纠结,尘埃2 多少赛车拉力还是赛车计划好

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《尘埃拉力赛》赛事操作车辆及赛道上手图文体验 尘埃拉力赛好玩吗
09:36:56 来源:MYHP 作者:MY HITPOINT 编辑:墨池 
  《尘埃拉力赛》是一部比较特别的竞速作品,游戏中玩家会体验到最真实的拉力赛竞速,除了飞速驰骋之外,精确紧张的直观操作感也是亮点之一,今天小编带来《尘埃拉力赛》赛事操作车辆及赛道上手图文体验,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
  首先有意思的是,这次 Codemasters摆起了独立工作室的架势,《尘埃拉力赛》早在半年多前就已经登陆了Steam抢先体验,笔者也是从抢先体验阶段一路玩过来,其实那个时候游戏已经定型,后续的开发制作直至本月中旬的正式发售,期间只是补齐了更多的车辆和赛道罢了。但相信在这个阶段中,玩家对开发商的建议,对游戏中细节和微调的进步,有着很大的帮助,毕竟这样的游戏没什么剧情上的担忧,玩家和开发商关注的重点都在技术体验上,早早开放有益无害。这的确是大厂玩转Early Access的正确姿势。
  《尘埃拉力赛》的赛事种类可分为拉力赛、爬山赛和拉力穿越赛三类,拉力赛在山道泥地等各种环境中举行,路面崎岖不平且赛程较长,而且跑完4-5个赛段才算完成一个地区的赛事,比较考验车手的耐力和专注度。每个赛道中间,我们可以对车损部位进行修复,但因为有时间的限制,如果比赛中撞得太厉害那么你只能选择部分修复,但车损后难以操控这一特性,使得我们注定拿不到太好的名次。爬山赛场地为相对平坦一点沥青路面,主要考察车手上下坡的速度,限定参赛资格的车辆通常马力和扭力很大,一下没控制好车子就会乱滑;拉力穿越赛则是在较小的环形跑道上举行,车辆要持续过弯,而且地面材质变化也很快,很考验车手的稳定控制性。总体来说,生涯模式是包含了这三类赛事的单线程玩法。
  但不管是单人赛事还是线上和自定义赛事,本作其实是个模式很单一的游戏,因为我们绝大部分时间里都是在跑个人计时赛,场上没有对手,连个比较速度的影子都不给,唯一只有的座位旁边的好基友为你在导航。但真实的拉力赛就是这样,前面说过了,这不是一款娱乐性质的赛车游戏,而是高度模拟的真实货色。如果你喜欢NFS街头狂飙、大战警察一类,那么肯定会觉得这是个又难又枯燥无聊的游戏;但对于喜欢跑赛道,追求极致的操作和成绩,每跑一次只是为了提升0.1秒的玩家而言,那就等于找到了真爱。
  贴一个现代WRC车手Kevin Abbring的试玩视频,FIA冠军车手Johan Kristoffersson对游戏的评价“如果能在一些地方作微调,那么我真的会觉得这是在开真实的比赛”。
  然而,要形容一款赛车游戏的好,有时很会变得词穷,但《尘埃拉力赛》给人的感受称得上是“全方位的优秀”,跟今年同类型的WRC5比起来(理论上尘埃拉力赛的抢先体验版比WRC5上市的更早),本作无论是游戏画面、车辆音效都有大幅优势,而在操控手感和车损方面,更可谓是本世代与上世代的区别。
  《尘埃拉力赛》主打的仍然是驾驶舱视角,如果你只能hold住全车视角,那么未免有些可惜。Dirt系列出众的物理效果和物理反馈一直以来是其一大王牌,本作中,车辆对路况的敏感度很高,路面上任何细小的坑坑坎坎都会引起车身不同程度和方向颠簸,玩家在驾驶舱视角下会有很清晰的感受。有时看似无难度的泥路,你会被一个小小的土坎搞到车仰马翻;一条看似不起眼的“中间高两边低”的乡间小路,开着开着方向盘就会不自主地往一边倾斜,要是校正过猛或是碰到石子什么的,很容易造成惨案。
  《尘埃拉力赛》的游戏引擎有加入对重心和着力点的计算,例如疾驰中单个轮胎压到一块凸起的地面会引起车体倾斜,侧前方撞到一个小小的障碍物会造成整体的水平旋转等等…总之,无论是驾驶方式、操控手感还是物理特性,本作的出发点都是追求真实,同时对于玩家来说也是高难度的,把它称作泥地上的GT系列一点不为过。而在同一赛道中,不同地面材质路段的表现也堪称一绝(比如一个赛道中会有50%柏油路,25%泥地,25%沙石地),由此带来的惊艳的手感差异可以说是史上最佳。
  此外,游戏对摩擦力和惯性的模拟也非常到位,急刹车很容易造成轮胎抱死,不同材质的地面抓力也有很大差异,例如雪地对转向以及加减速的反应就比较迟钝,更容易失控侧滑;而沥青地面就有很强的抓地力,大扭矩的车辆操作起来会有优势。通常我们在大角度转弯时,会追求潇洒地甩尾过弯,就像电影中的飙车特效那样,然而对于一个普通玩家来说,一开始并不是那么容易,需要反复操作实践来提升熟练度。用刹车也好手刹也罢,甩尾的重点是过弯时让车头钉在原地,车尾会由于惯性会继续往外甩,如果时间把握得恰到好处,使车身方向与前进方向一致,那就能完成最完美的过弯。
  游戏中的赛道很有意思,它的路面多数是崎岖不平的,即便是在直道上,我们的赛车也会不停颠簸,你要不停地借助方向盘来稳定车身,否则在多次颠簸后车子会逐渐失控;其次由于赛道蜿蜒、狭窄,还有坡顶会引发飞跃、转角视野遭地形阻挡等问题,所以在高速行驶下稍不留神就会开出界,保持精力集中、频繁调整车身这些是最基本的。至于过弯的技巧,除了甩尾外我们也可以采用外侧入弯、切入APEX点(临界点)再外侧出弯的方式(即传统的外内外法则)来过弯,这样有助于获得最大的过弯角度,从而减少速度损失。而游戏中有着大量的弯道供你发挥,钝角弯道、锐角弯道、U型弯道、S型弯道等等,很多赛道需要玩家跑上多轮才能找到临界点的位置和最佳过弯速度,可以说这一代是完全在挑战玩家的耐心、能力和专注度。
  回归核心的另一个表现是严厉的惩罚,这个游戏有100种方法逼你中途退出重新再来。车开出赛道后你可以选择一键“恢复”并被直接扣除15秒的比赛时间,15秒啊哥,基本掉入第二集团(第一名的AI基本没有出界失误)。情况好一点的话,可以在15秒时间内自己把车子开回来,但损失同样不小。行驶中,磕磕碰碰的车损当然也是避免不了的,但敢不敢不要这么真实,最常见的就是悬挂和车轴的问题,不开直线这都不算事;如果车头灯损坏的话跑夜路就得摸黑了,成了半个瞎子;要是爆了胎的话,那么车辆就会让你斜着跑,别说追求速度了,能完赛就不错了。玩家要么花1分半种修理(巨大阴影),要么拖着跑完,反正这种情形下要拿名次就是白日做梦了…同时我们还要小心撞到观众,那样会直接扣除15秒时间,最严重的是车体彻底损毁,会被直接取消比赛资格,0分。
  另外,本作提供的车辆种类也还算丰富,宝马、福特、蓝西亚、斯巴鲁等等不同品牌共有数十辆,其中不乏一些经典型号,还有涂鸦更换和车辆调校。在开始比赛前,车手可以根据需要调校自己的车辆,本作提供了制动分配、前/后差速器、波箱、前/后悬挂和前/后阻尼器的调节,每个选项能设定的级别都有十多个,说实话,有些是在太难调了,需要一些专业知识。调校的目的是为了改变车辆的受力结构使之更适应当下的天气、路况等环境,例如悬挂的软硬要根据弯道的数量和路面平整来取舍。当然,如果真的handle不住这套调教系统,还是建议使用默认设置,原厂设置至少能适应多数的赛道环境。
  最后说说游戏的视听感受,《尘埃拉力赛》的车辆建模其实并不突出,无论车身、内饰还是外面的草木和观众,都还不错但离顶级还有差距。但是地面和全局光照做得非常强悍,简直可以媲美现实场景。还有令人无法忽略的尘土效果,切换到第三视角可以看到扬起的尘土比车子还高,并绵延到了视野尽头,跑完比赛后车身上一定会覆盖上厚厚一层土,有种沙场归来的感觉。最后是Ego引擎引以为傲的天气效果,本作这方面完全不输《赛车计划》和《驾驶俱乐部》,而且有着不一样的美感。早中晚不同的时间段搭配晴、阴、雨雪、大雾等不同天气效果能营造截然不同的氛围:雨刮器快速地扫雨,大雪会几乎飘满整个世界,雾气会严重缩短可视距离,而在夜晚跑山道那种空旷的感觉也颇为销魂。值得一提的是,本作的优化非常给力,中等配置就能跑全效而且非常流畅,这对竞速游戏的重要性是不言而喻的。
  音效方面,本作在比赛过程中是没有任何BGM的,更不会放什么歌了,这大概是为了保留最真实的拉力赛感受吧。在路途中,引擎时而尖锐时而低沉的轰鸣、轮胎打滑、车体颠簸、撞击等等音效都表现地很细腻。剩下的,就是我们身边那位领航员了,初听之下,总觉得这哥们的口音好奇怪好死板,但时间一长,其实感觉还是蛮有韵味的嘛,况且实时的路况描述地非常准确,成绩好差与他息息相关哦~(不听领航员的话,成绩妥妥差一个档次)
  说实在的,有人玩赛车游戏就是为了爽,警匪追逐、野蛮冲撞,这就是《速度与激情》电影中的场景;但有人热爱竞速,喜欢追求极致的操作,对手越强、困难越大就越能激发出潜力。显然,《尘埃拉力赛》比较适合后者。
  不可否认地,娱乐性固然重要,但真实性和挑战性在竞速游戏中的地位是无可替代的,而事实也证明,模拟竞速游戏一直有着巨大的玩家群体,GT系列平均每代上千万的销量,足以让全平台的NFS抬不起头。本作从车损到地面,再到路况,给人操作上的感觉非常真实,严厉的惩罚系统、复杂的山道、单一的模式,都在告诉我们其核心向的属性。
  确实,《尘埃拉力赛》的难度足够打趴很多玩家,但如果你能提高专注力,保持耐心并总结得失,那么或许有一刹那它会真正激发你超越极限的渴望,让你在一个没有对手的山间小道上热血沸腾。
其他上手体验:
  最高画质试玩解说视频:
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游戏制作:Codemasters
游戏发行:Codemasters
游戏平台:PC
上市时间:
--游民指数
这是全世界跑《尘埃拉力赛》最牛逼的人,没有之一。神操作,简直就是舒马赫+藤原拓海+东尼大木灵魂附体啊!
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盘点VR上的5大最强赛车游戏 感受真实飙车(1)
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09:21:33 &ali123 & &
今年各大厂商纷纷推出的VR设备和相关游戏。必须感谢那些价格亲民的硬件设备开发者和迅速迭代的模拟类游戏开发者们,让很多这类游戏发烧友有幸一睹可能成为未来几年中主流游戏开发趋势。仔细看下目前已经公布的游戏列表,我们不难发现这些Oculus DK1和Oculus DK2等VR设备竟然忽然成为了模拟赛车类游戏的乐土。一直以来赛车类游戏都是众多游戏平台考验CPU处理能力、成像技术和动态处理等参数的标准考卷,Oculus DK1凭借着自身携带开发工程(SDK)以及良好的3D成像技术,成为众多开发商的试验对象,我们完全可以期待将来可能在Oculus DK2以及已经上市的Oculus Rift CV1(消费者版本)上发布一款体验拥有优良体验的VR赛车游戏。好了废话不多说,让我们来盘点下VR平台上的5大最强模拟赛车游戏。No.5《赛车计划(Project CARS)》游戏发布平台:XBOXOne、PS4、Wii U、XBOX360、 PS3、 PC从平台上看,本作会收入在此次盘点中并非只因为印在项目启动仪式屏幕上那个大大的Oculus的logo,这款游戏出色的表现也足够让他成为这次盘点的一员。《赛车计划》是一款超越了目前市面上大部分赛车类赛事的竞速游戏。虽然游戏中的赛车比较少,但是游戏的视觉效果令人震撼。赛车计划模拟类游戏,尤其是模拟赛车类游 戏的开发重点一直以来都集中在视角追踪和3D成像上,换言之,一款成熟的模拟类赛车游戏必须做到画面逼真。《赛车计划》中逼真的成像技术,友好的交互界面,丰富的竞赛体验等优点,在舒适度大为改善的Oculus DK2很好的发挥出来。在发布之后的几周之内,游戏的VR模式依旧无法进行正常的画面渲染,这个与本文中其他4个游戏有所不同。赛车计划尽管在画面表现上《赛车计划》对硬件的苛刻要求以及表现出来的效果不如《iRacing》以及《出赛准备(Assetto Corsa)》,并且游戏在操作设计上饱受诟病,但是该作对于正在开发中的VR游戏提供了一个很好的样板:赛车游戏和高度还原的模拟视觉效果是优秀的VR 游戏必备的品质。《赛车计划》目前暂时只支持Oculus Rift。而对于该游戏以后是否支持PlayStation VR和HTC Vive这个问题,官方还没公布具体消息。No.4 《尘埃拉力赛(Dirt Rally)》发布平台:PS4、PS3、PC经历了多年的碌碌无为,Codemasters公司用他们首次尝试VR游戏的成果震撼了所有人。Codemasters将积累在开发《尘埃》系列将近16年的经验和VR技术完美结合,呈现出了一个完整,全面,令几乎所有《尘埃》系列玩家满意的模拟赛车游戏-《尘埃拉力赛》。游戏保留了《尘埃》的多种模式玩法,同时还提供了更加精致的细节处理,并且丰富了的挑战等级。尘埃拉力赛(Dirt Rally)《尘埃拉力赛》的VR模式是值得尝试的,游戏基于Oculus runtime 0.8系统运行,基本界面和导航比较完善,对比《赛车计划》可玩性比较高,操作感极佳,拥有海量的车辆类型供选择等,然而缺点是画面的动态捕捉效果比较 弱。大多数模拟赛车类游戏都致力于将游戏画面尽量贴合真实世界的赛车场景,《尘埃拉力赛》也不例外,虽然在动态表现上略显不足,但是《尘埃拉力赛》的画面 效果绝不粗糙。在游戏中,玩家可以在一些清新的乡村赛道上体验度假的感觉。
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steam上愿望单里有神力科莎,赛车计划还有尘埃拉力赛,现在犹豫的是神力科莎和赛车计划入哪个好呢?
gt赛车啊,,,
pc上就神力和尘埃拉力吧 更拟真的画面也没这好
[b]Reply to [pid=92584,1]Reply[/pid] Post by [uid=]saleenji[/uid] ( 19:38)[/b]赛车计划不好吗?
尘埃拉力号称赛车黑魂…我拿手柄玩感觉体验不是很好…已经先放着等什么时候买个方向盘再玩了…,
[b]Reply to [pid=92584,1]Reply[/pid] Post by [uid=]黑石酋长[/uid] ( 20:08)[/b]拿方向盘另两个更好点吧 赛车计划娱乐娱乐还是不错的
[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=9100934]《张嘴吃药》第十期:来安利些“竞速”游戏吧![没时间解释了!快上车!] ::[/url]版头上的栏目,有好多类型的呢尘埃拉力赛关于路书基础知识与详细解读_
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尘埃拉力赛 关于路书基础知识与详细解读
发布时间: 19:31 () 作者:3DM论坛-wodecanyun 编辑:姜汁可乐
今天为大家带来的是尘埃拉力赛关于路书基础知识与详细解读,一起来看看吧!
关于路书基础知识与详细解读
今天为大家带来的是拉力赛关于路书基础知识与详细解读,一起来看看吧!
游戏没有地图只有路书解说和图标,像我这样的人是看不懂路书的只好网上找了找。发出来大家学习下。
在拉力比赛中,路书(Pacenotes)是用来准确描述前方的路况、在最微小的细节上提示车手应该如何驾驶的通用方法。路书不仅要描述赛道的概况,还要记录弯角、交叉路口等细节情况,包括赛道上一些有特点的标志物,应以什么速度通过这些地点都要记录进去。这些细节记录包括两个标志物的,弯角的角度和急缓度,拱起的路面,山头,山坡跳跃,路面类型和路况,路面上的坑洼,对车手的特殊提示等等。
路书由车手和领航员共同制作,为了保证每一项细节记录都能在拉力比赛中发挥作用,路书由领航员紧凑地用缩写法或速记法记录在一个笔记本上,在比赛中由领航员大声地念出来给车手听。路书有很多种记录体系,并没有一个&统一的标准&,但是在实际运用中一般都采用&现存标准(de
standards)&。其它的差别还包括车手组合之间的语言,使用公制(米制)还是英制等等。在一场世界级的拉力赛中,一个赛段的路书有可能要好几页,而整场比赛的路书则可能会有几个厚厚的合订本那么多。
在某些比赛中,赛制组织者会分发一份官方版的路书,而且经常会禁止堪路,这就意味着官方发放的路书是唯一可以使用的。还有一些比赛允许赛车使用任何形式的路书,既可以是别人提供给他们的,也可以是他们自己制作的;因为编写路书需要在比赛进行之前事先去赛道上探路,但有时这并不被允许。(有时也会遇见叫做&路线记录&[Route
Notes]的东西,它在描述路况方面跟路书基本类似,只是没有关于行驶路线和车速的记录,主要是用来说明整个赛事的大体路况,经常被使用在不允许堪路的比赛中。)
赛事的规则中会说明是自由堪路还是有限制的堪路。有限制的堪路会在赛事组织方的监督或规定下进行,比如主办方会规定你去堪路的时间(通过某一个赛段的时间),或者限制你通过赛段的次数,但是你可以自行选择何时离开。当堪路有时间限制时,你会被要求提前画一张堪路时间表以确保时间会被最大限度地充分利用。
下面是一份典型的路书含义的解释,但是不同的路书报告体系可能会有不同的含义。
路书示例,距离单位为公制:
MC1 100 KL2 100 KR2 200 SQL 100 KR4 50J!-&R2+ (D/C!) 100 +SQR 400
F-&CR-&KL4 100 MC2
&从主控制台1(发车点)出发,100米直路,然后一个左弯,转向度为2 [MC1 100 KL2]
&行驶100米,右弯,转向度为2 [100 KR2]
&行驶200米,90度左转弯 [200 SQL]
&行驶100米,右弯,转向度为4 [100 KR4]
&行驶50米,跳跃(注意!)紧接着右弯,加强的2度转向(注意,不要切弯,因为弯角内侧有危险或者障碍物)[50J!-&R2+ (D/C!)]
&行驶100米,超过90度的右弯 [100 +SQR]
&行驶400米,平路(以最大速度)冲上山坡,然后是转向度为4度的左弯 [400 F-&CR-&KL4]
&行驶100米到主控制台2(终点)[100 MC2]
这个路书报告体系就是使用数字来描述弯角的急缓度,也是比较常用的一种方法。通常用5个程度来表示,1表示最缓的弯角,5表示几乎90度的弯角。&直角(square)&一词用来表示精准的90度弯,而&oversquare&或者&square
plus&用来表示角度更大的弯。&发卡弯(Hairpin)&用来表示180度的弯,或者差不多角度的弯。车手与领航员将会统一使用一种路书报告体系,并且要互相沟通好在什么样的弯角以什么速度通过是最快最安全的。一个顶级的拉力赛车手要完全信任他的领航员,并且严格按着领航员的指令驾驶。自然,准确的路书和良好的团队合作是完成比赛的关键所在。
不同的路书报告体系可能使用不同的数字体系(1表示最急的弯,5或6表示最缓的弯),或者是使用6个程度。
通常像河流或者栅栏这样的特殊标志物会写出全称,而不是缩写。还有一些非文字的符号也会被使用,例如双箭头窄行线表示赛道路面变窄。山坡与桥梁也经常用符号来表示。
当领航员念路书的时候,不会像上面翻译(上文的路书示例)的那样把全文都读出来,他只会念缩写的字母或者符号,比如&K&表示弯角或者弯路。直线行驶的距离就直接把数字读出来,而单位事先已经统一过了,不需要读出来。所以上面的示例路书,念出来就是:
&100 K left 2, 100 K right 2, 200 square left, 100 K right 4, 50 caution Jump
into right 2 tightens, don't cut, 100 oversquare right, 400 flat to crest into K
left 4, 100 finish.&
领航员读路书的时间也要掌握好,以便于让车手有足够的时间反应,但也不会过早的念出来,以免车手遇到标志物的时候早已经忘了路书给出的提示。诵读路书时间上的把握是要靠勤奋的练习和团队合作磨练出来的。领航员经常要&想车手之所想&,重复诵读他认为车手可能已经忘记的部分,或者是为了强调某一路段。有时车手也可能会再次提问某些路况记录,这时就需要领航员跟的上路书,知道正在行驶的这一段路的笔记在什么地方&&因为路况笔记稍纵即逝,很容易回头找不到地方,而且错误的路书指令将会很危险,还不如压根就没有指令。如果错过了或者遗漏了笔记之后,再重新将路书与正在行驶的路段同步起来将会是非常困难的,当然这也取决于赛道的地形复杂程度而定。一个好的领航员会严防死守此种情况的发生。
为了能更精准地使用路书,领航员也经常使用一个可以由他控制的精确里程计。这种电子计程计可以显示已经行驶的距离,也可以预置为到下一个赛段的倒计里程距离。
下面是一些常见的路数报告体系示例,以及使用该体系的车手
数字1到9 \&Numbers 1 to 9\&
每个数字相当于弯角的度数(例如,&5&就是50&,&9&就是90&)
数字7到1 \&Numbers 7 to 1\&
每个数字相当于通过每个弯角使用的档位
数字1到6 \&Numbers 1 to 6\&
文字描述 \&Des-c-r-i-p-tive\&
某些措辞可能有细微的不同。
那么哪一种路书报告体系才是最好的呢?答案是没有&最好&的,这完全按个人喜好而定。不过大多数人觉得&数字&体系简单易学,而数字1到9的体系可能是最简单最流行的。
注意:许多车手使用诸如&plus&, &minus&,
&and&和&into&这样的措辞,但是不同的车手可能会有不同的含义!比如,一个弯角被描述为&Right 9
plus&,这有可能意思是这个弯角比一个正常的R9要更急(更慢),或者意思是这比一个R9要更快。
短的直线距离通常被描述为&and&和&into&,有些车手使用&and&表示比&into&更短的距离,因为&and&这个词更短;而还有些车手使用&and&表示比&into&更长的距离,因为从字义上来说更合乎情理。
另一个笔记上不同之处就是有人喜欢把弯角写在前,急缓度写在后(例如,Right 9),而另外一些人则正好相反(例如,9 Right)。
上述这些情况,并没有所谓的谁对谁错,只要互相能理解就是最好的。(尽管所有的车手都坚信只有他们自己的路书才是最合理的,而且完全不能理解其他的领航员怎么会使用如此五花八门的各种路数报告体系。)
这是一份典型的&数字1到9&路书报告体系示例,由Andrew Bargery讲解。
Stage Number
这是赛段的号码,需要在路书的每一页上都写明。写明赛段号码会很容易在路书上找到正确的页码,并且也会帮助确认页数,如果你从路书上拿掉几页的话。
Stage Distance
这一赛段的总长度。
Page Number
这一赛段在路书上共有7页,这一页是第一页,最后一页是1.一般来说,一页笔记记录的内容在1英里长度之内(大约1公里),尽管在一些高速或者平直的赛段上,一页的内容可能会包含双倍的距离。标注页码会给你一个离赛段终点还剩多长距离的大概印象。
Start Location
精确的描述出路书开始的地方。这也会让你在赛段开始之前再仔细核查一边,确定你的路书翻到了正确的位置上。
Stage Description
在路书的第一页上,一个简短的关于赛段特点的概要描述,以助于在出发线上就做到心里有数。
&One Hundred&
直路,大概100码(或者 米)长。
over Crest&
&70度右弯上坡&
70度的弯角,紧接着是一个上坡路,转弯之前看不到。在这种情况下,这个坡路紧接在弯角处(或者就在弯角上),而当你进弯的时候可能会看不大清弯角的出口。
一段比较短的距离&&大概20或30米,一般来说,我们开得越快,这个箭头所表示的距离就越长。在我们的体系中,&Into&所指的距离要比
&And&的长。有时我们也使用数字&30&来表示一段很短的距离(比如,在一个慢速弯角之后)
&Left Four Tightens&
40度的弯角,在出口处加急。有时我们也使用类似于&Left Four Tightens
Six&这样的描述,如果一个弯角实际上是由两个弯合在一起的情况下。
直路,大约50米(或者 码)长。
&Left Three Late&
弯心较远的30度弯角,这与&Left Three
Tightens&有些相似,但是用&late&描述则表示进入弯角时要走的更多一些&&这样我们就会走一个更宽更慢的线路。
到弯角前最短的距离&&大概10到20米。我们使用&And&
表示最短的距离,因为这个词比&into&短。很多人正好相反,他们使用&into&表示比&and&更短的距离。(下同,省略)
&Right Three&
30度的弯角。
&Left Three Don't Cut&
30度的弯角。&不要切弯&意思是在弯角内侧有坑洼或者石头或者其它什么东西,如果我们切弯有可能会扎到轮胎(或者更糟)。
&Right Two In Opens&
20度弯角。&In&表示过弯路线要紧凑;&Opens&意思是这个弯角速度很快,所以我们刚进入弯角时就要及早减速。
&One Fifty&
大约150米(或者 码)长的直路。
&Braking Left Two&
20度的弯角。&braking&表示这个弯角比一个正常的L2要慢。有些车手使用&slowing&这个词,而不是&braking&。&\\&这个符号似乎也没见别人用过,不过我觉得它很形象。
&Left Six&
60度弯角。
&One Hundred Down&
大约100米(或者 码)长的直路。&down&意思是下坡。
&Right Four and Left Four&
两个连续的40度弯角。下划线表示一次性把这些内容都念出来。当然如果两个弯角之间没有间隔距离写成&R4 +
L4&也没问题,下划线只是起到提醒的作用。
&Flat Small Crest&
前方有段上坡路,你看不到下坡路面的情况。有时当我们遇到完全看不到坡顶后面的路段时,我们会使用&大坡&来描述。&Flat&意思是路面平坦。
&One Hundred&
直路,大约100米长。下划线只是起到强调的作用,并且意味着轻微地停顿。如果路书中出现很多的&and&和&into&,你只需要不停地读就行了,但是这会破坏诵读路书的节奏。下划线同时也会让这一行看上去跟上面同样一个以&100&开始的那一行不一样,这也会有助于避免漏行或者重复念同一行。
&Care Right Four&
一个40度的弯角。有些人使用感叹号表示&注意&,或者两个感叹号表示&双倍小心&。我们使用一个感叹号表示&当心&,两个感叹号表示&注意&。我们几乎不怎么用三个感叹号(当心当心再当心&)
&Left Three Maybe&
30度的弯,肯能会有些急,但还不是一个标准的&L4&。&或许&也是一个提示要多加注意的词。在第一次通过某个弯角的时候,很容易浪费时间,因为需要找到合适地过弯路线,而使用&或许&这个词是个很好的提醒,在下一次通过同样的弯角之前先检查一下笔记并作出修改。
&Left Two&
20度的弯角。
Keep Going Arrow
这个画在标记上的箭头表示&继续读下去&。路书中最容易出现的错误就是路书进度落后于实际路段。在这里,两个左弯非常接近,所以当你已经在&L2&的时候很容易还以为自己仍在&L3?&。当我检查路书的时候,我会在可能发生这种情况的地方添加上箭头。这并不是意味着要加速读出来或者不要停顿,而是意味着不要停,连着读。
&Right Six&
60度的弯角。
大约50米长的直路。
&Turn Left Nine at Tree&
90度的弯角。&Turn&意思是这事一个很明显的交叉路口,这也让车手很容易知道应该在哪里踩刹车和选择进弯点。&at
tree&也会让车手更容易明白这个交叉路口的情况。
&Hairpin Right&
发卡弯是最急的弯&&尽管也可能是个弧形的发卡弯,你需要绕着转半圈,或者也有可能是个非常急的弯,必须要拉动手刹才能快速过弯。我们也会使用&Nine-Plus&表示一个超过90度但还不是发卡弯的弯角。
我总是在每页的页脚上写上下一页开头的内容,这样就不会一下子翻过去两页了。同时,在翻页的时候也可以继续诵读路书,不必停顿。最好的情况就是以一个长距离(100米或者更多)来结束一页路书,这样你就会有充足的时间翻页。不幸的是这样的情况很少,不过只要事先准备好,这也不算是什么大问题。
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