电脑玩网络游戏死机了,怎么办

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小编:李研小号&&发表时间: 15:55:56&&
  在游戏中,难免会遇到Q宠宝贝死亡的情况哦!难免,如果很不幸的,死了怎么办呢?下面,大家可以来看看小编给出的解决方法哦!希望对大家有所帮助!
  问:qq宠物死了怎么办 Q宠宝贝死亡怎么处理
  答:-如果您的Q宠宝贝死亡了,不用着急,您可以选择复活宠物或者埋葬宠物。复活宠物需要一颗还魂丹。
  复活宠物后,宠物原有的等级成长值等属性都会保留;埋葬宠物后,宠物所有相关资料包括等级、宠物元宝等都将清空。埋葬宠物后,您还可以再次领养一只新的宠物,可直接领取!
  所以,就看大家自己怎么处理咯!
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蝉童网络 All Rights Reserved.人死了QQ怎么办? 网络遗产无处安放的牵挂
+16的魔剑,被鉴定为价值10万元(网络截图)。
6位数QQ号码(圈内)
清明节将至,在这个祭祀凭吊已故亲朋的传统节日里,有不少人在网络上祭奠已故的网友。在大渝网上,网友“雨蝶”发出一个疑问:“如果人死了,QQ怎么办?”她抛出的问题引起大家激烈地讨论,网友们认为死亡无法预见,那些生前苦心经营的知名博客,大把钱财精力换来的精良游戏装备,来之不易的账号、软件等虚拟遗产,是任凭它们同死亡一起消失,还是将其留给亲人,这是一个问题。而如果将网络资源视为财产,又应该如何归属和继承呢?一个话题引发了我市乃至全国的网友们层出不穷的思考。
网友们认为,网络遗产的范畴,应包括QQ、MSN、游戏账号、电子邮箱、网上店铺、游戏币甚至还有成千上万的博客、网文等一切虚拟的网络物品。但又正如一名大渝网友提出的问题:“你还没来得及说出你的网络账号密码就突然离开之后怎么办?这些网络遗产难道就石沉大海了吗?”
QQ靓号 来不及交代密码就没了
今年30岁的刘胜拥有一个大家羡慕的QQ靓号。“这个6位数的QQ号,我用了12年。”刘先生作为腾讯第一批用户,在1999年申请的这个QQ用到了现在。刘胜说,曾经有人开过高价“收购”自己的QQ号,但是被自己拒绝了。记者在淘宝上搜索,目前普通6位数的QQ号的价格从几百到上千元不等,而吉利数字搭配号的价格更是达上万元。
“QQ密码只有我一个人知道,但是以后我的QQ咋办呢?”他说自己和很多网友一样,将各种密码都视为自我隐私,连亲人也不知道,但“如果有一天我悄然离去”,QQ怎么办。
电脑前猝死 3000元游戏账号洗白
昨日,家住渝北区花卉园的一名游戏玩家王小姐给记者讲述了这样一件事。她一直在玩一款国产武侠网游,游戏中她和一个山东网友“灵秭”成为了好朋友。去年3月份,王小姐得知,“灵秭”突然猝死在了电脑屏幕前。“我当时非常震惊,事后他的账号再也没有上过线。”王小姐说,“灵秭”生前对自己的游戏账号非常重视,投资了不少人民币,不仅组建了帮派成为帮主,还得到满身极品装备。“他的账号即使在一年前,也至少能卖3000元。”
网游一把魔剑 等值于小轿车
《电脑报》在去年11月29日见报的玩家攻略鉴宝版块,展示了1把价值10万元人民币的网游武器——“+16魔剑——阿波菲斯”,这是一款2D网游中的顶级装备,其价格却可以在现实中买到一辆小轿车。重庆一名资深游戏玩家“死神镰刀”告诉记者,在游戏中花钱打造装备,让账号增值是许多游戏玩家的目标,也是玩家的财富。“等级高,装备牛,游戏虚拟货币多的游戏账号,价值上万很普遍。”
重庆玩家“初晓”说,在交易网站上,游戏币、Q币同人民币都有一定兑换比率,且每天就如同外汇牌价一样波动。因此在玩家眼里,这些网络财产都是实实在在的真金白银。
腾讯:QQ号不属遗产继承范畴
昨日,腾讯公司相关负责人在接受本报记者采访时表示,根据腾讯公司与用户之间达成的协议,QQ号码所有权归腾讯所有,用户拥有账号使用权,这也是互联网行业的惯例,用户因此不能将QQ号作为财产处置,也不属于法律上遗产继承的范畴。不过,该负责人也表示,公司也会根据具体情况做出判断处理,曾经也有过将已故子女QQ号码使用权移交其父母的先例。
律师:网络遗产难以界定
记者昨日采访了重庆近十家律师事务所,均表示未接到过网络遗产相关代理案件。重庆百君律师事务所相关负责人就表示,“网络遗产”案件代理属于比较新兴的领域,即使在全国,也很少听闻有此类案件的诉讼代理。重庆丽达律师事务所副主任律师段勤也表示,“网络遗产”的继承问题相当复杂,至今还没有明确的司法解释和定论。
而在网上,连载小说是受网络著作权保护的,重庆龙塔律师事务所的朱秭丞律师表示。但很多网友用化名、马甲来发表作品,对于谁才是作品的真正作者这一问题,一时间也无从认定,也就无法继承。
至于网游实名制后,账号可否继承转让,上海巨人网络科技有限公司工作人员昨日告知本报记者,目前公司还没有接到有关请求。
呼吁:立法保护虚拟财产
在日,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。其中明确指出,在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。
7年前,成都合泰律师事务所何佳林律师便曾联合了19位律师向全国人大法律委员会提请建议:立法保护虚拟财产。但直到目前,如何保护虚拟财产在法律上还是一片空白。中国政法大学教授刘莘昨日接受本报记者采访时建议,由于立法资源有限,目前暂时可以通过高院作出司法解释的办法,在虚拟财产案件增多的情况下,全国各级法院就可以适用。
方法一:凭密钥取遗产
目前,一些网站也出现了网络遗产托管业务。可涉及QQ号和邮箱,记者通过注册发现,需要将自己的托管物如QQ的密码写入,然后设计一个数据作为提取密钥。网站会定期发邮件给你,看看你是否还好好地活着,你必须回复这些邮件,告诉他们你一切都好。如果有一天,你不再按时回复了,网站就会在接下来的一段时间内发送更多的确认邮件,如果仍然不回复,那么你就会被网站假定为死亡或者是生命垂危,你之前存在那里的那封含有密钥的电子邮件就会被发到你指定的对象那里。
漏洞:一旦你在外出差、旅行,长期没有回邮件,估计不久,你的亲朋好友就已经收到你的死讯和密钥了,届时自己的密码恐提前被人取走,不少网友也认为隐私难以保护。
方法二:开设网络公墓
南京一家电子公司推出了网络遗产托管业务。账号继承以QQ号为例,需要先签订协议,然后由公司为客户电脑植入一个类似于“木马”的程序,如果程序监控到该账号连续30天无人登录,那么公司将直接联系继承人。而对于希望可以跟自己的QQ、网游账号一起“西去”的用户,则专门开设网络公墓。账号墓地费用为每年10元,而为了满足逝者“人在号在,人不在号也要在”的要求,他们每隔一段时间会为其上线一次。
漏洞:有网友认为,账号托管在网上,就需要承担一些风险,比如接受托管业务的电子公司,万一账号被黑客盗走,这个损失该谁承担?
如果我不在了
关于QQ的N个畅想
1.捐给希望工程,让大山里的孩子早日用上七位数的QQ号码。
2.三个月未登录被系统回收。
3.让我小子帮我24小时开机不下,弄个骷髅图标,就OK了。
4.叫活着的朋友每天把Q挂在线上,打开自动回复:“我真的死了。”
5.给儿子,叫他不要申请了。继续给老子疯狂升级……“升到9个太阳日,家忌勿忘告乃翁”。
6.留给我子孙,逢年过节叫娃给烧点QQ币啥的!
来源:重庆商报
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有  98.9%的山寨产品失败在没有认真山寨上,1%是因为选错了方向。今天手游江湖收集了一些手游业界同学关于手游的看法:
  知乎网友:倪海宇,专心重度手游,求人~~
  虽然整个游戏乃至IT行业都号称是抄袭为主,但是绝大多数人都失败了,为什么呢?
  1. 失败在抄什么上;
  选准方向是一件很难的事情,很多号称要抄袭的人根本不知道该抄什么。在这个令人眼花缭乱的时代,选准方向是一件非常困难的事情。
  另一点是,很多抄袭的团队,本身团队组建就有问题。做出产品都很难,谈何抄袭呢?只不过是东拼西凑的团队,平时没有磨合过,没有经过几个项目的共同工作,在开发过程中会出现各种各样的问题。走路都不会呢,谈何模仿别人的舞姿呢,落得东施效颦。
  2. 失败在怎么抄上;
  一个值得赞许的现象是很多人远比自己声称的要有节操。很少见到像素级拷贝的产品(除了原来的人人和海内的王兴之外)。当然不做像素级拷贝的原因绝不仅是中国的从业人员更有节操,只不过是以下两种原因:
  a一部分声称要走抄袭的人实力实在不济,抄的质量太差,美术不够,技术落后,完全不在一条起跑线上,就像互联网行业很多人号称要干掉新浪干掉腾讯一样,远不了解大规模海量用户背后的机制,失败在所难免。
  b更多的人高估了自己的实力,和低估了原创人员的能力。项目失败,就是败在想法太多上面。更多地从业人员是失败在自己想法太多上。客观地讲,无论是业界哪款产品,大家都可以用用户体验、美术设计、关卡设计、剧情设计等等各方面喷个狗血喷头。那么在自己做的时候,往往会画蛇添足的加上自己的想法。只要一加自己想法,就立马失败。那么多失败的项目是因为在做大掌门+MT,必败;
  一个小结论:抄袭或者说山寨,最重要的是速度快。理性一点来说,这个世界是多元的,很多方案并没有好坏之分,A方案和B方案都有可能正确,都有可能错误,那么大部分团队的精力花在选择方向,并解决由此带来的争论。很多创业团队是死在争论中,避免争论的最好办法就是原样复制,一丝不苟的学习,各位游戏从业者扪心自问,有多少人愿意原样抄袭呢,有多少人是抄着抄着半途改道呢?!
  3. 抄完了怎办;
  很多产品团队抄完了之后,就不知道怎么办了。由于非原创,也米有运营实力。游戏也就只能放在哪里。
  4. 绝大多数成功的互联网、游戏团队都有成功抄袭的经历。拥有强悍的执行力,外加成功的商业模式配上一摸一样的复制,这才是游戏抄袭成功的基本要素。中国人骂抄袭更多的是给自己心理寻找道德优势以方便自己做不过的时候拿来做客观接口,也方便自己在无底线的时候有个心理安慰。
  5. 关于腾讯或者大公司的抄袭。客观的讲,腾讯的抄袭都很尊重对手,基本做到了第一版原样复制,后几版本不断迭代更新。中国人抄袭失败的主要原因就在于把自己想的太高,把原主想的太低。在同一个版本里面,一边抄一边改进的方法,必败。我们难道就真的比那些原作策划聪明么?反过来说,那些原策划真的没有想到我们看到的问题么?
  6. 啰嗦一句,抄袭最重要的是尊重原著。能够做到像素级拷贝,这只是万里长征第一步,但能够做到这一点的,国内为数不多。复制了表现,能够复制现象背后的数值、体验、交互,这些就是更重要的。而这些往往是一个伪命题,越是半瓶水一样的制作人,越喜欢在抄袭的过程中修改用户体验、交互界面,自以为是的加上蹩脚的小花招,就好像地下室文学青年在论坛里面哭嚎不得赏识一样,后加的往往是垃圾。可以很有趣的说一点,在抄袭国外产品的列表里,只要是体验非常好的功能,基本都是原品有的,凡是你看的不舒服的地方,基本都是国产制作人画蛇添足的。 抄袭是一种学习,学习就要尊重老师!不要总觉得自己聪明,三步并作两步走,原款牛逼的地方是需要慢慢体验才能揣摩出来的。
  另外,抄袭分几个阶段,抄袭、抄袭交互、抄袭玩法、抄袭数值,以大部分中国者的实力,远未到谈论如何抄袭数值的境界。
  本文提到的山寨和复制是指自己重新开发实现,非反编译或者黑客手法获取代码,那样的做法太蹩脚,不值一提。
  知乎网友:孙志超
  倪总自问自答,倾向过于明显。我同样可以问“为什么绝大多数原创的游戏会失败?”也许抄袭的产品是非抄袭产品数量的一百倍,但失败数量也是一百倍。那么抄袭并不是失败的原因,这问题的回答失去了意义。
  游戏的死亡原因在游戏行业发展初期一定是多种多样的,可能研发可能运营,有时候一个小错误就导致全盘皆输。但随着行业发展成熟,失败原因会越来越接近。
  表象上看,原因似乎是同质化。数量太多,肯定是部分原因,因为市场就这么大。每年国内都有上欠款游戏因为无运营能力根本就没上过线或者见光死。
  更深层次的原因之一是研发实力不过关。端游开发人数的由少变多再变少,反复经历了三次热钱的潮流,研发团队大量分裂、复制、扩张。现在,端游失败较少,看上去是因为数量少了,但本质原因是没有实力的团队不碰了。而之前,前赴后继却实力不足的团队公司太多了。页游手游同样,只要热钱进入或者期望膨胀,都会产生大量产品,继而大量失败。解决这一问题的根本在于业内知识与人才的丰富。这一点需要时间,在行业内有两代以上的人时,不靠谱的产品会少很多。
  在欧美,有能力的团队通常不愿意抄袭,所以相比起来抄袭作品失败率会略高。但国内就算做了几年的团队,有时候依然在抄袭。因此,不管抄不抄,失败的可能性都一样。
  知乎网友:郑金条
  1)最核心的症结在山寨生存的必要空间,这里存在三个层面:
  A,不同平台的空档期(比如两年期,国内大量的Android团队就盯着ios的给力新品,在对方未完全移植前抢先介入Android市场)
  B,同一平台发行地区的空档期(最近有些山寨产品走红,很大的因素在原产品的发行力度以及本地化的程度)
  C,原产品的可流行度和生命周期(有些原产品缺乏流行要素,复制品同样表现乏善可陈)
  国内的山寨空间目前正在被压缩:
  A,当国内一些山寨团队也在做代码的防破解和保护诉求的时候,国内相互山寨的可能性正在压缩
  B,现在产品发行趋于全球化,包括:跨平台发行、发行和产品本地化
  2)山寨的开发者层面,同样存在四个环节:
  A,抢时间未合理打磨产品(很多团队用命在山寨,原始产品要打磨8个月,复制品总想期待着一个月就果断面试,美其名曰抢在其他山寨团队面前,挤压别人的空间)
  B,未能渗透原产品核心价值,这个主要体现在:
  a,数值逻辑
  b,产品在细节中呈现出来的文化性
  c,更多的是无法达到原作的视觉感和流畅度
  C,跟不上原作的迭代进程,产品一直处在:
  a,实现不了本地化的内涵,满足不了本地用户的期待
  b,跟不上原产品的迭代节奏,一直处于慢几拍的状况
  D,山寨的时机:
  a,有些开发团队介入产品山寨,可能原产品当时正处在巅峰期,但是等复制品当准备发行的时候,市场已经偏离了该类型的兴趣,导致了复制品乏人问津
  b,市面上出现绝对强势的复制品,导致其他的山寨品只能始终存活在阴影里,没有崭露头角的任何空间
  整体来讲,现今的山寨空间已经严重被压缩,但是山寨仍然有饮鸩止渴的功效:
  1)追随被验证的市场
  2)用自以为相对小的代价做尝试(从机会成本讲,也许代价很大,如果这段时间原创成功了,那机会成本就大过天了)
  3)偶尔有山寨翻身的榜样,这种刺激性比其他药方有效
  刘旭颖,游戏策划,数据流,历史控,鸡汤终结者
  其实都没提到最关键的一点:核心数值根本就抄不来
  核心战斗公式、属性定位和手动调整系数
  纯数值计算层面,涉及到原著的核心战斗公式,各种属性和各种手动调整的系数,这些肯定是抄不到的。抄不到核心数值自己又没能力把玩法整合到自己能熟悉的数值框架下,抄死是必然的事情。不过策划一旦有能力把原著的核心玩法整合到自己框架下,我觉得顶多也就只能算是借鉴了。
  为什么卖了防御又要卖格挡?为什么自己命中堆这么高了对方还会闪避?为什么卖了攻击还要卖穿透,卖了穿透又在卖破击?为什么免伤率还不止一种?一个细节没注意到,逆推出来的公式就相差十万八千里。另外,A技能的等级系统是多少?B技能的技能系数浮动范围又是多少?这些大部分是策划按自己需求手动填上去的值,要推出来的难度远高过自己重新整一套新的。
  系统定位、数值投放量和消费策略差异化
  系统定位这个则是更主观的东西。A系统我想主要针对哪部分玩家来玩?B系统我想主要针对哪些玩家来玩?这个系统的坑的大小如何?投放的数值大小又如何?从而形成的针对每个层级的最优消费策略又是怎样的?每个等级阶段投放的各种属性是否平衡或者过量?
  策划对每个系统的定位,直接影响了各个系统的总产出、总消耗和填坑时间。这点,除非策划主动交代,否则基本上难很逆推或者还原。
  数值体验细化
  这一块是具体呈现在每个系统里的数值,可是唯一比较好逆推的地方。不过在不清楚核心数值和每个系统的定位及数值投放量的情况下,单纯COPY一个个系统的数值,完全是作死的节奏。
  简单总结下:
  忽略掉后面几个需要更加关注的地方,比如团队实力、渠道关系、市场定位等等,绝大部分抄袭的游戏之所以失败,不过是它们从来只抄皮,不查骨,从来就没有抄完整过。
  知乎网友:陆雨知
  那些说抄袭的失败率和总失败率相当的回答,这么解释也行。
  不过为了凑字数,我要换个方向。
  改为:既然抄袭是为了将自己的项目建立于一些成功的先例上,为什么没有得到预期效果。
  同意之前说的尊重作者的说法。如果不用这个道德向的词汇,我认为是抄袭的人没有经过大量的思维而直接接收结果,结果是任何的改变都将是架空而负面性的。
  倒推几乎是不可能的,逆设计只存在于设计过程已经标准化的情况下,游戏这东西没那么成熟。且大多数抄袭没有做过逆设计的努力。
  其中,我认为抄袭的一个问题是认为“游戏可以被积木化”。
  没有意识到游戏的复杂之处,仍然认为游戏是可积木化的。逮到一个成功游戏很快就能指出他成功的一二三点。完全没有意识到很多拥有这一二三点的同批游戏都挂了。复杂系统不会是因为某种可指明的部分而有意义的,没有银弹。
  有一些公司层面的因素让此类低水平抄袭顺利成章。比如领导挖坑,项目组来填的流程。举个栗子,高层看到最近某类游戏正流行,于是设立了一个“某类型游戏好,就按照某某+某某的形式,一定能成”的命题作文。然后就扔给项目组“放手去干”了。其实没有哪个环节在好好抄袭。既没有解剖消化干净的抄袭,也不是原汁原味的抄袭。可能是项目组原本的项目预备+高层指出的抄袭方向+项目组根据抄袭方向草草调研后认为的此类游戏值得抄袭的一二三点,其中酌量搭配的一锅炖。
  积木化或许恰好是结果,但不能是方法。最终回看成品的时候,可能觉得某块东西就是因为玩过某游戏,或者某个系统和其他游戏的好像。这很正常,因为现状是中国策划做游戏的思路就是从其他游戏驳样来的。但是做的过程中不能这么想。
  为了消除系统间的内应力,必须从头思索自己的游戏。(或者干脆纯抄)
  不过其实从头思索的话,和不抄袭自己做已经没区别了。反正根本不存在原创。怎么做游戏,大多数都是来自于自己玩过的什么游戏。一般策划的取材深度不会超过5年。
  所以真奔着抄袭而去,就请纯抄。
  抄袭的其他问题也很多,后发劣势,或者仿者扎堆。之前的几位都说得很详细了。
  我觉得抄袭的话,想一下自己是否能给原版游戏增加游戏外的,或者离游戏核心较远的价值。如果找不到的话就算了。
  知乎网友:匿名用户
  抄袭或者说复制这件事儿,本身成功率就很低,不单是游戏行业,行业首发本身有先发优势(时间、经验、渠道)。比如统一推出了老坛酸菜面,康师傅也出,但想超过人家就很难;再比如某个产品先出了,结果制作人离职又做了一个类似产品(这按理说肯定比看别人产品牛抄一个来的靠谱吧),但也往往难以打败自己的前作;当然难不代表不会成功,也有很多逆袭的例子,但是需要条件。
  首先条件是首发犯了错误,比如首发因为对行业判断错误,将产品引入错误的地方,可能是对市场定位不清晰(比如录像机),可能是采用了不适当的技术方案,甚至是出了很2的错误(比如当年易趣)
  其次是跟抄袭者相比,资源太过悬殊,推进速度又太慢(抄袭者抄的快,推的快,原作很多市场还未接触就被抄袭者占领了)
  如果上述因素都不存在,抄袭者硬生生上位的可能性不大,只能是慢慢的一点点用其他的优势弥补这个差距,最终上位,比如腾讯的不少产品成功的例子,大家往往只是指责腾讯抄袭,却忘了腾讯产品做得非常细且出色,加上有渠道优势(不计成本、稳定的用户导入,充分测试产品),重视数据和用户留存,这一点是腾讯在客户端最终大放异彩的根本优势(在客户端年代盛大、完美、巨人往往缺乏这个稳定调试产品的能力或者机会)
  最后说手游吧,综合以上可以看出,抄袭生存的机会就不大。渠道空间很窄,难有空白地,一个产品被发现很优秀值得抄袭,到抄袭品出来,至少3-5个月以上了,人家IOS、安卓一铺,你就没有空白地了,产品出来往往只能硬拼,如果又缺乏差异的话(何况先发本身有时间优势,等抄袭产品出来,人家3-5月也不会闲着,肯定有更多新内容),凭什么玩家要玩复制品呢?更何况还存在你能抄的这么快么?你能抄的跟原作一样好么?(甚至比原作还好?)你真的抄对地方了么?你的渠道优势真的够么?这诸多的问题。所以从大陆、韩国等地的手机市场来看,火的产品往往都是该地区该类型首款产品。
  当然也不是完全木有机会,简单的复制的话目前唯一的机会可能是地区差异,比如该游戏外国先火,趁国内尚无代理赶紧做仿制先出,可能还有机会,但随着国际市场越发透明,代理发行越来越专业,这事儿也会关闭窗口。当然还有一种可能,就是抄袭(借鉴)别人成功的地方,加上足够的创新,创造一个具备原作精神,但实质不同的产品,这可能是更可行的路。
  知乎网友:郑杨军,关注移动游戏行业。
  “抄袭”这两个字其实是很多人比较主观的说法,比如觉得企鹅公司的某些游戏和谁谁谁的很像,然后说企鹅公司是在抄袭等等。但是全盘的抄袭,和只是借用成功的游戏的概念、玩法,抄的多还是少等等,有没有所谓的”微创新“等等,在性质上肯定还是存在区别的。比如《无尽之剑》和《水果忍者》的核心操作玩法都是“切割”,但没有人会说谁在抄谁。
  回到题目:为什么绝大多数抄袭的游戏会失败?
  首先说下,在如今国内手游产业的大环境下,手机游戏的整体的成功率都很低,此前有人说不到0.1%,这个数字怎么来的笔者暂无从考证,但至少目前大家都能看的是,成功的手游只是凤毛麟角。因此,走抄袭路线,在一些开发者看来,成为比较“稳妥”的一种方式,反而能提高成功率,因为有成功的案例在先,可以一步步学,而且速度还比较快。看现在COC的模仿者就是这样,数值、玩法等等几乎都不做改动,因为COC已经处理的非常到位了,完全Copy过来就好,依葫芦画瓢至少能混个及格,要说一败涂地也不至于,推广营销做的好的话还可以捞一笔,这就是目前国内许多厂商的思路。
  现在回到抄袭上来,抄了,但最后还是失败了。为什么?笔者从大方面说两点。
  1、全盘抄袭的产品很多都比较短视,对游戏的理念了解不深入,对用户的需求不了解。别人做一步,自己跟一步,总是跟在别人后面如何超过别人呢?
  2、另外,产品可以抄,但有些东西是抄不来的,比如产品推广运营的经验,还有时机,等等。可能抄某款游戏的团队很多,但别人速度更快,抢占先机,或者是经验更丰富,他们反而能分一杯羹。等到咱们慢悠悠地上去以后就只剩残羹剩饭了。
  展开说,其实一款游戏失败,还有很多原因,前面几位朋友也分析了。比如画蛇添足等等。但实际上这些都是游戏制作中会遇到的问题,即便是一款创新游戏也可能因为画蛇添足而失败。在此笔者就不放到抄袭的范畴里讨论了。
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