魔兽世界武器战天赋德拉诺之王武器战天赋怎么 65533

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魔兽世界德拉诺之王武器战天赋怎么点
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魔兽世界6.0德拉诺之王测试服最新职业改动:防战天赋技能属性变动详情
魔兽世界6.0德拉诺之王测试服最新职业改动:防战天赋技能属性变动详情 魔兽世界6.0德拉诺之王版本今天在测试服又有新的变动,这次改动主要是针对T坦克们的职业技能属性变动,各位防战们要注意看过来了,下面,小编就为您带来变动详情,一起来看看吧! 技能变动: 防战被砍的技能 毁灭打击:造成200%武器伤害,伤害对比5.4有所下降并且不再附带3层破甲效果,但依然附带重伤效果。 狂暴之怒:不在产生10怒气和提高物理伤害10%。 援护:高速跑向小队中的一名同伴,并在10秒内,目标处于附近10码内代替承受下一次近战或远程攻击 狂怒回复天赋被砍:立即为你恢复生命值的5%(从10%下调),并在5秒内再回复10%。 斩杀:改为造成210%的武器伤害。(伤害被大砍) 英勇打击:现在造成75%武器伤害(从105%下调了),如果是单手武器则造成110%的武器伤害(从154%下调)。 雷霆一击:不再附加虚弱打击效果。 风暴之锤:造成60%武器伤害(从125%下调),晕眩效果让然保留了4秒晕;对免疫昏迷的目标造成240%的武器伤害(从500%下调)。 英勇飞跃:从8码范围造成伤害改为10码范围内造成伤害。(伤害范围略有提升)。 移除的技能 碎裂投递被砍掉了 挫折战旗和颅骨战旗被移除 缴械被移除了 顺劈斩被移除 鲁莽被移除 狂暴姿态被移除了 全新的被动天赋 争分夺秒: 急速属性现在可以缩短致死打击,嗜血,盾牌猛击和雷霆一击的技能剩余冷却时间和公共CD冷却时间。(意味着急速对于防战成了收益较大的属性,再过去相同的时间里可以打出更多的盾猛和雷霆,稳定仇恨的同时,还能不缺少怒气) 断筋:断筋从技能变为全新的被动技能,你的致死打击,嗜血,怒击和复仇技能还会使目标的移动速度降低50%,持续15秒。(对于T来说复仇机制一杯取消了,不知道这个被动技能对防战们有什么用?) 坚定的哨位:新增一项,你的攻击被招架的几率降低3%。 激怒:稍稍变强,盾牌猛击,毁灭打击的爆击和精确格挡激怒了你,产生10点怒气并使伤害提升10%(原为物理伤害提升10%)。坚毅: 新的坦克机制代替了复仇。你的治疗效果和减伤效果会随着你的耐力和10秒前(开启减伤和躲闪前的10秒)受到的伤害影响而提高。乍一看有点听不懂,这里做个通俗的解释,简单来说就是玩家的耐力越高(无脑堆耐),被怪打击的越多则减伤和治疗效果越明显。那么让我们看看暴雪在解释采访时是怎么说的吧: 坚毅:根据在最近10秒内的耐力和承受伤害(在闪避和免伤之前)提高你对自己的治疗效果和吸收效果。 来自耐力的坚毅 你总是能够根据耐力获得基础坚毅数值。 这个数值使用公式:耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等级])。 ItemScaling是一个表,为每个玩家等级设置了一个数值。你可以在DBC文件中找到,比如ItemScaling[100] = 261。 这个数值随临时性的耐力增益效果动态更新。 来自承受伤害的坚毅 你也可以根据承受伤害来获得一些坚毅,作为最大生命值的%,并随时间衰减。 服务器会记住在最近10秒内你受到的伤害。 这个部分每1.0秒以及每次受到伤害都会重新计算。 每次伤害事件提供0.25 * [伤害 * 2 * (10 - (现在 - 伤害时间戳)) / 10] / 最大生命值。 平均下来大概是伤害 / 最大生命值。 这个计算使用伤害减免前(%伤害减免效果和护甲)的伤害。 不受护甲减免的伤害(法术和流血伤害)提供2.5倍的坚毅。 被闪避的自动攻击伤害算作该次自动攻击应该能够造成的伤害的平均值。 最大生命值不包括临时性的最大生命值加成,比如破釜沉舟或巨熊之力。 补充解释: 坚毅使用惩罚计算:X治疗量变成X * (1 + 坚毅)。 坚毅不影响百分比治疗,比如“为你治疗20%的生命值”不受影响。 没有快速提升机制或者嘲讽转移机制。 坚毅在变形后仍然保留。 坚毅只影响自我治疗和自我吸收。 受到多个怪物攻击时仍然有递减效果(和复仇相同的公式/逻辑)。 mastery attunement: 6.0战士T的新天赋解释是从所有的护甲中获得大于5%的精通属性,而精通属性对于6.0的防战来说不只是单单的一个减伤属性,它也变成了一个带有攻击效果可以提升伤害的属性,这个会在下面详细说到。关于6.0防战的属性面板
主属性:只有力量和耐力是对防战有收益的所以显示为绿色,敏捷和智力变为白色。 副属性:急速现在变成防战收益较大的一个属性因为有了全新的被动天赋争分夺秒可降低盾牌猛击和雷霆一击的技能冷却时间和公共冷却时间。 精通:这里重点说。先来看下面板中关于精通的解释吧: 格挡几率提高(226点精通%15.54),精确格挡几率提高33% 现有精通(33.14%)提高攻击强度15%。(以当前92级测试角色的33.14%精通为例子) 大家可以看到精通属性可以提高攻击强度,而盾猛和复仇都是和攻强有关的技能,看来虽然6.0取消了坦克的复仇机制,但是变相的堆精通可以提高这些技能造成的伤害,而且可使稳定收益,不想从强必须要高仇恨防战才有DPS。再加上新的被动技能mastery attunement让你的护甲值对精通加成,所以说下个版本防战的毕业装备应该是急速和精通了。 其他副属性: 迅疾:鲁莽,盾墙,破釜沉舟,挫志怒吼,英勇飞跃,挑战战旗技能的冷却恢复速度提高。(牛逼的属性) 吸血:你自己造成的伤害和治疗效果作为治疗返还给你 坚韧:物品不掉耐久死在多次也不怕(坦克职业不用交纳修理费了) 额外护甲:获得更多的护甲,从而使物理伤害减少百分之多少。 全新100级新天赋: 愤怒掌控:每消耗30怒气会使受迅疾影响技能的剩余冷却时间,缩短1秒。 破坏者: 向目标投递战服,对8玛范围内的目标造成伤害持续10秒,并使你得招架几率提高30%持续10秒。(6.0暴雪言明招架,躲闪这些属性应经从装备上移除了,如果点此天赋不仅仅可以作为战士T拉怪的AOE技能,还可以有效提升招架几率,相当换算推荐首点击)。角斗士之心:
感觉像是为副T所准备的,嘿嘿! 雕文的改动: 挑战战旗雕文:现在释放挑战战旗,敌人会攻击你所指定的坦克专精的玩家而非攻击你。 英勇飞跃雕文:英勇飞跃后,你得移动速度提高70%,持续3秒。 顺劈斩雕文:你得英勇打击现在可以供给两个目标。
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魔兽世界防战指导 防战天赋、雕文、属性取舍
来源:tgbus
  防战指导 防战天赋、雕文、属性取舍
  在魔兽世界熊猫人MOP开放之前,各位坦克们在保持仇恨和拉小怪的手段上都有多种选择,而在有效降低承受的伤害方面则没有太多的选择。幸运的是,这种情况已经改变。如果能够&正确使用技能&,我们可以有效地减少承受的伤害,就像DPS通过正确使用技能来增加伤害一样。而什么是&正确使用技能&呢?答案基本可以概括为频繁使用[盾牌猛击]、[复仇]来获得怒气,然后使用这些怒气来施放&[盾牌格挡]&以及[盾牌屏障],从而降低你自己承受的伤害。此外,这个机制也让&命中&和&精准&变成了非常有价值的属性。
  5.2防战技能循环
  1. 保持[虚弱打击](每30秒使用[雷霆一击])
  2. [盾牌猛击]
  3. [复仇]
  4. &怒吼& ([战斗怒吼][命令怒吼])
  5. [毁灭打击](注意[剑盾猛攻]效果,其赠送的[盾牌猛击]比普通的[盾牌猛击]更为优先,此外[毁灭打击]还能带来破甲效果)
  6. *使用[盾牌格挡]以及[盾牌屏障]消费怒气(或[英勇打击][顺劈斩]来应对DPS不足的情况)(在触发[最后通牒]的时候注意使用[英勇打击][顺劈斩])
  7. *使用防护技能CD应对高伤害
  5.2防战核心技能
  & [盾牌猛击]每6秒可以使用一次。它不消耗怒气、输出较高的伤害,还能产生很多怒气。
  & [复仇]每9秒可以使用一次。它可以对最多3个目标产生伤害,不消耗怒气,并且也产生一些怒气。躲闪和招架能够重置它的CD。
  & [毁灭打击]没有CD,它提供&破甲&效果,它也不消耗怒气,并且有一定几率重置[盾牌猛击]的CD。
  & [雷霆一击]有6秒的CD,它能提供&[虚弱打击]&的debuff,打击近战范围内的所有目标,并对他们造成一个dot。
  & [盾牌格挡]有9秒的CD,持续6秒,可以使用2次。它消耗60怒气,能增加100%的格挡率。
  & [盾牌屏障]持续6秒钟,消耗20-60怒气,能提供一个基于你当前攻击强度来计算吸收伤害量的护盾。(当攻击强度较低时基于你当前耐力来计算)
  关于&盾牌格挡&和&盾牌屏障&
  [盾牌格挡]的设计比较偏向于有较高近战伤害的战斗,而[盾牌屏障]则偏向于有较高法术伤害的战斗。所以说它们之间还是有些差别的。
  [盾牌屏障]能够减少坦克承受的近战伤害的大约10%,这个数字在你频繁受到攻击的时候比[盾牌格挡]产生的效果更高,其原因是因为你的[复仇之力]等级是随你受到的伤害增加而增加的。([复仇之力]提供的攻强加成能够提高[盾牌屏障]的吸收量)然而,如果你刚刚开始坦克一个boss,或者boss只是偶尔才对你输出一次强力的伤害,那么[盾牌格挡]应该是你在受到攻击前所应该使用的技能里更好的选择。两者之间的偏差随着装备的提升也会变得更为明显,[盾牌屏障]在高装等下能吸收更多的伤害,而[盾牌格挡]则会在相比之下显得更弱一些。暴雪最近又削弱了[盾牌屏障](5.2版本削弱10%),以此来试图让两个技能在全装等范围内相对平衡,但事实表明,随着装备等级的提高,[盾牌屏障]还是会逐渐成为两者中更占主导地位的技能。
  除了总体的承受伤害量,单次高伤害也是一个值得探讨的问题。每6到9秒中内,[盾牌格挡]的使用能够使得坦克承受单次高伤害时的血线更为平滑,但却会让坦克在剩下的3秒空档期内&赤身裸体&。与此同时[盾牌屏障]只要存在,就能吸收伤害(最多可以将单次承受的伤害减小到0,即吸收全部伤害)。这样一来,就如Theck指出的一样,使用60怒气值的[盾牌屏障]甚至可能完全消除一个单次高伤害的伤害效果,当然,我们仍旧可以只使用20-60怒气值的[盾牌屏障]来使血线平滑而非完全避免伤害。如果基于这种只需&维持血线平滑&的观点,[盾牌格挡]和[盾牌屏障]在这一点上的效果差别并没有太大。
  最后,当拥有高[复仇之力]等级的时候,我们会输出非常可观的伤害。特别是当你配合使用[强力反击雕文]的时候,使用[盾牌格挡]能够给予你大约10%的额外DPS(因为[盾牌格挡]也让你拥有更多精确格挡),提供更多的怒气以及更多的[激怒]时间。在这样的情况下,如果我们在那些更看重输出伤害而不是降低承受伤害的场合,[盾牌格挡]也会是一个不错的选择。
  总体来说,两者之间的抉择还是要看场合,在战斗开始的时候,以及偶尔出现单次高伤害的时候,在受到伤害前预先使用[盾牌格挡]。
  在有较高魔法伤害或者普攻伤害较多的场合,使用[盾牌屏障]。如果DPS不够,则使用[盾牌格挡]来造成更多的DPS。
  不要忘记一点:我们可以收集足够的怒气,同时/混合使用这两个技能。
  5.2防战属性选择
  [招架和躲闪]
  招架和躲闪等级都能够提高你完全回避伤害的几率。他们也使得我们有更多的机会使用[复仇]。(通过复仇CD重置效果)因为对于战士来说,躲闪相比招架有更强的递减效果,所以招架会更为有价值。两者之间最佳的比利大约是2:1和3:1,取决于你的伤害回避属性。
  [命中和精准]
  命中(上限7.5%)和精准(上限15%)等级能够使你的技能更多的命中敌人,使我们获得更多的怒气来使用[盾牌格挡]和[盾牌屏障]并从而降低承受的伤害。
  [精通]
  精通等级能够提高我们格挡和精确格挡的几率。精确格挡能够给我们更多的怒气,并且通过&[激怒]&效果使我们的DPS提高。
  我认为暴雪在平衡第二属性方面做得很不错:这些状态都能或多或少地减少我们承受的伤害并增加我们输出的伤害。Simulationcraft和Theck的模拟都表明,在考虑减少承受伤害方面,所有的第二属性之间的价值非常接近,只能说命中/精准/精通会有稍微的优势。而当你不使用&[盾牌格挡]&的时候,精通的价值与招架和躲闪并无多大差异。
  以下是一个可供参考的大致优先级:
  1. 命中(上限7.5%,2550等级)
  2. 精准(上限15%,5100等级)
  3. 精通(如果频繁使用&[盾牌格挡]&)
  4. 招架
  5. 躲闪
  6. 精通(如果很少使用&[盾牌格挡]&)
  [耐力]
  再一次,耐力的价值仍然有不少争议。
  优点:增加有效生命值
  优点:比起第二属性来说,能更有效地减少&相对&伤害
  优点:降低被秒几率
  缺点:完全不降低承受的伤害
  缺点:需要更多的治疗(虽然更大的掉血空间也许会使治疗的有效率提高)
  所以对于耐力的优劣还是要看boss在战斗中对你造成伤害的高低以及你的治疗的控蓝情况再抉择。
  如果你的耐力已经足够了,而你的治疗总是容易空蓝,那么你应该考虑用宝石堆出更多的第二属性,或者至少更换掉你的耐力饰品。
  如果你的治疗并不会经常空蓝,那么我建议还是多堆一些耐力。
  [力量]
  自MOP以来,力量的价值得到了显著的增加。他所提供的招架(952等级提供1%)甚至可以和招架等级本身(885等级提供1%)媲美。这就意味着一些伤害型装备(命中/精准/力量)会变成对坦克很有价值的装备。这条理论对于饰品也同样适用,比如通灵学院的饰品&[黑暗院长的遗训]&提供精准和力量,而它对于一个防战来所并不太差。但我们并不建议用珠宝堆出更多力量,因为第二属性在珠宝上能提供2倍于第一属性的数值。最后,力量能够显著提高我们的DPS,并少量提高[盾牌屏障]的吸收量。(因为没有被[复仇之力]效果buff的攻强值是不适用于前面提过的[盾牌屏障]的吸收量计算的 )
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(责任编辑:网友投稿) 本文关键词:魔兽世界,7.0,武器,技能,天赋,介绍,一直,战斗
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