螺旋境界线动漫好不好玩啊?

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螺旋境界线好不好玩啊?
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还不错,这个游戏我也关注了
快点帮我回答下吧.
还不错,这个游戏我也关注了,看来一下,是日系卡牌手游,里面有我比较感兴趣的地方,像Ring Out战斗系统里战斗的表现不是靠拢,而是不断地向对方的方向推进,将对阵的敌人不断击退。哪怕是攻高血厚的强者,也有可能会被直接击落悬崖秒杀。这点还比较有新意
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这是我关注的一款游戏是日系风格,
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AcFun. 保留所有权利居然是国货!日范儿满点的《螺旋境界线》
在广州见到吉川明静是在2015年5月,看到他的时候,吉川正在广州接近40°的气温之下狠狠地抹汗。体胖怕热的他之所以坐了通宵的火车从上海赶到广州,是为了参加萤火虫游戏动漫展。一方面他对华南地区有名的这个动漫展闻名已久,一方面日本最大的插画社区pixiv也参加了这次展会,他想趁这个机会跟P站当面好好交流交流。
彼时《螺旋境界线》的开发已经进行将近半年,在他已合作的画师名单里,已经有了包括《扩散性百万亚瑟王》和《锁链战记》画师在内的20多位国内外高手,但吉川还觉得分量不够,因为他希望“大手再多一些”,在画风上能“再有感觉一点”。在他看来,只要能达到他想要的那种水准,那么美术方面的成本再高一些,积累的时间再长一点都是值得的。
精美华丽的画面是吸引“颜控”玩家的重要条件
用吉川自己的话来说,叫做“打开游戏的第一眼,光靠美术和画风都能把玩家给震住。”说话的同时他还在打开手机晒出一张图——“这是我司原画交稿时候的最初草稿质量,你感受一下。”
是匠心还是奢侈?
在又过去了整整半年之后,我们终于拿到了《螺旋境界线》的测试版。
在打开《螺旋境界线》后的前三分钟,给人的第一感觉是很难分辨这到底是一款本土作品还是一款日本游戏。也很难相信国内的游戏制作者能把自己的游戏做得那么有日本范儿。这大概是因为吉川这位身上集合了曾经的《樱花大战》中文版监制、SEGA中国游戏制作人、《锁链战记》国服产品总监等多重身份的制作人,在制作自己的游戏时,才会有一种日本游戏人式的偏执——乐意在一些目前大部分手游玩家都不是很在意的地方花费时间和金钱的成本。
除了大规模的利用中日韩画师,在画风上力求精丽华美之外,《螺旋境界线》为游戏第一部的剧情和人物背景整整准备了20万字的文字量。这整整20万字的文字内容在和北京的作家朋友钻石咖啡鸦反复磨合世界观和人物性格、反复修改成型之后,用吉川的话来说,阅读剧情的有趣程度已经不亚于阅读一本优秀的轻小说,可读性甚至超过了日本的同类游戏的剧本。
每个角色都有自己的人物介绍
在手游行业,这是一个容易让人觉得有点“傻”的行为,因为这样的投入虽然有助于提高游戏的体验,但很难直观看到它能对游戏带来多大的好处。毕竟现在是一个用数据说话的年代,要增加还是要减少一个功能往往都需要提出数据模型的支持。
这样的做法在现在的日本手游里都已经谈不上多见了,放在吉川这样的中国创业游戏公司上,再想想今年手游的阵亡率,你会觉得这真是奢侈得有点丧心病狂。甚至会让你想起在日本记录片中会看到的手艺人,他们会坚持在工业时代依然花上3个月去手工打磨一个茶碗。只因为觉得手工打磨的光泽和机器打磨的有所不同。这种光泽上的细微差异并不是每个人都能辨别和察觉,但是在这些匠人心中的重要性却没有任何商量的余地。
是卡牌还是格斗?
如果说《螺旋境界线》给人的第一个疑惑是这到底是日产还是国产。那第二个疑惑则是这是卡牌还是格斗。
因为说到2D卡牌游戏,给人的印象不是手机上下两端各有几排卡牌互放技能,就是两边几个小人不停向手机中央移动,然后两军交战,双方胶着扭打在一起,谁后死光谁就赢。 而在《螺旋境界线》中,战斗的表现不是靠拢,而是不断地向对方的方向推进,将对阵的敌人不断击退。哪怕是攻高血厚的强者,也有可能会被直接击落悬崖秒杀。这就是《螺旋境界线》的玩法核心:Ring Out系统。
在以往的卡牌游戏中战斗的胜负往往是由队伍的战力决定,谁能活到最后谁是胜者,策略性则更多的体现在如何突破前排的肉盾来快速杀伤位于中后排的辅助和DPS 。 Ring Out系统在卡牌的属性上增加了“坚守”和“击退”两个属性,来为游戏引入第二个维度——位移。增加了位移系统之后,攻高血厚战力强的角色很可能因为坚守值不高而快速被击退到地图边缘,然后直接掉落悬崖退出战斗。
在目前能玩到的测试包中,能非常清楚的看到游戏基于Ring Out元素和不同技能搭配之间做出的设计思路。在产生位移这个角度上,击杀和自保是两个比较关键的环节:一些关卡双方会在高空擂台一般的竞技场上快速遭遇展开战斗。这个时候快速地将对方血量降到0往往不如直接利用高击退的技能将对方推出竞技场;而一些关卡则会有自爆兵种快速接近主角的队伍,哪怕是防御最高的血牛也很难经得起自爆兵接二连三的同归于尽。这时候则需要不停的使用击退技能将自爆兵控制在爆炸范围之外,再逐个击破。
会自爆的黑衣战士可能会成为很多玩家的噩梦
同时游戏在前后排与兵种的搭配上的策略性安排也同样细致。高伤害的弓手、法师位于后排,前排的战士职业需要适时举盾来避免弓手的攒射伤害,为高击退和高伤害的职业留出输出空间;当法师使用流星雨开始AOE全场的时候,如果没有控制技能及时打断,团灭也就是秒秒钟的事情。在战斗中需要考虑的因素更多,面对同样的关卡不同的阵容也有不同解法:到底是用战力加技能硬碾,还是依靠击退技能顶住攻击直接让对方出局?在一个关卡有多场战斗的时候,技能到底是留什么时候再交,都能体现策略性的深度。从目前我们拿到的两个测试版来看,一个测试版倾向于逐步让玩家体验游戏的玩法。对于阵容的策略体验在初期尚不明显;而一个版本则偏向于策略玩法的后期模式,关卡上非常吃阵容的搭配和技能的施放时间。
策略度的加重则往往意味着玩家需要多阵容来应对PVP、PVE等多种战斗场合的需求,这也是卡牌类游戏的付费点之一。这方面《螺旋境界线》在在卡牌的培养和获取上都相对友好。卡牌-资源-卡牌的兑换系统可以避免脸黑的玩家难以获得目标卡牌。同样是吃狗粮升级,狗粮经验可以100%继承到被升级的卡牌上。既不需要想方设法的去搞高级狗粮,也无需去弄什么传功秘宝。从这一点上看至少对于卡牌的等级养成和入手难度方面,非洲玩家和欧洲玩家之间并没有不可逾越的天堑。
勇者的奇妙冒险
离《螺旋境界线》预定的上线封测时间还有接近3个月,游戏的系统和玩法还会进行进一步的调整,目前的测试包约为完成度的60%。但从目前拿到的资料上看,能看到身量有数十个勇者般大小的巨大化Boss,需要多名玩家组队Raid才可战胜。
除了在测试包中能玩到的森林场景,未来会出现的还有从顶部掉落坠物的法师高塔、会从两侧冒出旋风的草原、充满各式陷阱的古堡城楼;甚至连地面上都会出现踩中之后会导致击退距离大幅度增加的道具(香蕉皮吗)……勇者们将在十余种不同的地形之中遭遇各式的地形陷阱,面对身怀异能的敌人。而与之相伴的将会是上百张华丽的日系卡牌与国内当红的游戏音乐制作人zeta创作的BGM,甚至还可能会出现钉宫理惠、子安武人等知名声优的配音。
20万字认真撰写的游戏剧情,国内外一流的日系画师绘制的插画与背景,用日本名声优为原生中文的剧情配日文配音……来做一款“最日本”的中国手游。如果说《螺旋境界线》的背景故事是一场勇者之旅。那这样的做法又何尝不是中国手游制作人的奇妙冒险呢?
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游戏遵循了传统卡牌RPG游戏的套路,并在此基础上做了一定的创新,加入了新颖的元素,让游戏的整体玩法变得更加有趣不单调。「《螺旋境界线》开发者手记」第一回:开发者的脑洞
作者:凯法蛰大家好,我叫凯法蛰,是《螺旋境界线》负责所有开发相关工作的大(diao)大(si)!作为一款日式风格RPG游戏,大家一定十分好奇《螺旋境界线》背后的开发秘闻吧!接下来就由我向大家一一揭秘螺旋的开发脑洞吧!先说一下游戏里的交互系统吧,在设计我们游戏特色的“羁绊系统”时,鉴于很多现有游戏的伙伴系统都是一些属性上的加成或者组合技能,总觉得仅仅这样不足以表达出那种角色间深深的羁绊之情,所谓的羁绊之情,应该就算不在一起也有心灵上的感应,这样才更深刻吧(那边尖叫的腐女的出去!不是CP之情!)。某日在补旧番的时候,突然觉得,基友死掉的时候给主角的巨大冲击,让主角爆种,大概要这样程度的冲击才能让羁绊显得更深刻。于是决定这么设计我们的羁绊系统:场上角色死亡的时候,他的羁绊角色有几率出现在战场上。出场的羁绊角色应该是满怒气,这样才更贴近之前的想法。至于大家比较关系的游戏“装备系统”。目前大多数游戏的装备系统大致分为两种,一种装备搭配固定,玩家需要不断收集碎片和材料来合成强化装备。另一种是玩家可自由选择装备搭配。前者缺乏装备搭配的乐趣,只有无尽的刷刷刷。后者呢,由于装备可以给不同的角色使用,往往最后只需要为出战的少数几个角色定制少量装备即可。我们觉得,装备作为RPG游戏中重要的一部分,从角色一出场就伴随一起成长,理应有感情才对,不应该被拘束,也不该随便就给其他人用,特别是武器,更应该显现出每个角色的独特性。所以在《螺旋境界线》中,每个角色的武器各有不同,无法更换。而其他护甲和饰物根据不同的需求可以自由选择,但是一旦被卸下,就会变为材料,无法给其他角色装上。
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