螺旋境界线动漫跟其他卡牌游戏有什么不同?

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这个游戏我也看了
快点帮我回答下吧.
这个游戏我也看了,才出的,还没有上线,这个月底上线公测,里面有很多玩法很特别,像独创了Ring Out的战斗玩法,不是以前的双方靠拢,而是不断地向对方的方向推进,将对阵的敌人不断击退,改变过去手游拼数值的单调过程,值得试试
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《螺旋境界线》中,战斗的表现不是靠拢。哪怕是攻高血厚的强者,而是不断地向对方的方向推进,将对阵的敌人不断击退
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螺旋境界线
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螺旋境界线 v1.0《螺旋境界线》体验版评测:工匠精神下的二次进化
在去年年末,我们介绍过一款由国人制作的充满日式风情的游戏——《螺旋境界线》,时隔三个月,这款游戏终于开启了友情体验测试,再一次来到了我们面前。相比起只能体验核心玩法的前一个demo,这个版本内容更加丰富,使得我们可以从更多的方面来了解到这款游戏,其中所饱含的日系情怀也更加清晰地呈现在了我们的眼前。
有颜值也有内涵 画面剧情两手抓
相比起同类游戏,《螺旋境界线》的画面确实是最大的亮点,就目前出现在游戏里的画面来看,不仅立绘的质量非常高,从UR(最高稀有度)卡到低稀有的C卡都毫不马虎。而且本身游戏的场景美术也很细致,不会因为只是衬托人物的背景就潦草对待。而且可贵的是整个游戏都用的是TCG式百花齐放的日系游戏画风,而并非跟风单调的二次元萌系画风,这样的画风不但能吸引二次元核心粉丝,更能吸引喜欢各类日系游戏的玩家。只是虽然现在的UI设计跟游戏的世界观和氛围很配,但是还是存在一些不合理的地方,比如说在战斗中角色所显示的血条的UI,本来应该是血量越少越醒目才符合玩家的用户习惯,但在现在的版本中血量越少反而血条的颜色越黯淡,玩家很容易就直接忽略掉了,这里的体验就不是很好了。不过据说在下一版测试中UI设计会有大的改进,在此拭目以待吧。
虽然只是一个手机游戏,但本作的原创世界观非常系统与宏大,而如此庞大的世界设计都是一点一滴地融入在人物对话和剧情中的,这样的设置让玩家读起来并不会非常艰涩难懂,也更加容易沉浸在游戏所营造的氛围之中。我觉得本作做得比较好的还有配角方面的人物塑造,除了每个角色都有独立的人物介绍,有根据角色性格设计的台词之外(据说正式上线之时还会加入不少日本声优),官方还给每一个角色都设定了相关的人物羁绊,打开人物界面就能知道这个角色和哪些角色有比较深的关系,上场人物因体力不支倒地时,与其羁绊的角色会登场接棒,这种对配角人际关系的处理还能让玩家感受到这些角色是真实存活在游戏的世界里,而不仅仅作为“主角的同伴”存在。
游戏的画面和剧情质量都很相当之高,在这个遍地看脸的社会,有颜值真的是一件非常重要的事情。而被画面吸引之后,再配合剧情食用,又会发现这不只是一个花瓶,两者相配合,能够很好地营造出游戏特有的充满日系RPG风味的醍醐味。
角色养得好 R卡更胜SR
游戏中比较有特色的还有其角色育成系统,在跟一般日式游戏相比收缩角色数量之后,相对地,本作在养成方面下了更多的功夫。
本作其中一个特色就是就算玩家队伍里塞满了UR卡,初期的时候也不会像其他游戏一样有实力碾压的感觉。这里就涉及到游戏中升星级的机制了,每一张卡都可以跟相同卡面的卡片强化合成,提升卡牌的星级,在游戏初期,一张提升到三星的R卡的战力并不会比一星的SR卡甚至UR卡差得多远,相反,因为R卡容易获得,玩家可以相对轻松地把R卡升到满星五星,但是SR卡和UR卡因为获得相对较难,到了中期还只是一个光棍司令的情况不会少见,很有可能战力会比同等级的五星R卡还要低一些。
另一方面,不同的角色也有不同的技能,比如说同样是治疗的两位牧师芙尔娜和伊尔娜,虽然芙尔娜是R卡,但她的技能是群疗的,SR的伊尔娜则是单加,如果玩家配置的队伍中有超过一个近战的话,伊尔娜的治疗技能就会显得相对不足,针对不同的队伍配置,不同的角色自然有不同的优势劣势,这种时候R卡或者SR卡或许已经不是玩家选择角色的优先考量标准了。
本身游戏的策略性已经缩短了欧洲玩家和非洲玩家之间的差距,而在这种角色方面的设置更加让非洲玩家战胜欧洲玩家成为了可能。此外,从游戏开发团队处得知,下一版中会为众多角色加入形形色色的被动技能,这又将大大丰富角色本身的特性和游戏的策略性。
核心玩法大胆新颖 游戏难度有待调整
上一个版本的demo有六个关卡,每个关卡都展示了不同的玩法,玩家要思考用不同配置的队伍来迎合关卡的设计,必须认真探索战斗的节奏,琢磨使用什么样的策略来应对,否则就会轻易团灭。这个版本玩起来虽然很难,但是通关成功的那种成就感确实能让人非常满足。
但是在这一个版本之中,可能是为了更加接近一般游戏的流程,也便于玩家熟悉游戏,难度定得偏低,起码在第一章第二章的主线剧情中,玩家都可以不顾玩法实力碾压,游戏特色之一的“Ring Out”系统不太能被玩家体验到重要性,这个时候就会暴露出游戏在初期阶段玩法相对单一的缺陷来。当然,游戏如果在初期就把难度定得很高的话,容易让玩家产生挫败感,但是就这么一马平川地过去了,又感觉少了点挑战性,我觉得可以把上一个版本中的其中一些玩法适当地加入到主线剧情之中,让玩家在推图的过程中也不至于感到太无聊,也可以在初期就体验到游戏的多种玩法,这样玩家也会对后续的玩法产生更多的期待。
最后,之前开发团队提到的多个玩家组队协力打巨型Boss的玩法尚未实装,也是令人非常好奇具体的玩法究竟如何。
软硬兼备 日系风味让人惊艳
《螺旋境界线》整体所呈现出来的日系风味实在让人惊艳,硬实力比如音乐、画面等都让人以为是日本大厂出品,在软实力如核心玩法方面也不似现在过度同质化的一些产品,本作在卡牌游戏的基础上进行的创新相当大胆新鲜,同时也考验了玩家的策略性和对游戏节奏的把握,是一款综合素质不容小觑的游戏。如果你喜欢日系RPG的话,相信这款游戏不会让你失望。请期待我们对它的后续报道!
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有很多地方是他们自己创新的
有很多地方是他们自己创新的,就像其中一个战斗玩法叫Ring Out很有意思,战斗的表现和其他的游戏不同,不是靠拢,而是不断地向对方的方向推进,将对阵的敌人不断击退,除了让敌人丧失战斗能力外,还能使用战术将敌人击出场地外获得胜利,哪怕是攻高血厚的强者,也有可能会被直接击落悬崖秒杀,感兴趣的话,可以试一试
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这里有一个Ring Out的玩法
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