所有的htc vr vive 游戏开发都需要通过vive找开吗

Valve的The Lab是HTC Vive平台上的一个极其有趣的传送门主题技术演示。这个演示中包含了一大堆能够很好地利用Vive的房间级位置追踪功能的微型游戏。而最近发布的一个更新更是让我们大开眼界。Valve把这个更新叫做“科学装置”。Valve现在为Lab中的Longbow,Xortex和Slingshot添加了全球范围的排行榜和无限模式。Longbow是一个射箭类游戏,玩家可以在里面朝着传送门系列里的口袋小黄人射箭。现在这个游戏添加了评分系统,当你射中要害部位,比如头部就可以获得额外得分;而如果进入无限模式,还可以有另外的气球可以射击。Xortex的无限模式现在提供了一个新式炸弹武器,新分数倍增机制,当你击倒敌人之后你的分数能够倍增。而当你使用炸弹之后,你的倍增状态就会消失,所以要慎重使用。同时,Valve还为Intro,Hub,Slingshot,Robot Repair和Secret Shop添加了多语言支持,游戏内的语言将自动与你的Steam平台语言相同步。下面说的则是这个更新最有意思的部分:现在当你拿着控制器在你的机器人同伴“Fetchbot”肚子上挠痒痒的时候,它还会作出相应的反应。
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> 用HTC Vive玩恐怖游戏是一种什么体验?
用HTC Vive玩恐怖游戏是一种什么体验?
来源:乐上网
有外媒订的HTC&Vive以及配套手柄终于到货了,于是他们就想给周末打一些素材,他们认为最合适的当然应该是恐怖游戏,结果他们录出来的都是逗比悲剧视频。
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来自资深开发者的干货,在Vive平台开发游戏需要注意什么?
编者按:本文作者
是一个有着10几年游戏、软件开发经验的资深开发者。在过去7年里他在iOS、安卓、PC端以及Xbox 360平台上开发过许多游戏,其中就有著名的军事策略类游戏《Battle Group 2》。他现在也在着手Vive平台上VR游戏的开发,并且就自己的经验给出了一些建议。
Vive内容开发
1、为玩家设置“开始”按钮。通过设置这一步有几个好处:
保证玩家已经开启头显并且做好准备
保证玩家已经开启手中的手柄
为游戏的高度设置提供参考(例如一些需要和玩家头部约等高的角色和场景设置)
根据玩家习惯(惯用手为左手还是右手)决定主控制手柄。
2、为手柄控制按钮排列优先级。与游戏主机的控制手柄类似,尽量使用最便捷的按钮。在为手柄上的每个按钮进行功能设置时,我推荐以下优先级排序:
原型触控板
3D交互设置(例如使用手柄按压3D按钮)
四向触控板
控制键(除必要情况,尽量避免使用)
3、需要在空间中自由移动的游戏,尽可能设置在2m*1.5m的空间内,因为81%的玩家只能在这个范围内自由移动。这样的设置能够让你揽获尽量多的玩家。
4、保持VR头显和控制手柄之间的距离。这样可以减少玩家意外敲击到其他物品和损坏VR头显的概率。
5、为了增强玩家的交互体验,学会使用手柄的震动功能。最典型的例子就是Vive在空间追踪中的应用。玩家的设备移动速度越快,设备的震动频率也越高。
6、许多玩家在游戏中会忽略手柄,在游戏设置中需要考虑这一点。针对这个问题,有以下三个解决方法:
为手柄和按钮设置线条,并且保证按键提示在视野范围之内。当控制手柄离开玩家视野时,在玩家视野边缘要有提示,保证玩家能够找回手柄位置。特别是当需要利用手柄为媒介进行交互体验时,可以使用一些提示符号让玩家把手柄带回视野范围内。
使用直接面向玩家的文字提示让玩家将手柄带回视野范围。
向玩家展示特定的选项按钮时,使用语音提示玩家如何操控。
一般VR内容开发
1、运行帧数至关重要。低延迟的帧数传输是保证交互体验的重要影响因素。在加入内容时,如果这项内容会影响到帧数传输,特别是已经低于90fps的情况下,要谨慎衡量这些内容的加入是否必要。970 GTX是最低的硬件设备要求。要保证在此基础上游戏的最低帧数不能低于90fps。
2、加入大范围空间特效时要格外小心。在电脑屏幕的显示上,我们可以忽略镜头光晕的影响,但在VR环境中就使用光晕效果会使场景变得非常不真实。开发者在设计VR场景时不能为了追求美化效果而过度夸张,真实的体验感才是最重要的。如果不确定设计是否会过度夸张,最好还是不要使用。以下是场景调整选项的优先级,这也是在后期制作的普遍准则:
SSAO(我通常都不会调整这个,因为成本太高,而且对场景改变的效果也不明显)
3、保证UI的实用性。有些用户在佩戴VR头显时不能同时佩戴眼镜,所以在设计文字时必须保证文字的可读性。在控制手柄中加入交互元素,让用户能够控制文字的大小,或者能够通过拉近手柄阅读都是可行的办法。
4、尽量加入音效。在保证用户交互在VR设备中能够流畅运行的前提下,如果加入声音能更好增强场景效果。另外,音效也能让用户不遗漏系统提示信息。用户可以在进行其他活动时听取声音提示。如果换成文字阅读,用户则不得不特地停下手中的活动。
5、在用户位移时设置适于转换场景的过渡黑屏。通常我会在不同场景的转换间设置约0.2秒的间隙,便于用户适应这种场景的转换,尽量减少晕动症的产生。
6、保持用户和场景物品的适当距离。如果距离太短,用户容易产生晕动症。所以最好设置最短距离,避免用户不适。要注意保持用户的舒适距离。这个准则只有一个例外,就是当用户需要特意拿起物品观察的情况。
7、一些重要细节需要加以润色。对于用户可以拿起或者可以靠近的物品,要注意它们的细节设计。物品的材质是细节中最重要的部分。
8、单眼对焦瞄准在VR场景中能够得到充分应用。觇孔模式在VR场景中有相当好的效果(无论所用工具是武器还是望远镜、显微镜)。除了在武器上的应用外,开发者可以发挥创意,挖掘在其他场景中的使用。
1、VR在强化了游戏体验的同时,也凸显了游戏体验的缺陷。VR运用得好,能带来非常好的用户体验感。这种对用户的体验冲击能够马上拉拢大量的VR玩家。遗憾的是,运用得不好,结果会适得其反。高延迟、低质量的场景效果以及其他因素都可能带来糟糕的体验,还有可能会使用户产生晕动症。这样看来,VR也是一把双刃剑。
2、沉浸体验是最重要的目标。如果有任何其他因素让这项标准打了折扣,放弃它。
3、我们是VR内容开发的先行者。所以要多花时间发现新问题,积极寻找创新的解决方法,而不应该就此放弃,退回以往游戏开发的旧模式。
4、尊重用户。尊重用户的个人空间感和舒适度,包括非游戏玩家以及各个年龄层的用户。
5、VR推广的最大威胁就是过度的夸大和过高的期望。Steam玩家数据收集网站Steam&Spy发布的数据显示,现在VR游戏的销售数量已经达到一至两万。虽然现在游戏数目不算少,但是用户要知道这还是VR游戏的第一代产品,所以依然存在不完美的地方。
6、发展日新月异,要做好应对变化的准备。从小产品开始,可以尝试发布自己创作的内容,体验创作和发布自己产品的感觉。
7、观察目标用户的首次VR体验。认真观察他们试玩内容原型的反应,这有利于了解产品的优点和不足,并及时做出改进。
8、产品初次展示的时候,不要设置过高的期望值。许多人会兴致冲冲都想尝试你的新产品,但要尽量避免用户的过高期望值。
9、保持产品间的连续性和兼容性。现在许多人诟病的地方就是游戏间缺乏应有的连续性和兼容性。要学会和其他产品开发者交流,统一内容的标准和参数。我们应该是一个互相包容的整体,应在内容开发上学会互相帮助,而不是恶性竞争。
*本文由粹客网编译自
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