如何为vr虚拟现实游戏视频设计挑战

  上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。
  VR是一个未得到较多探索的设计领域
  鉴于可行VR系统的新颖性,我们对这一设计领域未能得到有效探索这点并不感到惊讶。游戏jam为我们提供了非常棒的试验机遇,然而包括我在内的许多人都需要在开始设计前进一步熟悉硬件和软件。如今的大多数游戏引擎都能够提供较为稳定的VR支持。开始总是很容易,但是一旦开发者开始致力于真正的项目,许多问题便会相继涌现出来。一个简单的例子便是,如果出现一个夜晚的场景,那么头戴式显示器的呈现与计算机屏幕间的亮度区别意味着我们只能在真正的设备上进行校准。计算机屏幕只能呈现出一张漆黑的图像。
  身体反应也是另外一个设计挑战。VR能够欺骗大脑,但却是以一种并不细致的方式。设计师会不断意识到比起传统电子游戏,他们将会更加接近玩家。同时,人们对于视觉刺激物的反应也是不同的。一些让某个玩家感到稍感不适的事物可能会让其他玩家非常厌恶。对于各种类型的玩家的接受度我们只拥有粗略的了解,但是在视觉执行中我们需要依赖于很多细节内容。在VR Game Jam的群组中我们将制作一款让玩家在电梯中玩的游戏。当你上升到一个物质世界时,你同时也进入了一个虚拟世界。作为试验,群组同时也尝试着在你回到现实中时降低虚拟性。让人惊讶的是,在现实世界中上升与在虚拟世界中降低之间存在明显的区别,反之亦然。这一试验让我们清楚自己还未真正理解平衡感与视觉感知的影响。
  我们的团队创造了一个非常简单的场景—-超越于游戏的体验。同样的,在提到游戏设计时,大多数已经实现的项目都受限于它们的野心中。Oculus所呈现的Crescent Bay演示版本就如非互动性一般。在我们的情况中,我们并未找到适当的输入设备去实现我们最初关于互动的理念。于是我便好奇这是否与Oculus相同。
  VR需要一个控制器
  我必须承认自己尝试过Razor的Hydra,但却从未有机会去测试Valve的HTC Vice控制器。但也许这一问题已经得到了解决。
  与鼠标如何重新定义我们与计算机间的合作一样的是,存在一种突出的输入方法能够定义我们与VR对象间的互动。其要求是明确的。控制器必须能够精准地在3D空间中发挥功效,并保证最小的延迟性。在一个完美的世界中,VR设置需要适应任何起居室的设置。遗憾的是,所有现有的位置追踪系统都要求在房间里安装摄像头。如果控制器需要摄像头才能够精确地呈现出周围的空间的话该怎么办?
  三星的GearVR便是一个非常有趣的尝试,它不需要额外的周边设备或主机。它的触屏和传感器都是能够满足最低需求的轻量级解决方法。随着过去5年里iPhone的性能增强了20多倍,我们相信在不久的未来这一问题将会得到解决。不管是GearVR还是谷歌Gardboard,将手机变成一个专门的VR设备可能会把我引向VR面临的下一个挑战中。
  VR是一种反社交技术
  当家用计算机开始受到欢迎时,它们还不是一种社交设备。我们是通过聚集它们并分享游戏体验才将其变得具有社交性。而禁止这种体验的VR在现实世界中是不具有分享性的。只有在虚拟世界中我们才能聚在一起游戏。看到手机如何作用于虚拟世界以及现场社交(游戏邦注:分享耳机并在一机模式下共同游戏)中,我们便清楚拒绝这一能力的技术将面临适应性所带来的挑战。让第一个人与待在同个房间中的另一个人直接交流对于这一技术的网络效果来说非常关键。
  VR体验
  来自索尼的Jed Ashforth提到他们公司清楚这一挑战并致力于创造能够缓解这一问题的技术。其中一种解决方法便是在屏幕中呈现来自玩家视角的游戏场景。我发现如果屏幕能够呈现更多不同的角度,即实现有趣的异步多人游戏玩法,结果便会更好玩。我敢保证人们将会适时想出有关这一解决方法的完美游戏设计理念。适当的优秀设计理念:VR开发是昂贵的。之所以存在如此多2D独立游戏便是因为这是一种经济的选择。大多数小型工作室都支付不起创造3维世界的费用。即使3D图像是可实现的,但是玩家往往不会将独立游戏与AAA级游戏进行比较,除非独立开发者追求的是一种独特的美术风格。我个人便非常好奇独立开发者会如何解决这一问题。他们会采用怎样的类型?也许他们将创造虚拟的桌面游戏。
  虚拟桌面游戏将会非常大
  虚拟桌面游戏(既呈现第三人称视角而不是第一人称视角的游戏)将成为全新的2D游戏。从技术上来看我们也可以在基于模拟电影屏幕距离的虚拟银幕上看到表现出色的2D游戏。然而在Crescent Bay演示版本中的《模拟城市》般的虚拟桌面游戏场景给我留下了深刻的印象。那些三维世界中的小小公民比之前T-Rex中的场景更生动。比起在贫瘠的星球所遇到的外星人以及带着魔法警棍相互战斗的机器人,我在这些公民身上拥有更多同感心理。这一场景向我传达了VR所拥有的强大影响力,同时也告诉了我其设计挑战有多巨大。所以让我们正视它吧。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:《财富》杂志本周刊文称,索尼目前已经是游戏主机市场的领先者,该公司正在将目光瞄准虚拟现实技术。
&《财富》杂志本周刊文称,索尼目前已经是游戏主机市场的领先者,该公司正在将目光瞄准虚拟现实技术。索尼游戏业务的幕后掌舵人吉田修平近期接受了《财富》杂志的独家专访,解释了他对索尼虚拟现实设备Playstation VR的看法。
索尼计算机娱乐计划于2016年推出PlayStation VR虚拟现实头戴设备。目前,索尼已为这款产品开发了超过50款游戏。在近期于旧金山举行的PlayStation Experience活动上,索尼提供了49个原型设备供玩家体验,而相关游戏包括《RIGS:机械化战斗联盟》、《战争地带》和《Harmonix Music VR》等。
索尼计算机娱乐全球工作室总裁吉田修平非常看好虚拟现实技术。他认为,只要能用户亲自体验,那么这一领域将有着丰富的机会。索尼正面向全球超过3000万PS4玩家推广PS VR,而提供试用将是其中的关键一环。不过,虚拟现实的应用场景并不仅限于游戏。吉田修平在访谈中解释了,为何虚拟现实将成为未来。以下为文章全文:
在明年PS VR开售之前,早期推出的设备,例如三星Gear VR和谷歌Cardboard,对于向用户推广虚拟现实技术有何影响?
吉田修平:为了覆盖更广泛的用户,这些基于移动设备的虚拟现实系统,尤其是Gear VR,能很好地处理360度视频和照片。在使用这些系统时,用户可以获得良好的体验。即使与高端系统,例如PS VR、Oculus和Vibe相比性能有限,但其中一些移动游戏也有着不错的设计。虚拟现实仍是一类试验中的系统,此前体验过的人不多,因此这些便携式移动系统将带来帮助,能很方便地帮助非科技行业用户体验虚拟现实视频或游戏。
在帮助用户了解虚拟现实体验时,最初的挑战是什么?
吉田修平:这需要花些时间,但这样的体验很有力。一旦高端系统推出了消费类产品,那么将会有很多人在家中使用这些产品。我们将看到,用户会邀请周围的其他人,例如亲朋好友,试用自己的设备。但尽管他们是最具影响力的人群,但也很难描写自己的体验。因此,推广这种新媒介的方式是让人们试用,并在自己的圈子中讨论各自的体验。到明年底,一旦所有一切都被推向市场,那么这样的趋势将会很快发生。我们希望,这类产品能引起人们的兴奋,实现口碑传播,吸引更多人试用。由于这样的体验很强大,因此我非常乐观。
我们已看见,好莱坞和其他地方的公司正在为虚拟现实设备制作360度视频。在PS VR生态系统中,你认为非游戏类虚拟现实体验将扮演什么样的角色?
吉田修平:这些体验将非常重要。对于由娱乐公司和新兴创业公司制作的360度视频和体验,我是忠实的粉丝。很明显,它们看到了这种全新媒介带来的影响和力量。在这样的体验中,人们仿佛置身于视频拍摄的现场,而不是坐在家里看电视。这类媒介的力量可以通过非游戏的形式来表达。在许多情况下,提供这样的体验比单纯的游戏更好,这将使更多用户注意到这类媒介。他们的反应可能是:&哇哦,这是我应该去了解一下的东西。这不仅仅是一种新的游戏方式。&虚拟现实可能会带来全新的学习方式,帮我们更好地了解世界。我们希望,虚拟现实也能改善某些人的健康状况。通过这种方式,更多人将可以看到这种技术,而无论他们是否主动关注。在协助推广所有新的虚拟现实系统时,这些非游戏应用将扮演重要角色。
虚拟现实将如何给电子游戏行业带来新的游戏类型?
吉田修平:虚拟现实是一种全新的媒介,而最优秀的虚拟现实游戏不会突然出现,这就像是移动平台或Facebook平台上游戏的发展。在这些新技术平台上,最成功的游戏公司并非传统游戏发行商,而是在多年时间里专注于基于新技术开发游戏的小型创业公司。我预计,虚拟现实游戏市场也会出现类似的情况。我们希望,整个游戏行业都能利用这一新技术进行开发,但最成功的作品将会是我们从未预料到的,有着新的IP(知识产权)或新的游戏内容,专注于利用虚拟现实技术带来优秀的体验。
你认为,在最初阶段PS VR会获得开发者怎样的支持?
吉田修平:我看好虚拟现实。我们正在看到,开发者迫不及待地尝试利用这一技术去开发游戏。我们已看到了由资深开发者组成的小型团队。例如,《Golem》 背后的团队就有多名《光晕》的开发者。其他也希望从长期着眼去进行虚拟现实游戏的开发。因此,即使许多团队规模不大,游戏也并非大作,但用户体验的质量很好,因为这些团队有着资深的开发者。当前位置:
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  但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。  我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类&&但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。  要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。  主视角带来的海量的输入和输出,构成了VR游戏的第一个核心问题:VR游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。    这个问题很像之前困扰我们行业的手柄FPS操作和手机FPS操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但VR第一人称提供了崭新的问题。  在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像《Land&s End》这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的VR游戏。  幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。  虽然人人都觉得&VR就是要主视点&,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持&主视点&的同时解决输入效率问题的&&那个答案就是&缩小有效信息的面积&。  我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设计方案。这个设计方案,说起来也很简单:将视角和可操控角色分开。  俯瞰视角VR:易于出品,但是很疲劳  作为一名游戏设计师,VR给我提出的第一个核心设计难题是&输入/输出海量信息同玩家反应速度之间的矛盾&。如果解决不了这个问题,我们恐怕很难见到我们想象的那种&能让玩家全身心投入进去&的VR游戏。当然,这个问题本身,实际上也就阐明了VR游戏初期的两个主要设计方向。  第一个方向是,想出一个巧妙的点子或场景,来控制和预测玩家的行为:或者让他的行为能够快速得到反馈,或者让他不需要通过复杂的高速操作来完成游戏。不管是攀岩、走平衡木这种小DEMO,或者是《Land&s End》《Keep Talking and Nobody Explodes》这样的早期VR&爆款游戏&,遵循的都是这条设计路线。  第二个方向,就主流得多,也更容易制作出符合我们&传统&观点的大型主流游戏来。这就是&拆分视角(Camera)和可操作角色(Player)&,几乎所有主流游戏都用到的解决方案。   VR游戏《Keep Talking and Nobody Explodes》  用语言描述有点抽象,我还是打开游戏,来给各位解释这个设计。  我们平常所见的游戏,除了FPS、TPS这种明显有着&一个贴在眼睛上/飘在空中的镜头&之外的游戏,大多数游戏其实并没有&镜头(Camera)&的概念&&只是对玩家来说没有啦!  如果你实际使用过任何一个3D引擎甚至3D地图编辑器就会明白,实际上几乎所有游戏都有&镜头&的存在。我们所说的2D游戏、斜45度游戏、上帝视角游戏&&实际上都可以理解为,有一个无形的&镜头&悬浮在距离物体很远的高处,并以特定的规律进行运动。  如果是那些利用3D引擎制作的2D/伪3D游戏,这个镜头甚至都不是&虚构&的,而是真实存在的:我们就是通过控制镜头的移动规则,才把3D游戏变成2D游戏的。你以为自己是在放大画面,实际上是那个镜头正在向下运动;你以为自己是在缩小画面,实际上是那个镜头正在向上运动。  现在,我们想象我们进入了一个VR游戏,而你的视野,就变成了这个&虚构&的镜头&&OK,我们现在就得到了第二种VR游戏的设计方法:俯瞰视角。  几乎没有人在小说或者科幻作品中幻想过俯瞰视角。对于作家们来说,这实在是太不&自然&了,为什么会有人幻想在VR世界里继续扮演一个上帝视角呢?但对于游戏设计师来说,这简直是再自然不过的选择了:这样,我们就能把传统的&2D&和&俯瞰&视角游戏直接搬进VR世界。而且,直接的效果其实还&&比想象要好不少。  相比于主视角VR要解决的众多设计问题,俯瞰视角VR的出现,实在是现阶段游戏们的大救星。只要运用这一方法,就能很容易地把我们现有的游戏搬到VR屏幕里来,而且瞬间获得传统游戏无法获得的惊人效果。  &我&!战锤40k的模型棋子活动起来啦!&&&这就是我透过VR眼镜看到《AirMech》时的感想。  《AirMech》是一款设定非常类似《横扫千军》和《Z字特工队》结合的游戏,目前正在Steam上进行内测(Early Access,请容我翻译接个&地气&)。    VR游戏《Airmech》  这么远古的即时战略游戏,我估计在座的各位玩过的人应该不多,还是详细解释一下。横扫千军是远古(我们管《星际争霸》一代之前的即时战略游戏都叫&远古&)的一款RTS游戏,它的特点是玩家有一个狂帅酷霸吊的指挥官机体可以跑来跑去占点、建设、采矿、杀人。  《Z字特工队》是另外一个远古的RTS游戏,它的特点是玩家要在地图上占领中立地点,用来生产我方部队和进行防御,所有的部队会自行行动。
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