一个游戏 是一个小鸟 类似像素鸟的操作方式小人 钱 后面有只小鸟跟着很多小精灵 一个

从爆红游戏《Flappy Bird》看职场法则
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  无论你之前飞过多少管子,总有一个会挡住你。忘掉过去,向前飞,即使头破血流,至少你是一只疯狂的小鸟。
  通过点击屏幕控制小鸟的飞行高度和下落的速度,让飞在空中的小鸟躲开障碍物,从右侧的通道中逃离。
  如果碰上障碍物,小鸟就会落地死亡。
  游戏规则
  前不久,一款叫做《Flappy Bird》(中文名为像素鸟或疯狂的小鸟)的游戏在世界范围内爆红。这款由越南河内独立游戏开发者阮哈东“无心插柳”开发,画质十分寒碜,游戏模式单一,但难度奇高的游戏,让无数人为之疯狂。在苹果应用商店后,吸金上百亿。近来甚至有媒体报道,某网络公司甚至将其作为招聘工具,现场无法完成20关的都会被直接剥夺应聘资格。
  这款小游戏的疯狂魅力究竟在哪里?重庆晚报记者带你了解“像素鸟”的世界。
  重庆晚报记者 彭光瑞 方向 实习生 马筱语 董凌霄
  疯狂的玩家
  比分数朋友翻脸
  咖啡店高手遭围观
  玩像素鸟玩家的疯狂程度,正如它的中文名字《疯狂的小鸟》一样疯狂。在国外玩家拍摄的视频当中,玩家在游戏失败之后,拿出大铁锤,疯狂地将一款智能手机砸了个粉碎。
  咱们本地的玩家当然没有这么疯狂,但玩起来劲头也是十足。
  家住长寿区凤城街道6-4杨金桥的经历更奇葩,今年21岁的他玩小鸟成绩不错,最高记录已经破百。前几天和好友一起时,因为嘲笑好友分数不如自己,两人越说越难听,很快红了脸,最后甚至动手推搡了对方。“自己都觉得太扯了,二十几岁的人还为这个小事发飙。”事后,两人都十分后悔。
  而家住黄金堡小区的庞可的经历更奇特,上周末,他在观音桥北城天街的星巴克玩游戏时,因为184分的成绩,受到店里多人围观。正当他有点得意时,来了一个丝毫不起眼的高手,此人在旁边桌坐下,直接打了480多分,把周围的小伙伴都惊呆了。“我当时都忘了拍个照片。”庞可介绍说。
  疯狂的攻略
  要听歌跟着节奏打
  鸟儿飞得越低越好
  传说中难度无敌高的像素鸟,有没有什么窍门呢?
  “我总结了一套,不知道别人适不适用。”家住渝北区黄金堡小区C栋的庞可是一个手机达人,最高记录是184分。庞可说,这是他上周打出的分数。他下载游戏后,一连就打了4个多小时,当天就突破了100大关。对于“疯狂的小鸟”的诀窍,庞先生认为,“其实就跟学游泳、学自行车一样,感觉很重要”。他的秘诀就是打开手机的音乐播放器,选几首比较有节奏感的歌曲,边听音乐边玩游戏。
  他告诉记者,“这款游戏就属于敏捷类游戏,要是跟上音乐的节拍来玩,就不会觉得找不着调儿了。”庞可说,另一个技巧,就是要做到胆大心细,因为当游戏中的小鸟在使劲网上爬时,很难掌握力道和反应,倒不如放手让小鸟下坠。“下坠的反应要比上升的好掌握,更有危机感”。
  记者在网络上还看到了更为细致的攻略,网友表示,首先要注意节奏,也就是点击频率。要知道小鸟在动态中点击弹跳的幅度是不一样的,玩多了就慢慢有感觉;其次是玩游戏时放松,急于求胜的结果就是功亏一篑;关键是不给自己设定目标,因为一般会在即将到达目标时挂掉;最后是不断尝试,磨练自己的心性和毅力,挂了不气馁。
  疯狂的分析
  小鸟下落速度
  接近重力加速度?
  物理老师:不一定
  火起来的小鸟也引发了一大堆无厘头的解读,有国外玩家使用Logger Pro(一个数据分析软件)分析《像素鸟》在iPad上运行的视频,得出游戏中的重力加速度是9.75m/s2,与真实世界中的重力加速度是9.8m/s2十分接近。不过,也有人质疑感觉《像素鸟》中的物理规律不真实呢?有玩家解释说,这很可能是因为他们受到了其他游戏的影响。例如在《愤怒的小鸟》中的重力加速度只有现实的25%,这使得游戏趣味性更大。同时,网友们计算出了每次触摸屏幕时小鸟的上升速度问题。由于小鸟每次拍打翅膀的力量是一样的,其所提供的推力理所当然是恒定的。所以无论小鸟拍打翅膀后,身体应当出现一个加速度,而游戏中在拍打翅膀后,总会达到一个固定的速度。
  记者随后咨询了南坪中学物理老师魏和平,魏老师表示,游戏中的距离和实际距离比例如何,按照怎么的倍率来计算小鸟下降的速度,会影响到最终结果,所以这个小鸟下落速度接近重力加速度的说法不一定正确。
  疯狂的解读
  小鸟游戏攻略
  暗含职场菜鸟法则
  在江北区龙湖小区的段超是我们采访中对这款游戏解读最为“深刻”的一位。段超说,游戏的过程虽然简单,但整个流程的每一个步骤,都象征着职场菜鸟的生存法则。
  必须一直保持上进心
  游戏的玩法是小鸟必须不停地往上蹦,否则就会掉下来,在职场中也是一样。如果毫无上进心,随着时间的推移,你会越来越失落。同时,小鸟不能跳得太高,太快。段超说自己刚毕业的那几年,曾经跳过很多次槽,每次都以为下一份工作会更好,收入会更高,结果却是跳来跳去四处碰壁,这和小鸟在游戏中的状态极其相似。
  低调地向前走
  才会飞得更远
  熟悉这款游戏的玩家都知道,小鸟飞得远的秘诀就是在能通过水管缝隙的前提下,尽量飞低一些。这也是职场中的金科玉律,低调地向前走,才会飞得更远。同时,玩这款游戏最大的诀窍是不要把目标定得太远,这也和职场的诀窍完美契合,度过下一个关口,永远是最实际的事情。
  最后,坚持下去,忘掉一切烦躁才能前进,这是这款游戏最直观的感受。用在职场上绝对是完美的心灵暗示。
  “和人生接近的简单规律,是它最吸引人的地方。”段超这样解释。
  无论做出过多少成绩
  要学会忘掉过去向前看
  更有网友根据“伤痕累累”的游戏史感悟出一些职场规则:无论你之前飞过多少管子,总有一个会挡住你。忘掉过去,向前飞,即使头破血流,至少你是一只疯狂的小鸟。
  玩游戏再疯狂
  也要加以克制
  重庆社会科学院法学研究所所长方令介绍说,玩手机游戏已经成为了许多年轻一族每日不能缺少的生活环节,但如果过分沉溺于此,反而会降低与人交往的主动性和交际能力。所以,建议这类游戏玩家玩游戏时要加以克制,拒绝当低头族。带你入门游戏开发:一步一步教你制作iOS版的像素鸟游戏-part1
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带你入门游戏开发:一步一步教你制作iOS版的像素鸟游戏-part1
测试环境:
Mac OS X系统版本10.8.5
Xcode版本5.1
开发语言:Objective-C
游戏框架:iOS7自带的Sprite Kit框架&
1、打开Xcode,Create a new Xcode project,选择iOS目录下的Application下的SpriteKit Game工程模版,点击next。
2、Product Name:这里输入项目名称为FlappyBird,其它的Devices下选择iPhone,点击Next。接下来要求保存,随便保存一个目录下,不用新建文件夹Xcode会自动生成一个以项目名称命名的文件夹,将工程保存在其中,我是保存在文稿目录下,点击Create。
3、项目工程建好的界面如下所示:
4、点击Xcode左上角的倒三角,运行一下程序,运行成功后会调出iOS模拟器,我们看看模拟器的屏幕上都有什么?首先模拟器的屏幕是蓝色的背景,背景上有hello,world!字符,右下方显示了一些字符,当用鼠标点击屏幕时,会出现一个旋转的飞机,每点一次屏幕就出现一个旋转的飞机,看的眼睛好晕啊啊,哈哈。
说明:这里右下方的1node是当前有一个节点的意思,它记录一共有多少节点,在程序里可设置不显示,这里显示是因为在游戏开发初期,在调试游戏时,可以清楚的了解游戏中有多少节点。现在这个节点是hello,world!这个标签节点。之后,当点击屏幕时,出现旋转的飞机时,会发现node前的数字会增加,因为每点击屏幕一下,就添加一个精灵节点。60.0fps是每秒60一帧。
可以发现现在的节点数变成2了,后面的变成59.0fps了,因为添加了一个精灵节点,所以算上hello,world!这个标签节点一共有两个节点,59.0fps是当前是59.0fps帧图像每秒。
5、我们回到Xcode环境中,点击运行按钮右侧的正方形的按钮停止当前运行的程序。简单介绍下Xcode这个软件的界面。最上面区域是工具栏,左侧区域是导航栏,中间区域是编辑区,右侧区域是工具区,下面区域
是调试区。
6、在继续之前,我们先了解下iOS应用程序的启动顺序
,首先看一下下面的图片,之后我会对其进行说明。
首先执行的是main()函数,main()调用UIApplicationMain(()方法,UIApplicationMain(()创建UIApplication,UIApplication委托AppDelegate代理,UIApplicationMain(()创建AppDelegate代理,下载Info.plist属性列表,UIApplication创建和管理整个应用程序的循环,紧接着UIApplication给
-(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
方法发送消息创建和显示应用程序的窗口和设置应用程序的根试图控制器。
7、接下来我们看一些导航区,文件夹里的具体文件,我们现在打开所有文件夹,使其子文件都显示出来。
FlappyBird文件下的文件是关于游戏的相关文件,这里的文件是项目模版自动生成的文件,一会我们的这次的FlappyBird的主场景里的程序就是修改MyScene.h和MyScene.m文件。AppDelegate.h和AppDelegate.m就是上面说的代理,这个文件我们这里不需要改动。紧接着是ViewController.h和ViewController.m,这个是应用程序的根仕途控制器,iOS应用程序满足
这里的具体代码后面会详细说明。
Supporting Files文件夹里的文件主要说明下main.m这个是应用程序最先调用的文件,一般情况下这里的内容不需要改动,几乎就不要去改动,反正我是没动过这里的内容,哈哈。
&Framework文件夹下放着的是应用程序用到的框架,用到什么我们就添加什么框架,这里我们最主要用到了SpriteKit.framework这个框架,因为我们在编写游戏程序。
Products文件夹下的文件,从文件夹名称可以猜到这里是应用程序最终可以安装到真机的文件
凡是.app后缀的为iOS应用程序,类似的Windows平台的应用程序以.exe后缀。
7、接下来我需要将我们这次要编写的游戏的美术资源导入到项目工程中,美术资源来源于网络,将装有美术资源的文件夹拖拽到Xcode的导航区,会出现如下截图所示:
勾选的和截图一样就好。
说下美术资源部分:
首先是游戏的背景图片
白天时的背景图片,名叫:Day_Background
夜晚时的背景图片,名叫:Night_Background
滚动的地面,名叫:Bottom_Scroller
口冲下的绿管子,名叫:Downward_Green_Pipe
口冲上的绿管子,名叫:Upward_Green_Pipe
游戏名称,游戏开始时出现的,名叫:FlappyBirdText
游戏结束时出现的,名叫:GameOverText
游戏预备开始时出现的,名叫:GetReadyText
教程,提示如何玩这款游戏的提示。名叫:TapToStart
按钮,这个不用多说了,都懂,名叫:PlayButton
最后,最后,是我们的主角,像素鸟
名叫:Yellow_Bird_Wing_Down
名叫:Yellow_Bird_Wing_Straight
名叫:Yellow_Bird_Wing_Up
为什么会有三个呢?仔细观察这三个图片会发现不一样,这是因为这三个图片组合在一起,间隔合适的时间循环播放,就会给人一种像素鸟是在扇动翅膀飞翔的赶脚,其实我们看的说有动画、视频等都是在播放图片,这么说就懂了,星爷的电影武状元苏乞儿里,祥龙十巴掌的第十八式是翻动正本武功秘籍,产生了一个动画,但是单独看某一页就是静态的,连续翻动就产生了一个动画,这里的像素鸟一个道理,如果就一张图片,像素鸟是不动的,给人的感觉是死板的,那样的话,会让人很反感的,至少不会向之前那么火,哈哈,一张图片死,多张图片产生动作活。
8、将模版里自带的飞机图片删除,左键选中右键选择Delete,提示时选择Move to Trash。打开MyScene.m文件,锁定到如下截图。这里我们需要删除一些代码,再删除之前我们要先分析一下,它自动生成的代码。
这个是MyScene这个场景用于初始化场景尺寸大小的方法。
if里的表达式中父类给initWithSize:方法发送消息,完成的话,执行大花括号里的语句。
self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0.5 green:0.15 blue:0.3 alpha:1.0];
往前看最开始运行时那个截图,可以知道屏幕的背景是蓝布垃圾的颜色,就是上面的语句完成的。
这里改变红、绿、蓝、透明度后面对应的数值,就可以改变背景颜色。
相互麻烦的话,可以这样写self.backgroundColor &= [SKColor blackColor];这样背景颜色就被设置成黑色了,相应的还有,redColor、greenColor、blueColor等等,使用三基色加透明的方法可以设置一些特别的颜色。
这里的颜色是这个场景的颜色,其实的设置成啥样也看不到,会被游戏背景图片挡住,哈哈。
接下来的是创建了一个标签节点的实例。
SKLabelNode *myLable = [SKLableNode labelNodeWithFontNamed:@&Chalkduster&]; //实例化标签节点,用名为Chalkduster的字体,标签节点就是可以显示字符,字符当让需要有字体的设置了。
&myLabel.text = @&Hello,World!&;//设置标签节点显示的内容,这里改动@&&;里的内容就可以改变标签节点显示的内容。
myLabel.fontSize = 30;//设置标签节点的字体大小,这里设置为30
myLabel.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame));//紧接这要把标签放在屏幕的哪里呢?不能随便放吧,所以设置它的位置,这里放置再屏幕的中点,节点默认的锚点在其节点的中心,所以不设置标签节点的锚点的话,把节点的位置设置在屏幕的中心,标签节点就被设置在屏幕的中心。
[self addChild:myLabel];//把标签节点添加到场景中,这样我们就会看到标签了。
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& & & 正文
像素鸟是小儿科 盘点史上最让人抓狂游戏
【字号:&&】【】
  《黑暗之魂》专区
  《像素鸟(flappy bird)》在近段时间似乎火的有些莫名其妙,游戏毫无亮点,唯一称得上特色的地方大概就是其难度,对普通玩家来说,要始终保持精确动作让小鸟一路闯过没规律的水管阵的确不是件容易事。
  而纵观不同平台,不同时期的动作游戏,都不乏一些公认的超难作品,对大部分人来说要想通关根本就是不可能完成的任务,光是看别人的攻略录像就只有膜拜感叹的份,它们有些是经典名作,有些是特色小品,当然也有专门做出来就是为了整人的类型,不知道你听过多少,自己又打过多少?
  《魔界村》
  说起FC时期的最难游戏,许多人第一时间就会想起这个名字,自《魔界村》于1985年9月在街机上问世以来,它便以超高的难度让大批玩家印象深刻,大部分玩家基本都是在游戏开始十几秒后迅速变成裸奔,两三个场景后就game over,基本能坚持到第一关末尾的都已经是高手大触,而这个系列也从此开始一直坚持超高难度的风格,包括后来的几款移植作,续作都一如既往地保留了传统特色,最难ACT的代名词这一称号名不虚传。
  《魔界村》
  《洛克人》
  《魔界村》之外,卡普空的又一硬派动作游戏代表,不过和《魔界村》基本上没考虑让你过关的难度相比,《洛克人》多少还算是苦练就有希望的,而当这个系列本身发扬光大后难度也一直在变化,迄今很多人公认的最难还是元组洛克人初代,只是时过境迁,当硬派动作游戏本身已经退潮后,《洛克人》系列本身也悄然落幕,曾经用E罐拯救世界的英雄如今还得靠在任天堂明星大乱斗系列里才有机会友情出演……
  《洛克人》
  《恶魔城》
  如果是从PS后期时代才开始了解《恶魔城》系列的玩家,可能没有更直观的感触,但在早期ACT游戏里,《恶魔城》确实也是一度以高难度著称,在FC和GB,以及PC-E的几作更是因为操作问题而大大增加了无畏的难度,用吐槽的说法就是早期西蒙自己的动作比僵尸更像僵尸……只是具体那一作最难,这在恶魔城玩家里倒是难以有一个服众的结论,但也只是高手才能认识到的差距,对于普通玩家来说超过一个限度后就都一样了……
  《恶魔城》
  《忍者蛙》
  这又是一款很多玩家应该都印象深刻的游戏,《忍者蛙》由于其间有飞行等因素的乱入,游戏版面可谓是多样化的。两位可操纵的主角名字分别为Rush和Zitz,可以双打(但是会大大增加难度)。两只蛙除了长相不一样,其他战斗能力是一模一样的。该游戏相对于同一时期的其他的动作类游戏来说,难度着实不小,而且算是大容量了,一共12关,这也是相当一部分玩家打不穿的原因之一。
  《忍者蛙》
  《忍者龙剑传》
  客观来说,FC上的三款《忍者龙剑传》除了初代因为那致命的跳跃问题大大增加难度外,其他两作的难度还不至于到夸张的程度,起码当时身边找几个通关强者还是几率颇高的,不过时隔多年后,新主机Xbox上的《忍者龙剑传》又让人重新记起了超高难度动作游戏的噩梦,可谓考验ACT玩家的一道鲜明的分水岭,要么是压根放弃开金手指过去的低手,要么是一路挑战超忍极限无伤的变态……
  《忍者龙剑传》
  《空中魂斗罗》
  当然现在我们已经知道它和魂斗罗没有关系,更准确的名字应该是《最终任务》(Final Mission),但不妨碍我们许多人依然这么称呼它并且时不时找出来怀念一下,而从难度上来说,它也确实和魂斗罗不是一个级别,尽管只有五关,但通常情况下一般人在第三关应该就到了极限――而这一点还是多年后大家总结出来的,在更多人心中它所以没有前面几款那样被公认为超难游戏的原因在于:当时的FC盗版卡带某个版本出现了无限奖命的BUG,每开一枪就自动续命,这当然导致通关变得毫无难度可言……
  《空中魂斗罗》
  《黑暗之魂》
  通常来说,早期动作游戏的难度普遍高于后期,一方面是技术上的限制,操作不够流畅,缺乏存档功能等机能问题,另一方面也是开发思路不同,过于硬派的动作游戏会受市场环境决定逐渐消退。而《黑暗之魂》系列,以及前作的《恶魔之魂》则算上少数在这个时代能称为最难游戏代名词的后起作品,连官方宣传时候都是强调“能活到最后的成就感”,并且坚持不会因为玩家反响降低难度,在这个时代能保证这点或许尤为难得。
  《黑暗之魂》
  《猫里奥》
  和前面那些官方作品不同,《猫里奥》以及类似的系列衍生作都是同人制作者自行开发的游戏,最大的特色就是以整玩家为乐,在以FC初代马里奥为基础的地图上加上各种恶意机关,平地出陷阱,跳跃遇砖块,连普通的背景物品也随时成为大杀器,基本上不把所有陷阱经历一次,然后完整背版是不可能通关的,与其说这类游戏考验的是操作不如说是记忆能力,以及对制作人的恶意猜测能力。
  《猫里奥》
  《I Wanna Be The……》系列
  事实上,尽管可能知名度没有猫里奥高,但很多人心中《I Wanna Be The Guy》以及更多的系列作品才是史上难度最高的游戏,它们普遍的特色就是:极限的操作要求,大杂烩的乱入角色以及每个制作者自己恶趣味的各种陷阱关卡设计,当然还有主角一碰就死的生命力,基本上任何一款I Wanna Be类的游戏死上数千次通关是家常便饭,制作者自己打不过去更是常有的事情,很难用言语来描述这系列的特点,大家还是自己到视频网站去搜索I Wanna Be开头的系列游戏通关视频就明白了,记得最好还是找全程实况版本的,你就明白为什么玩这游戏的玩家多数都会崩溃了……
  《I Wanna Be The……》系列
  《是男人就……》系列
  是男人就坚持60秒/是男人就下一百层/是男人就飞10000米……总之做男人是真不容易,其实这系列的小游戏在精神上才是最接近《flappy bird》本身的,没有多么特别的技巧,任何人都能瞬间上手,重点只在于坚持本身,无休止的操作加上越来越提速的后续,早晚会让你自己失手,而很多人也在一次次觉得“这毫无意义”的同时,又一次次点开,觉得自己这次说不定就能比上一次多坚持那么一会儿。
  《是男人就……》系列
  《QWOP》
  对于这个被称为史上最难的百米赛跑游戏,我们还要说什么?
  《QWOP》
  来源:游迅网
  编辑:大天使
  原标题:像素鸟是小儿科盘点史上最让人抓狂游戏
  原文链接:.cn/j/n//.shtml
  稿源:新浪网
  作者:
作者:&&编辑:中江网编辑&&
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  前段时间的像素鸟Flappy&Bird和2048想必让相当多的手残党和数学苦手抓狂了,但这远不是开发者的下限;今天的中介绍了一款融Flappy&Bird和2048于一体的难度丧心病狂的游戏,并顺带回顾了Flappy&Bird和2048的几个经典版本。  依托于,致力于为您发掘最好用的和最好玩的,并为安卓Android手机用户提供最优质的安卓、服务。《每日安卓软件游戏推荐》涵盖社区交友、影音媒体、日常应用、通讯辅助、系统工具等各类Android软件,并提供安卓手机主题、Rom等资源的免费。4月25日安卓游戏推荐:软件名称:Flappy48适用系统:Android&2.3或更高版本软件大小:9.6&MB下载地址:  Flappy48是一款将像素鸟,也就是Flappy&Bird与2048结合起来的一款游戏,界面极为简洁,操作非常简单,但难度堪称丧心病狂。游戏截图  游戏操作与Flappy&Bird一致,数字方块会自动下落,点击屏幕方块上升一段距离,屏幕会自动从右向左移动,方块碰到深色区域,游戏结束。  两个柱子之间会有数字2及数字4等方块浮在半空,用户需要控制方块碰撞这些方块,相同方块碰撞会相加,不同方块碰撞会使这些方块插入队列,成一长串;在这一串数字中前面的运动幅度最大,越往后上下浮动的幅度就越小;只要有任意一个方块碰到深色区域,游戏就结束了。  这款游戏不只是考验注意力及手眼配合,还对逻辑思维、形象思维有一定的要求;方块的排列稍有不对,到了后面就会比正常情况更长;而且由于队列中不同方块的运动幅度不一致,所以玩家还必须同时考虑到所有方块的运动幅度,确保后面的方块不会撞墙。  如果这款游戏的方块能玩到2048,那就意味着即使玩家的所有方块都是最佳排列,也必须通过五百到一千多个柱子,最后队列将会长达十个,贯通整个4:3的屏幕。二维码及使用方法:  注意到表格右侧像迷宫一样的图片了吗?它们就是“二维码”。  二维码是二维条形码的一种,可以将网址、文字、照片等信息通过相应的编码算法编译成为一个方块形条码图案,手机用户可以通过摄像头和解码软件将相关信息重新解码并查看内容。简单来说就是,如果您想要下载哪款限免软件,只需要拿出手机对准右侧二维码轻轻一拍,软件就会自动下载到您的手机上,省去了您点击链接查看的时间,十分方便。  但是想要使用此功能,还需在您的手机上安装一款以获取二维码中的信息。安装完成后就可以拿出手机拍照下载了。点击下载二维码应用:4月安卓推荐回顾SunMonTueWedThuFriSat3056712131920252627282930
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