如何评价 按X就我可能不会爱你评价死 这款游戏

如何评价游戏《Undertale》?
目前是steam上所有游戏里用户评价最高的游戏。(99%好评)最新数据: 好评率为97%
按投票排序
作为一款个人作品,Undertale的音乐实在是太太太出色了。尽管已经通关了半年,我依然会经常点开Undertale的专辑一遍遍回味,甚至分开购买游戏本体与OST以最大程度地支持作者。好的配乐可以瞬间抓住你的心,快速重温当时体验的各种情感,不管电影还是游戏都是如此。于是先来安利一发本人整理搬运的Undertale BGM Remix合辑,感受国外玩家浓浓的爱以及Toby Fox绝赞的配乐吧ww——————————以下为原答案,写于——————————微量剧透。昨天通关了和平行者(误)模式,然后视频通关了屠杀模式,以下是感想。首先,Undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然Undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。然后,Undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了To the Moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在Undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖Undertale在其他层面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。最后,也是最容易引发争议的,关于游戏自体意识过剩这个问题。Undertale的剧本其实相当模式化,善恶两极过于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目一新(其实也没有很新)的其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆。先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者对游戏的定义:游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣。Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单,而是在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说,是一种惊喜。至于究竟是怎样的惊喜,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。所谓自体意识强烈的游戏其实并不鲜见,其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话,以产生一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式,但效果相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战,他会读取游戏机的存档然后触发不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动。这类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当,甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那样。而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”,但这绝非穿帮。这一点可能会引起争议,但至少就我个人体验而言,Undertale的体验是连续且天马行空的。Undertale的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了gameplay与storytelling,并达到了相当程度的平衡,这非常难得。叙事与游戏性的割裂由来已久(关键词:Ludonarrative),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale凭借其丰富的想象力,惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题。只要你能接受像素画风的设定,那么Undertale绝对值得一玩。————————————————————————————扩展阅读:————————————————————————————补充:1.Undertale的Credit环节非常棒,交代了所有主要角色的结局,而且,画面切换到哪个角色时就会响起该角色的角色曲,换言之,整个BGM就是主旋律+角色曲的串烧,让我这种Medley爱好者一本满足。最后的纯字幕部分做成了弹幕躲避游戏,据说全部避开还有隐藏画面可以看。已经不能更用心了。2.附上一则游戏中的冷笑话:"Why did the skeleton want a friend?Because she was feeling bonely..."3.说话的这位叫Papyrus,文本框使用的字体也叫Papyrus;旁边那位骷髅名叫Sans,使用的字体是Comic Sans。一种给角色起名的新偷懒方式w
Undertale应该怎么翻译?地下童话?不对,应该是不可说的童话。我玩的时候哭了两次,一次是谋杀后想后悔被戳穿,一次是通关后起点的那只小羊哭着嘱咐我真实世界中be nice不能解决所有事,自己要多长个心眼。这么大的人了,我玩游戏的时候很难再轻易地被惊吓、震撼和感动到。可是这部游戏却全做到了。主创Toby Fox,前几天刚刚24岁,用这样一部游戏打了我的脸。我回想起自己的24岁,枯坐在电脑前冥思苦想,希望想出一个剧情,能让玩家哭,能让玩家笑,能让玩家哭了笑笑了哭关了电脑还能回味无穷。我失败了。即使是和一票出色的美术、程序、策划和音效师合作,依然不能弥补我的幼稚与无才。想想真的很难过。人家那么年轻,一人身兼策划美术程序音乐所有职位,就创作出了Steam上有史以来评分最高的游戏之一。人,光有梦想与热血果然还是不够的。世界上有多少个Toby Fox?估计几千几万个都不止,而我,将注定平庸。这是属于一个失败的游戏策划的Undertale。真正的故事哪有什么完美结局,不过是一声叹息……==========================谢谢有人听我唠叨这些前尘旧梦,这个答案不算评价,只是自己的一点感慨。我在另一个问题下写了一篇关于Undertale的长体验,如有兴趣,欢迎去那里看看:
这个游戏很棒的一点是没有强调主角的性别,所以无论什么性别玩起来都会有代入感。而且主角不仅会被男骷髅喜欢,也会被女兽人喜欢~------------前方大量剧透------------------------------------------结局受你的选择影响:游戏有三个主要的结局路线,和平主义路线(Pacifist Route),中立路线(Neutral Route),种族灭绝路线(Genocide Route)。中立路线里,根据你和什么npc交了朋友、杀死了什么重要npc,会有细微的差别。和平主义路线会是真·结局,达成方式是不杀死任何npc,且和Papyrus(骷髅,可以和他约会),Undyne(一直想杀你的很强的怪物),Alphys(造机器人的科学家)交朋友。种族屠杀路线是杀死地图上的一切npc。本来看了游戏介绍说可以不杀死任何npc,就打算走和平主义路线的。结果刚刚开始就遇到了一个我以为“不杀就过不了”的boss——Toriel。这个决定使得后面的游戏内容异!常!虐!心!QAQ所以既然说了可以不杀死任何npc,就一定要坚信这一点!-------------------------------------------------------虽然游戏时间不长,不过彩蛋都很精彩:彩蛋经授权翻译自,这个大神真的是好厉害图片来自网络。应该没有对主线的剧透...The Ruins:1. 如果给你的角色命名为游戏里主线人物的名字,被直接拒绝,例如Sans, Toriel, Flowey, and Gaster。用其他npc的名字也会得到评论。用“Frisk”这个名字会在Ruins这一章进入困难模式。2. 如果你一直待在Toriel让你不要走的那个房间里,她最后会给你打电话。3. 也是在初期的时候,有两个蜘蛛网对话可以买到蜘蛛做的食物,保留到和蜘蛛精的boss战,对她使用可以直接结束战斗。如果走和平路线帮助非常大4. 如果在Toriel给你安排的屋子里睡觉了,醒来时会发现她做的派。保留到和国王的boss战会非常有用。5. 和Toriel的一战几乎不会死,因为她最后的攻击会避开你。但是如果你真的作死了,她的表情非常令人心碎。Snowdin:1. Lesser dog这个npc(拿剑和盾站立着的狗狗),如果你对战的时候一直使用pet,它的脖子会越来越长。放过它后,你会看到它堆雪人,雪人的脖子会和狗狗的一样长。2. 去Snowdin的路上,会遇到雪人,给你snowman piece。在通关时持有这个物品会有一些不同的旁白。3. 在战斗中你所有放过的狗狗npc,都会出现在城里的Grillby's餐馆里。4. 在去Snowdin之前的大长桥附近,有一个奇怪的山洞,里面有一扇奇怪的门,里面是游戏开发者的空间。打开门的唯一方式,是在和平结局后出现“特别致谢”时躲开所有的名字。5. 在和Papyrus的战斗中如果选择调戏(Flirt),战斗结束后可以和他约会。然而过程和结果是什么鬼...(ノ`Д)ノWaterfall:1. 如果你拿着雨伞买冰激凌,可以少花10金币。2. Napstablook会邀请你一起躺在他家的地上。时间足够长就会有超凡的体验。3. 游戏中唯一可以出售物品的地方是Temmie Village,从乌龟商人那里往东走两个屏幕,路藏在蘑菇的后面。3. 游戏中唯一可以出售物品的地方是Temmie Village,从乌龟商人那里往东走两个屏幕,路藏在蘑菇的后面。4. 在Undyne家里可以拿着她的长矛指着各种东西,指向她自己会有有趣的对话。Hotland:1. 你可以从水箱里把水拿出来,倒在地上的话在和平结局后那里会长出一棵树。2. 从Sans那里买热狗,如果包满了,他会把热狗放在你的头上,最多可以叠30个。3. 在酒店右边的小路,可以从两个npc那里买到一把钥匙。钥匙能打开waterfall白幽灵家边上房子的门,里面有很多关于一个机器人的日记。然而和主线没什么关系。3. 在酒店右边的小路,可以从两个npc那里买到一把钥匙。钥匙能打开waterfall白幽灵家边上房子的门,里面有很多关于一个机器人的日记。然而和主线没什么关系。4. 从酒店卖汉堡那里买的吃的,在与Mettaton对战时使用可以提高观众的喜爱。5. 与Mettaton对战时,有一道写作题,答案中出现legs会给你350分。Home/True Lab/Ending:1. 你可以扔掉Undyne给你写的信,如果当面扔的话她会大喊大叫。再找她要会得到Undyne's Letter EX,是个无法扔掉的物品。2. 在真·实验室里可以睡在床上。保持一段时间不动会看到幽灵。3. 在和平结局后,你可以去世界的任何地方,包括Ruins。所有npc(除了Waterfall的一个)的对话都有改动。如果你走到游戏的最开头,会遇到最能聊的npc。W.D. Gaster最神秘的NPC,存在就是个秘密。Steam上有关于他的详细讨论。
15/10/29 重制我觉得Undertale最大的意义不是在于他究竟创造了怎样的游戏,或者是其剧情究竟有几分圣母几分童话,而是他找到了我们最初为了游戏感到感动的理由,这比起某些日呆喜欢的王道后宫而言精神内核大概也是强出几条街。
首先谈谈世界。Undertale顾名思义,讲的是一个地下世界的故事,这个世界是,所谓怪物的世界,怪物么,大部分不仅是长相非常的瘆人,各种行为也是比较不寻常的,毕竟是怪物嘛,不是人类。
这是一个相当怪诞的地下王国,而我们的主角,似男似女(其实挺好的,选择男女反而有点奇怪),在这个世界里,总是会遇到各种各样的怪物。有骷髅兄弟Papyrus和Sans,有鱼人妹子Undyne,有...嗯...蜥蜴妹子?Aspyrs,有特别想给你吃营养餐以至于不停扔你胡萝卜的胡萝卜桑,也有脖子伸的特别长的狗狗们。他们都是心里有着执念,或者抱怨的。你从玩游戏的过程就看得出来。他们并不具有任何恶,那种纯粹的恶,在游戏里面并不存在。甚至不存在因为欲望而生的恶。打个比方,游戏中有个瞪眼怪,他只是不想让你看他而已。这种无恶设定,让整个以怜悯为基石的游戏系统变得非常自然。所以自然而然的你说他圣母就是不正确的,因为这个游戏里面的所有“恶”,本来就是可以直接被化解的。他们就像是日式游戏里面那种脸谱化的角色,有着一张脸,内里是一个念头,当然了这个游戏的怪诞程度可以让人物设计的时候摆脱“一定要真实”的苦恼而使得整个作品变得非常多样化。
三个场景,snowdin,waterfall, hotland, 各分别是剧情一个关键性角色的出场地,也是你在这个游戏里面可以date的角色。这里在创作过程中也保持了一以贯之的怪诞风格,在NPC,和关卡创作上总是出人意表。puzzle部分兼采众家之长,也有自己的独立创造,基本没有卡点,同时颇有乐趣可言。战斗系统我觉得本来就是一个试错的过程。不如说死亡过程也是作者给你的一个提示:那就是Mercy是需要能力的。
没错,这就是游戏的第二个关键点。我们从和Undyne的对话中可以看出,他所认识的,怪物世界最强之人,也就是ASGORE,是不会真正打人的,为什么?因为ASGORE明白自己的实力远强于对手。就像我们日常所能看到的一样,怜悯这个词,是远超对方实力的时候才会使用的。包括后来的Date剧情,和最终结局剧情,Fake Hit,才会让她真正认知到自己。不是那个天下无敌的战斗天王,她是一个鱼人!她不需要靠击败别人证明自己的存在,仅此而已。
Papyrus则是非常可爱的一名角色,他虽然任务是抓到人类证明自己,其实自己真正的执念是找到一个朋友。Sans总是在忙自己的事情(2333和Toriel交流冷笑话技巧么),并没有人欣赏Papyrus,关注Papyrus,他造了很多Puzzle,其实都还没人来实验过,最后主角随手破掉也是很有滑稽感的。
Toriel则是典型的母性形象。在这里无数人估计都选择了Fight,然而达成和平结局的必要条件就是在这里Mercy成功,若是没有攻略,哪儿有这么多人能达成真和平行者结局呢?可以说Toriel这个形象是玩家最大的情感寄托。也是整个游戏里面和Sans并称的不恶角色之二,恰好这两个角色都喜欢冷笑话23333.
这个角色的刻画很直接,但也变相的铺下了最终和ASGORE战斗的情况。啊对说到ASGORE,其实最后的True Lab部分我觉得挺黑的。。怪物世界还真是一群怪胎啊2333.
蜥蜴妹是对自己没自信,而机械主持人则是对着欢迎度有着巨大的执念。相比起其他游戏宏大的叙事,错综复杂的人性,这些角色反倒给人一种本能的亲近感。嗯,也可以说是纯粹的感觉,也许这也和游戏的Retro Style 相匹配吧,不过考虑到作者一开始就说了这游戏是个JRPG,我倒觉得作者是有心对游戏本源的一种回归,用最简单的东西,给予人深刻的感触。
谈谈Gameplay,undertale的系统限于作者能力因素选择了弹幕,但弹幕 也同时彰显了每个角色的特质,这也就是对于单纯的故事元素的极大补充。内容继续还是老派腔调。却能和游戏的两个叙事核心紧密结合在一起。杰出。
我突然想起了,Waterfall的显示屏的记录。怪物虽然力量强大,灵魂却一击就碎。而人类,则是一种灵魂强大的生物。强大的灵魂,是有Determination的,这也就是为什么主角能一路坚持下来的原因,即便到了Asriel大哥即将毁灭世界的关口仍然依靠Load之力打出了最终结局。But he refused.这种打破次元墙的演出是有趣的,也是大厂根本不敢做的。当年的interesting,是纯粹的感动。而现在的interesting,有的人选择了出人意表的神展开。有的人则选择了使用更更酷炫的特效轰炸。这个时候的undertale是一盘韭菜饺子,虽然没有那么华美,也没有 什么水果馅的惊人感觉,他就是最好的那个味道,他能获得所有单人作品的最高评价。即便不是那么漂亮,也已足够,吃一口就好像回到了过去,最好的也是最坏的年代,小绿帽只是救公主,马里奥只是救碧奇。没有那么多预先追加的叙事理解门槛,也不会因为画面高精尖忘记了了Gameplay。虽然欠点料,但是恰到好处。再配上作者,之前作为半职业还是职业的钢琴作曲实力,展现了这个非常优秀的产物。他就是Undertale。已经通关,10分。拜托各位千万别剧透了。。。对于这种游戏时长不长的游戏剧透是致命的。--------------------------------手机写着,应该有点乱。一晚上打了三个小时,流程打了一半大概,玩这个游戏首先要有一点STG的感觉不然会难打不少,另外恳请其他答案少做剧透,这游戏剧透之后直接损失一周目的内容,不过好像也可能没损失的样子。解密不难,卡关往往是在战斗方面。这个游戏能力不强的玩家要做一点心理准备(比如我)。游戏本身给人很深刻印象的是音乐部分,作为鉴赏能力不高的人只能说,很有日式RPG风味又伴有复古音色,听起来舒服不失感情,相比之前买的evoland 2好一个层次。不得不佩服作者剧本主程编曲都是自己挑,另外stcn有OST,当然更希望大家支持正版...有几首一样的旋律却是不同风味的好听,特别赞梗的话,读书少确实有很多看不懂。不过即便完全看不懂对流程推进并不会有什么障碍。角色塑造中不同于很多其他JRPG,运用自己独特的战斗模式给每个角色赋予了更多的特质,注入了美式的血肉,但是整个故事的内核,嗯,以后再说。剧情部分,等发售再过段时间再整理吧。估计明后天就码好了...总体而言,这个游戏门槛并不是特别低,还是玩过不少游戏的玩家去玩可能更有一种新意,剧情也能带给人足够的冲击力。THIS IS AN RPG game where you don't have to destroy anyone.目前给分可以给8分。-----------------------------还没有买,来占坑试试。从目前现有的评测中间看到的几个点是:流程不长音乐炸裂和MOTHER系列比属于青出于蓝胜于蓝。感人(这是最关键的一点)如果要写得很清楚的话估计是肯定要剧透了。另外,steam的用户评价一般来说不是特别靠谱,假若一个average以上的作品出来有的时候往往比一些争议作品的比率要高得多。不过这次出现了99%,游戏素质肯定是有保障的。如果有人要买还是看看trailer和demo看看相性吧。写完我先去剁手。。
剧透警告:本回答含大量扒底裤级别剧透,请酌情观看~======================================================Undertale是今年9月15日在steam平台发布的一款独立游戏,发布至今(11月13日)短短不到两个月的时间已经获得了将近13000篇评测,好评率达到了惊人的98%。在著名众评网站Metacritic上,Undertale的得分也高达93。游戏在推出之后广受欢迎,同人作品不断出现,甚至Undertale的开发者也趁热打铁,开始售卖官方纪念品。图:Undertale官方纪念T恤的印刷图案,版权归原作者所有那么,这款现象级游戏究竟有着怎样的魔力呢?在进行了超过20小时的探索以及两小时的视频通关之后,我想聊一聊Undertale,“传说之下”的秘密。Undertale的游戏设定正如其在Steam平台上的介绍所言,Undertale是一款不需要打怪升级的RPG游戏(The RPG game where you don't have to destroy anyone)。游戏设置的故事背景简单甚至略显老套:很久以前,人类和妖怪(Monsters)共同统治世界。后来双方爆发了战争,妖怪被人类封印在地底世界,人妖自此相隔绝。直到有一天,一个小女孩掉进了通往地底世界的洞窟……不论是像素风格的界面还是故事的展开形式,乍一看这都是一款向经典日式回合制RPG致敬的作品。游戏的电子背景音乐和简约的黑白线条对战画面也充满了复古的气息。然而,不要被Undertale的精心伪装欺骗了。“不需要打怪”这一设定对游戏系统的改变是颠覆性的。与多数靠打怪升级循环来推动游戏进程的RPG截然相反,Undertale的核心是“不杀”(当然你也可以选择杀戮)。因此,Undertale的战斗界面中除了保留基本的攻击和回复道具之外,加入了“互动”(Act)和“同情”(Mercy)两个选项。在遇怪之后,玩家可以通过与不同的敌人使用不同的互动方式,使敌人丧失战斗的意志,之后选择“同情”,便可“不战而屈人之兵”。互动的方式千奇百怪,妙趣横生。例如对狗狗型态的妖怪,选择“宠爱”(Pet)就可以让它彻底进入宠物的角色而忘记战斗。图:Undertale的战斗菜单但是,舍弃了杀戮,战斗的过程依然不和平。每轮到敌人的回合,玩家必须操纵代表自身生命值的红心躲避敌人形态各异的枪林弹雨,过程类似东方Project的弹幕游戏。由于达到使敌人丧失战斗意志的效果需要几个回合的互动,因此躲避弹幕就成为了战斗的常态。由于玩家可以自主选择杀戮或者同情,Undertale的通关路线相应也就有三条:和平主义路线(Pacifist Run)、中立路线(Neutral Run)和大屠杀路(Genocide Run)。这些结局是通过玩家与多个主要角色互动时的选择而推进的。Undertale塑造了十余位令人印象深刻的主要角色以及龙套,每个角色的性格特色都十分突出,对白语言风格多样。另外,游戏中包含了多个支线任务,使得玩家可以通过“约会”等互动方式与主要角色互动,其中还夹杂着有趣的QTE。这样的游戏推进方式,加上对战斗的淡化处理,使得Undertale又向文字冒险游戏靠近了一步。当然,经典RPG必不可少的解谜元素在Undertale中也有体现,收集钥匙、打开机关、躲避陷阱这样的桥段应有尽有。不过,鉴于Undertale独特的战斗和剧情推进方式,我们已经很难将它归类为一般的RPG了。Undertale的亮点与不足Undertale是玩世不恭的,它对传统RPG既有俯视般的不屑,又有颠覆的野望。这种不屑与渴望,都通过游戏中种种对传统RPG的戏谑演绎展现得淋漓尽致。敌人精心设计的陷阱,本来应该成为RPG中必不可少的谜题,主角竟然直接绕过去了;在场景中翻箱倒柜试图找到稀有道具,最终却只找到几则冷笑话;在道具店购买的热狗,竟然被直接放在了主角的头上……图:主角头上堆满了热狗这些笑点遍布游戏的各个角落,令玩家无时无刻不在期待作者的下一个脑洞何时出现。不过,Undertale显然并不打算以如此轻浮的姿态颠覆RPG范式。杀戮和同情的二重选择和由此带来的三种结局才是游戏的核心。在游戏中,玩家操纵的掉进洞窟的小女孩儿首先遇到的是邪恶的意图窃取人类灵魂的Flowey,随后被妖怪王国隐居的王后Toriel所搭救。在进入地底世界之后,小女孩儿先后遇到了骷髅兄弟Papyrus和San,王国护卫队队长Undyne,王国首席科学家Alphys和她开发的狂热机器人Mettaton,最终面对已经收集了6个人类灵魂的妖怪国王Asgore。只要集齐7个人类灵魂,妖怪就能拥有强大无比的力量,足以打破封印重返地上世界。这是Undertale的基本世界观设定和主线共通内容。玩家如果选择不杀死任何敌人,那么将达成和平主义路线的完美结局,并能够知道妖怪世界和游戏设定中的绝大多数秘密。在和平主义路线中,每一个角色都会对主角产生好感并成为朋友,与主角发生大量妙趣横生的互动剧情。玩家如果选择持续无差别杀戮,那么大部分场景NPC将因为恐惧而消失,玩家变得孤身一人在昏暗的地底世界前进和屠杀。玩家变得臭名昭著,最终化身希特勒而被系统抹杀,删除游戏存档。而如果有选择地击杀部分角色,玩家将达成中立路线。这三种路线中,和平主义路线是剧情最丰富、设计最精心、体验最多样的。这可以看做是游戏作者最推崇的通关路线,Undertale也因此代表着游戏作者对传统RPG的逆反和颠覆。怪物不再单单是经验值的来源,而是一个个有个性有故事的地底生物。游戏背景中人类与妖怪曾经平等的设定更强化了这样的体验。玩家再也不能自视神明而将史莱姆们无差别抹杀,与妖怪们平等地交朋友成为新的也是正确的选择。总的来说,三条路线各具特色,大屠杀路线与和平主义路线的细节演出均可圈可点,这使得Undertale构建的地底妖怪世界形象无比丰满,玩家在其间游荡,能产生深深的代入感。同时,作者由三条路线表达出的对RPG游戏机制的反思也使得Undertale不乏深度。而在宏观路线之外,Undertale的微观打磨同样出彩。在角色塑造上,以Papyrus和San为代表,每一个角色的演出都令人印象深刻,角色形象非常丰满。这对拥有十余个主要角色的游戏而言十分值得称道。在配乐方面,每个角色都具有独特的音乐风格,并与该角色的弹幕攻击方式或QTE剧情配合得天衣无缝,极大增强了游戏的感官体验,并完美服务了游戏进程。在场景细节方面,游戏无处不在的小幽默小彩蛋绝对不会让玩家在行进中感到无聊,也使得地下世界更加丰富多彩。图:与Papyrus约会的QTE界面当然,Undertale也有一些显而易见的缺陷。纵观整个游戏流程,Undertale的谜题和陷阱设计水准颇低,例如在Ruin中大面积的随机掉落陷阱,除了试错之外没有任何方法通过,这无疑是极其偷懒的设计。大部分游戏中的谜题过于简单,缺乏可玩性,这大概与Undertale偏重创新特色的战斗方式和新颖深刻的故事情节有关。然而在战斗方面,Undertale也有值得吐槽的部分。例如,玩家如果想通过与敌人互动和同情来击败敌人,那么就必须以特定的顺序和模式与敌人互动,这需要消耗一定的回合。在回合期间,玩家需要躲避敌人的弹幕射击。如果同时有多个敌人出现,玩家每次只能选择一个敌人作为互动对象,而每回合的弹幕射击却是随着敌人数目的增加而叠加的。这使得玩家面对三个敌人同时出现的情形时极为痛苦,与多个敌人同时战斗的体验很不友好,尽管这只是对剧情发展无足轻重的小怪遭遇战,玩家最好的选择却只能是脚底抹油逃之夭夭。另外,如果说RPG打怪战斗还存在技能多样性的话,那么Undertale互动和同情的战斗方式则只有单调了。对第一次遇到的敌人玩家需要探索互动机制,再次遇到则只需要复制之前的操作即可。从这一角度来看,Undertale提供的战斗方式并没有好过它所鄙夷的打怪RPG。在游戏进程方面,中立路线的地位十分尴尬。Undertale赋予了主角需要面对的地下世界的妖怪们丰富独特的性格,每一个妖怪角色看起来都那么有魅力。主角选择彻底的同情或彻底的杀戮均有逻辑上的合理性,然而选择部分杀戮的中立路线没有。这使得中立路线相比另外两个路线要弱上很多。Undertale值得争议之处“被游戏玩儿了。”这是Steam平台上一句来自中国玩家的简评。这实际上反映了针对Undertale的核心争议,套用另一位玩家的评论来说,就是游戏的“自体意识过剩”。所谓“自体意识过剩”,直观而言就是玩家容易“出戏”,这对需要玩家沉浸其中的游戏而言,算得上是一种批评,但对Undertale,我们不能如此一概论之。玩家如果完成了和平主义路线和大屠杀路线,就能够发现Undertale其实是个有着强烈的和屏幕前的玩家互动的意识的黑暗童话。玩家在游戏一开始决定的名字并非游戏中自己操控的角色名,而是第一个潜入地底洞穴的人类孩子,同时也是玩家自己的象征。这个人类孩子具有毁灭人类的强烈“执念”(Determination)。他假装失足掉入地底洞穴,取得妖怪国王一家的信任,和妖怪王子Asriel成为好朋友。他试图用毒害死妖怪国王Asgore,失败后又唆使Asriel和他一起完成收集6个人类灵魂的计划。他甚至不惜以自己性命为赌注骗得Asriel的灵魂与他融合,由此产生了强大的力量。然而,在他试图利用这股力量毁灭人类时,Asriel的灵魂抗拒了他,最终使得他计划失败。但是,他的“执念”为他带来了重置世界的力量,这种力量寄宿在Flowey身上,使得Flowey能够让地底世界不断重新开始,让人类孩子跌落,让他们在地底世界探索,最终被夺取灵魂。这种力量,通俗的说法,就是存档和读档。这样的黑暗童话设定固然有其精彩的地方,如同一款非著名独立RPG游戏一般,玩家在最终结局发现自己操作的角色竟然是阴险狡诈罪大恶极的反派魔女时,这种反转带来的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩家自以为操作的角色是自己设定名字的角色,会想当然地进行带入。然而,随着游戏的进行,真相一步一步被揭开,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元凶,玩家内心想必也是五味杂陈。但是,这样的设定会带来强烈的疏离感,玩家会不自觉出戏。Undertale的出戏源自其设定,源自其希望与玩家互动的设计初衷。玩家在和平主义路线的最后,会得知自己操纵的角色叫Frisk,而非自己游戏之初设定的角色名。这个“Frisk”是如此陌生以至于玩家很难将其带入到自己的角色中去。而在大屠杀路线中,随着玩家的杀戮,角色最终变成了希特勒,这样强烈的既有符号显然无法取得玩家的代入感。在最后阶段丧失代入感,这几乎使得前半部分精心营造的地底世界和个性丰富的角色人物彻底成为玩家心中的废墟和亡灵。尽管少了代入感,玩家还是能感到游戏制作者希望与屏幕前的自己直接对话,这样的观感来自于游戏操纵存档的行为。在和平主义路线与Flowey完全体战斗的过程中,玩家需要多次死亡。每次死亡之后游戏都会自动关闭。并且在战斗进程中画面角落也会闪烁存档读档的字母。玩家需要多次重新进入游戏和读档才能完成游戏。而在大屠杀路线中,游戏借由Flowey之口说出了存档读档这种力量的存在,还在最终结局里彻底删除了玩家的存档。图:Flowey改写的自己拥有无穷力量的存档角色名字的把戏带来了三条路线都无法避免的疏离感,对存档的操纵更是让玩家直接出戏。但是这一切目前只能判定是Undertale作者有意为之。Undertale的创作初衷,就是希望玩家反思自己在常规的打怪升级RPG中的行为,因而他的教育对象从一开始就是玩家,引导玩家向着和平主义路线前进。与玩家直接对话,必然使用的手段就是在游戏中跳出游戏。操纵存档是最直观的与玩家互动的方式了。随意篡改存档的无敌Flowey像是游戏作者教育玩家存档读档这种力量有多么可怕。在和平主义路线的最后,面对已经成为操纵时空的完全体的Asriel,在玩家的血量归零时,玩家会通过存档读档的意志来抵制自己的死亡并继续战斗。在玩家完成和平主义路线并试图再次进入游戏时,Flowey会出现并提醒玩家,所有人都得到了幸福,不要试图运用抹去存档重新开始的力量来重置美好的地底世界。但是,这样的对玩家的赤裸裸的教育,真的有效吗?Undertale对玩家的引导和教育包含在游戏的两个维度中,其一是背景故事的黑暗童话,这是将玩家也牵涉其中的寓言故事。其二则是互动和同情的战斗方式,玩家通过爱而不是杀戮来击败敌人。在第一个维度中,玩家的出戏和疏离感是无可避免的,这样的效果未必会让玩家真心爱上这款游戏的体验。在第二个维度中,一旦玩家知晓了游戏设计的新奇之处,那么同情就变成了和战斗一样廉价的手段,而非目的本身。游戏本身的内容甚至逼迫玩家做出违心的选择。在第一次击败Flowey时,没有多少玩家是真心实意选择一次又一次同情和宽恕罪大恶极的Flowey的,然而为了完美结局,他们必须这样做。Undertale试图使两个维度完美结合,但是黑暗童话故事带来的玩家和角色的疏离感竟然使得完美的结局看上去更像是一出肥皂剧。Undertale的野心不得不说败给了游戏体验略有缺憾的现实。如果Undertale专注一个维度,结局或许会有所不同。图:面对玩家的同情,罪大恶极的Flowey表示“我不懂”。从玩家的反馈来看,大部分玩家对Undertale与妖怪互动的战斗方式印象深刻,他们爱上了地下世界,爱上了与妖怪们交朋友,并开始创作属于地底世界那些有趣角色的同人作品。在这一方面,Undertale无疑是成功的。但是这样的成功多少有一种“写歌的人假正经,听歌的人最无情”的味道。而Undertale故事核心的黑暗童话,则少有人讨论。游戏作者试图去拷问RPG,拷问玩家为何而游戏,然而这样跳出游戏的拷问最终囿于游戏这一载体而没能深入,成为了传说之下不能说的秘密。不得不说这是一种无奈。
这一张游戏介绍的截图足以让我对其好评。这一张游戏介绍的截图足以让我对其好评。
=====================此篇同样涉及剧透====================================如何评价的话我只想丢一个Steam评测写的一部分:游戏里出现的好多彩蛋。(当然以下不是最全的...因为实在太多了...比如有些时候游戏标题都从Undertale变成其他的....+___+)彩蛋,结局和各种小细节让人玩这个游戏玩的欲罢不能!!============================彩蛋涉及剧透======================================================================================================玩Undertale 一定要第一周目千万千万不要看游戏攻略!!!(不然影响游戏感受!!)第二周目再慢慢捡漏收集!!!!=====================================================================以下都是自己打出来截图的!!!! 不涉及修改游戏数据!!!最后一个还没有打出!!!还 没有啊啊啊啊!!!!======================================================================数不胜数的 Easter eggs:1. 游戏在出废墟(The ruin)或Waterfall的瀑布下点击会看到里面隐藏着Camera。2. 有些时候如果往回走会看到有东西钻入地下,实际有人跟踪着主角(从后来的颜色判断发现是花花)3. Snowdin雪町村前的找开关那个区域会遇到一只守卫狗,一直点击Pet,它的头会突破天际再折出屏幕...结束后往后走会看到一堆“狗狗雕塑”。4. Snowdin关卡结束,和Papyrus交朋友(约会)在Sans和他的房间厨房来回走,再和他对话他会说自己腿没知觉了。5. Waterfall 的花桥解谜,如果把花桥搭到指示牌处去看,会显示:“祝贺你,但这里不能过关哦~”。另外,把花桥搭到指示牌右边河流,会进入隐藏房间,收获一个被遗弃的法式咸派(Abandoned Quiche) *这个梗来自游戏作者曾经真的在一个长椅附近发现了一个法式咸派。6. 解开钢琴与武士雕塑谜题,获取Dog residue(狗狗的残渣),可以连续复制出残渣(可以赚钱,但个人觉得备上它有几率出现Dog salad,可以加HP从6-15随机,在不杀怪物结局蛮好用)7. 小幽灵Napstablook房间,和他一起躺20秒以上会见到宇宙= =8. 10G 一次的Snail race小游戏(怎么都会输= =)9. Hotland的,MTT Hotel之前Sans热狗小摊..可以叠出30个热狗在头上(只会收一次钱)10. 利用价格差到Temmie店赚钱,送Temmie上大学(收获学士帽)后可获得超级好Armour (一直被打败,读档,可以把Armour价格最低降到1000G)11.
MTT Hotel 之前无伤两个守卫,这里冰淇淋会卖完,并且会得到冰淇淋小哥的一个微笑。12. MTT Hotel,有三个酒店服务,前两个去拿道具给他们会获得每人99G小费,最后一个把Hot dog/cat,Dog residue,Dog salad丢进去会有不同的结果出现。MTT Hotel可以花200G住店可进入上锁的一个房间。13. 旁边的catty and bratty 可购买一把钥匙开启小幽灵旁边的家。14. 在大结局前的Sans审判间存档并与之对话再读档,Sans会发现玩家回朔能力并且会给玩家Sans房间的钥匙,在Sans房间可以找到另一把钥匙开启后面的实验室。15. 游戏结束的Credits名单,所有都躲过以后可以开启游戏作者房间(Snowdin关卡)。.........最后来张羊妈。(寡人绝不玩屠杀结局!!!)最后来张羊妈。(寡人绝不玩屠杀结局!!!)Undertale 打破了以往RPG固有的打怪模式。在技术方面,运用的制作软件诸如Game maker, RPG maker 软件制作。用FL Studio 原创电子音,每首都魔性让人还想再听。整个游戏NPC不是僵直乏味,而是每个人物都被付诸灵魂一般,每个角色都有着自己独特鲜明的个性。游戏对战模式上借鉴和创新并存,各种彩蛋,细节层出不穷。游戏流畅程度无可挑剔。三大结局,三种不同游戏模式和内容。多线性的选择影响最终Sans审判,每个结局并非重置而是会造成不可逆转地相互影响。和一些神作冠以精神类细思极恐(Eversion,The witch's house)不同,Undertale即便最后Boss变身画风都有些恐怖以外,但三个结局中的两个都比较正面。实属2015年值得一玩的好游戏!======================================================================注:二周目后翻了很多攻略....发现就没有在打怪的时候全写对的。(比如遇到Temmie,就直接逃打不过什么的都是错的啦!!)WIKI上的和平主义结局解释上也有问题,感觉误导了一部分玩家。。。中立结局和真.和平主义的差异实际并不全是玩家是否动用了武力杀害怪物,或是一直没有伤害过怪物。真.和平主义结局需要达成以下几个要素:1.不能伤害任何怪物。2. 和所有Boss成为朋友(Papyrus,Undyne, 完成Alphys的约会)3.完成真.实验室部分。 (是否一定要先玩一次中立才能到真.和平主义结局待他人考证)================================================================================参考:Undertale Wikia
Did you know gaming Undertale 十大真相-Undertale (土鳖上的两个视频B站都有!)======================================================================OVER !!
点评:Undertale重新定义了rpg。结局高潮迭起,令人浑身鸡皮疙瘩,深深折服,久久不能忘怀......--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------你以为一周目被花狂虐就是结局了吗...........nonono....全mercy大结局和全fight大结局出现在二周目....而且感觉像完全玩了两款游戏…以下多图剧透预警,截自YOUTUBE--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------100%happy ending:全mercy达成不光是要在战斗中保持exp=0更要与所有主要角色成为朋友,-、最后大boss还是那朵花,只不过你会惊人地其真身是黑化了的王子。打败王子之后....人界魔界barrier被打开...打败王子之后....人界魔界barrier被打开...结局当然是所有人都幸福地在了一起....100%bad ending:全fight逢人屠杀版,异常艰难,udyne和sans巨艰难…适合是男人就xxx系列玩家。结局贴图:最后猪脚终于成为了最强,花被猪脚的实力折服。跪求不要杀我.......被已经杀疯了的玩家一刀毙命,最后,画面只有猪脚(你的avatar,此时已经完全黑化)和玩家(我指电脑前屏幕的你)之间发生最后的对话,bgm十分诡异。又出现选择题.....又出现选择题.....选了DO NOT....对话继续选了DO NOT....对话继续高能...猪脚二阶段....高能...猪脚二阶段....随后玩家被砍了....随后玩家被砍了....秒伤,全屏暴击,红字秒伤,全屏暴击,红字随之,游戏跳窗崩溃,重启游戏之后,画面黑屏,bmg类似电视机灰屏发出的声音...像这样。你以为这就结束了吗?...too young...许久之后...左下角出来一段文字...猪脚又在教玩家做人....继续截图被教做人了...不敢选YES....选择NO之后...被教做人了...不敢选YES....选择NO之后...继续选择...已经被猪脚完全征服了...好...给你..我跟你混...好...给你..我跟你混...此时....游戏再度退出!!!存档被删!!!此时....游戏再度退出!!!存档被删!!!--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------评论:个人感觉,Undetale是对传统RPG打怪升级固化游戏模式的嘲讽,更是对玩家固化思维的讽刺。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更多彩蛋:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5/9刚买的游戏。据说我玩了10h…手很残,进度现在才在 waterfall 那里;已经哭了好几次。所以来开个坑。第一次哭的地方是要离开 the ruins 的时候。我躲不开 goat mum 的弹幕,只好选了 attack 试试看。她死了之后,我后悔了,退出游戏重新读档回去。读档回去之后,我突然不知怎么心肠又硬了起来。如果前路很艰辛的话,我一定是需要升级的吧,一定是需要有人牺牲的吧,既然杀了她能有很多经验,那我就杀掉她吧。…这样想着的我,到了最后的门前,发现 talk 的内容变了。You thought about telling Toriel that you saw her die.看到这句的时候,一丝内疚感涌上来;我没有攻击。等 Toriel 停止攻击我之后,一大段台词让我哽咽起来。她拥抱了我、转身走开之后,我没有往前走,走回屋子想再抱她一下。屋子里没有人;电话也不再有人回应。特别后悔之前打电话的时候没有 call her mum.走过这扇门之后,又遇到了嘲讽我的小花…I feel my sins crawling on my back.第二次哭的地方是在跟 papyrus 打完 boss 战之后。我转身回去存档,一回来就看到他站在他房子门口,在等我。跑去他家,他紧张的带我参观,解释 sans 的臭袜子。安利了最喜欢的电视节目之后,懊恼的跟我讲,哇这一集好差劲啊根本不是平时的水准。…让我以为他很在乎我。到了楼上,他又跟我说:If you've finished looking around...we could go in and...do whatever people do when they date???…忍不住想歪了。难道我要跟骷髅羞羞么。到了房间里。他向我展示了约会系统,吓了我一跳,以为是战斗系统…出于某种“不愿意让他失望”的善良[1],我迎合了他的爱好,称赞了他特地换上的约会的衣服,在礼物的问题上故意装傻,勉强尝了尝人类没法吃的意面并且说“好吃”。然后 papyrus 对我的好感度条爆了。然后。他对我说了下面这些话。You're madly in love with me.Everything you do.Everything you say.It's all been for my sake.Human.I want you to be happy, too.It's time for me to express my feelings.It's time that I told you.I don't like you the way you like me.Romantically, I mean.I mean, I tried very hard to!I thought that because you flirted with me...That I was supposed to go on a date with you.Then, on the date.Feelings would blossom forth!!!I would be able to match your passion for me!But alas...I, the great Papyrus...have failed.I feel just the same as before.And instead, by dating you...I have only drawn you deeper...into your intense love for me!A dark prison of passion, with no escape.How could I have done this to my dear friend...?Don't cry because I won't kiss you.And hey, someday.You'll find someone as great as me.然后我就哭的惨兮兮[2]。就我目前玩到的地方来看,这个游戏最触动我的,是某种惊人的透彻、坦诚与宽容。透彻在,作者总是能够看穿我。我的贪心与守序——我忍不住拿了不止一块糖。在发现我本不应该拿不止一块糖的时候,我想读档回去,不多拿这一块糖。我的善良跟残忍——杀了 Toriel 之后我为什么读档回去,以及我曾经真的想把 Toriel 当做前进路上一点微不足道的牺牲。我的软弱——我花了起码半小时在 Toriel 给我的小家里探索;一遍遍的到处乱逛,一遍遍去壁炉旁,把手伸进温暖的火苗里,虽然觉得不好、但是仍旧偷看了她的日记,一遍遍去照镜子,一遍遍去找她搭话。这样的安心感太柔软,让人舍不得离开,尽力拖延做出离开的选择的时机。坦诚在,作者总是不留情面的戳破我。不管是小花对于我的名为 save 的力量的嘲讽。还是 Papyrus 对我说的那一番话——这样一番「虽然有一点点让人哭笑不得、但是完全真心诚意」的拒绝。我被打脸打得火辣辣的,为自己所做的一切感到羞愧。然而。更多的是宽容。即使看透了我、坦诚的戳穿了我,作者依然用一种漫不经心的、不刻意的温和,默许我前行。他看透了我却不 judge 我,不指责我。他给予我某种名为「默许」的平等与机会。他给予我「save」的机会。我惊讶于作者对于(不同类型的)玩家们的洞察;我更感恩这样平凡的、给人带来决心的宽容与救赎。------------ update: 给我安利的游戏,然后他其实也没玩通…然后这两天都超级沉迷,一直在玩。只是因为我手残,我的进度一直都比较慢而已。某个不约而同的地方在于,(虽然我一开始迷茫到不知道怎么攻击,也不知道怎么躲攻击…全靠卖血)我们在知道有完美路线的前提下,都选择了 be nice,试图走完美路线。我们兢兢业业的躲过弹幕,选择跟每一位拦截在前路的人和解。刚才他说他要打最终 boss 战了,发现自己有太多完美路线的条件没有达成,而且没有了机会,只能顶着 lv 1 的攻击力去硬刚最终 boss。我在看到密密麻麻的完美路线达成条件之后,最深切的感受是…要当一个善良的人,真的需要足够努力、足够 determined。这个列表里有太多,自认为「温柔善良」的我觉得很可能会疏漏的苛刻条件。这只是个游戏,付出的无非是时间成本,一点点烦躁、耐心而已。那么现实中呢。需要承担更多责任、成本才能做到「善良」的地方呢,需要更 determined 才能坚持「善良」的原则的地方呢。更何况,现实中的「善良」的你,没有攻略,没有对未来的预判。更何况,就算你能做到、坚持做到「善良」,所谓的完美结局,真的存在吗。如果不存在,你还能这样努力的去做善良的人吗。即使有,你对这样的“完美”不够满意,会埋怨、会懊悔吗。我想完这些,知道自己做不到。如果我是他,已经面临 boss 战,很有可能折回去再杀怪练级——反正我已经没办法达成我原本想要的了,那么我就接受现实努力变强吧。my LoVe has increased.我真唾弃自己这样容易自暴自弃的善良啊……自暴自弃的善良,算真的善良吗。------------[1]善良:所以说,善良会伤人。所以说,我也可能不是善良,只是伪善。[2]哭的惨兮兮:无可奉告。
警告:以下有微量剧透。不支持鼠标操作;画面只有CGA水准;音乐以MIDI为主;作为一个全新的系列,这款游戏没有当年的情怀可卖;作为一个成熟交易平台上的独立游戏,它也没有粉丝经济,没有口碑营销。这是一款操作/画面/音乐/运营——各个方面都停留在上个世纪的游戏。但是,它成功了。对于这个浮躁的时代,犹如一记响亮的钟声,敲醒游戏从业者的迷惘。回顾我沉浸这个世界的10多个小时里,作者以传统的RPG对话模式,逐步向屏幕前的玩家揭示他所构建的世界。他不急于以华丽的画面冲击游戏者的神经,而是如文火煲汤一样,用粗糙的画面来刻画精致的“人性”。一开始Flowey从友好到丑恶的转变,让长期被各种商业游戏所宠溺的玩家突然被戏耍,作者的恶意简直溢出到屏幕之外。真正让玩家记住这朵像素小花的,并不是多么先进的实时渲染所营造的身临其境,而是人物的故事性——善恶逆转的反差,精心营造的骗局。直到最后,sans才会出来告诉玩家:你所追求的数值上的LV,不过是Flowey的一个骗局;数值不能衡量love,love只在你心里(如果玩家多多思考,就会发现杀死对方才会获得Love指数是一件不合理的事情)随着故事的展开,作者以一种结合RPG+弹幕的模式给了玩家耳目一新的感觉。但假设仅仅只有传统弹幕,这个游戏的过程也只是差强人意而已。作者的用心之处,在于每一个boss战,都会设计一些“突破常理”的模式,Undyne战的不能移动,Papyrus的跳跃闪躲,还有Alphys那搞笑的作弊选择题。每每开始boss战时,玩家都会如同打开一盒新的巧克力一样,期待着发生着超出他们想象的东西。如果Undertale只有以上两者,就会如同一道没有美酒的法国大餐一样——饕餮之后,无法回味。所幸的是,Undertale的作者本身更是一个用心的音乐玩家。没有豪华的乐队,没有绚烂的词藻,仅仅靠着MIDI,作者为这个精品之作画上了点睛之笔。温柔的Toriel,慵懒的sans,坚定的Undyne,还有逗比Papyrus,甚至纷纷诉说的undertale故事的小怪们,都会随着这些音轨,在听者的脑海中融化成一道回忆。这些简单而美妙的音轨,会随着玩家的耳机一直伴随他们很多年,再将来某一个阳光灿烂的茶余饭后,突然提醒你:闭上眼睛,回到这里来,看看这些曾经的老朋友。整个游戏的过程中,作者精心设计了很多细节来提示游戏的真正玩法,用心体会而领悟作者意图的玩家,会试图了解屏幕里角色的所思所想,而被贴心的提示引导向和平的结局;反之,将游戏中活灵活现的角色视为数据,只能服从于自己RPG习惯,通过斩杀对手完成游戏的玩家,最后会造受作者的讽刺——游戏的难度会急剧增加(sans战),最后Chara会跳出来夺走你的一切:”Since when you were the one in control?”。你只是被灵魂深处的习惯(Chara)所操纵而已。作者甚至在尝试破坏RPG游戏所“不可或缺”的“存档”体验。曾几何时,RPG的存读档功能越来越强大,随着SL大法,玩家在游戏世界里无所不能。但是,在Undertale的世界里,角色们也能记录玩家存档以外的事情,Flowey和sans甚至会通过SL来对付玩家。而游戏的最后,Flowey还会恳求玩家,不要reset这个世界,让经历了这些事情的角色们,最终能够安于平静。这一切的刻画,都是为了告诉玩家——如果你愿意,我可以真正的存活在你的心里,而不是硬盘里那份可以被拷贝的数据。Undertale给了你一个世界,放下砍怪的刀,听听Toby fox给你讲一个故事。故事里的人,会一直记得你喜欢吃什么口味的pie。再回头我们看看身边的大作:升级了更加精美画面引擎来砍怪,听着各种细致的音效来砍怪,增加了各种复杂的装备来砍怪,设计了各种复杂的合作模式来砍怪,刻画出各种大胸长腿美女来砍怪,砍不过?不要紧,你可以氪金变强再来砍——始终,你还在砍怪。功夫还在游戏外,不妨停下来,回头看看,真正让我们开心的是什么。Knowing that one day I'll become memories of others, leaving some thing as beautiful as UNDERTALE, it fills me with determination.
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 幼儿园游戏评价 的文章

 

随机推荐