笔记本玩游戏不能全屏时全屏还是窗口对电脑负担小

1.在分辨率相同的情况下,哪一种模式能够更流畅地表现游戏画面?2.从表现上来看窗口模式能够比全屏模式更快的切换到其他程序,是否是因为全屏状态下游戏完全接替了系统对画面的渲染?此时并没有进行桌面和资源管理器等的渲染?3.某些游戏在全屏状态下切换出去,会看到桌面的分辨率也变成了游戏中的分辨率,这是什么原因造成的?4.有说法说Windows 7之后两种方式已经没有太大的区别,是什么原因,是否意味着以后游戏其实没有必要有全屏模式?
就我玩osu的经历而言,等分辨率的窗口模式就是卡……至于切换的问题,就我的电脑而言没感到什么区别,但是全屏内存会被释放掉很小的一部分;至于切出去分辨率变了应该是显卡被强制设定成了游戏分辨率,具体原因不明;win7以后窗口全屏没什么差距的说法果断是假的,不信去玩玩osu……
@&a href=&/people/cocosuma& class=&internal&&可可苏玛&/a& 已经回答了大部分,我就来补充一下win7的问题吧。&br&&br&Vista上,由于wddm的限制,加上向下兼容的要求,渲染流程是:&br&&ol&&li&硬件渲染的东西在GPU上做完&/li&&li&读回CPU端&/li&&li&把GDI这些用软件渲染&/li&&li&两者混合&/li&&li&拷贝到显存显示&/li&&/ol&这样的话,相当于整个屏幕都要维持2份拷贝,并且要互相同步。早期的vista驱动上,D3D/OGL和GDI混合使用的话闪得要死或者慢的要死,就是这个原因。(比如Maya就这么任性地混合使用了)&br&&br&Win7在开发的时候,终于有个懂图形的大佬发飙了,说你们TMD搞毛啊。于是新的wddm要求驱动提供overlay和blt,所以流程变得很简单高效:&br&&ol&&li&硬件渲染的东西在GPU上做完&/li&&li&把GDI这些用软件渲染&/li&&li&Blt到GPU端作为overlay&/li&&/ol&这样不但快,而且省电,而且只需要在GPU端维护一份屏幕拷贝,CPU端只需要短暂地维护一个局部GDI的内容就可以了。&br&&br&好,回到题主的问题,窗口和全屏的区别。&br&&br&对Vista来说,窗口需要那样一套流程,全屏因为没有GDI了,就直接一步去GPU,所以两者差别比较大。对Win7+,差距明显小了很多,尤其是少了读回CPU的巨大同步开销。但这个差别还是会存在的。要性能就全屏。&br&&br&顺便补充一下,Android之前被长期诟病的一个事情就是电量时间那个条条总是存在,于是所有东西都需要混合,影响了游戏性能。
@ 已经回答了大部分,我就来补充一下win7的问题吧。 Vista上,由于wddm的限制,加上向下兼容的要求,渲染流程是: 硬件渲染的东西在GPU上做完读回CPU端把GDI这些用软件渲染两者混合拷贝到显存显示这样的话,相当于整个屏幕都要维持2份拷贝,并且要…
本答案只要看最后一句即可。&br&&br&------------------------------------&br&&br&严格地说,楼主说的全屏实际上是独占模式。最主要的区别是Graphics Resource,尤其是Frame buffer是由Compositor还是Graphics API的Pipeline接管。&br&&br&在独占模式下因为少有Context Switch,一般也是单一前台进程,在资源管理上Runtime/Driver也倾向于管的更少(比如DX7/8/9时代开发者入门必知必会的Device Lost的处理),所以系统可用的资源要略多一些,Driver上也&b&可能&/b&会有一些优化。当然,仅仅是可能。&br&&br&这些措施会让系统的Cost有所下降,但是提供的功能也会少很多,比如IME在独占模式下完全需要应用程序进行绘制。&br&&br&--------------------------------------&br&&br&P.S. 我也见过独占模式卡的和屎一样的游戏。
本答案只要看最后一句即可。 ------------------------------------ 严格地说,楼主说的全屏实际上是独占模式。最主要的区别是Graphics Resource,尤其是Frame buffer是由Compositor还是Graphics API的Pipeline接管。 在独占模式下因为少有Context Switch,…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
什么都会一点,准留学生玩电脑游戏全屏对眼睛刺激大还是窗口话对眼睛刺激大_百度知道玩游戏时全屏还是窗口对电脑负担小_百度知道

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