把闹钟放在床上,每天晚上夜深人静的时候,咔嚓,咔嚓,咔嚓。有一天早上,萌萌发现自己的头发缺了好几块,象被什么东西啃了一样,她心里一惊,马上联想到闹钟。晚上,萌萌小心冀冀地对男朋友说:“晚上闹钟放在床上,声音好吵人,我们把它扔了吧?”男朋友很惊奇地看着萌萌,吞吞吐吐地说:“闹钟我早就扔了,……,你是不是头发也被吃掉了?这几天我一直没有说,怕吓着你……”
 男朋友把假发一拿,露出了光秃秃的头。
晚上来找我玩吗
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Lv.5, 积分 1757, 距离下一级还需 743 积分
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日18:33:15
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Lv.4, 积分 631, 距离下一级还需 369 积分
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手机盒子客户端点击或扫描下载&b&写在前面&/b&:这个问题如果详写起来估计至少得花半个月的时间,CS几乎是我年少时投入精力最多的一款竞技游戏。上学时给国内部分CS战队做过训练插件和训练专用地图,也帮一线CS战队做过跑图训练、身法训练、技术顾问的工作,只可惜年少时这些活儿是没工资的,不过他们给过我免费的独立服务器使用(人生中第一次远程操控俱乐部的高端服务器,那独享的网速简直不要太嗨)。&br&&br&普通CSer所知道是训练无非就是内外训,内训有队内兄弟赛和Demo分析,外训就是约战友谊赛。但多数CS玩家都是不太熟悉真正的CS职业选手的训练体系,可能仍然停留在所谓的枪法训练和战术训练,其实国际上最完整的CS训练体系是分模块进行的,并非只是打打枪311架枪这些普通套路。&br&&br&&b&国际上最完整的CS训练体系都有哪些?&/b&&br&&ul&&li&&b&枪械射击训练&/b&&/li&&/ul&首先枪械训练并不是直接让你上手去瞄准射击,而是通过技术顾问的讲解帮助职业选手了解每种枪械的特性,比如手枪持续射击的弹道、AKM4在静走与普通走动时对弹道的影响、AWP开镜速度、每种枪械对本体造成的移动速度影响。下面我引用之前写过的答案截图:&br&&br&&img src=&/af30d7a24eafa8be512e55_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/af30d7a24eafa8be512e55_r.jpg&&&blockquote&Schmidt b43(T)b42(CT)鸟狙 &br&Knife&br&Pistols b1X手枪 &br&TMP b31(微冲) &br&MAC10 b33(小菠萝) &br&MP5 b32 &br&UMP45 MP5加强版 &br&P90 喷水枪 &br&XM1014 b22连喷 &br&Famas b41(CT) &br&Galil b41(T) &br&Bullpup b44(CT) &br&SG552 b44(T) &br&M3 b21单喷 &br&M4A1 b43 &br&AK47 b42 &br&M249 b51(大菠萝) &br&SG550 连狙 &br&G3SG1 连狙 &br&AWP b45(T)/b46(CT)&/blockquote&上图就是CS1.6里的枪械移动速度,其中鸟狙可以增速,刀具、手枪和MP5的移动速度是完全一样的,并非有的CS玩家说什么拿刀比拿手枪快,其实两者是一样快的。此外AK比M4的移动速度更慢,别小看这点移速,移速会改变持枪的稳定性(虽然相对AWP它的影响微乎其微)。&br&&br&当职业选手了解枪械特性后,那么他们就会在不同的场景下最大化发挥所持枪械的作用,比如最重要的训练意义:&b&什么样的枪更适合自己?&/b&&br&&br&是的,这个问题很重要,你可别以为CS职业选手每个枪都用得溜,其实每个选手都有他最顺手的枪械,比如Johnny.R和Ksharp对狙击枪的使用出神入化、element和Heaton的AK、forest的M4,像我们中国的也有Jungle的AWP、tk和sakula的步枪,他们都是擅长特色枪械的代言人。&br&&br&那么问题又来了:&b&为什么要让职业选手去匹配不同的枪械呢&/b&?&br&&ol&&li&当一个选手把某个枪械领会到极致,那么选手便可最大限度发挥枪械的作用。最直观的效果就是爆头率的提升,最潜移默化的便是当自己三连、单点、扫射都像这把枪长在自己胳膊上一样自如;&/li&&li&一个正规军不可能全部标配同一种枪械,因为CS有地图空间的概念,有高点、远点、埋伏点,所以我们也需要不同的枪械去贴合这些距离的特性,那么战队里的5个人也需要根据自己的擅长枪械与打法特点去选择位置。步枪好的可以去突击,AWP好的可以去远点高点侦查把控局势,手枪犀利的可以在ECO里抢占先机拔得头筹,这些枪械特征可以细化到每个队员的位置变化;&/li&&li&但我们也可以看到有的职业选手会临时变动自己的位置,比如步枪的转狙击手,这种情况大多都是临时决策,可即便是临时决策也不意味着这个人的AWP有多差,&b&职业高手的枪法几乎都没有很差的&/b&。&/li&&/ol&在以上匹配枪械的过程中,其实多数职业选手早已有了针对性的训练目标,比如有人会练一星期的AK单点与三连发,也有人去混战服每把都用手枪去练自己的爆头率和存活率,练习度令人发指。&br&&br&至于练习方法还是挺常见的,常玩CS的玩家肯定知道“爆头插件”,职业训练也用这个插件训练爆头率,但训练对象是有区别的,BOT再厉害也比不过职业高手,&b&所以能跟人训练最好不要跟BOT&/b&,BOT会不知不觉改变一个人的用枪习惯,而且&b&BOT的路点属性以及反应速度和真人是完全不一样的&/b&。&br&&br&&ul&&li&&b&硬件外设的选择&/b&&/li&&/ul&当你足够了解枪械特性以后,那么枪法的训练只有苦练一条路,在键鼠外设方面我先跟大家讲个笑话:曾经有个成都职业高手打线下,鼠标忘在宾馆了,但比赛不等人啊,结果他用几十块的网吧双飞燕完成比赛,并且该爆头依然爆头,该抢点依然抢点,搞得那些微软Razer罗技的死忠气吐血...&br&&br&很多玩家选鼠标特别爱迷信职业高手的推荐,比如经典的IE3.0和罗技MX518,这两款是曾经公认的CS神器,可实际上这无非都是&b&跟风+迷信+营销。&/b&&br&&br&&b&选鼠标首先要遵循以下几点:&/b&&br&&ol&&li&每个人的手掌大小是完全不一样的,电竞外设的第一要素是「舒适度」,鼠标必须完美贴合手掌,不能说手小的用超大鼠标,大手握一个笔记本鼠标,这是反人类的体验;&/li&&li&鼠标说穿了就是微动,像我以前给选手购外设的时候,必须让他们亲自试一试,比如DPI范围、有无丢帧、滑动停留等等,其实上面三点就足够驾驭CS了,只要手感好不丢帧表现稳定,根本没有必要迷信一些所谓的明星品牌鼠标,因为你要明白一个道理,&b&我给你一款一千块的鼠标你照样是菜。&/b&&/li&&/ol&&b&键盘方面&/b&我个人没太大讲究,无非是键程、手感、回馈,CS虽然用到的按键不多,频率也不如RTS那么频繁,但是键程与回馈还是非常重要的,否则会影响到你移动与切换的操作容错。&br&&br&写到这儿你以为我会推荐XX品牌键鼠?哈哈,不好意思,虽然便宜的和高端的都用过,但外设是没法细化到个人的,&b&普通玩家玩得开心就好,不要迷信明星品牌和花哨功能,别忘了电竞的初心&/b&。&br&&br&&b&监听方面&/b&我个人强烈推荐戴耳机去打CS,耳机的好处是排除外界干扰,可以让你专注听声音,而且耳机的左右声道区分的很清晰,不像音箱很容易混淆,而且我敢打赌有的玩家朋友你肯定分不清你家电脑音箱哪边是L哪边是R,很可能你一直都听错了声音来源。&br&&br&&ul&&li&&b&身法的训练&/b&&/li&&/ul&身法这个词汇用更专业的描述是「&b&KZ&/b&」,玩过KZ的CS玩家都知道其重要性,以下技巧都出自KZ:&br&&ol&&li&&b&旋转跳&/b&,早期的CS玩家几乎没几个会旋转跳,因为旋转跳需要键鼠的精妙配合才可实现,后来国外有大牛出了教学,又经过国内甜咖啡的系列视频进行推广,旋转跳才为人所知。它的应用范围非常之广,比如de_dust2的A区C4点、de_cbble的B区箱子、de_nuke的阳台等都需要该技巧;&/li&&li&&b&连跳&/b&,曾经col的sunman在de_inferno展现了跳到敌人背后爆头的技巧,这在当时还被一些玩家认为是开挂,实际这是连跳+旋转跳的实战运用,此外连跳的移动速度也比正常走路要快;&/li&&li&&b&滚轮双蹲&/b&,这个技巧是KZ玩家率先发现并使用的,可以快速完成身体的下蹲,在CS里被称为“狗跳”,虽然这个技巧的实战意义非常好,但由于它归根结底是Bug的衍生品,所以之后在比赛被禁。&/li&&/ol&以上三点是CS1.6实战中最有运用价值的身法训练科目,其次还有Wallbug,这个跳跃技巧在de_nuke中斜面褐色山岩上运用,蹭下来不上血,剩下的Longjump、CountJump、MCJ在实战中运用不多且训练难度非常高,毕竟我们是为了CS1.6枪战比赛而训练,不是为了KZ去训练。&br&&br&在身法的训练中,理所当然要找一个KZ技巧好的老师,注意是“好老师”,不是“高手”,因为高手虽然玩得溜但不代表他会教别人怎么上手。所以在教学这一块直接找带麦的技术OP或技术版主,不仅理论说得清楚,而且操作上也会把细节讲透。比如旋转跳的训练要注重鼠标视角和键盘的同步率、连跳要避免起跳带来的粘性等等。&br&&br&当然,如果你以为身法训练只有“跳跃”,那就错了。身法训练的终极目的是投入到实战,让身法可以以最小的单位投入获取最大的回报,比如&b&滚轮双蹲可以迅速观察视野且不被对方发现&/b&,比如&b&旋转跳可以背身勾引对方开枪&/b&,再比如&b&连跳可以在C4爆炸前一刻最快地速度逃窜&/b&。&br&&br&在身法(KZ)的实战开发方面,讲真的,目前全球都没有充分开发出它的精髓,再加上不论是选手还是俱乐部,他们都更侧重KPI(成绩),所以我们国内职业里的全能大神几乎为零。&br&&br&&b&关于跳跃和CS Bug的内容可以参考我以前写的答案&/b&:&br&&blockquote&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏史上有哪些经典 Bug? - 李嫑嫑的回答&/a&&/blockquote&&ul&&li&&b&跑图训练&/b&&/li&&/ul&跑图是一个CS选手的必修课,虽然在当时有的CS选手不屑于跟我们跑图,毕竟个个都是“网吧枪神”,有点傲气可以理解。但从客观角度讲,&b&一个跟CS技术顾问跑过图的人和一个没跑过图的人相比,前者对CS的地图从制作到解构再到实战,在地图解析力上都是远超其他职业选手的&/b&。&br&&br&永远记住,跑图是CSer的必修课,不认真跑图的人他根本不懂什么叫战术,战术不是单纯的架枪和打小配合,而是基于对地图结构的充分理解所做出的阵容搭配与临场组合,而这,才叫“战术”!&br&&br&&br&&b&那么跑图有哪些必须了解的要素?&/b&&br&拿国图&b&de_dust2&/b&举例:&br&&ol&&li&首先要把这张图的所有细节吃透,这些细节包括不限于「地图结构」、「固体体积」、「固体穿墙可行性」、「固体遮挡范围」、「固体对于双人叠加的高度」、「从出生点到C4点的普速到达时间」、「A→B或B→A的普速到达时间」、「从C点到AB两点的普速达到时间」等等;&/li&&li&其次要充分了解地图贴图颜色、地图视野盲区、容易暴露个体的区域、最佳(架枪)射击区域;&/li&&li&最后就是以“战队”为单位进行跑图项目训练,训练一般分为「模攻训练」、「防守训练」、「战术备练」,其中攻守训练更注重「Rush和射击」,而战术备练更侧重于「意识和配合」。&/li&&/ol&关于CS地图方面的内容可以参考我早前的一篇答案:&br&&blockquote&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2213&/span&&span class=&invisible&&3353/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/blockquote&上面讲到的三种常规训练项目,它们的训练严格来说是综合性的,终极目的是为了“查漏补缺”,及时发现战术配比与角色策略上的Bug,其实跑图可以发现很多平时发现不了的问题。&br&&br&&b&Ps:&/b&后面的慢慢更吧
写在前面:这个问题如果详写起来估计至少得花半个月的时间,CS几乎是我年少时投入精力最多的一款竞技游戏。上学时给国内部分CS战队做过训练插件和训练专用地图,也帮一线CS战队做过跑图训练、身法训练、技术顾问的工作,只可惜年少时这些活儿是没工资的,不…
你们这些年轻人真是不懂得尊重老前辈啊。&br&&br&俗话说天下武功出少林,听过吧,这几千年的中国功夫出了那么多名门正派,可是有那个是不尊重少林的?又有哪个在名气上超过少林的?又有哪个像少林一样,屹立千年不倒的?&br&&br&一样的道理,暴雪,就是游戏武林里的少林。&br&&br&首先这句话,第一次听说是大概06年的时候,那时候魔兽刚开始火,war3 和 星际也是在电竞圈霸占一方,再加上D2这个看似永远无法超越的经典,就在这时候,这句话出现了,暴雪出品,必属精品,当年看来,这句话一点错没有,一转眼十年过去了,十年之后,你在对十年前的评价评头论足,是不是有点有失风度了,就跟现在这个年代,你从兜里蹦的掏出来一个诺基亚一样,有点,逗比了吧。&br&&br&回到正题,&b&暴雪真正厉害的地方,并不仅仅是游戏本身的质量&/b&,而是暴雪一家公司,给后面无数的游戏制作者,开了一条康庄大道,暴雪就好比一个巨人,屹立在一群人里面,而这些人周围,是一层浓浓的迷雾,一群人默默的摸索着黑暗的道路,有的止步不前,有的人四处碰壁,有的人向正确的方向迈出了不大不小的一步,这个时候,暴雪用手拨开了一层迷雾,向前迈了一步,踩了一个诺大的脚印,它叫做星际争霸,紧接着,又是一步,BOOM,暗黑,后面的那些小人,看见了面前明朗的大路,纷纷赶上步伐,紧接着,暴雪低头看了一眼,轻轻一跃,踩出了War3,然后,暴雪卯足了劲,一个空中转体三百六加托马斯回旋加空中大风车,Boomshakalaka的一声,魔兽世界诞生了。这就是暴雪对游戏界的意义,在这条巨人踩出的道路上,大家纷纷模仿,纷纷学习,沿着暴雪的脚步走了下去,有的人超过了暴雪,有的人还在追赶暴雪的路上疲于奔命,甚至有的人在学习的道路上也成为了一个巨人,也有的人剑走偏锋,走向了和暴雪截然不同的道路,然而不可否认的,我们心中的那个英雄,到头来还是暴雪一人。&br&&br&不信?&br&&br&咱们先来拿MOBA说,MOBA始于那里?DOTA,Dota始于那里? War3,虽然DOTA和WAR3的游戏模式并不一样,但是Dota大量的元素都是借鉴war3,物品栏,w3是六个,Dota是六个,LOL还是六个,技能6级大这个设定三者也是如出一辙,战争迷雾,虽然不是魔兽创立的但是玩的最好的还是暴雪,还有眼,三者中第一个有眼这个概念的无疑还是魔兽3,这样的栗子我估计能举出来很多很多个,不多说了,虽然现在Moba自成一派,但是这招功夫,还是来自暴雪。&br&&br&再来说说MMORPG, 副本,虽然不是出自魔兽,但是魔兽是真正的把副本概念发扬光大了,以至于后来者没有副本这个设定都不好意思开游戏,而且时至今日,其实副本这个概念玩的最好的还是魔兽,然后呢,阵营对抗,这个也是魔兽发扬出来的东西,这个设定让MMORPG多了一份竞争性在里面,整体操作,wasd辅以1234等按键,设定几乎大家都一样,这样的例子多的不胜枚举,甚至是装备的属性分别, 灰白绿蓝紫橙,连这个顺序几乎大部分MMORPG都没有动过,也不敢动过,有趣的是从我玩魔兽到现在,无数个游戏号称自己是第二个魔兽,结果呢,十多年过去了,谁TM也没成功过。&br&&br&别的方面很多人也是偷师暴雪,暗黑的随机装备生成,拾取系统,被几乎所有的RPG用来学习,然后加以改良,LOL的排位机制,最早也是从星际2学习来的,甚至说LOL其实在S3之后才真正玩转了这个系统,而星际2的排位,本身就是趋于完美的。还有呢,现在任何大作出游戏之前必出CG,而第一个这么下血本做CG的人,其实还是玻璃渣。不仅如此,现在红极一时的电子竞技,虽然不是暴雪开的山,但是暴雪确实是把这个山变大了一圈,让电竞行业更加蓬勃,中国电竞实际上也是从SKY的两连冠之后开始快速发展的,韩国电竞世界第一这个名号,也是从星际时代打拼出来的,总之,暴雪对近20年来的影响,真的可以说是举足轻重,甚至说大部分游戏中,我们多多少少都能看出点暴雪的影子,我想这个意义,不言而喻吧。&br&&br&插一句嘴,其实很多东西并不是暴雪的创意,但是暴雪确实把他们改良,整合,进化,并且发扬了,就跟少林也不是凭空变出来的,武术很多的idea也是起源印度,但是被少林寺发扬光大了,一样的道理。&br&&br&咱们来聊聊这个问题的后半部分,这后半部分无疑就是在质问四款游戏的质量,SC2,D3,风暴,炉石。&br&&br&首先题主借鉴IGN评分和评价是一个让我觉得很无语的选择,IGN虽然做的很大,而且是国外机构看似逼格很高,但是IGN对大量的游戏的见解真的就是pure bullshit, 我关注IGN不是一天两天了,天天油管刷他们的频道,IGN这个机构的主要评分对象其实还是主机游戏,什么COD啊,刺客啊,等等这些评分IGN评的确实还可以。但是对于PC端的游戏,网游,暴雪,还有动漫,IGN的评分真的就是一泡臭狗屎,而且IGN评分个人因素太多,一帮小年轻没有空玩竞技游戏更没有兴趣玩,所以对这类游戏的评价真的不敢恭维,举个栗子,MGSV,你去看他的review, 这个评分的人明显对MGS系列没有一点了解,最后给个满分纯属人云亦云,最后还发表声明说是因为游戏本身设计好,我操你知道小岛之前的作品剧情是有多牛逼么? MGS本来就是游戏性和剧情都很牛逼的作品现在少了一个胳膊你还说他太牛逼了?你当MGS是杨过?任何一个玩过MGS的人如果真的不包含情怀的公正评分,不可能给满分,顶多9.5.还有那个虚空之遗的评价,我也是醉了,玩了一圈战役就舔着脸来评测了,最重要的东西,比如新兵种的平衡性问题,比如新的版本会不会让某些战术失效,等等,这些评测人一句话没讲,明显是打了一圈战役就回来评测了,我真的是醉了。&br&&br&我操。扯远了。&br&&br&回归正题,D3和SC2,其实本身定位就更像是一个情怀作而非真的大众作品,对于这两个金字招牌,暴雪不敢大动,也不能大动,最后也只能出个高清重置版来让老玩家爽爽,这个真的没什么办法,两个招牌就本身太大了,SC牵动着大半个棒子国的心,D2也是被无数玩家封为经典中的经典,改大了老玩家不愿意,改小了新玩家不开心,最后BLZ也只好照顾两者,不大不小的动一刀,来个高清重置,这么做,反正我觉得没有什么问题。&br&&br&风暴英雄其实游戏性真的还算不错了,我也是玩了一段时间,觉得其实打起来非常简洁明快,而且很爽,没那么多拘束,这个游戏其实本身还是可以的,评分那个我前边吐槽了不多说了,风暴的错误其实是出在题材上面,这个游戏借鉴了大量暴雪宇宙的人物,好处就是老玩家有亲切感,坏处就是新玩家觉得没创意,而且整体引擎画风都是来自SC2,这个也确实让很多人觉得有点欠诚意了。所以,如果说是全新的宇宙全新的故事更讨喜的角色,那么这个游戏不会落得今天这个田地,但是,暴雪对故事的要求有很高,重新构筑一个新的故事新的宇宙,就来不及跟上现在这个MOBA潮流了,所以,说白了其实还是一个试作品,而不是一个真正的暴雪大作。&br&&br&炉石也是一样的道理,并不是大作,游戏性也是还算不错,但是炉石却火得一塌糊涂,这个其实主要还是因为这种卡牌对战游戏是一片空白,炉石直接占山为王,要说游戏本身,其实也算不上一个真正意义上的暴雪大作,这款游戏研发到发售貌似也就2,3年左右吧,对暴雪来说这个研发期实在是短的可怜,说白了,其实还是个试作品,只不过这个成功了罢了。&br&&br&overwatch, 我有一个很详细的评测,美服内测的结论,链接在此。&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&如何评价暴雪的新游戏《守望先锋》(Overwatch)? - 在云张的回答&/a&&br&&br&所以说,其实暴雪这几年,一直在原地踏步走,并没有向前迈步,而且除了OW之外其他游戏都是在魔兽,SC,D2这三者基础上开发的,游戏本身也是瞄准了老玩家群体,尤其是瞄准了魔兽哪曾经上千万的玩家,真正推陈出新,真正的暴雪制造,除了OW,就是当年被废除的泰坦,我不知道泰坦这个游戏耗费了BLZ多少精力,但是这款胎死腹中的游戏,无疑也是暴雪停滞的一大原因之一,所以说,这句话放到现在能不能说,就看你的哲学倾向了,看你对这个现在在原地发呆的巨人,什么态度了,看你是觉得这个巨人迷茫了,还是他正在闷声憋大招呢,这个,自己决定吧。&br&&br&&br&没写完,明天有空接着写,凌晨两点了,碎了。。。。&br&&br&&br&接着上回说到。&br&&br&其实要按照我之前这么说,暴雪并不是原地踏步吧,分明是在往前走嘛,虽说步伐小了点,但是D3的销量可喜可贺,SC2仍然在RTS领域称王称霸,WOW还依然稳坐第一MMORPG宝座,炉石也是一夜之间成了家喻户晓的游戏,风暴虽然差了点,但是还是有一定的粉丝追的,这么说来这几年战绩虽然不是说辉煌无比,但是至少相比其他公司来说好了好多啊,虽然事实是这样,但是暴雪仍然还是有不少败笔的,这几招错棋让也是BLZ不再像不再像曾经那么辉煌了,这几招错棋和这些新游戏的功绩基本上就想抵消掉了,所以到头来还是原地踏步,在我看来,暴雪最大的败笔,两点。&br&&br&&b&第一,没有好好扶持电子竞技&/b&&br&&br&曾几何时,电子竞技,那真的就是BLZ的天下,魔兽JJC,WAR3建造,DOTA,星际,星际2,这五款游戏几乎就是完全统治了整个电子竞技项目,电子竞技的蓬勃发展,也是从这时候开始的,然而,手握这么多棋子的暴雪,却没有认认真真的审视这个项目未来无限的潜力,BLZ对电子竞技的态度一直都是放任不管,自生自灭,自己是既不支持,也不反对,甚至到了SC2的时候开始要垄断,这一点真的实在是太失败了,电子竞技这一项目,如果当年暴雪能好好扶持,那么今天鹿死谁手还不一定,如果暴雪能像今天拳头这样,支持电竞发展,并且自己举办超大型的国际赛事,做好宣传,那么电竞第一的宝座也不会这么轻易的交给拳头,相比之下拳头对电竞的扶持和自己S系列赛的优良运营和宣传,等等,这些东西让拳头真的打的暴雪体无完肤,在电子竞技这一项目上,暴雪失败的运营暴露无遗。&br&&br&&br&&b&第二, 追随潮流&/b&&br&&br&这一点在我看来和苹果是一样一样的,就是自己用户群体变得巨大了之后,就开始顺应用户的思想,而非自己本身的思想了。这一点,暴雪也是一样没做好,暴雪真正的巅峰,我觉得是WLK那个版本到结束,这时候,暴雪魔兽系列是达到了整体剧情和游戏内涵的最高巅峰,SC2也是刚刚开始火,职业选手纷纷转行,一片新的大陆的大门正在慢慢揭开,各大职业选手开始明争暗斗,造就了一场场精彩的赛事,同样的不愿转型的SC老玩家,仍然在自己的老平台奉献一场场精彩的战斗,WAR3也是一样,SKY,MOON,Grabby,三王争霸,创造了一段不朽的传奇,这个时候的暴雪,真的是一艘超级战舰。但是呢,在这之后,暴雪的思路就变了,暴雪开始顺应潮流,顺应时代,这一点在魔兽上尤其明显,毕竟魔兽是暴雪最赚钱的游戏了,WLK后魔兽渐渐的变得简单化,曾经的71点天赋系统直接变成了6层天赋,复杂的装备属性变得简单化,大量旧时代的属性被移除,甚至命中精准都已然不复存在,这段时间,你能非常清楚的感觉到,暴雪希望自己的游戏变得快餐,变得容易上手,暴雪希望接受新的玩家,让他们能更快的融入这个世界,说白了,就是野心大了,想勾引小朋友们了,然而恰恰是这个看似很合适的选择,反而让暴雪跌了一跤,因为暴雪丢掉的很多东西,恰恰是我们玩家最最喜欢的东西,复杂的装备系统反而促进了玩家的交流,旧大陆无法飞行反而增加了PVP的发生,这些东西,恰恰是暴雪不应该扔掉的,不仅如此,暴雪还赶工做了风暴这一款顺应潮流的东西,妄图抢占已然很牢固的市场,这些行为,真的不是暴雪以前的作风,那种十年磨一剑,用心做游戏,那种设身处地的为玩家照想,这些特质,才是我们心中的那个暴雪所拥有的,也是我们这些玩家所骄傲的。&br&&br&所以说,这几年,暴雪有得有失,有功有过,到最后,还是原地踏步走,对于一个曾经辉煌如今原地踏步的人,你要是喜欢,就继续喜欢,不喜欢继续黑吧,说什么都没有用,只有等着未来,看暴雪的下几步棋,要怎么走了。我也相信暴雪这几年也是吸取了教训,开始闭门造核武了,所以,等待其实才是对这个问题最好的回答。&br&&br&至于和R星,V社,顽皮狗等等对比。&br&&br&R星出过,黑色洛城你听过么? R星出过恶霸鲁尼你知道么? R星出过The Warriors 你听过么?&br&&br&顽皮狗出过 jak 的赛车游戏你听过么? 而且顽皮狗出过大量的重置版,你知道么?&br&&br&V社? ! 我跟你说V社!!&br&好吧V社确实超牛逼,真心一点黑点没有,可以说和最早就是和BLZ齐名,甚至这几年还超越了暴雪,给V社大神跪了。&br&&br&我的观点其实是,并不是所有的公司旗下的所有的游戏都是那么耳熟能详的,题主这么黑暴雪,暴雪旗下的游戏还不是背的滚瓜烂熟的哦,这一点,是很多游戏公司做不到的。&br&&br&第二,这些公司出的游戏生命周期其实都很短,在新作出了之后,旧作很快就会被遗忘,有了GTA5 谁还玩4 啊, 有了4谁还玩3啊。。以此类推,而且这些游戏重复玩的价值不高,GTA5,玩了一年,我就真的没什么可玩的了, 线上100多级,豪车豪华公寓都齐了。。。 单人剧情也是通了三遍了,现在GTA我也几乎就不碰了。相反的暴雪的游戏生命周期真的长的吓人,WOW到现在12年了吧,War3到现在13年了吧,SC到现在18年了,SC2,这里面算是小年轻了,到现在,也是6年了,这些游戏现在仍然有人玩,而且这些游戏职业赛事仍然打的如火如荼,虽然不像以前那么牛逼了但是仍然是割据一方啊,相比之下除了V社,没有谁能拿出一款游戏能够运营六年之后现在拿出来还是温呼的了,这一点,你真的不得不佩服暴雪。&br&&br&如果你真的想黑BLZ,那么麻烦你&br&War3 建造打到VS5,通一遍混乱+冰封的剧情。&br&SC2 打上黄金,三部曲剧情全通。&br&Wow 到满级,参加一次25人RAID,随机不算。&br&看三本WOW小说,两本SC的小说。&br&D3 刷到一百。&br&&br&我很好奇,到了那时候你还会黑BLZ么?&br&&br&暴雪的游戏,你玩进去了,那真的就是其乐无穷,根本停不下来。&br&&br&要是玩不进去,光看,那你一辈子都觉得BLZ的游戏都是辣鸡。&br&&br&嗯&br&&br&&br&就酱。&br&&br&关评论了。
你们这些年轻人真是不懂得尊重老前辈啊。俗话说天下武功出少林,听过吧,这几千年的中国功夫出了那么多名门正派,可是有那个是不尊重少林的?又有哪个在名气上超过少林的?又有哪个像少林一样,屹立千年不倒的?一样的道理,暴雪,就是游戏武林里的少林。首…
(本答案不发车)&br&能利用中日关系和爱国主义来转移矛盾,在版权问题上通过名字混淆是非,还能成功带了节奏,并且顺便黑了一把泰坦陨落6,让我不得不承认这个网站还是有两下子的&br&&br&游戏做的差,卖的贵是人家光荣的事,你偷摸出个盗版不要声张就完了,盗版别人家的游戏为你自己增加流量还那么高调,你真的忘了当初那些网站是怎么死的了?&br&&br&&img src=&/fc505eff3f5_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/fc505eff3f5_r.png&&&img src=&/8fbc4a22ba1c33f70ccd0_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/8fbc4a22ba1c33f70ccd0_r.png&&这是国外的破解网站(名字打码,不过我相信老司机们能一眼看出是哪个网站),界面干净,没有或者很少有广告,而且说实话没有老司机带的话真的不太好找(R组等一些小组连官网都没有)&br&&br&&img src=&/d1c2f5cadce5fffef9377_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/d1c2f5cadce5fffef9377_r.png&&&br&&img src=&/a3599bbeb7ce8f9798d1fcdb7744c5be_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/a3599bbeb7ce8f9798d1fcdb7744c5be_r.png&&反观三大妈,上这个网站的网友是去干什么的我就不多说了,这些去下载“3DM版游戏”的人为3DM带来的流量,通过广告转化成了实实在在的现金,最后这些现金也都进了谁的口袋大家也能想明白吧。当别人指责他偷东西卖钱的时候,他先说别人的东西卖的贵,又说自己家有一个重名的东西,不过不管怎么说明眼人也能看出来这是偷&br&&br&我不反对盗版,和绝大多数人一样我用过的盗版软件/游戏/操作系统数都数不过来,在3DM上也下过很多游戏(包括前两天刚下的三国志13),不过我鄙视那种通过盗版别人的东西而为自己谋求利益的行为。光荣只是一个开始,育碧/2K/EA等公司在中国都有开展业务,假如大家都开始发律师函的话3DM还能编出什么理由呢?&br&&br&同样是盗版资源的发布站点,我觉得这个网站的吃相好看的多&br&&img src=&/fd13fe90e7f1b9a7e540b2_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/fd13fe90e7f1b9a7e540b2_r.png&&&br&&br&&br&4日晚上更新(写了一堆也不知道有没有人看)&br&&img src=&/fb38bdfdf4b8c_b.png& data-rawwidth=&832& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&832& data-original=&/fb38bdfdf4b8c_r.png&&&br&今天下午和晚上鸟姐发了两条这样的微博,这件事应该就算告一段落了&br&&blockquote&&b&内部已经开了会,从新年开始,3DM不会在破解任何单机游戏了,有国外的破解补丁转发的论坛里,也会积极处理,汉化还会坚持做,看看一年后,正版的销量是否会增长。另外那些正版侠,别天天你跟老娘这里装腔作势,你们TMD算老几,不就买过几个正版吗?我3万套《情怀6》还放在库房里,你们跟老娘比正版?&br&&/b&&br&&b&PS2年代没有人嘲笑盗版,大家都一样,甚至奉Cracker为英雄。到了PS3和X360时代,索尼玩家开始成为第一批正版玩家,有了优越感。现在,主机玩家扩大了这一阶层的人数蔑视PC玩家。这无关道德,仅仅是技术的发展。现在PC加密技术日趋完善,大家的攻击已无意义,以后都是正版侠,区别只是进入的早晚。&br&&/b&&/blockquote&本人只负责搬运,对她说的内容不发表看法&br&&br&评论里有人说我双重标准,下完了游戏就骂3DM,吃饱了骂厨子,这点我也承认是我不地道。你们要是喷我双重标准的话在评论区随便喷,不过瘾的话还可以点击我主页里的小信封发私信喷我,这点我虚心接受&br&&img src=&/24ad70fe3f_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/24ad70fe3f_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/91d1a8da9ede5aa14d7ecb_b.png& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&408&&&img src=&/daef70ea9e0_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&119& class=&content_image& width=&406&&&img src=&/baafcd770c9597_b.png& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&78& class=&content_image& width=&382&&&p&不过对那些拿我玩破解版游戏说事的人(评论区截了几个图,也都打码了)我有权力说几句了,在接触steam的同时,我也经常在3DM里下游戏,我必须承认盗版是错误的。不过有时候尽管知道这是错的,我还是会去下盗版。&/p&&p&维多利亚2,文字量多大我就不用说了吧,我买了正版以后发现新版本装了汉化就跳出,您觉得我在学英文和下破解版中会选择哪个?&/p&&p&模拟城市5,刚开服时候花了250多块买的,结果正版服务器根本登不上,您觉得我在不玩和玩离线破解版之中会选择哪个?&/p&&p&Mad Games Tycoon和Sheltered,每逢更新不是坏档就是出Bug没法玩,您觉得我在开档重玩(很有可能玩了一半档因为更新又坏档了)和下破解版(不用更新)中会选哪个?&/p&&p&使命召唤:黑色行动3,在steam中国区都找不着,淘宝卖的盒装被禁,挂VPN在steam买只要被抓着就小红信,您觉得我在作死和下破解版之中选哪个?&/p&&p&当然,更常见的用盗版原因是经济原因,这也没什么不好意思说的。作为一个在本地上学的大学生,每个月的生活费估计也就是知乎大学生平均水平的一半到三分之一,除了必要的开销以外能买游戏的钱实在不多。不过我真正喜欢的游戏我都会想办法支持的,哪怕是暂时没有钱也会等打折时再剁手。&/p&&p&有的工作室,哪怕是出了一款雷作,也会一如既往的买一份。有的系列哪怕这一代作品不怎么给力,也会买一份。有的游戏光是听见名字或者工作室就去预定抢首发版。&/p&&p&有的游戏我觉得非常牛逼,我就乐意花钱买;有的游戏我觉得一般,值得一玩,我就先下个破解版玩着,等打折或者有钱时候再买;有的游戏我觉得凑合玩玩盗版就够了,没必要花钱;有的游戏我看了别人的视频觉得没意思,连破解版都懒得下。说到底,我的钱怎么花,买哪些游戏,我的决定权是很重要的,识得唔识得?&/p&&p&您买了正版就强迫别人也必须玩正版?要不就说玩盗版的人是“小偷”?请问是谁教您这么支持正版的?或者是您认为您花了钱别人免费玩不公平?嫉妒了?&/p&&p&我steam里游戏不多,只有110多个,在steam吧连平均水平都到不了,但是这些都是自己花了实实在在的钱买的(包括很多当初美元结算时花好几倍价格买的游戏)。在360和xboxone上买的游戏已然数不清,不过早就比主机还贵了。可是我从来都没有因为别人答题的时候说自己玩过盗版就在评论区里开喷。无论玩正版还是盗版,无论玩3A大作还是氪金手游,无论玩网游还是页游,大家都是玩家,有必要上来就喷吗?&/p&&p&对于那种拿正版盗版说事的人,恕我直言:我是“盗版狗”,不过我认为您不比我高贵多少&/p&
(本答案不发车)能利用中日关系和爱国主义来转移矛盾,在版权问题上通过名字混淆是非,还能成功带了节奏,并且顺便黑了一把泰坦陨落6,让我不得不承认这个网站还是有两下子的游戏做的差,卖的贵是人家光荣的事,你偷摸出个盗版不要声张就完了,盗版别人家…
因为大多数玩家并不真的喜欢“计谋”。那些真体现“计谋”的游戏从来叫好不叫座,游戏制作人对此也很无奈。下面我具体解释一下:&br&&br&问策略问题,首先要定义什么是策略。所谓策略,就是&b&利用或制造信息不对称,以抵消对方的物质力量&/b&。比如说佯攻,目的就是传递错误的战场位置信息,让对方的防御力量闲置在佯攻方向,减少主攻方向阻力;迂回偷袭,是让对方保持现在的战场信息认识,在既有正面浪费兵力;围魏救赵,本质上是“魏”方错误地判断了敌人的攻击范围,信息有误,只能浪费部队的行军时间来弥补错误,乃至进入对方预设战场。&br&&br&战略游戏开局,在物质力量和发展潜力方面都是基本公平的(否则就没人打了),那么胜利貌似只能靠信息不对称来获得。你比对手更熟悉地图,知道一条很隐蔽的迂回道路,就能通过奇袭获得主动性;你知道某个矿产比其他更有价值,就能获得战略优势;你知道对手的列阵风格,就能在战术上占上风……这都是策略啊,只是大多数玩家会说:“这不是“计谋”,只是虐菜鸟而已”。换句话说,你们根本&b&不认为虐菜鸟是玩游戏&/b&,不认为殴打不了解游戏的新手是对抗,不认为靠更熟悉游戏取胜很有趣,这才是“策略”显得不那么重要的原因。&br&&br&那么,什么样的人不是菜鸟呢?当然是对游戏规则、兵种基本数据、战场空间都有充分了解的玩家。他们往往也知道开局的基本套路,知道要堵住哪些路口,要在什么地方设置防线,要抢占哪些要点,然后扎住阵脚,准备迎接中盘。就算是绝顶高手,不冒险的话也无法对这样的玩家取得速胜。原因很简单,双方掌握的信息差不多,只能硬拼物质力量来求胜。&br&&br&这时候,很多玩家就开始展示自己的另一种“熟练”,比如说操纵农民更高效地种地采矿,比如说在战术对抗中高速点击,不断把满血兵力向前调动,比如说用手速控制所有火炮的射击,在每个开火间隔内为所有火炮分别指定目标,让每三五门炮集中打击当面最弱的敌人……总之不是通过更多的资源逐步取得优势,就是努力把伤亡比降到略小于一,积小胜为大胜。这样的胜利最为常见,也往往会让游戏变的“无趣”、“单调“。这大概就是你抱怨“轻视计谋”的原因吧。但再无趣,也比虐菜鸟有趣,更比被高手虐有趣,所以游戏商只好两害相权取其轻了。&br&&br&当然,兵力调动和兵种搭配也往往很重要,在一个方向吸引敌人主力,自己趁机在别处突破;知道对方造坦克,就对应制造足够多的反坦克武器;这都是“策略”的体现。&br&&br&举例:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你在帝国时代里干过最惊人的事是什么? - 马前卒的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&帝国时代2有什么有趣的玩法? - 马前卒的回答&/a&(使用谋略不一定是为了赢,也可能是为了打得爽)&br&&br&但现行游戏为了保证玩家的操控性,往往会体现两个设计规则:&br&&br&1 单位数量有限,玩家可以具体指挥大多数战斗。&br&2 战场信息即刻呈现,只要有一个部队在场,玩家就能俯瞰整场战斗。&br&&br&以及一个隐含的第3原则&br&&br&3 地图大小有限,大多数机动兵力能迅速穿越战场,保证玩家不至于顾此失彼,觉得在不同的战场作战很累。&br&&br&这意味着很难用小部队来制造大兵团的效果,因为对手和你都能看每场战斗的实况;也很难偷偷撤下正面部队,集结到侧翼做长距离迂回,因为你无法保证正面每一场战斗继续保持原来的态势。除非对手菜到不侦查,不关心战术对抗情况,否则大多数“策略”都会被对手一眼看穿。就算策略一时有效,由于战场空间小,对手也很容易迅速调动兵力堵上漏洞。你最终还得回到正面对抗,靠“微操”取胜的道路上来。&br&&br&当然,某些游戏对侦察的要求更高,战场迷雾异常“浓厚”,对主力兵种的机动性做较大限制,就会在游戏中制造出更多使用策略的机会。比如说突袭1.21的联机战斗,比如说席德梅尔的葛底斯堡战棋。但问题来了,这样的游戏会得到广泛欢迎吗?&br&&br&&img src=&/0600a7cbb862e21f8ec82e8f2b272084_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0600a7cbb862e21f8ec82e8f2b272084_r.png&&&u&突袭1.21对战,全国大概也就几千人玩&/u&&br&&br&市场或者说各位玩家的答案很明确:&b&不会&/b&。突袭1.21虽然销售不错,但对绝大多数人来说是个单机游戏;葛底斯堡战棋有席德梅尔坐镇,却只能在美国赚几个“情怀”钱,一旦出了美国,连盗版商都不屑把它放进光盘。原因很简单,这样的游戏操作门槛高,新玩家要么望而却步,要么被老玩家虐的迅速放弃。所以游戏公司不会为少数“骨灰”玩家特意打造强调复杂策略的对抗性游戏。&br&&br&&img src=&/4e332b5ac86c3f5d32fde4_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/4e332b5ac86c3f5d32fde4_r.png&&&u&席德梅尔让你们玩计谋,你们偏偏要玩文明碾压,大神也只好满足你们啦&/u&&br&&br&总而言之,“计谋”少是因为游戏必须必须给大多数玩家创造乐趣,所以强调开局公平和操作简洁,尽可能为玩家提供透明战场空间,所以消灭了“计谋”的存在基础。现实中的战争不讲什么公平,不在乎虐菜鸟,只在乎胜利,所以反而更强调策略。但这些策略体现在战场上,表现形式往往不那么“精彩”。之前在sc我曾经看到这么一场问答:&br&&br&&blockquote&问:为什么很少看到战列舰队进行“势均力敌”的对抗?为什么大多数海战都是一边倒?&br&&br&答:在不影响其他战场的前提下,如果能集结十倍的力量来打你却只集结了八倍,那是参谋工作失误,也是我国招待不周……&/blockquote&&br&既然玩家们不会从十倍兵力的胜利中获得多少乐趣,不认为一边倒的战斗是策略的结果,我只能说明你们其实并不喜欢“计谋”。和精心设置陷阱,静静等待一击致命结束游戏相比,玩家更享受的感觉是这样的:&br&&br&&blockquote&“在路口拼掉500骑兵,满地尸体,最后那小子手速不够快,被我逼回去了,哈哈哈哈……赢的爽!”&/blockquote&&br&你们不喜欢的东西,游戏商也不喜欢;用户不为之付钱的东西,绝不会出现在市面上。&br&&br&&img src=&/9a6a62e52133becd85cface3_b.png& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&/9a6a62e52133becd85cface3_r.png&&&u&红警玩家的数量,要比在大地图上抢气球的突袭粉丝多1000倍不止&/u&&br&&br&补充:我看到有其他网友提到三国游戏和Ruse,认为诸葛亮带着几个智力高的助手一路“用计”是“策略”的体现。拜托,在这里“智力”只是一种攻击数值好不好,诸葛亮用了“计谋”,和你使用策略有什么关系?在对手的视角看来,诸葛亮明明是个远程攻击魔法师,完全体现不出是帝国参谋长啊。诸葛亮这个单位因为能用计而到前线参战,和赵云吕布借着高武力值一路横冲直撞又有什么区别?&br&&br&正是因为三国类型的战棋很难做出真正的“谋略”,制作人才会设定“智力值”这种实际上的“干货”战斗力。若是你发现了诸葛亮“用计”的局限性(比如不能真正杀死武将,只能损害一部分武将的兵力),然后派来超出其特技打击上限的众多垃圾武将,硬是靠无数单挑搞死诸葛亮(从霸王的大陆就可以了),这倒是“策略”的体现。总之,策略必然伴随着人类指挥者之间的信息不对称,你只有愚弄了人类玩家才是使用策略,否则只是正常使用游戏设定而已。&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么近代自北洋军阀到民国,出这么多大师,最后却是共产党得天下? -马前卒的回答&/a&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&史上有哪些搞笑、奇葩或者意想不到的战争? - 马前卒的回答&/a&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&第二次国共内战时期,国民党战败主要是因为军事策略失误吗? - 马前卒的回答&/a&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&47年中央敢于在西北和胡宗南兜圈子的真实原因是什么? - 马前卒的回答&/a&
因为大多数玩家并不真的喜欢“计谋”。那些真体现“计谋”的游戏从来叫好不叫座,游戏制作人对此也很无奈。下面我具体解释一下:问策略问题,首先要定义什么是策略。所谓策略,就是利用或制造信息不对称,以抵消对方的物质力量。比如说佯攻,目的就是传递错…
Strugarden&br&当年国服叫做《幸福花园》。&br&Dwango出品的日本网游。&br&角色造型可爱,世界是类似于RO的2.5D但是3D建模看起来很亮眼,纸娃娃实时,战棋的战斗模式很亮眼,技能系统也是可圈可点。(图暂欠奉)&br&&br&国内代理是……臭名昭著的第三波,和龙族一样。&br&测试期间一切都好(假如我们忽略服务器质量),连游戏里面的GM都是我遇到过最友好的,甚至还会定期上线自己举行活动或者和群众PK等等,总之玩家GM都是乐也融融的。&br&然后测试结束了,只有月卡制,50元一张。&br&那是2004年,而次年测试并上市的魔兽世界虽然并非月卡制,然而一张点卡35元的价钱也已经让当时的很多玩家大骂不已了。(价钱记不太清了)&br&无所谓啊,不就月卡么——然而这东西根本就买不到!&br&说到底,这质量本身就很不错的游戏从一开始就根本没做过什么大的宣传,更别提后来能在哪买到点卡了……&br&而终有一天,我居然买到了一张点卡,上线一看……&br&几个主城已经完全变成了鬼城。&br&……………………&br&&br&此后,这游戏测试完毕正式运营了不到半年就关服了。&br&自那以后对第三波的好感也荡然无存了。&br&后来倒是上日服玩过好些时间,可惜因为网络问题每次都玩着玩着就弃坑了……
Strugarden当年国服叫做《幸福花园》。Dwango出品的日本网游。角色造型可爱,世界是类似于RO的2.5D但是3D建模看起来很亮眼,纸娃娃实时,战棋的战斗模式很亮眼,技能系统也是可圈可点。(图暂欠奉)国内代理是……臭名昭著的第三波,和龙族一样。测试期间一…
(?°?д°?)怒答一发,&br&这个问题在我心中只有?一个答案&br&绝对就是街头篮球。&br&游戏内容非常好,&br&但是国内代理不知道为什么好像永远没有一个好的服务器。&br&几个人对战打比赛,只要有一个人网速差一点比赛就开始不了,结果导致一看到有人网速条显示为红就立刻踢人。&br&打一场比赛三分多钟,但我却要为找合适的房间找上十几分钟,期间还不断被踢。&br&这就算了,游戏中还有人开挂,加快速度投篮命中率啥的恶心人。&br&最后游戏级别越高不花钱就越难玩下去,大厅越来越多人开喇叭疯狂用性器官骂人。&br&&br&&br&&br&&br&&br&听说人会有网瘾是因为对现实社会感到失望,而我不再玩网络游戏,就是因为被这款游戏里的人疯狂谩骂的气氛逼回了现实世界。&br&&br&&br&之前又重新登录了一遍,以前的设置角色id一般会起给什么詹姆斯啊小皇帝呐姚明啊易建联啊转身投三分这种名字,现在见到好多类似扣你菊花、你妈xxxxx之类的ID名……&br&&br&&br&遥记得07、08年同桌拉我一起玩这游戏的美好时光,虽然网速卡卡的,但是打输了,同伴都会相互安慰,约好下次有空再一起约打球,开启十连胜。
(?°?д°?)怒答一发,这个问题在我心中只有?一个答案绝对就是街头篮球。游戏内容非常好,但是国内代理不知道为什么好像永远没有一个好的服务器。几个人对战打比赛,只要有一个人网速差一点比赛就开始不了,结果导致一看到有人网速条显示为…
《蒸汽幻想》 游戏的画面,场景 甚至背景音乐以及职业和技能都很赞……可压根没多少人知道这款游戏&br&&br&《丝路传说》 当时刚看到丝路的画面时的震惊,简直和第一次玩halo看到光环全景时的震惊是一样的,宏大的场景 热血沸腾的世界boss,跑镖时穿越整个大陆时看到的风景都让人难忘&br&&br&这两款游戏都被代理坑了
《蒸汽幻想》 游戏的画面,场景 甚至背景音乐以及职业和技能都很赞……可压根没多少人知道这款游戏《丝路传说》 当时刚看到丝路的画面时的震惊,简直和第一次玩halo看到光环全景时的震惊是一样的,宏大的场景 热血沸腾的世界boss,跑镖时穿越整个大陆时看到…
圣诞节嘛,我来推荐一下tinkle bell社的作品,怎么下载只能靠摆渡了,几乎全是精品,有一部貌似是02年的,质量高到无法相信。
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&b&要想知道魔兽世界为何衰退,首先要知道魔兽世界如何火爆。&/b&&br&在魔兽世界1.0的同时代,国内网游是什么样的?是像梦幻西游、大话西游、传奇这样的&b&2D游戏主宰国内网游界&/b&。这还没算在魔兽推出前已经病入膏肓的石器时代和魔兽推出时即将病入膏肓的魔力宝贝等。同时代的3D网游,大多是韩系,如天堂等,国内我知道的3DMMORPG只想起来一个轩辕剑网络版,游戏很不错,可惜推广做的不好。&br&而老玩家都知道45和60年代的魔兽是什么样的,以现在的角度去看,&b&那时的魔兽无比畸形&/b&:大部分职业没有减仇恨技能,除战士外其他职业的T天赋简直就是摆设,装备设计莫名其妙(加精神的板甲什么的)。骑士小德只能治疗进副本,术士放个小鬼就可以靠边站丢魔棒了,等等。&br&现在看简直是笑话。&br&&b&但是这些现在看来简直是可笑的设计,完全无法阻止狂热的玩家将无数的时间投入到这个游戏中。&/b&&br&盾墙半小时CD,一个人冷却40个人等,在现在的玩家眼里,简直无法想象。&br&&b&这一批玩家靠着自己强大的耐心和意志,撑起了wow1.0时代。&/b&&br&进入2.0时代,骑士小德的坦克天赋终于不是摆设了,各个职业设计终于完善起来了,仇恨控制稳定起来了,主线剧情回到了war3经典路线,wow迎来了必然的繁荣。&br&然后是漫长的2.9&br&第一次玩家流失出现了,金币贬值、物价飞涨,每个人都有一身不错的装备,没人重视战术、跑位、打法,甚至纪律,装等决定一切,klz强力党主宰世界。&br&这是国服特色,但这注定了wow衰落的命运。&br&第一批wow玩家可能从高中进入大学,或者刚刚参加工作,他们的精力正处于旺盛期,同时他们手里的钱相对来说更多了。&br&漫长的等待催生了大量的新号和大量的小号,大家不再重视自己的信誉,即使被刷一个月,你奈我何?&br&&b&人与人之间的信任关系一旦被打破,恶魔就诞生了。&/b&&br&&br&&b&装备等级&/b&概念是从3.0引入的,无论是官方装等信息,还是gearscore,没人愿意和乞丐一起游戏,强力党们胸前的红领巾更鲜艳了。&br&&b&剧情什么的,这时只有一些蛋疼的成就玩家去关心了。&/b&&br&&b&我为什么强调“玩家了解剧情”,因为剧情是让玩家对游戏充满热爱的最有逼格的途径。&/b&&br&我不想对经典任务取消、日常任务的引入发什么牢骚,这是wow发展的必然历程,剧情需要更新,玩法需要更新,不能适应的人退出或者被淘汰,&b&这是自然规律&/b&。&br&&br&3.0依然提供了非常丰富的剧情、漂亮的新地图、更完善平衡的职业与天赋改动,甚至更棒的配乐。&br&每一个细节都很棒,不是么?&br&老玩家们在干什么,他们毕业了,他们工作了,他们之中最大的甚至已经结了婚有了孩子。&br&wow不是学生的游戏,从来不是,它想要保持自己的人气和地位,就必须满足所有人。&br&&b&这是wow的选择,而玩家们不见得有那么多选择的机会。&/b&&br&小版本的更新也很用心,不过我总觉得3.3北伐的召唤有点奇怪。不用跑路的副本,自己跑进来等艹的boss,对于习惯追着boss艹的我们,很新鲜不是么?&br&&b&很糟糕不是么。&/b&&br&之后连跑路都省了,随机副本的出现,让越来越多的人不知道副本在哪里,不知道我们扮演的是闯入者、冒险家、捣乱者还是英雄。&br&&b&这是一个没有英雄的时代,大家都是脚男,都是剧情的陪衬,都是调皮捣蛋的淘气鬼。&/b&&br&&b&团队副本英雄难度的引入,玩家第一次出现了明显的分流。&/b&&br&还记得25HLK只有1%公会过么?&br&&b&暴雪告诉大家,剩下的99%,你们都是观光客。&/b&&br&&br&85是个失败的版本,这是公认的。这段时间我afk了,起因是猎人从此没有了法力值,职业被改的乱七八糟,让我感到很不舒服。在此我们略过不表。&br&5.0终于来了,中国风并没有为暴雪带来更多的中国玩家,虽然精美的东方式场景建筑、中华武术能让我们看到,暴雪很用心。&br&&b&玩家分流越来越严重,高端玩家越来越累,休闲玩家越来越休闲。&/b&&br&可以看得出暴雪还是用心了的,5.0的内容丰富程度与3.0不相上下,一些设定与限制使得玩家不得不跟着剧情走。&br&但是大势已去,玩家们抱怨这游戏没有以前好玩了,但是他们忘了,&b&wow已经走过5个版本9年时光。&/b&&br&&br&&b&新的内容太多,玩家们目不暇接;&/b&&br&&b&老的内容更多,玩家们眼花缭乱。&/b&&br&&b&暴雪不是来讲故事的,在这个游戏里,暴雪才是上帝。&/b&&br&&b&艾泽拉斯已经太大了,装不下玩家的那些心思,也装不下玩家们的那些梦想。&/b&&br&花同样的钱他们也可以选择去一些网页游戏里虐虐不花钱的家伙。&br&花同样的时间,对不起,国内网游的模式早就教会了他们,你们不需要花那么多时间。&br&更重要的是,谁会玩同一个游戏9年呢?&br&如果说原来的wow用升级时的任务来引导玩家了解剧情,那么现在的战友招募就是打脸,还是三倍经验加强版。&br&错的不是wow,也不是玩家,而是时间的沧桑把那个青涩的少女带走了,把那个青春的姑娘带走了,把那个美丽的少妇带走了。&br&如何让玩家对一个游戏充满热爱?暴雪做错了,有人能做对吗?&br&&br&------------------我是理智与情感的分割线-------------------&br&我所强调的是,wow衰退不是因为暴雪老了,不是因为螃蟹傻了,是主线太长对新玩家的天然排斥,以及快餐游戏时代的来临。&br&更重要的是,那些wow的主力军,现在已经事业有成,结婚生子,幸福美满,对他们来说,wow means nothing.&br&这是wow无法改变的,也是暴雪无法改变的。&br&她陪伴了我的青春,我愿意围在壁炉旁,听满面皱纹的她讲述她年轻时的美貌和那时候关于爱情的故事。&br&我会留下来,直到她安详的睡去。
要想知道魔兽世界为何衰退,首先要知道魔兽世界如何火爆。在魔兽世界1.0的同时代,国内网游是什么样的?是像梦幻西游、大话西游、传奇这样的2D游戏主宰国内网游界。这还没算在魔兽推出前已经病入膏肓的石器时代和魔兽推出时即将病入膏肓的魔力宝贝等。同时…
这可能是一个中国特有的游戏习惯,非常奇葩的现象,说好听点叫恋旧,说难听点就是顽固保守。&br&&br&2010年那会我手里有05~10年的CS1.6服务器地图载入率的数据,在de、kz、hns三种类型的地图中发现de_dust2、kz_longjumps、hns_floppytown三张地图的载入率高的惊人。&br&&br&载入率高的原因有如下两点:&br&&ol&&li&服务器默认的初始地图;&/li&&li&玩家投票选择自己最喜欢玩的地图。&/li&&/ol&这个现象放到魔兽争霸3里同样适用,魔兽争霸3里公认的几张国图:EI、TR、TM、LT。&br&&br&但以上仅仅是国内我得到的数据(CS方面),当时我去国外BBS做了一个关于地图喜爱度的vote,发现老外跟咱们的喜好是有偏差的。比如de系列他们比较热衷于追新,而kz和hns系列甚至是自己玩自己做的地图。&br&&br&我记得有一次我把从老外最喜欢玩的一些地图打包回来放到国内服务器,测试测试国内玩家的反应。然而这些地图论可玩性、贴图质量、平衡性都是被国际承认的优秀地图,而且我也是个做图的,地图靠不靠谱我心里当然一清二楚,所以绝不存在什么新图不如dust2之类的说法。&br&&br&结果好么,反应极端的很:&br&A、傻B OP(服务器管理员),换尼玛的图,给我换回来(或呼吁集体投票换回老图);&br&B、哇,新图新图,终于能玩新图了,dust玩吐了要。&br&&br&但最终的结果是羊群效应,如果服务器不换老图,服务器就没有玩家来,导致地图必须换成老图。&br&&br&这个规律周而复始,甚至延续了十余年之久,而且这种现象不仅存在于CS系列里(DOTA和DOTA2也如此),我们生活中也可以看到这样的现象:有些人不喜欢冒险,甚至是惧怕冒险,他们只喜欢做自己可控的事情以降低自己的风险与损失。如果冒险则可能导致自己不利的局面,比如玩新图的时候因为自己不熟悉地图被人虐。&br&&br&说白了就是求稳求安逸,希望自己所做的事情是自己可控的,不希望自己是被动的。&br&&br&至于de_dust2,我参与过后续改版的制作,最早的官方版bug繁多,攻守平衡并不是所有地图中最好的,最典型的就是出生点对开局的公平影响。客观说它并不是品质最好的地图,但的的确确是载入率最高的地图,尤其是在早期平衡性较好的官图非常匮乏时,来来回回就那么几张比赛地图。&br&&br&之后的cpl等其他比赛地图在平衡性上都有所增加,但无奈玩家就认准了de_dust2,导致很多新图无法推广,你一推广人家就嚷嚷着换图换图。当年cpl地图还是通过比赛才得以推广,也就是说参加比赛的必须用新地图比赛,然后玩家们看到职业选手玩了,自己才去玩新地图,很无奈很尴尬。&br&&br&关于地图方面的问题可以参考我很早前写的答案:&br&&blockquote&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一张完美的 CS 地图是怎样制作出来的? - 李嫑嫑的回答&/a&&/blockquote&
这可能是一个中国特有的游戏习惯,非常奇葩的现象,说好听点叫恋旧,说难听点就是顽固保守。2010年那会我手里有05~10年的CS1.6服务器地图载入率的数据,在de、kz、hns三种类型的地图中发现de_dust2、kz_longjumps、hns_floppytown三张地图的载入率高的惊人…
我认为在知乎这一代的有生之年不太会有机会做到,或许能看到,但和自己无关了,并不是说假以时日,或者多活几年就能做到,有些东西,错过就错过了,不会再来,等待这些错过良机生命体的命运就是冷酷的达尔文进化论。&br&每次在玩完那些运行在PC,PS游戏机上的大作,比如《最终幻想》或者《刺客信条》,也包括题主所说的《The Last of Us》,我几乎都会这么想:我们为什么不能做这样的游戏呢?我们只是在玩?&br&在玩《刺客信条:辛迪加》的时候,我在想,这几乎是重建一个维多利亚时代伦敦的工作量到底有多大?得有多少模型?多少贴图?多少道具、陈设以及资料搜集?那些我几乎永远不去的区域,那些屋子里面的所有美术贴图我永远不会去看,那些街头游荡的NPC我永远不会去发生物理碰撞……但是他们就在那里,开发人员已经开发了。&br&多可惜?&br&如果我们开发一个游戏是重建1912年(清帝退位)的北京,主角是一个影响历史进程的小人物……或者重建一个1936年的上海滩?&br&每次想到这的时候,我都热血沸腾,觉得主意不错,特别想邀集一帮人找到投资就去开干,我写剧本,找人设计关卡,找人做美术……但是转念一想,这就是找死。&br&别说我做不好,我就做得好,也是找死。&br&因为我的主观视点,我认为很多人热爱PS4,热爱主机游戏,但是这数量远远不够,在我视线看不到的地方,又有多少热爱网游和手游的人?哪些热衷于开发手游的公司日进斗金都不去碰主机游戏,难道他们没有情怀?都是傻子?&br&首先是受众很小,热爱这类游戏的人太少。别说比例少,就是绝对数也不够。&br&显然,国内还处于一个『必须要为生存而战斗』的社会,这样的社会里,潜下心来,追求长远利益的做事情,依然是一个极小概率的事情。因为失败的代价承受不起。不要说创业企业,就算是绝大部分文创企业,都是经不起任何失败的。&br&绝大部分人愿意摘果子,而不愿意当烈士。因为生活水准不到,我们关心的还是生存,而不是把事情做漂亮。&br&若有一天,你可以廉价地拥有住房,不用为子女上学、看病操心,那么我们是有可能坐下来,慢慢做,把事情做好的,在此之前,一切都是免谈。&br&就算时机成熟,也不一定。这个世界生活无忧的地方多了,北欧社会一抓一大把,香港、新加坡也不差,但是也不一定就能做好文化产业,归根到底,还缺一个合理的制度与文化积淀来保证。&br&做游戏这东西,是要靠几十年的文化积淀来保证的。&br&CD Procect Red是不是奇葩?我认为不是,波兰不是中国大陆。波兰已经是欧洲新的动画与电子娱乐产业重镇,计算机图形工作室早已遍地开花。&br&波兰还是西方而不是东方。日本更是西方而不是东方。&br&是不是这就表示无事可做?我觉得不是。&br&好好玩游戏,好好研究游戏,好好的做人做事,让这个社会别停滞和倒退,慢慢来。&br&用世界公民的身份去创作和研发,而不是狭隘的要『做中国人的游戏』心态活着。&br&也许我们有机会,不然什么机会都没有,我看不出上帝有任何眷顾中国人的理由。
我认为在知乎这一代的有生之年不太会有机会做到,或许能看到,但和自己无关了,并不是说假以时日,或者多活几年就能做到,有些东西,错过就错过了,不会再来,等待这些错过良机生命体的命运就是冷酷的达尔文进化论。每次在玩完那些运行在PC,PS游戏机上的大…
简单的说,时之沙做的水平太高,而且把所有的点子都用完了,后续作品的口碑和销量都不停地下降,而且创意又打不开,于是干脆砍了重练搞出了刺客信条。&br&&br&时之沙当时有几个非常突出的亮点,第一是画面惊艳,UBI用了个非常讨巧的HDR效果,全屏柔软的高光,就如同开了美图秀秀一般…………虽然虚假但是猛地一看还不错。第二是流畅的攀爬动作系统,因为游戏的核心玩点其实就是一个一个场景中的攀爬解迷,这方面的操作感、视角处理做的都很好,可以说完全超越了当时同类型游戏的水平,尤其是古墓丽影。第三是富有想象力的时间控制系统,这方面跟攀爬的主题配合的天衣无缝,而且极大降低了游戏的难度。除了这几个惊艳的优点外,游戏的场景设计,音乐,剧情,也都是一流水平。唯一的短板是战斗,打击感很差,而且如同楼上孙中山先生说的,其实这个战斗是类似AVG的,针对不同的怪物找到针对性打法即可,倒是挺有策略性,而且战斗场次不多,作为解谜间的调剂挺好。&br&&br&顺带再提一句,我一直坚持的观点,一个游戏如果横空出世大获成功,往往都是在某些方面做到了超越时代,时之沙就是这样的例子。&br&&br&相应的,没落就是因为无法超越自己。波斯王子2就是个历史性的大倒退,在我看来失败之极,游戏制作思路犯了战略性错误。咱们看看它的副标题就知道错的有多严重了——叫武者之心………………这就叫哪壶不开提哪壶啊,教科书般的作死啊。咱们马后炮来看,会发现UBI从来都做不好3DACT的战斗部分,哪怕出了7部以上的刺客信条都是一招反击吃天下而且打击手感约等于无。所以咱们可想而知,当年制作组力图改变1代的最大缺点并试图把它变成亮点的思路是多么的不自量力。2代说实话我只玩了一小半,大致印象是:画面黑暗(配合主题改变吧?不过很不讨巧);音乐摇滚(一代很有韵味的波斯风音乐全没了);武器变成很多种,但是性能好像没啥区别;解谜没啥进步,似乎有弱化;战斗比例大大增加。以上这些不算要命,要命的是,一代最大一个缺点根本没改,就是翻滚键(记不太清了,貌似有专门这么一个按键)在战斗时一般是躲避用,但是如果在敌人身边,朝向敌人的翻滚键就变成了跃头翻到身后,注意,如果敌人不吃这一招,它就会一刀把你从空中撩下来。因为这样设定会极其容易导致误操作,我认为它是一代最失败的设定之一,而二代作为一个特别强调战斗的新作,居然没改掉这个东西,这战斗系统还能要吗?&br&&br&我不记得自己是玩到哪里放下了,只记得在某一场战斗中,对付一个身手敏捷到处翻身的女性敌人时,我发现其实完全不用动方向摇杆,只要不停地攻击,可以无伤干掉她。然后我就默默把盘拿出来扔了。&br&&br&三代也没有什么好的突破,整体美术风格略好于二代,注定无法掀起新的波澜了。&br&&br&到了次世代,波斯王子的品牌价值已经沦落为二线,45代虽有一些新想法,但是回天无力,与之相近的刺客信条又大受好评,所以后边的事你们都知道了。
简单的说,时之沙做的水平太高,而且把所有的点子都用完了,后续作品的口碑和销量都不停地下降,而且创意又打不开,于是干脆砍了重练搞出了刺客信条。时之沙当时有几个非常突出的亮点,第一是画面惊艳,UBI用了个非常讨巧的HDR效果,全屏柔软的高光,就如同…
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