PS4上,有没有像怪物猎人一样的战斗系统和战斗吧剑灵装备锻造造系统的游戏?(讨鬼

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枪,血,黑手党三项修改器v1.0
语言:英文游戏
开发:未知
来源:互联网
大小:4.60MB
版本:未知
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《枪,血,黑手党三项修改器v1.0》综述
《枪,血,意大利黑手党》三项修改器,基于1.0版本游戏,Abolfazl.k制作,具有无限生命,无限道具等功能。
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作者:上传: 12:16:02▋导语:日本有着许许多多的妖怪传说,这些妖怪的传说要不十分可怖,要不就是特别怪异。讨鬼传作为一款与“鬼”战斗的游戏自然少不了这些经典的日本妖怪。我们来看看这些典型的日式的妖怪吧。▋饿鬼(饿殍鬼)游戏里的形象还是蛮凶的是饿鬼,不是恶鬼哦。《讨鬼传 极》中事典“鬼”对饿鬼的表述是“拥有锐利爪子与突出腹部的小型鬼”,大家传统印象里的日本的恶鬼(Oni)指的都是身型比较大的鬼怪。虽然他们都有个大肚子……但是这是因为营养不良而造成的积水。许多国家都有饿鬼的形象,日本的饿鬼是一种在路边彷徨的亡灵,常常会附身在肚子空空的人身上,被附身的人就会饿得受不了,举步难行,还怎么喂都吃不饱。怎么看来饿鬼都不是那种凶神恶煞想要夺人性命的厉鬼,游戏里也许是借用了他的外形和知名度,再赋予了它恶鬼的凶恶吧。源自佛教,饿鬼原是受饥饿折磨的灵魂,而已插出来提一句,如果没有给饿鬼施与食物的话,另一种因饥饿而死的亡灵会化作“首啮怪”。在这些不愿意施舍的人死后,来到他们的坟墓,挖出他们的脑袋来吃。许多地方的传说里也都有类似“食尸鬼”的妖怪,在日本这似乎就是让人不要太吝啬吧。▋鬼火(业原火)为了契合讨“鬼”的主题,不管啥妖怪脑袋上都有个角...日本的鬼火类妖怪是千奇百怪各式各样,单独出现的、成双出现的、成群出现的、荒原上出现的、树林里出现的、海面上出现的,这些个鬼火都分别被记录了下来,并以它们的特性为其想了各种的妖怪传说。记得啥游戏里也出现过对着游戏中出现的鬼火的话,这里的火应该指的就是业原火没错了。传说业原火是偷油贼死后的怨灵所化,其形态是黑夜中燃烧着的人头,双目炯炯,火苗火红。业原火出自鸟山石燕的《画图百鬼夜行》,空中一颗着火的人头十分好辨认,也多次出现在其他的艺术作品里,相信大家一定都不陌生了吧。▋深渊(牛鬼)日本的妖怪传说里从来不乏蜘蛛形态的怪物,讨鬼传里怎么能少了它。在日本众多的蜘蛛传说里有三种蜘蛛妖怪比较出名:络新妇,也就是出名的女郎蜘蛛;土蜘蛛和牛鬼。女郎蜘蛛的外形特征太明显了,就和黑魂里的蜘蛛女一样,我不信你认不出来。关于这里的蜘蛛形妖怪为啥要叫深渊,相信看过《络新妇之理》你就会找到答案的,这里就不长篇累牍了。牛鬼同样出自于鸟山石燕的《画图百鬼夜行》。牛鬼是一种恶毒的海怪,它的头是牛的形状,而身子则仿佛巨型的蜘蛛或螃蟹。传说中牛鬼常可以在日本西边沿海遇见,在岛根县尤其常见。能从口中喷射出毒液来发动攻击。相传为了帮助治理牛鬼带来的危害,源赖光特意派出其手下四天王之一,成功收服了茨木童子的渡边纲前来惩治牛鬼。双方大战几百回合之后未分胜负,赖光亲自出马将牛鬼的头打落。被打败的牛鬼之后竟然飞升成了神仙,传闻也因此牛鬼才成了广受膜拜的神明。▋细蟹(土蜘蛛&牛鬼)同样是一个蜘蛛外形的妖怪,但实际上并没有具体的原型可考。从外形上它长了个蜘蛛脑袋,但是腿的数目并不能与土蜘蛛对上。攻击方式有点像牛鬼,但事典“鬼”中已经明确介绍了深渊的原型是牛鬼。所以就当这是KT结合了两种妖怪的特点做出来的妖怪吧。▋阴摩罗鬼说真的...略不像聚集在寺庙中的尸气,会变化成为“阴摩罗鬼”。它长着人面鸟身,口吐青色的火焰,还发出令人毛骨悚然的叫声。《太平百物语》第五卷里记载道,山城(京都府)西之京住着一个名叫宅兵卫的人。一个夏天的晚上,宅兵卫正在打盹,忽然听见:“宅兵卫,宅兵卫”的叫声。他惊醒过来,看见一只形似鹭的怪鸟,通体漆黑,目光如炬,拍打着翅膀,叫声像人的声音。这样的阴摩罗鬼更像是妖,而不是怪物了宅兵卫吓得直往后退,不一会儿怪鸟从头部满满消失了。宅兵卫将这件事告诉了寺里的长老。长老说:“最近有人将死人暂时放在寺里,可能原因就在这儿。《藏经》里面提到过新的尸气会化成阴摩罗鬼的事情。”《怪谈全书》中也有记载在中国的宋代,郑州一个叫崔嗣复的人,曾在法堂中亲眼见过这只怪物。▋野槌(土之子/土龙)野槌蛇作为一种日本的幻兽肯定早就被诸多游戏玩家了解了。《MGS3》中就有土之子可以捕捉,而《恶魔城 晓月圆舞曲》中的土之子是见了人就跑,更早的《哆啦A梦》里也有野槌的登场,其知名度可见一斑。要不要剧透MGS V里也有土之子呢!野槌蛇(tutinoko)是日本已经传说许久的谜之生物,非常多的人声称目击过它,但就是没人捉到过活体, 曾经日本兵库县还悬赏了2亿日元来捕捉野槌。 野槌蛇因为它的外形而得名,有些地方的《哆啦A梦》还将野槌翻译叫榔头虫。 野槌蛇分布在日本各地,歧阜县、兵库县、秋田等地都有它的目击报告,但因为终究没捉到过,它的具体习性也不详,只知道它的行动非常迅速。因为它的稀有和传说,渐渐地还传出了见到它会带来好运的说法。
这简直就是奥特曼里的怪兽...游戏中的事典“鬼”对野槌的介绍还挺贴切的,就是那个外表跟之前我们所见到的那几个版本画风差的是有点大了。▋鵺(yè)据说有着猴子的面部,老虎的躯干和蛇尾的动物(类似奇美拉)。是一种能够辨别人善恶的妖怪,只要是它认定你是坏人,那你就不可能活过24个小时,而且它杀人的手法万分残忍。然而如果它认定你是好人,那你一生都会被他保护。游戏中鵺的形象很准确,除了那个角...《平家物语》中记载,平安时代末期,鵺经常于夜间出没在近卫天皇所居住的御所清凉殿,令天皇苦恼不已。当时天皇敕令源赖政充当驱魔者,赖政以山鸟的尾巴制作出尖锐的箭将藏身于黑云之中的鵺击杀。天皇为了嘉赏赖政的功劳,便把名刀“狮子王”赐予赖政作为赏赐。胧村正中过剧情也能得到“狮子王”哦这种怪物在《胧村正》里作为一个BOSS而专门登场,它的形象也更符合在乌云中的描述。▋金鬼日本平安时代,一位叫做藤原千方的地方豪族在在伊贺、伊势一带屯兵反抗朝廷。藤原千方凭借隐形鬼、风鬼、水鬼、金鬼四鬼协力,多次打退朝廷军队。最后天智天皇派出右大将纪友雄,纪友雄用离间让四鬼离开了藤原千方这才打败了藤原千方。金鬼并不是金子做的鬼,而是身体像金属一样坚固,刀枪不入。金鬼的原型很有可能是忍者。历史上伊贺、伊势一带的忍者势力很强盛,很有可能传说中的四鬼就只是四位各显神通的忍者罢了。▋火凶鸟(波山)有种怪物猎人的感觉妖怪典故中并没有关于火凶鸟的记载,但是游戏里根据火凶鸟的特点能看出,这个妖怪的很大灵感来源于波山这个妖怪。波山又被称作婆娑婆娑(ばさばさ)、犬凤凰(いぬほうおう)江戸時代的奇谈集《绘本百物語》中有记载过它。这个妖怪生活在山里,很少会有人见到。但有时它会在半夜突袭人类的村庄,用翅膀拍打来卷起干燥的狂风发出婆娑婆娑的声响。绘本百物语中的波山头上长着冠,口吐火焰,给人的第一印象是火鸡...而《河汉三才图会》里传说波山的原型正是一种叫做食火鸡的鸡类,这种鸡会吃烧成灰烬的树木残渣。这样能想象出一种吐火的巨兽来不得不佩服人民的想象力啊。▋风切(穷奇/镰鼬)额,穷奇,源自山海经,中国的四大凶兽之一。看见有人打架,它就要去吃了正直有理的一方,听说某人忠诚老实,它就要去把那人的鼻子咬掉,听说某人作恶多端,反而要捕杀野兽馈赠,总之就是标准的反面教材。穷奇外貌像老虎,大小如同牛般,长有一双翅膀。看外貌的话似乎和游戏里的样子还勉强相似,但是名字和攻击手段都不同啊!并没有翅膀!大伙有没有过手上或是哪里莫名奇妙地被划开了个小口子的经历?古时的日本人为了能解释这个现象就幻想出了这么一种妖怪叫镰鼬,镰鼬会像一阵风一样从你的身边擦过,留下一个小口子,年迈的镰鼬甚至速度可以比风还快。在日本的歧阜县,据说镰鼬其实是三兄弟所组成的妖怪,他们动作非常迅速,第一只负责把人绊倒,第二只会在人皮肤上划出伤口,第三只会在伤口上敷上膏药,所以就算被划伤了也不会感觉到疼痛。爪子像镰刀一样的鼬鼠看到上边这张图大伙就明白了吧,镰鼬的另一个名字正是穷奇,如此一来风切的名字也就很恰当了。当然《讨鬼传》中还有更多能看出经典妖怪的例子,但都被或多或少的“过度加工”了,没有上文提到的那么典型。比如:“岐塞”的名字源自阻拦恶鬼的“岐神”或“塞神”。用了相同的模型,一个是日本的蛇神“夜刀神”,另一个则是暗霾神、水神的淤迦美主。原型为妖怪“山岚”的“崩山”,和模型相同,名字却是大绵津见神的“海神”原型是大虾蟆的“鸣泽”遭到背叛化身成“水蛇女”的清姬还有大量源自佛教的名字,如“大天魔”等...还有熟的不能再熟的猫妖、天狗和狐妖的元素运用在某些鬼身上,但是这些并没有给人留下那么深刻的印象。说实话,《讨鬼传》虽是以“鬼”为主题,但许多大鬼的设计仅是借助了一些鬼怪的外型特征,剩下都是KT自己幻想出来的。《胧村正》等其他一些含日本神怪传说的游戏中出现的敌人或是NPC可能对这些形象还原得更好。不过管他呢,这些大鬼给人的压迫感十足,作为共斗狩猎类游戏已经足够了。更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!↓就这儿!戳死我!东新电玩(gh_462b) 
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《噬神者 解放重生》白金测评与感想
本来我白金的是日文版(港服),现在已经知道港中和日版共用一套奖杯,这就意味着我已经可以写白金测评和游玩感想了。
本作,《噬神者 解放重生》(GOD EATER RESURRECTION),由万代南梦宫出品,是&噬神者&系列经历了PSP的GOD EATER、GOD EATER BURST(简称GE一代),PSP/的GOD EATER2、PSV/的GOD EATER2 BURST RAGE(噬神者 狂怒解放)之后(简称GE二代),剧情、设定又回到一代并进一步加强的版本。
 &一代系列  
GOD EATER(PSP)
系列的第一作,于2010年2月发售。当时还没有讨鬼传,但同期已有大名鼎鼎的《怪物猎人》,当年年底有PSP上多少人回味无穷的MHP3。4人组队、接取任务、讨伐怪物、破坏部位、收集素材、合成装备&&这些都是接触过MH系列的玩家都很熟徐的基本要素,批判抄袭、鄙视模式化的声音也不在少数。
然而这个系列能做这么久,必然有它自己的魅力。比如独特的世界观、更符合多数玩家口味的人设,剑与枪械相结合并任意切换的武器、独创子弹编辑系统,以及与MH相比丰厚的剧情。
GOD EATER BURST(PSP)
2012年8月发售,收录了上一作的全部内容,调整了敌人、武器的平衡性,并追加了新功能(具体是什么功能我没考据过,因为我是从这个版本开始玩的)和大量剧情,提高了难度。
纵观整个一代,其设定和剧情给我带来了相当大的震撼,弥补了更注重剧情的我对于MH系列没有剧情的遗憾。系列在本代也给玩家留下了许多高人气角色,比如雨宫龙胆(民译林道)、亚丽莎、佐久夜(D夜)、索玛(毫无争议的译名,除了舔以外还能做什么呢)。亚丽莎那身拉不起来的拉链,一直为玩家津津乐道。
在一代和二代之间,为了补充设定,官方还出品了一些漫画和小说,描述了一代到二代的过度,也从各个角度描写了主要角色的成长。这部分我无法补全,手上只有一本以索玛为主角的小说,所以不细讲了,有兴趣的玩家可以到处收集一下网上的资源。
 &二代系列  
GOD EATER 2(PSP/PSV)
发售于日,是笔者我入手PSV的重要契机。NPC出演声优包括能登麻美子、浪川大辅、森川智之等人。
故事建立在一代系列的3年后,玩家所扮演的角色不再是原本的极东支部,而是芬里尔组织的下设机构&弗莱娅&。所使用的神机也与前代不同,武器加入了长枪、大锤,战斗系统上加入了&血之技艺&,简称血技。血技的出现让战斗变得更加多样化,招数画面也十分华丽。剧情方面与一代有所关联,过去一代的主要角色也在本作露脸&&比如索玛。新增许多荒神,且这些荒神能够使用自己的特质来影响战斗环境。
当然,配合PSV平台,本作开始就有奖杯成就了。奖杯以流程为主,十分简单。单纯就白金追求者而言,这是个奖杯神作,毕竟有了血技,战斗变得相当简单。整体难度大概回到了GE第一作,配合子弹编辑系统,使用可变异的血弹(与前文提到的血之技艺类似)后编辑出的&卫星炮&大概是本作的代名词之一。
在2013年的3月,PSV平台上还发售了一款游戏叫《灵魂献祭》,如果我没记错的话,大概那时候就提出了&共斗&的概念。好像就是从那个年份开始,玩家逐渐注重网络联机了。而GE2原本承诺推出网络联机功能,却拖延了好几个月才公布补丁。公布联机补丁的同时,&卫星炮&也被大大削弱,部分未能击败祸津九尾的玩家只能求助于联机。
GOD EATER 2 BURST RAGE(PSV/PS4)
噬神者 狂怒解放
日文版发售于日,其后推出了官方中文版。如果我没记错的话,这是本系列第一个官方中文版。与一代的Burst一样,本作做了许多调整,新增内容历数起来可谓花哨:
新增了镰刀武器
新增大量剧情
战关难度提高
新增NPC培育系统,可以根据喜好培养出行NPC
新增作战支援系统,在任务结算后根据培养NPC时解锁的技能为任务报酬提高一些素材出现几率
新增&遗留神机&系统,在任务结束后会给玩家一些无法直接使用的垃圾(所谓的遗留神机),然后用这些垃圾身上的技能来强化自己的装备
后续补丁新增遗留神机的编辑系统,可以用手上的垃圾们合成一个新的垃圾
新增Burst Rage(爆种),槽满后发动并满足一定条件(也可无条件)使玩家身上爆金黄色的气如封面般,一定时间内攻击翻倍防御翻倍
新增Link Support(连接支援),出发前选择不出战的NPC,在战斗中满足一定时间条件后发动给在场所有战斗者上Buff
新增生存战,即不返回据点的情况下连续战斗数个任务
新增紧急任务,即随游戏进度不时触发的紧急任务,可获得稀有素材
新增PS4和PSV的CrossSave功能
本作可谓集大成,血技和爆种互相配合,爽快度不是盖的。虽然难度提升,甚至可以在任务上+99难度,但新增的系统们也在另一方面不断地降低难度,是对玩家相当友好的一作。
然而剧情已经越发扯淡,具体怎么扯淡,我能用多少字夸它我就能用多少字骂它,这里就不细说了。
另外,由于同时登陆PS4平台,本作在PS4上的表现与PSV相比,读条快,联机稳,帧数足。由于系统太多,画面表现虽然没有什么质的飞跃,却会因为几个NPC和荒神同时使用大技能而导致帧数直线下降,所以有条件的玩家可以考虑一下平台版本。
2RB之后,紧跟着今年刚发售的新作《解放重生》,官方还推出了动画作品。这个我也不多讲了。但我相信有不少玩家是从动画入坑的。
我们的话题回到本文要介绍的作品身上。
&GOD EATER RESURRECTION(噬神者 解放重生)
该怎么说这个作品的定位呢&&在系列玩家经历了一代和二代及其各个版本的加强基础上,本作如官方所言,是一个&回归原点&的作品。
严格来说,我认为,本作应该算进一代系列中。因为它的时间轴正定位在一代。
从一代开始,到一代结束,承上启下,衔接二代。
只玩过二代系列的玩家绝对会不习惯,因为时间轴的关系,二代的绝大多数设定在本作是&客观上尚未出现&的东西。
以下是对比点:
&没有血之技艺
&没有可变异的血弹
&没有Link Support
&新机型少之又少,大多是旧机型
&没有感应种(二代的荒神)
这意味着习惯了二代血技操作和爆种功能的玩家要多注意了,太过于依赖那些功能,回到本作就要花点时间习惯。
保留了遗留神机及其相关功能
保留了长枪、锤子、镰刀等武器
保留了Back Up作战支援
保留了NPC培育系统
新增了NPC(相对过去的一代)
新增了剧情(相对过去的一代)
新增了&花样捕食&(捕食风格)
虽然保留了镰刀,但没有血技,这玩意儿还是挺难用的。
本作依旧保留遗留神机的系列功能,要多加利用
以上几项等会慢慢说,既然进入测评阶段,我还是老样子,一步一步来。
噬神者的画面,不要抱什么期待。今儿我发布流程视频时,还收到留言说&看起来跟PSP差不多&。其实聊画面技术我是肯定门外汉的,我只知道&就算在PS4上,噬神者系列的画面也是中等偏下的表现力&。
人物纸片化(-1),质感差(-1),动作僵硬(-1),比例失调(-1)&&这些问题几乎没有得到什么质量上的改善。加上一些玩家倾向便携性,选择PSV版几乎没有什么损失&&跟《》的4V差距相比,你们说这好事还是坏事&&
不过我刚刚仔细看了一下PS4的截图,感觉PS4的人物边缘还是比较平滑的&&【x
&&我好像也就只能通过这一点来表扬它的画面了。
细节方面,攻击时的飚血量相当大。
另外,我问了一下玩PSV版的朋友,他看了我之前录的视频后对比了一下手上的画面,觉得4和V表现并没有多少不同&&以下上几张对比。
椎名豪出马,谁敢黑它的音乐?印象尤深的《God and Man》邀请了大触Donna Burke(合金两首名曲演唱者,我当时都没注意到),整个旋律从标题画面一直到结尾贯穿始终,强调&荒神&与&人类&那遥遥无期的共生未来。其他风格强烈的BGM有:&
Table of the Gods
The Last Memories
An Approaching Nightmare
Flame Dance
在战斗中这些BGM不仅起到了营造地图气氛的作用,还勾起战斗的热情。除了荒神一旦跑远BGM就会消失以外,音乐方面的表现力向来都是本系列的大招牌。
战斗要先看手感。手感方面,说好不好说坏不坏,是亘古不变的见仁见智问题。不过说实话,非常在意手感、想要从本作来体验MH手感的玩家,还是算了吧&&
由于武器是一种刀械和枪械相结合的&神机&,游戏可以延伸出许多战斗风格来。以剑为重,抑或以枪为重,甚至有不能攻击只能补充弹药的剑,或者能代替大剑的枪;还有的玩家高兴的话,一刀不砍一枪不射,纯&咬&&&具体怎么选择,用什么倾向,都看玩家自己的喜好。
既然说到武器,我这里面向尚未接触过系列的玩家简单介绍下。
在剧情上,我们玩家是&新型&神机手。这个意思是说我们手上的武器可以任意切换两种形态,而&旧型&是做不到这一点的。而本作的旧型神机手又非常多,所以带着他们出战,会比二代带着一堆新型出战要麻烦一些,有时候我们照顾NPC,比NPC照顾我们还要多。
提及战斗系统,上面那些都是系列的传统要素了。而本作必须有个招牌要素&&那就是花式捕食。
我经常跟别人聊这个二代和本作的区别,总要说一句话。
重生注重&吃&,比如大口吃,小口吃,跑着吃,跳着吃,变着嘴巴的颜色吃,防御反击吃
狂怒注重&肛&,比如近战肛,远程肛,正常肛,爆种肛,开个黑科技上去肛,横竖就是肛
没有了血技,那就用花式捕食来代替。从前捕食分长按的大咬,+的快速小咬,现在还新增了在空中挥刀后的空中咬,滑步后的咬,向前一步面前三四个荒神一起咬等等。前些日子跟某位死忠粉联机,他还在我面前表演了防御反击咬&&
动作方面的进化不仅仅在外观上。用不同的捕食姿势捕食,配合这个姿势上的插件,还能让角色在爆裂状态下产生不同的附加状态,比如提高攻击力、加强防御力、捕食恢复体力&&当然,只要爆裂状态结束,这些Buff就会消失。
我不敢断言这个功能是不是真的能&代替&血技&&我看到有些评价写着花式捕食是取消血技的代价&&这类说法其实有点不妥,因为在本作的时间里,根本不存在&血技&这种东西,这不是&被取消&的结果&&但花式捕食确实弥补了没有血技后攻击动作上产生的空缺。在玩家体验过二代那种花里胡哨的攻击方式后,太返璞归真地让玩家回到只能砍两三刀就要滑步取消硬直的原始社会,必然让游戏减分不少。而制作方在&捕食&这一环节上下功夫,还是让我比较佩服的,他们说得没错,&回到原点&,且十分切题。
花式捕食很大程度上增加了&捕食&的存在感,也降低了没有血技的情况下,攻击动作接续性差带来的危险性。假如在战斗的评分上有人要死抠没有血技而减分,我个人是非常非常反对的。
不过,战斗系统做得不错,不意味着战斗做得就很好&&
缺点方面,首先是混战设置。我发现噬神者系列越来越喜欢让玩家在狭长的区域里对阵那些体型大又爱乱跑的敌人了,还一下对付两三个,不知道是不是跟取了经?而打着打着荒神就要去找东西吃(真不愧是吃神,从玩家到敌人都在吃),它们的路径就好了,翻个墙就走;我们呢,可能要绕一个大圈去追它们,浪费很多时间。【-1】
再者是NPC设置。我虽然能接受时间轴设定带来的落后,却完全想不通为什么旧型这!么!多!大部分时间里,一大票可带出的NPC,却只有1个新型!啊不过这是个历史遗留问题,在PSP时代就有了&&毕竟是PSP的加强又加强嘛&&
新加入的两个新型NPC要到很后面才能用
第三是新增荒神。&&我可以用毫无诚意四个字来概括吗&&封面怪是PSP的加强版,后来又多了个小粉红,而这个小粉红的攻击方式&&背上翅膀一展开坑无死角覆盖全地图之类的我就不吐槽了,二代好歹基础版(GE2)和加强版(GE2RB)新增的荒神有完全不同的攻击方式呢,如今这个解放重生,两只新增的荒神攻击方式大体上是如此相似啊&&嫌新增荒神少我可以用剧情限制来解释,但新增荒神从建模到动作都一个类型的我不能接受!【-1】(&说得好像两只荒神用不同攻击方式我就能打得过似的)
首作封面怪被本作封面怪一巴掌干死,一脸你阴我的诧愕
周边系统 9分
本作保留了遗留神机、遗留神机编辑、NPC培育等2RB的周边系统。这些都在本作严苛的环境下起到了降低难度的作用。
电脑的资料库内容非常全面,除了人物和敌人的资料、许多有趣的NPC信件,术语解说也占了一大部分,这方面自由战争和讨鬼传就做得很差。
子弹编辑仍是本系列的保留节目,本作还取消了子弹的枪种限制,可编辑的余地更多了。
之前死忠粉提到本作拿掉了视频鉴赏里的教程部分,是的,曾经视频鉴赏功能是有教程视频的&&本作就没有了,繁复的系统教学全靠文字,不够直观,挺遗憾。(&说得好像有的话我就会看似的)
战斗中的NPC语音依旧给玩家十足的临场感,不会觉得太安静了打得想睡觉,这些也是自由战争、讨鬼一类不能比的。
现在放眼一看,吃神系列的周边系统已经相当完备了&&有时候想着给它增加点什么,又觉得自己不够制作组聪明。
曾经我给自由战争的剧情不及格的分数,然后还批评自己,怎么能对一个共斗游戏的剧情较真呢?
可是,可是啊&&这些剧情是依托设定出现的啊&&一个复杂的设定,必然配合着一个必要的剧情,没有剧情,要啥设定?我们如果不叫噬神者而改名叫路过的屠夫专宰猪,谁跟你要剧情。
撇开扯淡的二代不谈,我现在重温一代,真是不得不给它点65个赞。开头铺设世界观,讲解细节,虽然繁琐,但不罗嗦,因为除了聊设定,它还要埋下伏笔。
为什么会有荒神?
为什么会有我们?
为什么我们能打荒神?
为什么只能杀死荒神?
看过动画的玩家说不定会对游戏里提出的矛盾更有同感:什么时候可以拯救所有人?
虽然这些问题一直到二代结束都没有解决,但一代的探索比二代丰富许多;没有二代的伙伴支线,人物的塑造却相当生动;该失去什么,该夺回什么,该怎么对待生死,也在这类严肃的问题上用了沉重的笔墨去刻画(跟2RB相比呵呵)。整体来说,虽然这不是一个讲故事的游戏,在&讲故事&这方面下的功夫是非常值得大家去欣赏的。当然,也有很大一部分是以前PSP时代的功劳,而作为&新作&增加的部分,节奏反而不如&旧作&的部分紧凑,有点凑长度和任务的味道。【-1】
整体剧情分三部分,分别是PSP上第一作的&方舟篇&;
第二作的&龙胆篇&;
以及本作新增的第三期&新星篇&。个人房间的电脑上还能查阅到一个宣传动画。
人物部分,为了避免剧透,还是老样子放到隔壁分页去说。
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