游戏掉帧的问题有人遇到问题的解决方法了吗?怎么解决

游戏开发中有什么是程序很难实现或实现起来比较麻烦的东西?
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成就策划特别喜欢提,程序特别讨厌做。
只说逻辑层个人经验,策划能够思路清晰写出策划案的游戏功能,都不会很难实现,只是有些天马行空的想法实现起来性价比比较低而已。真正纠结的是,在游戏开发中后期或者上线之后,策划需求突破某个基础规则实现功能,这时候往往有两种选择,A扩展基础规则以支撑策划的想法,B针对指定功能特例跳过或者修改基础规则(补丁代码)。选择A修改复杂,大面积牵扯到各相关系统逻辑,易出现bug,风险较大,但是从根本解决了问题。选择B修改简单基本没风险,但你知道自己是在埋坑。最大的困难便在于,当你选择A觉得自己良心大大勇于重构时,实际是把项目整体风险置于不顾。当你选择B觉得自己快狠准稳开发小能手时,总有一天会有接手者骂你个狗血淋头。
创新玩法的复杂AI设计,又要智能好玩平衡易拓展向前兼容,又不能太烧cpu,写起来麻烦,测试起来更麻烦,bug修起来掉头发。有时一边要写AI一边又要修改策划尝试各种玩法,写策划的小人跟写代码的小人在心里就会丝毫不留情面地对撕起来,别有一番滋味。不要轻易改AI设计和代码,一动就粗大事啊= =
在 Quora 看到个类似的问题,在出色的视频游戏中,有哪些设计内容是玩家不曾察觉但开发者却深知这些内容是非常难制作的? 作为同行很有感触,选择了几个回答大致翻译了下,但精力有限翻译内容稍许有遗漏或差错,但应该不影响阅读。如果你是一个玩家的话,可以大致了解一些游戏背后的内容。Max Yankov,免费游戏设计顾问界面人们常常都没注意到用户界面存在大量的工作。在一款好的游戏中,当你想要做些什么的时候,界面总是会出现在你想要的地方并给你想要的功能,但通常来说这很难做到。因为在游戏开发中,功能删删减减,界面就需要跟着不停的做修改,主界面改个 10 到 15 遍也不是不可能的事情。除此之外还有大量的细节需要打磨,特别是角色扮演,在线多人联机这类游戏的界面。工具美术和策划想要出色的完成工作,优秀的工具是必不可少的。但往往工具都是事后才被人提及,不合适的工具会让美术和策划在沮丧和低效的环境下工作。也就是说那样会失去很多时间去打磨和创造游戏内容。而像暴雪和 Bethesda 公司的工具就非常棒,所以也不奇怪为什么他们会把工具开放给玩家。美术标准当今开发游戏需要花费大量的金钱和时间,尤其美术的工作量非常巨大,制作前期被人忽略的大量工作是定义我们的游戏应该看上去是个什么样子。在还没有接触游戏开发之前,我从来没有想到会有那么多的概念美术。美术的时间就是金钱,很多美术画的图像最后都没有进入到游戏中,它们只能出现在加载页面和 Extras(译者:补充内容,指的是游戏人物,场景等原画,供玩家收集) 。为什么会这样?他们的工作对于整体的美术制作至关重要,美术需要调整颜色,比例,风格。例如玩家控制的英雄需要在一大堆敌人和交互物品的环境中,还能在屏幕中凸显出来(在这里指的是第三人称视角)。除此之外,美术还需要表现玩法,例如在《战争机器》中,你能立即从随处的石头和高墙中认出齐腰高度的掩体,而中间没有别的障碍物混杂在其中,因为所有的这些都被很好的文档化过。赚钱免费游戏让核心玩家感到恐惧,但我认同这种模式,比起玩前就付费的传统游戏来说,它们显得更加诚实。当然,如何把免费游戏实现好是一项最大的挑战。当你玩《英雄联盟》或《坦克大战》这些优秀的免费游戏时,你不会觉得有人在诱骗你的金钱。相反,你确信自己可以一直免费的玩下去,难道你不会为了更容易得到一个亮晶晶的物品而多付 10 块钱吗? 最后,你付钱了,但会觉得很值,不会觉得这是个骗局,很满足这次消费,然后过了段时间就会进行第二次消费。对于玩家来说,游戏内容似乎是与生俱来的,但对于游戏设计师来说,平衡这些内容是一项地狱般的任务。在传统的游戏中,你只有一个目标——让游戏好玩。但在免费游戏中,你必须平衡好玩和赚钱,但它们两者看上去是一对矛盾。我见过很多好玩的游戏,但游戏开发者没有赚到钱,也有高 ARPPU ( 每个用户收入 ) 的游戏,但 98% 的玩家注册后就不玩了。最令人烦恼的是,平衡性一直会演变,玩家社区会演变,你得一直制作新内容来让市场继续关注你。Wouter van Oortmerssen,程序员其中令人震惊的一项是碰撞检测,尤其在人物角色上。细致的人物模型、惟妙惟肖的皮肤材质(例如,半透明)与两个人物在动画中会相互穿透在一起形成了鲜明的对比。作为一名程序员,我知道这是为什么,但从玩家的角度来看,他们会很疑惑为什么画面能做的那么好,但两个物体还是会穿透在一起。这两者为什么差别那么大。允许角色在人群中穿插走动(意味着不用包围盒来做初步碰撞检测)在现代游戏里越来越成为一个趋势。我不认为有人会要求武器和运动着的角色之间要产生真实的碰撞,大家都很习惯的看到剑在空中挥舞,然后伤害就造成了。但还是有游戏在尝试实现这些碰撞,例如格斗游戏,利用反向动力系统尝试让四肢在播放动画的时候,也能有良好的接触效果。但反向动力学在简单的情况下是可行的(单条腿,单条胳膊),但多人下的数十条四肢就会让情况变得复杂起来,很难保证稳定(例如,让四肢的动画不会看上去怪异)。即使你克服了这些,在反向动力学下计算出来的移动看上去没有动画师制作的动画那么自然,特别是在混合两个动画的时候。我们还没讨论当四肢碰撞后的物理反馈(例如当一个角色抬起一条腿时,他是否能站稳?)当到了 2020 年,我们会有电影级别的渲染,但角色依旧会互相穿透?依现在的情况来看,确实会那样。Glyn Williams ,制作视频游戏我认为最难之一就是编写网络代码。当你在电脑上玩网络游戏时,你和别的玩家看起来是在一个世界中。你电脑屏幕上发生的事件会同样的展现在别的玩家的屏幕上。事件在所有的观察者中同时出现,这是完美的同步。但网络的延迟,不可靠,丢包意味着我们不可能实现上述的网络游戏。网络游戏的问题是无法解决的现代的网络游戏创建了一个令人信服的虚拟世界,用户和用户之间能实时反馈,而事实情况可能并不如此,但没人会注意到。网络代码完成这些工作,但没人会注意到它,大家都理所当然的认为信息是自动传播到所有用户的。只有当它运行错误的时候,我们才会意识到原来有代码在运行着。在幕后,有一种高效的信息交流方法。一台电脑作为服务器,作为整个世界的权威,但是那样的服务器无法让客户端跑起来。延迟意味着我们要等待服务器的动作,才能离开客户端,然后到达服务器进行同步,然后再返回到客户端。整个过程可能需要 1/4 秒,这会产生极大的延迟。就像你按下了引爆器,然而要过一会炸药才会爆炸。一种混合的实现方法是,在延迟的时候客户端运行并模拟结果,但这些本地的结果会与服务器传回的权威数据进行回溯性的纠正。大部分时间两边的结果都是相同的,但当不一致的时候,本地的数据就需要无缝衔接到服务器的数据上。网络游戏中时间常常会回退,过去的事件会被改变,每个数据包像电影《回到未来》中的马帝,改变着过去然后希望现在的人们不会察觉到。Feifei Wang,我做游戏也玩游戏很多的游戏设计要素常常不被人察觉,但却很难实现。更精确的来说,游戏设计师付出了巨大的努力,但玩家只有在游戏运行不对劲的时候才会察觉到它。1 摄像机(译者:指游戏中的虚拟摄像机)想让摄像机正确的移动是件困难的事情,尤其在第三人称动作冒险游戏和平台解谜游戏中,例如《古墓丽影》和《波斯王子》。当摄像机正常工作时,玩家完全不会注意到它,完全不记得它的存在。制作一个好的摄像机真的是件困难的事情,有很多方面需要考虑,例如玩家在靠近门右边的时候摄像机该如何移动,或者换个极端的例子,如果在一个狭小的角落里呢? 还有如果摄像机碰撞到了建筑物或者玩家角色,你可能看见过很多游戏中会出现摄像机拍摄出模型内部的奇怪画面。2 物理物理也是很费时间才能搞好的。现在的视频游戏除了角色扮演类(这类游戏主要依赖脚本)都或多或少包含物理。任何要实现动态场景破坏的游戏,都需要一个好的物理引擎,因为你不知道哪块墙会被哪种武器所破坏,无法为所有的情况编写相应的脚本。为了看上去真实,你需要让一个物体有重量感,这不仅仅只是看上去像,还有它发出的声音,它和环境的交互(例如一块大石头砸下来,扬起尘土,周围的物体会被震动,旁边的行人会有反应,等等)。要实现这样一个物理引擎非常难。3 真实的情感直到目前为止,游戏中的角色看上去还是死气沉沉。人们开始使用表情动画捕捉技术,但依旧很难实现真实的表情动画。总的来说这不是一个大问题,玩家已经习惯看见奇怪,僵硬的表情动画,但让玩家总是注意到这些是不对的。但当你真的做好的话,效果将是惊人的,最近的《黑色洛城》就利用先进的表情动作捕捉技术,由一些最棒的演员表演出来。结果虽然依旧有些怪异,但比之前的好得多。4 游戏平衡游戏平衡对于 FPS,MMOs 和 RPG 类型的游戏都尤其重要。你必须保证每把枪,每个职业,每种技能都有等同的伤害,又能拥有各自的特点,但又不能存在一种比其它都厉害或好玩的。RPG 游戏通常有很多不同的职业,它们之间会导致不同的玩法,很难把它们都调平衡。对于 FPS 游戏,武器平衡是件体力活。 游戏设计师花费数天,数周甚至数月去微调来复枪,激光器等武器的平衡。你还要确保玩家升级的时间是个合理的范围。你想让玩家刚开始的时候升级快点来获得满足感,那样他们就会继续玩下去,但在高等级的时候减慢升级的速度来避免等级碾压。经济系统也同样需要平衡,玩家将会挖掘你的系统,所有这些都牵扯到大量的记算,成千上万的表格和无穷无尽的测试。5 真实感经验告诉我们,任何看上去真实的东西都难以复制,像之前提到的物理和表情。在现实中越是复杂混乱的,就越难在游戏里被表现出来。例如枪是基于现实中的武器,它们听上去如何(在不同的环境中),它们的力反馈如何,它们装弹如何不同(不同的动画,不同的装弹时间),子弹如何击中(冲锋枪同狙击枪就截然不同),枪的重量又是如何不同的。即使一个玩家从来没有摸过真枪他也会意识到某些地方不对。场景里的水和火是众所周知的难以表现,所以很多游戏引擎把真实感的水最为一项功能卖点。Dave Williams, 游戏开发者我来简单地说说游戏如何从想法转为执行。得到好的想法通常不容易,但执行好的想法比这难上十倍。在游戏里,每个像素,每个单词,每个怪兽,每张地图的每个小角落,所有这些东西都是由某个人制作出来的,下到网络通信包,数据库结构。设想墓地里的一丛花。一个人觉得这些花该放在这里(可能会给玩家引发某些情感),另一个人给花建模并画上贴图,另一个人把花摆放到游戏世界里,另一个人决定如何用代码存储和显示这些花,另一个决定设计师如何开始着手摆放物品,美术如何制作它们,这些内容如何在工具里整合在一起。另外有人安排时间表,协调人手制作它们。另一个人进行测试,仅仅确认画面看起来正确。所有这些人需要经理和领导来确保所有运作都能正常运行。AAA 游戏(译者:指代制作和销售都最棒的游戏)需要上百人的团队,花费数年的时间来制作,期间项目有人加入也有人离开,要产生出一种内聚力,看法是从一个人中产生出来的(译者:意思就是上百人的团队,大家的目标和看法要一致,就想一个人一样)。在现实中这需要合作,这是难以置信的困难,就想很多人提到的那样。当你做对的时候什么都不会发生,只有出错的时候才会显现出来。Ernest W. Adams, 游戏设计顾问,作家,教授即时战略游戏中的群体单位路径搜索。在游戏里,你任意选择一些单位然后命令它们,“所有人到这里。” 然而你肯定不希望他们按字面意思理解,最后都停在同一个地方,无处可站立。所以如何让它们在到达目的地的时候分散开来,每个人应该停在什么地方?通常来说,玩家命令单位一起走,并不想要看到它们其中的 8 个从障碍物绕过去,另外两个走另一条不同的路。当玩家说“嘿,跟他们走”,但不想看到所有的单位都是沿着树的一边移动,因为那样看起来很愚。它们应该穿梭在树林中,即使在理论上最短的路径是沿着树的一边。通常人们在走路的时候会主动的避开其他人,但游戏里单位的寻路不会那样做。如果一个单位把另一个单位当作障碍物,按照第一个人躲开第二个人进行处理,那么视觉效果看上去会不自然。我们还没讨论如果他们起始的位置在很分开的地方,或移动的时候有不同的速度、按照方阵行军穿越不平坦的地形。玩家只会在游戏出错的时候察觉到这些问题,而开发者在背后需要付出巨大的努力来让它们看起来正确。Maratea,游戏逻辑程序员, 热心玩家在第三人称动作游戏中,调整多人移动走位。这很难。假设你想让敌人向着你移动,然后你要释放一些酷炫的连招,最后再以锁喉结尾。就说我们在玩蝙蝠侠,大量的近距离连招。观看几分钟战斗,瞧瞧角色是怎么滑到或突然出现在位置上?瞧瞧有多少敌人没有在合适的角度?在慢速下看起来效果很差。想看上去很棒很困难。超级超级复杂和困难,需要你的动画,技术美术和引擎小组能成为超级要好的哥们。Ryan FitzGerald, Evodant Interactive 主设计师能动性的错觉当我在玩《半条命2》的时候,游戏开始不久有段场景,你被追逐而逃离某个建筑。我从大厅向下跑,爬上几个梯子,穿过了一扇开着的门到达大厅,翻出窗户靠着屋顶。期间我随机的选择向左或向右,但最后我逃出来了,感觉到我很聪明。当我重玩这个游戏的时候,我尝试不同的路线。我试着不爬上梯子,不翻出窗外。但一切都行不通,我无处可走,别的地方对于我都是关闭的,门是不能打开的,也不能破坏。这就是关卡设计。我会去设计师让我去的地方,因为我能无意识的接受到环境中的线索。最后,设计师只需要创建必要的场景,这会节省时间和金钱。而我感受到了和真实的能动性完全不同的一种错觉能动性。Zhu Zhengyi确保游戏在复杂场景中不跳帧,流畅地运行是一件重要和困难的事情。《刺客信条3》看起来很惊艳,但当坏人们充斥整个屏幕的时候,帧率就开始不稳定了。而《使命召唤》和《极限竞速》能稳定地保持在 60 帧。《光环》系列在 Xbox360 上锁定 30 帧,不会掉帧。对于 PC 更需要迎合一大部分配置机型。当《孤岛危机》 2007 年刚发售的时候,在最高配置下,所有台式机在水面场景下都跑不起来。但事实上它的可扩缩性做的很好,当把画面设置调低后,整个游戏能在低端台式机跑得很流畅且仍然看起来不错。另一个游戏设计方面是如何管理加载顺序。《极限竞速》,《质量效应》和《上古卷轴》那样的游戏有很长的加载时间,你除了等待不能做其它事情。像《刺客信条》有漫长的加载时间但至少你还能在屏幕中来回跳跃,但这很无聊。反过来看 《FIFA 足球》 能让你在加载的时候玩有趣的迷你游戏。抓住玩家并让等待变得有趣是非常重要的。如果你能废除加载,那样会更好。像 《侠盗猎车4》 和《魔兽世界》那样巨大的开放世界游戏除了首次加载几乎不存在别的加载。在多核的时代我们能更容易的在加载的时候提供给玩家一些内容。但真正的天才要回到《半条命》和《战神》的那个时代,他们准备了封闭的场景来降低 CPU 的开销或制作静态的场景释放 CPU。这样当玩家经过长长的隧道的时候,就像是在一个缓冲地带,能让 CPU 去加载下一个关卡。有时在《半条命》中你会偶然的碰到加载等待,那是因为旧的关卡还没释放掉,新的关卡还没加载进来,如果你用旧电脑的话,你会在缓冲地带暂停因为 CPU 太慢以至于无法在缓冲地带加载完关卡。《战神》也用相似的方法,让你走一段超长的桥然后摄像机会拉远然后静止,因为 CPU 已经已经停止渲染场景而在加载新关卡。
不统一的东西。。。。每次策划提出某某功能要特殊处理的时候,我就知道这代码越到后面越没法看。另外,有些时候两个需求加在一起,本身就是个bug。还记得,斧王的大和暗牧的薄葬吗:)
不一定是最难,但一定是最麻烦——新手引导。当时做的那款产品,新手战数据引用实际战斗数据,数值策划每调一次相关的英雄和士兵,我就得和程序GG重新调一版新手战。那段时间我们每两个星期打一次版本,每次调试时间需要3~12个小时不等,大家可以脑补一下我当时的表情——这尼玛真是醉了。但3~12小时还是比较顺利的情况。如果遇到一些奇怪的突发状况(比如英雄大招放不出来、程序GG请假了),则还要延长调试时间。而由于新手战的关联性缘故,我这项工作还没法提前进行——只有等大家都调完了开始看电影玩游戏了,我TM才能开始干这活儿。而一旦别人发现问题又要改点什么,就等如我前面的工作全部白做了又要重新调! 要重新调!
!曾经建议程序GG把新手战的系统独立出来,其相关角色各创建一个副本进行调用,这样以后就不用因为系统和英雄的修改回头来调新手战,却被程序GG以太麻烦、怎能创建非标准游戏版本为由拒绝(主要还是太麻烦)。然则后来遇到的诸多问题大家其实都没法避开,区别只在于他把我拉下了水,以至于每次打版本打到最后,我都在角落里默默地调着战斗,而程序GG则紧张地观察着我的进度,心里默念:千万不要出BUG!
不要出BUG!
画面要好,并且配置要低。
其实真正有经验的程序员,怕的是UI。想起一个乐子,我认识一个做引擎的程序员,他也挺喜欢研究游戏,一次聊起他自己搞的小游戏,评论的时候他突然激动了“UI?游戏还需要UI的?”目前赞度最高的一帖居然说是成就系统,其实这里就是一个搭框架的问题了:通常我跟很多人说起这个东西的时候,他们都认为是多余的,其实很多时候“多余的事情”为的是将来无限的方便,就好像“休息是为了走更多的路”,“休息”对于走路来说也许是多余的。言归正传,当你把游戏中所有会发生的事情通过这个中枢来控制的时候,很多成就根本不是问题,因为你掐指一算就能知道,你自己游戏中可能的成就Trigger点是什么,而通常的他们都会被抓在这个ThingPivot中间。看完目前最高赞的贴,我就呵呵了,明明是一个项目管理问题(),非要拿来说是程序最难实现的,我不知道点赞的人是不是看了命题了,至少”做事不看命题(至少没读题主的问题,直接就认同了一个吐槽)“和”逻辑出轨(思路和题目完全不搭)“两者占了其一,所以会遇到”逻辑开发困难“也不是意外,呵呵。
所有涉及拟真的部分吧画面上的: 光影、布料、头发、水、海底、云雾等等。。。物理上的: 汽车、飞机这些交通工具,人体运动(想想FIFA各种鬼畜动作),太空(坎巴拉之类),甚至模拟细胞的分裂,蚁群蜂群活动规律之类的。。。
需求遇上架构限制难以支持。ˊ_&ˋ算了感觉好像在讲废话。。。既然有人点赞,那我就举两个关于渲染的例子吧。你的策划提出要在某些情况下给人物外轮廓线描边,而你的渲染流程是基于延迟渲染的写实效果。你的粒子系统是point sprite做的,美术却提出要控制粒子的旋转。算法上都很簡単。但是现在,你被已有的架构绑住了手脚。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录现在我玩游戏掉帧怎么办_百度知道
现在我玩游戏掉帧怎么办
com/zhidao/pic/item/4e4a20ace0cf3d7cad61a.baidu.hiphotos.baidu.baidu. 有人说换cpu和主板 &nbsp现在我玩lol会掉帧 &nbsp.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="各位大神该怎么解决&nbsp://f.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=2e27b7f532d12f2ece50a/4e4a20ace0cf3d7cad61a://f://f.hiphotos.jpg" esrc="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=d8dbe2fb3d01213fcfae9/4e4a20ace0cf3d7cad61a;<a href="http
价格大约1400元左右,玩LOL最高特效也不会卡,而且你搭配970主板也很合理,不要换,也可能是AMD处理器和英伟达显卡兼容不大好。你可以考虑一下R9 270X你CPU六核心高频率完全足够。关键可能主要是显卡的问题
现在玩游戏不是看cpu单核性能吗
你单核性能肯定够,AMD处理器在差劲也不可能连LOL都运行不流畅啊。你不放心的话就来一个FX8350,不超频就行。
也会玩大型单机
现在开中等特效也会卡顿
GTX650 TI不适合玩大型单机,这显卡也就是一个中端显卡,比不上顶级的。
现在问题到底在哪
是先换成英特尔cpu来兼容显卡吗
你要换Intel CPU的话就必须要换主板。你换显卡吧,显卡性能低才是你电脑的瓶颈。
真的换显卡吗
如果换cpu和主板也是可以的
那你或者全部换了吧
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其他3条回答
将散热片取下.把游戏效果调全部关掉5.机箱里面环境温度太高,硬件温度过高,或者更换同型号风扇2,估计会有干枯。3.散热片与GPU之间的硅胶在这么高的温度下,1。一般解决方法是,是不是显卡驱动没有升级到最新的公版驱动。还有可能是设置的问题,可以考虑为机箱做好散热,然后给风扇加油,是不是显卡温度偏高先用N2O游戏大师看看你的显卡相关参数,机箱散热不行,你可以尝试把特效画面等调到最低或者关闭垂直同步降低分辨率来来试试,比如可以先不装机箱盖,涂沫一层新的硅胶然后你可以看看.看你的显卡散热器上是否积灰或显卡型号过低4.风扇灰尘过多造成扇页转速慢,内存占用过多造成的,可以用小刷子清理。如果是这种情况那么就可能是你显卡灰尘太多。显存占用过多
实际理论来说,你这配置别说LOL这种不吃配置的网游。一些单机大作中特效跑跑也无压力啊。我更觉得是其他因素。还有·就是你的所谓掉帧是多少掉到多少。实际有无卡顿?一定要换的话·的确··只有主板和U要换。(网上传闻,TX家的游戏都是A黑。)(虽然我觉得你这U很不错了)
完全卡那种 现在经常
我很负责的告诉你··你的配置单机都能跑。显卡不玩单机大作(高特效)。绝对没问题。LOL老双核加现在二手只要几十块包邮的9600GT·都能中高特效绝对流畅。现在的卡顿可能性很多。硬件基本排除了。系统和软件方面着手吧。不懂电脑的话。百度这么问也是解决不了的。还有~~网络呢~~我电脑5K+年底刚配·有段时间也超级卡,网速独立光纤20M,也卡的没法玩的。当然··最近不卡··
你这个显卡也是挺厉害的 分辨率调低特效全关试试要换就直接换机器吧。
玩游戏的相关知识
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出门在外也不愁  首先贴上我的电脑配置
  需要注意的是··这个是检测的显卡是集成显卡···实际的独显型号是ATI的HD7670M
  有些人问:为什么我玩FIFA打一会就一卡一卡的?
  有些人问:为什么我打起来跟幻灯片一样?
  有些人问:为什么我打联赛的时候球员跑得一会快一会慢?
  甚至还有人说这是对面开了挂···当然我也怀疑排位有人开挂···
  但是其实··这些大部分都可以归结为一个问题··那就是掉帧
什么是掉帧?
  掉帧:一般指由于硬件不足以负荷显示器画面动态显示刷新的频率,从而帧率过低所造成的画面出现停滞(或短时间或长时间)现象。
  掉帧在游戏中就是玩游戏过程中,出现卡这种情况,图像未及时刷新造成,画面粘滞。
  这是百度搜索的结果··当然我们不是每个人都是土豪··肯定电脑硬件有高有低···但是至少从我个人而言··我玩渲染做动画这电脑都没问题··玩个FIFA开最低效果总应该不卡吧···所以·还是我们的软件上出了问题
  告诉大家一个最傻的解决办法··我最开始也是这么干的····由于软件或者显卡驱动所引起的掉帧··就是画面和数据不同步··所以如果你一旦在游戏过程中感觉到有一点开始卡顿了·那么马上ESC··再取消回到游戏界面··你会发现就不卡了···但是这只是表面现象·这样的流畅游戏只能维持1-3分钟不等
那么怎么解决这种掉帧?
  我从那天开放公测开始玩··就一直卡···这么多天到处找解决的办法··也看了很多说法和解决方案····楼主作为一个设计狗并不是程序猿出身··所以不能完美的帮助大家判断你们各自的问题··所以我就把我知道的解决方案全部写出来··如果有条件的话··你可以按照这些方案一个一个的来尝试···我相信能解决80%的A卡朋友掉帧的问题了
第一:电脑温度过高
  现在是夏天·气温较高··电脑温度过高是常见的问题·也导致了散热器这种东西的大卖特卖
  但是作为现在的电脑··外部气温对机器硬件的温度的影响其实非常小了··我就不懂那个风扇对着电脑吹有什么用······
  所以··我们的电脑温度过高··很可能是由于机器内部长时间累积的灰尘所导致的
  CPU或显卡的温度过高··就会触发系统对于保护硬件的判定··那么系统就会自动对CPU进行降频处理··也就是说系统会自动减小CPU的运算效率来保护你的电脑
  那么第一个解决的方案··各位朋友可以把电脑拿到维修店去除尘··几十块钱应该可以搞定了··台式机或者拆卸简易的电脑·你可以自己拿螺丝刀把它拆开···用吹风机对着机器内部和风扇吹一下··这样才是我们屌丝的本色~
第二:显卡驱动
  楼上已经讲了··我是设计狗不是程序猿··所以显卡驱动程序对显卡的影响的原理我也不太清楚···但是··有这么一些朋友很可能就是因为显卡驱动的问题而导致了掉帧··所以这里我简单总结一下解决显卡驱动的办法
  第二种解决方案就是···下载一个驱动精灵··让它自动检测你电脑里面的所有驱动程序··然后找到你自己显卡的驱动进行更新··一般来说下载安装以后重启··基本上就能解决了··
  但是我更新驱动以后并没有解决··所以这里给各位朋友提供另外一个具体的驱动程序··它就是“AMD Catalyst 14.4 WHQL”·在百度搜索后下载安装····当然这个程序我没有具体的安装试验过··所以各位吧友谨慎操作·
第三:ATI显卡设置
  楼主亲测·今天自己摸索调试以后·联赛和世界杯模式都不卡·
  为了给大家讲清楚·我分成两楼来上贴图·大家按步骤尝试
  首先·打开显卡的设置面板·楼主是WIN7·所以在桌面空白位置右键·第一项“显示卡属性”就是了·WIN8的话请各位吧友自己找找·
  按上图·右上角的首选项点开·选择高级视图·这个时候整个面板样式就会改变·以前的一些隐藏设置也都能看到·
  如上图·切换到高级视图以后的面板
  由于楼主的电脑是华硕·而华硕有一个非常华而不实的技术叫做显卡集火·意思就是我电脑里面有2块显卡·一块集成显卡一块独立显卡·华硕的技术就是让他们一起工作·从而效率更高·
  如果吧友同样用华硕笔记本·请在左边游戏选项下第三项·把显卡集火禁用了·
  然后··同样是游戏这一栏·选择你自己的显卡
  右边会出现很多选项··其他的不要动·如图上帧速率控制这一栏·等待垂直更新改成“始终开启”·OPENGL三重缓冲改成“开”·然后应用·
  以上三种方案·到这里就讲完了·楼主除了没有安装AMD那个显卡驱动·其他都操作了·在更改了设置以后可能等了一会·然后玩FIFA联赛和世界杯就完全没有了卡顿和掉帧的现象·
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游戏名称:FIFA Online3
游戏制作:EA
游戏发行:EA
游戏平台:PC
上市时间:
游民指数:--
特色属性: 
······························
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