街霸4新手5新手关空中攻击怎么过

& 《超级街霸4》论坛发帖指令表述规则和新手入门扫盲攻略 ...
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本帖最后由 电影帝 于
20:51 编辑
& & 我断断续续玩街霸4也有几年了,然而既无夙根,又不敏而好学,作为一名坚定的免费盗版党,一直以来都只是在PC上和AI切磋手艺(很多时候还打不赢),高手的视频也不怎么观摩,也不曾得到过什么神人的衣钵真传,所以到现在还是茫茫一低级菜鸟水平。有一次兴冲冲地跑到街机房里面去玩,结果被里面的一位些许秃顶从头到尾都没有改变过任何表情的大叔欺负的不成人样(关键是这个大叔看到我在哪台机器上玩他就过来把我比下去&_&)。虽然技术始终停留在惨不忍睹的阶段,可我对街霸4的热爱超过了以往玩过的任何一款格斗类游戏,因为在一个流行风向飘忽不定、游戏内容越来越浮夸的时代,你很难再找到一款像街霸一样的摒弃华丽追求原始,一拳一脚硬派和严谨几乎到了固执的游戏,但,热血格斗的最初理念不就是如此么。
& & 写这个帖子的原因是,偶尔和朋友谈论游戏——谈论到格斗游戏时,我便会讲到街头霸王,可在他们的概念里,街霸似乎还停留在20年前破旧的街机房中街霸II的时代,代表着陈旧和古老,根本不值一提。所以我的出发点很简单,就是尽可能向没有接触过街霸4系列的同学让他们了解到有这么一款游戏,改变他们对街霸的刻板印象;向刚接触到街霸4又没有任何格斗类游戏经验的同学介绍一些基本的常识和术语,使他们能快速的跳过这个阶段。中手和高手的话,基本不需要看了。
& & 这个帖子的内容绝大部分都是我在网络上从别人的帖子中收集和整理的,真正的作者是他们。还有一小部分是我自己研究的,由于水平所限,不可避免会产生纰漏和错误,还望大家帮忙指正。
& & 另外视频以前也从来没有捣弄过,下载了个Promiere搞了半天才安装好,霸王硬上弓就上了,还下了一个AE,英文版的,完全看不懂,弃之一边了。制作出来的视频,自己觉得很不好,但是又不会弄了,只能作罢。有些效果,我是在不知道怎么处理,就用PS一帧一帧画的,费力且效果不好,当然我懒,不打算花时间去精进这些软件,就不想改了。上传到youku之后画面瞬间变渣,我对此也很无能为力了。
& & 帖子中还有不少高手对战的视频,如果对本文内容无兴趣的话,看看这些视频也还是挺爽快的。
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街头霸王4各种指令在论坛中的一般性写法规则
本帖最后由 电影帝 于
20:34 编辑
1、街头霸王4各种指令在论坛中的一般性写法规则在论坛中讨论街霸的帖子有一些约定俗成的表述规则,即用数字或者英文字母来说明一些招式或者动作。但是对于非格斗类玩家来说这就显得非常的不清楚直观,完全不明白在说些什么。 其实这些规则并不是什么复杂深奥的东西,而且在论坛的交流中使用这种缩写明显更快捷方便。(在后面的内容中将完全采用这种简写形式。 )
1.首先是方向和按键的规则:
2.其他英文缩写:
此外街霸4的帖子中还经常会出现一些其他的英文的缩写,可能对于没有接触过街霸系列的同学来说,这些缩写即使翻译成中文也会给他们造成理解上的困惑。为了排版方便,暂先列出,在后面会有专门的文字和视频来讲解这些内容。英文缩写英文全拼中文DDash冲刺FFrame帧JJump跳跃N回中TCTarget Combo连携技EX必杀技加强SASaving AttackEX SAEX Saving AttackSA取消SCSuper Combo超级必杀UCUltra Combo复仇必杀
3.相关视频:
视频①:新手视频
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街头霸王4术语解释
本帖最后由 电影帝 于
09:43 编辑
3、街头霸王4术语解释
Frame(帧):和平常游戏中的帧理解不太一样,街霸4中的帧更多的是一种严谨时间观念。游戏中每秒的帧数固定为60帧,即每一帧代表60分之一秒。所有的招数都有严格的出招帧、生效帧、收招帧,还有击中敌人之后有几帧的优势或者劣势帧……有些目押必须在1-2帧误差之间甚至是0帧误差按出。所以要想成为高手必然要非常熟悉帧。DASH(冲刺):快速按下两次→或者←,则人物会快速向前或后跳跃一段距离,在街霸4中有着广泛的应用。后Dash有无敌帧。硬直:有防御硬直,击中硬直,挥空硬直等等,就是受角色不接受其他任何指令的时间。气绝:达到晕值尝试晕眩效果,期间无法行动。普通技:轻拳,中拳,重拳。轻脚,中脚,重脚。投掷技:近身时输入←/→方向或者不按方向同时按下LP+LK的攻击技能,防御不能。有些人物有空投技和指令投。连携技(Target Combo):按照一般规则,通常技之间是不能取消的(注:解释见下),但是某些人物拥有一些按照规则输入能够取消前一个通常技的收招帧的特定技能,叫做连携技。特殊技:特定的单一方向指令加普通技。必杀技:复杂方向指令和普通技组成的技能,发动时候不会消耗SC槽,如波动拳,升龙拳。EX(接必杀技):必杀技使用过程中同时按下两个拳(或踢)消耗一格SuperCombo气槽,具有强化原有必杀技的效果。
视频①中也有讲解。
SuperCombo:前面的视频①中已有介绍。UltraCombo:前面的视频①中已有介绍。Armor Break:一些特定必杀技附带的属性,能够攻破Saving Attack或者其他一些具有「格挡」属性的技能。
Counter Hit:在对手出招判定发生前,我方率先击中对手,伤害和晕值都会增加。Cancel(取消):街霸4中各种技能指令是有优先权的,一般规则为SC&必杀技&普通技,①在低等级技能收招帧阶段可以发动更高级的技能指令使收招动作取消直接发动下一阶段技能。如隆HP+26P+2626P就是一级一级取消前面的收招帧达到连招的效果。②在技能生效之前(一般为2帧),发到更高一级的技能指令可以取消掉此技能发动,如肯6MK(之后立即)MP+MK。③使用EX Saving Cancel取消。
视频②:取消
Saving Attack:SA 是街霸4中的核心系统,发动方式为 MP+MK 同时按下,与摇杆方向无关,按住可以蓄力,不会消耗能量槽,蓄力过程中有3个阶段。动作为「格挡」→「打击」。「格挡」中只能格挡对手的1发(1HIT)攻击。格挡后SAVING行动继续。「格挡」中受到攻击虽然造成伤害,但是这部分伤害会随时间而回复。回复中受到攻击的话,将会停止回复。TimeOver时的胜负判断和实力时体力以全回复后的体力为准。被具有「ArmoerBreak属性」的技命中时「格挡」不能、进入通常的受创硬直状态。不能格挡投技。
按下立刻放开可以防御通常命中后对手后仰COUTERHIT后对手膝盖着地慢慢倒下Lv2角色闪光后松键可以防御对手的防御硬直比Lv1要长命中后对手膝盖着地慢慢倒下Lv3角色闪光2次后自动发动防御不能具有ARMOR BREAK属性命中后对手膝盖着地慢慢倒下EX Saving Attack:同时按下MP+MK取消通常技和特定必杀技。消耗两格SC槽。严格来说其实分为EX Saving Attack和EX Saving Cancel。但是一般默认为EX Saving Cancel也是EX Saving Attack。目押:按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被Cancel的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击--&B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押。
视频③:目押自己录的一些目押,只能是低级目押。立回:指玩家在进攻及防御外的一切动作,立回的主要目的就是调整好自己的动作,使自己处于有利位置。浮空:角色被打至空中,追击可能的情况。浮空有若干等级,不同的招数只能追击到相应的浮空等级或以下。击飞:角色被打至空中,追击不能的情况。择:指进攻方按不同方式逼使防御方进行不同方式的防御选择,如对手倒地后,可进行逆向/正向,上段/下段的攻击。起身择:指防御方倒地之后,面临的择。
视频④:起身择这个视频是Tokido豪鬼网战精选,豪鬼和起身择的完美教程视频。受身:被敌人击倒,在倒地的瞬间按下两次↓或者同时按下两个基本按键,快速回复战斗姿态,避免被继续压制,面临被迫择的境地。投技、绝大部分2HK、SC、UC、还有部分具有击落或强制摔倒属性的技能不能受身。例:在高手对战中,豪鬼24LK之后一般都是接2HK,而不是威力更强大的升龙,就是因为2HK之后对方无法受身,方便自己继续压制。士入:就是复合输入,英文是Option Select。简单的说就是一次输入两个动作。比如隆跳入压起身时,输入重脚后,立刻输入626HP。如果那个重脚被对方防住后,由于出招硬直的缘故,那个升龙不会出来。但是如果对方后后闪身的话,隆落地后,没有硬直,升龙就会出来,将对方打飞。
视频⑤:士入
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本帖最后由 电影帝 于
20:50 编辑
《超级街霸4 AE》韩国LG杯 梅原大吾再次大战Poongko 正片从2分30秒开始,非常精彩!
GODSGARDEN ONLINE 2 final 梅原大吾 (RYU) vs 毛毛奇(KEN) 5
这是个古老的视频了,但是豪鬼目押好强大
很炫的刚拳演示视频
《超级街霸4 AE》洛杉矶REVELATIONS格斗大会 决赛——Mago vs Daigo
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Lv.1游侠新人, 积分 1, 距离下一级还需 4 积分
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挽尊。写得这么有心。
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Lv.1游侠新人, 积分 4, 距离下一级还需 1 积分
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ewewwqqwee
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若九十七岁死 发表于
挽尊。写得这么有心。
居然有人看到了!
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《街头霸王5》格斗游戏基础术语汇总 新手入门教学
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很多萌新对《街头霸王5》中的专业术语及格斗基础知识还不是很了解,今天就为大家带来《街头霸王5》格斗游戏基础术语汇总 新手入门教学,一起来看看吧。操作指令简略语攻略:为了方便攻略与解释,格斗游戏bbs版块通常使用下列简略语来表示操作指令。 如图所示,通常每一个数字所代表的等同于小键盘对应数字的方向,例如2就是【下】,4就是【右】,8就是【上】7 8 9  ↖ ↑ ↗4 5 6 = ←   →1 2 3  ↙ ↓ ↘L=轻(light), M=中(Medium), H=重(Heavy), P=拳(punch),K=脚(kick)跳跃则是用J(Jump)代替,而大多数情况下,当我们在简略语中说【5mp】、或者【5hp】等等指令时,则意味着不推方向键的站立姿势。 空中通常用字母【J】代替,因此上图也可以说是J214K另外,通常情况下大家所用的指令都是以角色在屏幕左侧为标准,因此举例说:道服系波动拳指令为【236p】,重的旋风脚指令为【214hk】,另外需要注意的是,因为简略语的基准默认为角色在画面左侧,所以大家一定要避免因为角色在2P位置产生的方向指令误解。立回/立ち回り/Footsies格斗游戏术语,泛指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。也就是移动、牵制、诱骗等一系列活动。 基本的立回可以理解为来回走,用普通技或者必杀技牵制对手,让自己处在有利位置立回的目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。在进攻时,通过移动,出招牵制等使自己压制住对手,在防守时,同样通过移动,出招牵制使自己逃出对方的压制范围,进行反击。 对自己角色的熟悉、以及对手套路的理解,是出色立回的前提立回乃对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的战术。立回行动在对局中随对手变化而变化,所以没有固定的方式,与连技以及移动手法训练方式有所不同,立回只能在玩家与玩家的真人对抗中才可逐渐掌握,是格斗游戏最为重要和基础的素质。帧数/Frame游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)。例:隆的轻拳发生4f,持续3f,硬直5f。 每个动作的发生帧数不尽相同取消/Cancel格斗游戏术语,重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接开始下一个指令的方式,也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前结束A动作的剩余部分,直接转入B动作,从而形成连续技。 街霸5主角隆用2mk取消接波动拳必杀技根据游戏系统的不同,取消又包括例如连打取消,挥空取消,跳跃取消,冲刺取消,必杀技取消等等不一而足,《街霸5》中的独特取消系统为VT取消。 隆用VT取消了2hp硬直后接上了2mk→ex龙卷旋风脚目押/目押し/Link combo格斗游戏术语,重要连续技构成方式之一。其起源为指老虎机中的术语(英文为Aimed Stop),即指通过眼睛观察图案或者颜色来确定拉杆时间停止转轮的攻略。后泛用于格斗游戏,即利用硬直差,使进攻方普通技(或必杀技)与普通技(或必杀技)之间快速衔接,形成连段,使被攻击方陷入连续的受创状态。例如在街霸5中,主角隆的基本目押分别是:5mp→5mp、5mp→2hp、5mp→2mk 街霸5中隆的3组基本目押目押的原理是:进攻方A招造成的己方有利时间,大于B招的发生时间。那么在A招击中对手并收招后,在有利时间中输入B招,则可造成A=>B的连段。下面我们用组图详细攻略。第一帧可以看到左侧的隆(后面统称隆)发动lp,第一帧为起始动作。 第二帧中隆的lp开始带有攻击判定。 第三帧攻击发生,对手产生受创动画。 第四帧开始,隆进入后半部分的恢复动画阶段,此段时间我们无法再次输入其他普通技。 第五帧之后,隆的出拳动作结束,而对手还处在受创硬直期间,我们在此阶段能够迅速地输入下一次出拳动作,因为发生时间(前2帧)比对手的受创硬直时间(4帧)更短,以此形成目押。 而之前各位听说的所谓0帧目押啊、1帧目押啊,就是指的对手受创动画的发生帧数减去我们下一个发动的攻击方式的发动动画所需帧数所得的数字,如果您想熟练掌握各种目押以及熟悉人物性能,那么了解一下各个角色的帧数表是必不可少的。确认/Confirm确认的范围是很广泛的,任何确认对手的状态以及我方的状态都是确认的行为,例如确认stun值,确认剩余体力,确认我方的能量槽,确认距离等等。 大部分情况下,我们也可以依靠普通技的目押确认是否需要追加打击狭义上确认这个词的使用,大部分的情况是属於hit确认,也就是“有没有命中”。如下图所示的算是相对的进阶攻略,当隆输入【2mk】的时候,玩家需要同时输入【214214】,这样就算完成了隆的CA【214214p】的前半部分,当我们确认对方受击后,直接按p,那么即可达成连段,如若被防御住,那么后面的【p】则不再输入。 确认击中没击中,有时也需要进阶的输入攻略再举一个例子,中Ken输入两个【2lp】,同时观察对方状态,如果两下都命中对手,则可以输入【623hp】重升龙拳追加伤害,如果下轻拳被防则不追打升龙拳,这就被称为“通过下轻拳确认重升龙拳”。 同样,升龙的方向指令也需要提前输入一般认为,人的反应极限在12f左右,以此作为格斗游戏确认的依据所在。 普通技→必杀技→超必杀技这种进阶形式的确认攻击非常有效择/50/50格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。我们可以简单地把“择”理解为“斗心眼”,对方要干什么,我要如何应对,完全是经验和对对手的理解综合形成的,而当玩家对游戏的理解与熟悉达到一定程度之后,高手们往往还会开发出一些复合输入,用一套综合输入实现对抗“择”的局面,当然那就是后话了。 在对局中,多种应对方式与多种进攻手段往往是择的开端同理,如进攻方同时拥有的进攻选项为三种,或多种,则称为”三择“,”多择“。如果被进攻方同样有两个防御策略分别对应进攻方的二择,且能分别造成反击,则称为被进攻方的”逆二择“。确反确反指的是利用对方攻击之后无法行动的硬直来进行反击的行动,因此称为确认反击。进攻方如何保证自己的进攻压制不被确反是格斗游戏重要课题。 在《街霸5》中,蹲重腿是绝对能被确反的普通技,因此像动图中,隆输入完【2hk】后即使立刻拉后,同样会被对手反击成功。 2hk在《街霸5》中的不安定另外一个例子,下图中方的必杀技发动后硬直时间过长,直接被隆用升龙确反,因此在格斗游戏中贸然出招就是这种后果…… 方的46p被隆的升龙拳确反受身/Quick Standing角色在受创倒地后的硬直内输入指令可以进入快速起身动作。 F.A.N.G被隆投之后,受身与不受身的起身速度对比在街霸V中,倒地瞬间输入ppp指令或摇杆按↓可以原地起身,输入kkk指令或者摇杆按←则是后方向起身。 隆挨打后迅速向后受身《街霸5》增加了到底后的向后移动受身,以及投技受身,这些系统在4代是未曾有过的,一方面受身可以让己方角色快速恢复到站立状态避免始终被对方压制,另一方面在本作中,玩家究竟是选择原地受身还是向后移动受身,也是玩家要应对不同局面使用的战略。差合立回牵制战中攻略的一种,指的是当对手的出招空振(攻击招数发动但没有达到对手)后确实地观察到对手的破绽,出招打击对手收招硬直的行动。 2月3日的Capcom TV中,momochi打了井上2hk的收招硬直差合常在双方强势牵制技的末端暧昧距离通过不停的前进/后退诱骗对手出招打空来使用。差合虽然说起来感觉有些无法具象地去完美实现,但重要的是玩家需要时刻有一个抓住空隙的意识。 肯2mk被打如果需要看更多相关内容,请多多支持本站,向您的亲朋好友推荐本站。
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原文链接:街头霸王5伯迪玩法教学 爆发连招分析
17:44 | 责任编辑:司机 | 内容来源:全球电竞网 |
  街头霸王5这款格斗游戏想必大家一定都玩过,从一代到现在,时间跨度很大,本次为大家带来的是街头霸王5伯迪的连招技巧,希望大家喜欢,我觉只要掌握好技巧,想要玩好这个人物也没什么太大难度。  今天小编要为大家带来的是《街头霸王5》伯迪连招技巧与V爆发连招详解,小伙伴们想不想让自己的伯迪玩得出神入化呢?下面快跟我一起来看看《街头霸王5》伯迪怎么连招吧。  伯迪连招技巧与V爆发  伯迪的V爆发是吃辣椒,之后所有普通技,必杀,CA都威力加20%,再遇到破招(加20%威力),简直就是一个必杀技随便200多,高伤害,高晕值。爆发后持续时间非常长,有几十秒,只是用一次236拳的撞会减少一次槽,约5次减完,用其他招没影响。中拳中脚的吃东西能补槽,平常没爆发也可以补一些。  所以他的V爆发自然是趁活着赶紧爆。毕竟蓄满3格也体力不多了。  能代入V爆发进行连段的手段不多,主要是拳或脚蓄力约1秒后松开这招(EX版也行),和ex236拳撞第一下后,这个是见撞到了都来得及爆发连段的。  1、确反升龙类,近身站重脚破招(重脚键按住不放),走前一步,蹲中拳--松开重脚释放头顶攻击,立即按重拳+重脚爆发喷火打中空中对手,等看完吃辣椒动画输入236轻拳--236拳CA。这套是约600伤害的,顺便爆发给对手压力。比重脚破招后,直接中拳--236中拳突进撞--CA要多个 236轻拳伤害。  当然平常蓄住拳脚对空成功顶飞后,是不用爆发,也可以直接CA的,地面或低空顶飞不爆发是来不及接的。  2、远距离站轻或中拳或远距离站重脚破招--ex236拳,见打中第一段头撞--立即V爆发--蹲重拳--ex236脚(锁链)(对手在版边可以接236重脚(省一格气),比不接爆发,直接撞两段要多约140的伤害,只是通常要有2格气才行,蹲重拳的时机是看完吃辣椒喷火打空再按。  平常伯迪跳重攻击或重脚破招后,直接蹲重拳--236重脚还是很简单的,330的高威力,高晕值,只要不是离很远,蹲重拳都可以接到236重脚的,太远要接ex版快速的。特别是V爆发后这3下就是400的伤害,确实很扯。  对空方面,近距离蹲中拳,远距离TC蹲重拳-重拳很强。  目前发现最高伤害的招是V爆发后,中距离站重脚破招(或跳重脚打中)--站中拳--236中拳--CA。另一种是远距离站重脚破招后,立即236重拳撞--CA。  这两套都是约630伤害的,好像比其他角色高很多,指令上太简单了。  虽然伯迪平常很笨重,看似活靶子的身材,伤害倒是很离谱的。  以上就是关于街头霸王5伯迪的连招技巧了,喜欢这个人物的玩家不妨看一看吧。无论是在战斗方式还是在技能的使用,都和其他人物玩法有很大区别的街头霸王5伯迪,想要玩好必要掌握一定的技巧。最后,祝大家游戏愉快。
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《街头霸王5》CPT2015总冠军肯打法解析攻略
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今天新手卡之家和大家讲解《街头霸王5》CPT2015总冠军肯打法解析攻略
今天小编要为大家带来的是由CPT2015总冠军带来的CPT2015总冠军《街头霸王5》肯打法教程,希望对各位玩家有所帮助。
那么大家对于这款有些&混沌&的新作是否有享受快乐的对战呢?我可是同时选择了8名角色进行疯狂的对局,本文就是写给并没有进入到高阶对战的玩家的。希望你们能玩的开心。那么,对于抱着&想要战胜对手&这种心情的你,我就是来帮助你在这款新游戏中提高的。beta测试开始就一直披露要写一篇很长的攻略,但是之后就一头扎进游戏里,这样的我是不是有点不解风情呢。这样一想,我也打算更新点东西出来啊。那么现在,知识量已经非常健全,也有了实现我这一攻略计划的土壤,在各种条件已经完备的现在,我决定更新这篇攻略。闲话就到此为止。
今天先要讲的是至今为止的角色感想。我自己积累的一些资料。希望能作为各位的参考,从我所说的这些的东西中,能够理解街霸5这款游戏。我们先要说的,是KEN。要用一句话形容KEN的话,那么他就是没有范本的最强角色。所谓&范本&,我打个比方,Birdie这个角色,他在立回的过程中,每一个距离都有着自己的套路。远距离是喝果汁,中距离连续使用比较长的普通技牵制。也就是说,为了追求胜利,他有着一个明确的立回模板。也就是&通过对手的行动,进行安定而强力的立回行动&。但是正如我刚才所说的,KEN正是因为没有这种模板所以才是最强的。根据对手的行动模式而应对,根据对手的择进行反击,那是KEN的求胜之道。对手的模板,就是预读我们的行动,以此来做出对应的行动,这是最常见的获胜方法。但是KEN不是个按常理出牌的角色。
与前作的波升立回不同,KEN的前冲和对空都变强了,而他的跳入变弱了。我们可以按照:发轻波?前冲?根据对手行动进行对应,这样一个方针来行动。
对手基本会有以下几种情况:
防住波之后凹无敌技。
这对于KEN来说,是为数不多的可以作为模板的行动方式。
但是这对于KEN使来说是一个难度比较高的用法
你需要波动确认对手的防御并且不凹无敌技(需要一定预读)前冲确认对手的行动进行对应对空对手垂直跳用EX旋风,前跳用升龙地面战波消失后确认帧数差?利用帧数优势进行各种起攻这些毋庸置疑,需要在一瞬间进行判断。
如果抓到一些对手的行动规律,可以利用EX旋风腿进行突进或者两次前冲。
因为我们的波动并没有RYU那么强势,所以想要依赖传统的波升战术是不可能的。然而地面战我们也并没有那么长的普通技,地面战过多的纠结对于KEN也不是什么好的办法。
虽说我们也可以用44拉开距离,然后用轻波牵制,根据对手行动来应对,但这也说不上是强有力的行动。
我们必须利用KEN的所有招式,从正面撕开对手的牵制和防守,以此寻求胜利。从正面攻进去,换言之,我们就会有很多的破绽,这时候我们就需要去欺骗对手。由于我们不按常理出牌,对手并不能从KEN表面的行动来了解我们的目的。对于那种没有固定套路和对策知识就没有办法对战的人来说,他们对于 KEN的评价就是&手脚短,波又不强,对空只能打前跳&这样一个角色。
我们在中距离推荐使用以下行动
前冲5LP;空中旋风腿;时不时点LP;对空升龙;确反时用轻旋风&5LK;直接跳入;2HK;时不时用中旋风腿;MK的TC技
中距离用这些,基本上就能打开对手的牵制和防守。关于直跳、前跳、前冲这三者的使用我们等下再说。先来谈谈KEN这几种中距离技的强力之处。
19F的突进技,近距离命中可以确认连招,即使被防也是KEN有利,这么一想时不时有些兴奋呢?
空中旋风腿
在街霸5中,升龙系的无敌技基本只能应对前跳,但是前跳配合空中旋风混合用,会让对手的对空变得犹豫,如果做到这一点,那么此招的目的也就达到了。
非常强力的对空判定,即便是相杀了直接受身起来,对手无法进行起攻,我方STUN值也可以有时间回复。
但是必须考虑到风险,用轻攻击和中攻击混合对空也是很重要的。对空成功之后会有各种的起攻,形成对自己有利的局面。
请牢记这一点。KEN的对空之后,基本可以这样起攻:
升龙对空?V-SKILL前冲
重攻击防空之后可以继续择正逆
对手在面对这种起攻的时候,选择无敌技防守可不是一个明智之举。
KEN可以用V-SKILL取消2HK,再加上他的空中逆向旋风。这是他独一无二的特性。
关于2HK,全角色的2HK都有以下的特征:仅仅一个按键就可以使对手倒地、可以受身、由于可以受身不能开展强力的起攻、被防御必定会被确反。
而KEN却可以打破这些特征,2HK被防直接V-SKILL取消可以接近对手,并且配合这个可以进行强力的起攻。
打个比方,2HK起手?V-SKILL?V-SKILL?2MP或5MK;6HK?V-SKILL
如果对手不受身起来或受身失误,我们可以2HK?V-SKILL?44再略微前走一步?前跳9HP和重旋风的二择
这个旋风腿的可怕之处在于,欺诈性非常强,如果对手想用升龙来击落几乎是不可能的。
但是说到底这也只是欺诈手段,无论你在欺诈方面多强,如果单单凭运气去摸奖,也只有50%的成功率。
不要太过依赖欺诈技的摸奖,在你预读对手规律,对于你的欺诈成功率有5成以上的确信度的时候、一次起攻火力不足以决定胜利的时候、接下来一段时间内并不打算使用欺诈的时候。这三种情况可以使用你的欺诈手段。
然后请看这个:2HK?V-SKILL?V-SKILL?V-SKILL?V-SKILL.........抱歉我是开玩笑的,认真你就输了。
这样的进攻,对手如果吃到一个2HK,而他受身失败的话,可以直接搬运进版边。因为在他起身的瞬间很可能追击上来的KEN投到,这个投就会直接扔进版边。
请牢记,作为KEN的对手,这是非常致命的,进入版边=死。就让对手为自己的受身失误而后悔至死吧,哦哈哈哈哈哈哈!
比起普通技要稍微短一些
被防是不利2F
命中的话没有能量220,有CA400伤害
400的伤害,就和桑吉尔夫的CA是同等的威力。
5MK相比较旋风,又是另一种暗黑手段。
由于TC的输入必须是连续输入,不能确认。但是可以视情况用,比如防御住春丽的轻和中百裂后,适当的MK连打?命中的话HK追加,平常很难进行的确认反击就可以轻松地进行了。
你要如何搞死对手?
别让哥碰到你,碰到你你就死了。
你在立回的时候,时不时也会脑补弄死对手的画面,这种情绪会体现在立回中给对手造成的威胁。
你可以把对手想象成:黑猩猩,昆虫,原始人,新人类(???),甚至是恶鬼
但无论你把对手想成什么,你都要坚信自己是死神,收割一切生命的死神。这是很重要的心理暗示。
具体来讲,就是你命中后确认连招。
例如2MP?4MP 5HP的TC?重旋风这样的确认。
然后再近身,重复这样的命中确认。
我把至今为止所找到的比较有效的近身战方式写下来,希望能对各位刚开始用KEN的朋友们一些帮助。
5LP点一下投;5LP 2MK后的情况确认;5LP 4MP后的确认;对手下段技打空后的确认;5LP后对手2MK打空的确认;捅完下段后走过去投;对手下段打空后用中旋风差合反击;如果预读对手下段会打空,可以HP后5MK TC进行复合
连招5LP4MP 5HP重旋风5MK HK重升龙5HPV-SKILL轻旋风重或EX升龙2MP4MP 5HP中旋风EX升龙5HPV-SKIL中旋风EX升龙5HP(CRUSH COUNTER)V-SKILL重旋风5HK(CRUSH COUNTER)V-SKILL中旋风EX升龙VT状态中轻旋风重升龙版边EX波动(被防KEN有利)轻升龙重升龙更多相关资讯请关注:专题
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