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已经将此出错信息详细记录, 由此给您带来的访问不便我们深感歉意.游戏开发者会是自己开发的游戏的重度爱好者吗?玩自己写的游戏感受是什么样的呢?
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开发者体验自己的游戏和一般的用户玩游戏是有很大的差异的,这种差异性细数起来可以包括:【这些状态,会一直延伸到正常的游戏行为,而不仅仅只是在测试阶段哦,
体验的眼光和一般的玩家都会有所差异,因为开发者除了玩,还有一层做得更好的责任在】1)注重进程的逻辑大半的游戏系统、功能点、进阶属性、时间点和位置点的效能匹配,开发者本身都了然于胸,你根本无法把自己当作一般的玩家,所有属于你深思熟虑过的东西都会先后跳出来强迫你做对应比照,你做得更多的是校正自己的逻辑和游戏实现程度的差异化2)数据控这差不多是开发者玩自己游戏做难熬的一个环节,数据是游戏的灵魂脉络,任何严重的偏差都可能导致游戏延续无力A,验证数值策划逻辑的可行性,特别是运算公式在一定周期内的合理性B,验证前端的数值运算和后端的等值反馈你根本没办法像一个玩家看到加了两块宝石和一袋金子就激动不已,你还需要顾虑,这个数值提供是不是就是准确的,刷新服务器后这个记录是不是就是固定的3)BUG强迫症这几乎是一种本能的反应,甚至有点神经质,每一个鼠标动作,你都必须保障这个行为是符合逻辑的,操作结果是正确的。比如你盖了一栋房子,这个房子的搭盖进程分步是不是就是对的,有没有哪个环节疏漏了,最后的图像呈现是不是有失真的问题。你的眼里只有BUG,找不到BUG,你可能还会怀疑自己玩得不好或者不对。如果这是这样,那就重玩一次。4)细节控这里的细节可以包括很多方面:A,游戏跑动是否有滞缓的问题B,过多的动态画面是否对游戏正常运作造成干扰C,游戏的分步加载是否流畅D,NPC的替代形象在加载中是否太明显E,战斗进程是否只有特效,而对抗失真性一目了然5)偏执狂偏执有时候并不一定是负面词汇,至少在这个时候我觉得是有正向意义的,比如:A,哪些环节因为实现有难度被刻意忽略了,而这些在你看来对游戏完整性有一定的影响,却被你的搭档在进程中以实现有难度跳过了。B,哪些画面你觉得再熟悉不过,是不是你的搭档偷懒直接扒了别人的素材或者山寨了一个相似的素材6)重复测试玩家可能玩过一次就觉得差不多了,甚至玩第二次就腻死了。但是你不能,同一个场景你可能玩过20遍了,但是哪怕有一点小的修订,你都必须义无反顾玩第21遍,还必须充满好奇,就像你刚接触的新游戏那样7)书记员你和玩家现在最大的不同是:玩家玩得不开心,最多骂骂咧咧但你必需是一个勤快的书记员,密密麻麻记录下所有的反馈问题,分析代码,做上下左右,前前后后的关联联想和判断,实在不行,就必须再去验证这些BUG出现的概率,如果概率很大就功德圆满如果概率一般,基本就完蛋了,这个就会是一个永远等待修复的环节等于说,这个BUG就会一直跟着你,然后困扰你8)马甲控有些游戏的玩家会有多个马甲但是比起你来,但比起你来,这根本不算什么,因为你有X个马甲除了游戏本身,你还需要考虑玩家之间是否可能存在帐号间利益输送的疏漏比如礼物的馈赠是否存在着有一个帐号向另外一个帐号大规模输送资源的问题
我是热爱围棋的人,慢慢下围棋 上线之后我每天都开着几十盘对局。去云南旅游了几天,手机流量很快爆掉了,就经常抢我老婆的手机玩。一方面这是我的工作,另一方面真的很喜欢,没有恶心的感觉。理解其他回答者的感受,我做游戏这么久了,玩自己工作中开发的游戏也很少,大部分都觉得很恶心,但其实主要并不是因为是工作所以没有新鲜感,而是做得不好,远远不如别人的作品精致,看起来就像是粗制滥造的山寨货。我一直认为,对自己的工作要有爱,才能做好。如果总是被自己参与开发的游戏恶心到,如何能希望去感动玩家、而且让玩家掏钱呢?所以我决定独自开发围棋,做自己有爱的东西,做真正自己觉得有价值的东西。我对自己说: 自己认为有价值的东西,对别人来说未必有很大价值;但是如果自己都认为没有价值的东西,就不要拿出来恶心别人了......------------------------ 的回答很有道理。但是,我不完全同意。调试、测试并不能称为是玩自己开发的游戏。在调试的时候,确实满脑子都是已知的游戏逻辑,满眼都是bug和穿帮镜头。但是玩,确实是作为普通用户去玩的,到了特定的时候,开发者完全可以做到以普通玩家的心态去玩。通常,是开发的主体部分已经完成、大部分致命bug已经修复、能够玩得起来的时候。在此之前,根本算不上是完整的作品。作为普通用户去体验游戏的感觉是很奇妙的,开发者并不会带着上帝的感觉去玩。遇到某些规则,尽管是自己设置的,但也会首先考虑如何遵守规则去完成这次游戏;要改规则是以后的事情,而且改规则的代价相当大,远远超过遵守当前规则。大部分开发团队缺少迭代的概念,所以尽管早就看起来很不错,但是要进入玩自己游戏的状态还是很难的。我之前所在的一个项目,其实游戏的主体部分一两个月就做好了,但是直到8个月的时候,主美才突然在一次开会的时候提出来说,昨天晚上他回去以普通玩家的心态去玩了我们的游戏,觉得有哪两点不爽...... 然后作为主程,我才抱着跟他互相攀比的想法去玩这个游戏。直到这个时候,才算进入了玩自己游戏的状态。之前一直都没有当作自己是普通玩家,之前提出来的各种问题,都是从开发者的角度提出来的。快速迭代,应该尽早进入"玩自己开发的游戏"这个状态。如果没有进入到这个状态,做起来就容易迷失方向。我们可能有各种想法、各种东西想做,希望把我们的项目打造得很华丽,可是却忽略了至关重要的一点: 这根本不是一个游戏。先保证它是一个游戏再说,然后再考虑怎么让它更好玩,更吸引人。
觉得不吐不快,冒死抽了上班时间来写点东西,希望别被老板看到。。。。看了 的答案,觉得这是一个出于程序员角度做的回答,因为程序员最关心的就是逻辑和BUG,我是个屌丝策划,就从策划的角度讲讲这个问题。与玩家一起参与上了线的游戏,体验自己的游戏是一种别样的体验,游戏制作者和玩家的体验心情确实是两种状态,哪怕你刻意地用玩家姿态去玩游戏。1.用户定位首先,我不能说自己研发的所有游戏在自己玩的时候都能找到无穷的乐趣,这是不可能的。因为不同的游戏用户定位是不同的,而你本身未必属于这一类定位。例如你是个hardcore玩家,喜欢极富操作技巧和解谜要素的游戏,认为不经过自己艰苦努力得来的结果没有价值,但是此时你正在研发一款针对广大小白玩家的网页游戏,就是那种只需要点击鼠标,什么都不用管就能进行游戏进程的游戏。那么你在自己体验自己制作游戏的时候,肯定是觉得不好玩的,但是作为一个游戏产品,这种定位是有利于降低用户准入门槛,从而可以扩大用户量的做法。那么你作为一个设计者和制作者,尽管觉得不好玩,但是也会以一个小白玩家(你自己自诩不是小白)的身份去体验其中的乐趣。曾经还见过一款页游,我只是随便点了一下页面,然后忙别的事情了,半小时以后我发现我20级了,还有了坐骑。。。全自动的。。。2.设计者心态这个层面与楼上各位大大讲得差不多,一旦你参与设计了游戏,你永远不会以一个“纯净玩家”的姿态去体验游戏。在游戏过程当中,你的潜意识会不停地提醒自己设计的那些元素,并用逻辑去验证它,用体验去感受它。你会无意识地做一些破坏性操作,例如我在强化装备的时候会潜意识在强化一半的时候关掉界面,看看有没有异常(虽然这可能已经是测试了很多遍而且正常的结果),你也会无意识地去想,我在玩这个元素的时候是否有快感,提示是否合理,反馈是否合适。但是一个“纯净的玩家”在玩这个元素的时候才不会这么想,好玩的话他们啥都不会说,不好玩不合理的时候他们就会开始吐槽了。3.游戏动机在玩自己开发的游戏中还有一个影响感受的重要因素,那就是游戏动机。作为一个玩家,他们在玩一款游戏的时候,动机是很简单的,即希望该游戏能给他们带来快乐。这种快乐源于多个层次,①新鲜感即我在没有玩到那个进度的时候我并不知道那里会发生什么,是有个大怪兽?还是个美少女?我有种好奇的冲动。②成就感即我获得的游戏反馈是否让我觉得变得更加强大,或者让别人看到我变得更加强大?我获得了一把屠龙宝刀,只身一人把野外的大BOSS砍了,我是不是很牛叉啊。③社交欲望即游戏中的社会关系能否让我获得大家的认可,被视作朋友,领导,或是恋人。当我强化全身装备到一个极致时,发光的我站在主城里,接受大家的称赞,更多的人愿意抱你大腿。好啦,如果你是个游戏设计者,你拥有这些游戏动机吗?显然没有。新鲜感?你已经知道后面这个大怪兽在战斗后可以变成大美女,然后你可以跟她【哔~~~~】成就感?屠龙宝刀的数值和BOSS的血量都是你自己设置调试的。。。。社交欲望?你就是你游戏世界里的造物主!谁还来跟你做朋友?综上所述,永远不要觉得自己可以像个玩家一样去玩游戏(但是必须要尽量这么做,这是设计者职业化需要),是不是自己游戏的重度爱好者主要还是得看定位,如果自己的游戏就是给自己做的,除去一些动机因素,还是有可能沉迷的。我曾经在B站看过一个独立游戏设计者玩自己的打手枪游戏玩了一个小时。。。就只是打手枪而已。。。一个小时的青春啊。。。不过呢,当你以一个设计者(造物主)的姿态去和玩家一起玩游戏的时候你会有一种别样的乐趣,那就是看着你的众生(如果你是女娲,玩家就是你捏出来的泥人),在自己的框架里获得挫折,获得快乐,然后与一个伪装成普通众生的神交流游戏心得的时候,你会觉得自己真TM屌。Back to work......
doom启世录里,ID那帮疯子开发出doom后,好像除了作为核心程序员的卡马克不怎么爱玩(一直致力于开发下一代3D引擎),剩下那帮货每天都杀的天昏地暗。不过说实在的,从书上的描写来看,除了卡马克剩下的人也都是虾兵蟹将的角色。
做鸡的不是为爱而是为钱。悲催的程序员处境好不到哪去。
虽然没开发过真正的游戏,但是刚学习编程那会儿练手做了个俄罗斯方块。我的感觉,玩自己开发的游戏不会太有乐趣,因为除了某些随机要素,整个游戏缺乏未知性,并且脑子里会纠结于某些开发细节,而不会专注于游戏本身。
测试的时候都要测吐了,谁让我玩我跟谁急眼!!
曾带领过一款还算赚到钱的网页mmo,中间也讨论过这个问题。个人习惯从游戏的心理基础上分析,游戏上线后,开发者应该是不会剩下多少乐趣的。典型mmo提供的模式适应、审美、成长感等乐趣,都是一次性的,也就是拌有新鲜感才有意义的事情。经历n次,便衰退n倍,上线的时候早已玩到麻木了。是否恶心,那是职业态度,不在讨论范围内。另有一种,我称为造物主快感,就是基于“这个游戏是我做的,我在里面看到好多玩家好兴奋”。我觉得这很难说是“重度玩家”,应该是代入感超好的创作者吧。如果这种感觉长期强烈的话,我认为是有害的,可能会影响对游戏状况的判断。不以是否爱玩自家游戏去要求要求开发组,顺其自然吧。
我觉得楼主说的开发人员应该是指核心开发人员,那么答案是不会。首先作为开发者,根本没有那么多时间让你耗在游戏上。因为有一大堆的功能需求,bug在等着你开发和解决。从玩游戏的投入来看,一是时间,二是金钱。只有具备了这两者,才能玩好游戏,开发者没有太多时间,但是他们有GM命令不差钱,对于掌握可以随意调整个人游戏数据的开发者而言,游戏已经失去了其最重要的一点乐趣,平衡性。就算平衡性之好,不挖坑赚钱如dota的这种游戏,当你“-test”的时候也是很无聊的吧。当然从严谨角度考虑,存在这样的情况,那就是程序猿喜欢的妹子或程序媛喜欢的男神在玩自己开发的游戏。2.在还未对外发行之前,那不叫玩自己开发的游戏,那叫工作。而发行之后再玩,就等于吃一顿你已经吃吐了的食物,索然无味了。
游戏的趣味性在于未知和挑战,游戏的开发在于----这些未知和挑战都是你设定好的,还有什么玩头?而且在开发过程中可能会出现对这游戏的恶心感……
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