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  因此,我们在2012年11月,成立了成都抱团科技有限公司(以下简称抱团科技),做些以成都地区为主,面向早期手游创业的投资方案。除了资金与办公场地的支持外,抱团科技还可以为项目团队提供研发运营、商业运营等方面帮助。
  在过去这一年多的时间里,我们见过的团队或项目,大大小小不下100个,只投了10家公司。其中8家是手游研发公司,1家手游媒体,还有1家是做发行的公司。达成投资形式最慢的1个月时间,最快的3天。因为是天使投资,我们的投资金额通常最多不会超过200万。
  在手游领域投资也有一年时间了,怎样选择投资对象?作者对此做了一些总结,这方面和大家做个分享。
  为何只投早期项目
  成都的手游如此之热,也催生了很多手游投资人,但是就我观察这些投资人是看的多,投的少。或者他们不愿意去投早期,而是去投产品已经出来的公司。有不少投资人觉得你们产品做完了,测试数据都出来了,因此会在这个时候来搭个顺风车。
  而我们是反其道而为之,我们需要那些有想法、有团队、有想法,但是还没有产品,也没用没钱的创业团队,他们是我们主要投资的对像。
  为什么我们不去投资那些产品已经快要做完的团队,原因有两个:
  一、有些产品快要做完了,并且做的很一般,我们就没有兴趣;
  二、如果是做的非常棒的产品,他们对自己的预期又太高,而且原则上来说这类团队,也不需要天使投资的支持。
  实际上, 通常在这个时候——创业者只有团队、只有想法,投资人进入,双方充分沟通后,极容易快速产生合作。然后大家可以用足够的时间坐下来一起商量,用沉淀下来的方法论,再结合市场实际,讨论到底做什么方向、该怎么做。
  在把这些定好后,团队就迅速扑进,而研发过程我们一概不干预,因为我们投资合作的也大都是制作能力很强的团队。除非在研发过程中,团队遇到一些问题障碍,这时就动用自身游戏母公司的力量全力帮他们解决。
  选择早期项目的好处是,投资进入快,效率也高。当然,我们之所以敢这样做,是因为我们之前本身就在游戏行业浸淫多年,前期的积累,让我们对手游产品有自己的理解,我们知道如何寻找好的团队搭建好的产品。
  团队结构至关重要
  这里所说的团队结构是指创业团队的组成结构。现在的手游创业团队经常是原来的三五位同事、同学或朋友,凑在一起就开工,在权益和决策上,碍于情面大家都商量着来,权重比较平均。
  但在我们看来,这样一种看似均衡民主的结构,其实是很难稳定的,最终几乎没有成功的案例。不同人之间总是会有意见分歧,对自身价值的自我认定,当每个人都希望自己成为关键人物时,那这个团队也基本该吃散伙饭了。
  所以,我们选择的团队一定是另一种结构,权益和决策高度集中,带头的一或两位大哥能力与气场都足够强大,兄弟们甘愿随之赴汤蹈火。兄弟们哪天因为某些原因离开了,但这位大哥不能倒下。
  部分团队因为我们的建议,硬着头皮搭出这样的结构,恐怕效果也不佳。形式上是做到了,但团队成员的内心是否真的认可,存在很大的变数,于是留下了隐患。
  创业公司,必须要有自己的灵魂人物,大哥要能罩的住小弟,hold住大家。我们投了家上海的团队,在上海那个高物价的城市,创业团队的负责人就能让兄弟们每个月拿300元,跟他干了两个多月,而兄弟们还依旧愿意信他,愿意跟着他干,这样的团队,就是我们所需要的。
  不专注的团队不投
  时常还遇到这种情况,创业团队中已经有其他圈外的朋友或大佬支助了一把,钱过来了占了个友情股,反正也不干预更不会花精力;或者是团队成员中还有另一摊事业得照顾着。
  遇到这种情况,我们只能说很遗憾,对于不能100%专注,或者有其他任何外来因素的团队,恐怕都很难合作起来,作为投资人,我们不会轻易冒险给这样的团队投钱的。
  我觉得参与这件事,参与这家公司的所有相关人,都需要全心身投入。我们要求持有这家公司股份的这些人,都在当下这家公司,当下这款产品上。我们绝对不投那些兼职创业,或者公司的联合创始人不在当下这家公司的。
  手游创业这事,看似简单,但其中的酸甜苦辣只有走过一遭的人才会明白,假如没有所有参与者的全力以赴,想要获得成功,我们并不相信奇迹。
  我们喜欢和创业者聊天,因为在聊天过程你能感受到他对创业的热情和专注,他们愿意把自己的精力投放到这里面去的。每一个人对事情的热情通过语言的表述是完全能呈现出来的。
  我们对创业者的要求很高,但作者也可以给创始者承诺两点:
  一、 即使我投资了你,我也不会干涉你项目的研发。我们给创业团队最大的自由度。同样,我们只提供建议,不会进行干预与审核。
  二、 只要公司人员还在,结构还在。项目推倒了重做也没关系,我们也不会干涉。
  抽丝剥茧细看立项
  大部分创业团队在项目构思阶段,在选择成功参照系时无非这几个理由:玩法新鲜、营收高、题材好。但很少有人去思考过,这款参照的产品为什么成功?还有部分团队一腔热血,独创一套从未有过的游戏生态,精神可嘉,但现实往往不会乐观。
  我们比较提倡的是,在成熟系统结构上的玩法及美术创新,当然,如果还有合理合法的IP相助,自然是锦上添花。而系统结构看上去简单,做策划的似乎都会,但大家的选择与借鉴却往往很盲目,很少会做到从运营层面去推导这样的结构究竟好在哪里,或者说缺乏扎实的运营基础,比如我们接触的一半以上的团队都不知道LTV是什么。
  有朋友肯定会说,管这些干嘛,产品做出来,交给发行商不就完了。那我们只能说,这样的手游创业只走了前面一半,甚至只是一小半。首先,在设计系统结构时,假如没有运营思维的支撑,难以抓住关键点;其次,不管今后选择代理与否,运营抓得牢,对代理商的依赖程度就能得到降低。
  再从另一个层面讲,玩家对游戏的体验过程一定是这样:看见了进来,觉得有意思就留下,玩爽了就付费。那么对应的,我们与创业团队对于项目立项讨论的顺序则是:
  1、先是怎么解决吸量,这方面在同等产品类型下,美术与题材要发挥主要作用;
  2、其次是留存怎么设计,很多产品喜欢比拼一周之内的留存,对,没错,这是重要数据。但我们更关注30日、90日,甚至更长时间的留存,因为从大的宏观层面以及长期周期看,相当一部分优秀产品的ARPDAU等付费关键指标是高度趋同的,那么最后拼的其实就是长期留存;
  3、最后才是考虑付费的设计,付费环节假如前期设计有略微缺陷时,毕竟有可能靠后期运营拉起来。
  立项过后,创业团队的游戏研发过程中,我们的参与度是比较低的。一方面是给予创业团队最大的自由度,另一方面,只提供帮助与建议,不进行干预与审核。从一年来的效果看来,与投资团队之间是能够形成高度默契的。
  看好小而美的团队
  手游天使投资从投团队、投产品,最终还是投公司。保持小而美的工作室方式作为公司的存在,是一种选择,这在国外也非常普遍。但在当下的中国市场,竞争如此激烈,且创业做手游公司是在追求事业的同时,还得考虑团队每位成员的个人生活与生存。
  所以,与其鼓励团队继续小而美的比如一年出一款产品,不如鼓励团队稳步做大做强,抓住一个擅长的切入点,持续专研,并且在项目梯队建设、员工激励、公司管理上输出相对完善的经验,帮助他们逐步往一家大而美的公司发展。
  我们已经看到,行业内一部分曾经出品过优秀产品的团队,因为远景规划模糊、管理经验缺失,当过往成功产品走下坡路时,没有新的产品接上而快速陨落,这是很让人遗憾的。
  后记:
  抱团科技在手游的天使投资领域算是个新兵,进入才一年时间,由一家成长中的游戏公司独立发展而来。在这一年时间内,总计投资了10家公司,项目所在地以成都为主,而上海、旧金山都有分布。其中产品已上线的几家研发型公司,目前全部盈利优异,《战江湖》、《三剑豪》两款产品更是成为业内标杆。10家中一半已经完成了二次融资或得到了明确的投资意向。
  2014年将会是手游行业的进一步爆发年,但因为种种原因却可能是被资本冷遇的一年。然而,我们仍然会在这个细分领域持续投资,帮助创业团队少走弯路,离成功近一些,尽可能不断往上走。
  由于我们目前并不是真正意义上的投资基金,资金量也算不上有多么充裕,所以现阶段难以进行广泛的投资与合作,很大程度上只能投资于能够让我们产生投资冲动的那么一小部分团队。
  但是,在每一次交流接触之后,我们都希望能够给团队带来一些信息和理念的指导与帮助,总之尽可能不让他们带着失望离开。始终坚持的一点是,只有服务好、帮助到创业团队,未来才能让自身的投资有收获。
  2014年,我们可能会成立一个专业的投资基金,到时候可能会考虑跟进投资一些已投过的创业者。但是不会以抱团科技的名义来做,抱团科技只做天使投资这块。
  上方智能圈是上方传媒旗下,主打VR/AR及游戏、智能、可穿戴硬件、机器人等领域,这里有引领智能硬件潮流的一手资讯,面向未来的智能硬件产品,同时也聚集了一批拥有新锐眼光的评论家,致力于打造国内智能生态圈专业的第三方服务平台。我们将定期开展我是大赢家活动,抽取VR头盔和智能设备!赶快来关注我们!
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上方网: sfw-2012
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牢骚一下:如果你们把这种角色很多并且服用角色进行数值成长的游戏叫卡牌的话,就别把炉石和万智牌之类叫卡牌了。 炉石离德州扑克的距离都比离PND近。设若PND开始不是用卡片形式而是用棋子形式做角色,然后MT在抄的时候也抄成棋子,那么现在这个类型的游戏就会都被叫成战棋游戏了。——虽然这种类型和传统意义的卡牌或战棋屁的关系都没有。————————牢骚结束————————所谓核心玩法和核心氪金法其实是分开的,这类所谓的卡牌游戏之所以都叫卡牌游戏的共性,来自核心氪金法,也就是随机抽取众多角色+角色数值培养。至于玩法,三消、布阵、推币、弹珠(我预言这是下一个抄袭点)等等都只是用来吸引不同操作爱好的用户而已,是不是能称为核心,很难讲。以大多数开发商的尿性,【好IP】+【别人实证过的模式】+【微创新】就已经够了,剩下交给渠道。————快速补充————答完时看到有人在争这种游戏不叫卡牌叫什么,要我说不如叫扭蛋……PND:扭蛋三消MS:扭蛋弹珠锁链:扭蛋战棋MT:扭蛋神仙道
对游戏行业里一水的“卡牌游戏”这个概念吐槽不能。话说这个答案里骂的夸的同志们都先搞清楚一个基本概念:你们口中的卡牌游戏到底是啥范畴?如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国杀》算啥?我要引用我早期文章《热血兄弟启示录》中的一段老话:“其实,把卡牌游戏视为一种独特的类型,实在是一个天大的误会。众所周知,游戏类型的划分,向来以玩法(gameplay)的不同而做区别,而“卡牌游戏”的核心其实在于gacha(扭蛋机制)。在零售业发达的日本,gacha的渊源由来已久,商店里的福袋(把许多物品打散混放在一个个袋子里出售,有几率买到物超所值的好东西),零售店的摇奖机,无不与其神似。经过多年的用户心理琢磨,这一套玩意日本人已经耳熟能详,早已没有抵抗心理,而其适用于零售业的情境,又和移动游戏行业很类似。这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。……我们今天可以看到各种新兴卡牌+X的模式,玩法上千变万化,有塔防卡牌《锁链战记》,有问答型卡牌《魔法师与黑猫》,有RPG卡牌《勇者前线》,GungHo的大热新作《公主踢骑士》则可算是怒鸟型卡牌……它们比《热血兄弟》走得更远,根本没有一个固定的窠臼。与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,还不如说是各种类型的游戏开始采用了gacha化的商业体系。卡牌,或者说gacha,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案。(而暴雪的《炉石传说》,从本质上是以万智牌为代表的TCG的传承,跟本文中屡次提及的日式卡牌游戏,基本不是一回事)”日本商店中随处可见的福袋,是“以小博大”的用户心理在促销上的应用典范福彩销售也是日本路边小店随处可见的内容赌马也是日本人习以为常的一项活动赌马也是日本人习以为常的一项活动帕青哥什么的都不用说了这些事物未必是gacha体系的直接源头,但是博彩项目很大程度上培养了日本用户小额消费的习惯,才能引发gacha这一体系成为移动游戏的最佳盈利模式(日本是移动市场中付费率最高的大区)。因此,题主的问题,某种意义上就是个伪命题,因为这个问题的实质近似于:开箱子游戏下一个主流的核心玩法是什么?这没法回答啊……但要单纯从玩法的进化来看,还是可以在过往游戏市场的轨迹中找到一些方向的。早期的日本移动游戏硬件环境是在非智能机市场中培养起来的,比中国要早很多,出于硬件限制,不能使用太多的动画、音效、动作(这意味着更大的容量,对功能机来说无论内存还是存储都不允许),技术方面也较简单,不能用太复杂的框架(日本的游戏技术其实很薄弱,早期移动游戏在游戏界眼里根本不算正统,因此人才方面更加孱弱),更重要的是日本的移动用户群体从一开始就有非常确定的使用情境,很难与传统日本的主机游戏使用情境重复(详见:)。所以日本的移动游戏并没有受到主机市场太多的影响,而几乎是新开拓的一块大陆,长久以来的市场进化和社会文化,逐渐形成了gacha这一有别于预付费的主机游戏体系、特别适合移动游戏消费情境的盈利机制。当时大卖的游戏如《龙收藏》《巴哈姆特之怒》等,也都是以无战斗或自动播报战斗为主的gacha游戏。最夸张的时候差不多80%的市场营收都是gacha游戏贡献的,榜单上也都是以此类游戏为主,直到今天仍没有减退的趋势(这里我想吐槽一下业内从13年初《我是MT》火爆开始就各种谈论卡牌游戏会衰退的神预言)。但是从2012年开始,日本市场上的gacha游戏的玩法却开始了巨变的浪潮。这一年的2月,gungho的《Puzzle & Dragons》横空出世,自此开始雄踞日本区畅销榜及全球最赚钱移动游戏两项宝座至今。这一gacha+三消玩法的出现,对于之前一水儿玩自动战斗的旧式移动游戏用户来说冲击可想而知(今日中国的《刀塔传奇》的成功主要原因也与其类似)。自此之后,日本区的黑马游戏里,基本都是gacha+X的模式了。我随便截了张今天的日区iphone grossing,这里面的“卡牌”游戏项目,除了战国炎舞还是自动战斗,已经都是gacha+X了。前50名大抵都是如此。so,老板们,你们公司再有战斗自动播报的项目立项,可要想清楚了……(我这句话给你们省了多少钱啊,快点赞)这只能说跟早年游戏机、PC游戏市场的情况一样,当主机上act、stg之流泛滥之后,用户群体开始细分,使用时长更长,更适合家用机使用情境的的slg和rpg就开始大行其道;当PC的硬件突飞猛进之时,rac、fps等展现机能和视觉效果的游戏就成为主流;而当手机从功能机向智能机跃进时,更多更细致的用户需求才被挖掘和培养出来,这时候玩法类型的多样化是必然的。可以说,所谓移动游戏的未来,很大程度上可以在其他游戏的历史上获得启迪。因此,业内常有“未来是ARPG时代”“未来是社交游戏时代”“未来是XXX时代”的说法,其实个人看法,这些话说了等于没说。随着市场基数的快速增长,蛋糕被持续做大,用户细分成香草型巧克力型奥利奥型是大势所趋,你说什么都很难错。因为移动游戏历史虽短,但游戏行业历史却很长,过往的游戏类型划分比较成熟,甚至连某一类型游戏的目标受众都很容易预测出来,哪有某个类型的用户会凭空消失的道理。现在移动游戏最需要的,其实是能高度把握用户需求并转化硬件解决方案的开发团队,以及精准营销的人才(有人可能会提买IP这事,这个我就只能说:呵呵,找机会另外吐槽了)。最后,为了不被知友们视为一位口炮党的互联网昏析师(我是研发人员啊魂淡),我必须要甩点干货了!回到题主的疑问本身,在移动游戏领域,我非常看好两个玩法类型,一年内,几乎可以肯定会有强大的黑马出现,甚至是现象级的:1,移动平台的FPS游戏;2,干掉虚拟摇杆的动作类游戏。当然,友情提醒,这两个领域中陷阱、血泪无数,如有意者,宜深思而后行。___________________________________________PS:以上预测事关我当前的工作内容,具体成果,不属于分享级别,因此只能点到即止。大家就当个开放性的问题看待好了。——————————6.19更新线————————————看到有很多人提到两种“卡牌游戏”的区别,我尝试从游戏设计的角度来区分一下:1,传统的以TCG为基础的集换式卡牌游戏,如《万智牌》《游戏王》《WOWTCG》,及其其衍生类《炉石传说》,它们的共通点是:玩家成长主要基于软性策略的成长。随着收集卡牌的完整和丰富,可以施展的战术越来越多,变化性越来越多。特点是学习门槛很高,制作门槛也很高,用户忠诚度趋近max,但受众较小(相对其他类型而言)。特别值得一提的是TCG类普遍采用的购包制。比如我买【巨龙的入侵】这套牌,一包5张,整组20张,第一次我得到的几乎都是全新卡,给予用户很好的刺激;后面越抽越难出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏(呵呵其实魔改成0.01%了我会说?),于是用户自然被引导到集换交易市场,无论从数学上还是从心理上这都是一个非常经(keng)典(die)的设计。2,以《富饶之城》《bang》《三国杀》为代表的非集换式卡牌游戏。这类游戏不存在收集要素或者收集要素较弱,因此战术没有TCG那么复杂,主要强调社交因素,即“面杀”(恩为什么我觉得有来信砍的赶脚)。值得一提的是收集要素越弱,商业化就越难(赚钱越难)。《三国杀OL》项目最赚钱的来源就是解锁新武将,这也是无奈之举。跟这一类比起来万智牌它们可真是没节操啊……所以你看这两者的起源是什么?都是桌面游戏,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戏?”的朋友们,最早的时候这游戏你不拍扁了还真不能算卡牌,拿个圆柱体圆球在那玩那叫桌球。这就是曾风靡全国的娱乐项目——桌球(并不是)3,最后是gacha游戏。前面说了,这一类长成卡牌的模样实属历史遗留问题,现在已经都纷纷强调自己是“本格RPG”什么的了(其实你看看日本区有几个gacha游戏把自己分在card类的,就是中国区也没几个)。如果你真要较真任何电子游戏都是平面视觉呢(目前),so这个没什么好吐槽的。这一类游戏的共通特点是:移动游戏界最好的商业化。和RPG一样,主要基于硬性的数值成长,收集+积累这两个最能赚钱杀时间的游戏要素,搭配上碎片化的移动平台,简直是天造地设之合。而且,设计良好的gacha游戏,同时又能做到一定程度上的软性策略成长。所以gacha一出就能成为压倒性的移动游戏盈利模式,绝不是凭空而来,而且未来在很长的时间内也依旧会统治这个平台。这没什么好鄙视的,移动年代的用户和商业情境,跟主机、pc流行的时候已经不一样了,他们会有自己的时代。与其鄙视它,不如投入影响它。
高手挺多,废话不说。从所有人的回答中可以充分看出国内大部分策划都是产品策划而不是游戏策划。随着早年硬件性能的提升、交互方式的变化,加上游戏设计者的各类创业,产生了大量游戏类型,但从本质上来说,所有的游戏都是“模拟类”,对现实生活的模拟、对想象世界的模拟。很多游戏,看上去是完全不同的类型,但核心本质却是一样。比如说COC和神仙道有共同之处吗?当然有!随便举一个微小的例子。COC中,玩家在等待建筑cd之余花费相当多时间主要进行的游戏玩法——搜索对手。神仙道在战斗之余也有一些周边玩法,比如猎命、种花等等,玩家可以不断地刷出好的命格,显然这是非常成瘾的。它们的重要共同特点就是随机性,并且大部分时候带来的都是没什么用的结果(COC中的穷光蛋、神仙道中的低级命格),而有很小的几率获得很大的收获。然而这就有了一个问题:既然是获得进度为目标的游戏,而这种几乎没有成本的随机核心小循环能够让玩家不断地获得进度,玩家会不会因此产生进度差异呢?所以无论是COC搜索还是神仙道猎命,都要花费一定金币,目的就是限制在时间投入方面勤快的玩家和懒惰的玩家进度不至于差的太多。这种LOOP(体验循环),是几乎所有游戏中都存在的,比如在暗黑中杀怪,几乎不付出任何成本(除了时间成本),很块地就能见到结果,每次打死怪物后都会随机掉落宝物。这种LOOP机制就是核心本质。当然,游戏机制和游戏类型是两回事。独立的游戏类型大概有几十种,可以粗略分成泛动作、泛策略。而近十几年来出现的新游戏类型,更多的是之前游戏类型的融合。当然,不是所有类型都能融合。但融合本身需要设计师的努力和不断改进。比如说上帝视角(如RTS、策略游戏、模拟经营)和主角视角(如动作游戏、射击游戏)之间的融合,一些游戏如《兽人必须死》和《铁腕军阀:冬季攻势》分别将塔防与TPS、FPS融合,成为了基于主角的模式,比较出色。而反面例子则有《城堡风暴》。至于魔兽争霸经过海量RPG地图的改造产生DOTA(中规中矩),再到LOL,更多地向主角视角模式去调整,得到更好的结果,整个过程经过了很多年。手游,和传统游戏还不太一样。传统游戏往往会有着多种资源驱动的循环,对于玩法更加紧凑的手游来说这不是个好事。玩家越来越希望更快速地开始玩游戏。所以无论怎么创新,都需要保证紧凑的循环,突出的核心玩法,明确的游戏目标和统一的操作方式。游戏机制逐步穷尽,但市场口味会不断发生变化。比如说,随着时代的变迁与游戏设计导向主流的改变,如何的低龄玩家初入游戏世界就开始接触那些重复无意义动作、打发时间、考验反应挑战积分无上限,是否成长之后的口味会逐步失去自我思考、解题、益智、甚至宏伟的游戏剧情与意义的深度感受?这有待时间验证。 所以说不要把游戏类型与机制搞混。一款卡牌游戏绝对没有要求必须是一款RPG式的推图游戏或是炉石一般的TCG。你完全可以按照你希望的样子去设计你的游戏。对市场而言,首先是游戏类型、题材,然后是游戏方式、机制。刀塔传奇最初设计时并没有加入卡牌系统,或许也会取得一些成功,但可能不如加入卡牌机制以后更加“亲民”。所以,只要你是一个真正的游戏设计师,即便做战斗播报的游戏,一样能做成功;反之,做极具前瞻性且踏对时间点的产品,一样扑街。顺着市场去做游戏,是强者的通行证,是弱者的墓志铭。国内的策划经常说玩一款游戏可以帮助他们去设计一个相似但主题不同的游戏,或者仅仅只是现有机制的另一种版本。但真正原创的游戏设计,需要往新的方向尝试,任何一个改变都会有许多的可能。国外有很多成功产品的设计都来源于对过去成功或失败产品的借鉴。所以说,即便是失败的创新,也可能指引其他设计师。现在手游开发最大的弊病,是太少原创。过去端游在借鉴传奇、魔兽等国外产品基础上,仍有一些发展;页游,则有不少原创的思想。目前手游还处在吸收端游、页游的积累,辅以借鉴国外产品(美日韩),几乎没有反哺的原创内容。这条路还任重道远,什么时候创新完全枯竭了,人口红利也结束了,才是瓶颈期的到来。至于未来的主流玩法,其实不用预测,除了ARPG、竞技类游戏的份额会扩大以外,不会有任何变化。每个时代的演变都是初期产品定格局,用户普及化之后引入新类型,最终定型。端游从rpg开局,休闲游戏中场进入,最终用群众基础的街机动作、CS、DOTA都有了对应的网游,同样有用户基础的SLG、RTS、经营模拟等类型没有得到足够好的解决方案。到了页游时期,基于异步交互的市场需要,facebook让经营模拟大放光彩,德国佬让SLG焕发生机,在良好的产品及市场的结合方案推动下,出现了更多产品类型,但CS、DOTA等强互动产品没有得到解决方案。至于手游,休闲游戏、塔防游戏、SLG游戏开局,但卡牌游戏进入后一览众山小,剩余的、在原有领域成功过的产品类型,是否能梅开二度,则完全取决于是否有团队能做出足够好的完整解决方案。拭目以待。&广告时间&创新工场新成立游戏产业的联投基金,扩大了可投资对象的范围,欢迎大家介绍相关的团队或公司。
更多随机性、更多参与感,更多快乐。卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点。
下面是完整答案:————————陈二拐啊陈二拐————————各类游戏的代表作a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》a卡牌游戏,核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做"集换式卡牌游戏"。。b卡面游戏:核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpgc卡片游戏核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。 但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。大概做了一个表,来对比A、B 两类卡牌游戏。a卡牌游戏,核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。b卡面游戏:核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。先看相同点:战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。都可通过扭蛋,收集卡牌。对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。共同点,甚至还有回合制。子力大小不同——两类游戏,每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做"集换式卡牌游戏"。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有"集"的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为"集换"比"交换"更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:"换"不是目的,"集"是目的。或者准确的说,"集"比"换"更接近tcg游戏的核心乐趣——通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。同样的,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至,第一条就足够了,毕竟,有卡,有牌么。但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游——是的,类似于dota2 ?dota?英雄联盟。但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有"交换"这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。差异如下:a类通常可交换;b类通常不可以。a类组的是牌库;b类组的是阵容。a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。a类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。a类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。
其实,第5点,可能都不算差异。毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在"酒馆"里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:a类组的是牌库;b类组的是阵容。a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有"帽"的——资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样"牌面",不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战——胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。----世界杯模式是有限制要素的——国别,大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。《大掌门》 加入 角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。《mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。《我是火影》加入战斗结束后翻牌——随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张"牌",并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。下一代 a类卡牌 将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感——也许,联赛机制是个办法。下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作——消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在把。甚至围绕这个"随机+参与感=快乐"的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。德州为什么比梭哈更火爆,随机、参与感长文辛苦,看更辛苦。记得么?更多参与,更多快乐。客官,点个赞,参与一下吧。——————————————文责自负,与本人供职公司无关。吐槽莫骂人。
说预言很容易将来吃瘪的,谨慎谨慎。刀塔传奇哪里QTE了?
| QuickTimeEvent(快速反应事件) |手游QTE还真见过,一个修仙类横板act,打BOSS的时候要QTE,早年在昆仑领导说这玩意好,画面好有操作不无脑。后来,后来就没有了……题主的卡牌定义是?是一揽子游戏设计,还仅是个皮?就按照问题描述里的MT为例吧,说核心是数值比对有点普撒网的意味,这说法也偏“开发模型”。心智模型来说,应是策略反馈迭代,参看。关键是战斗节奏和胜负解空间分布。回头再看题主说的QTE,相比刀塔传奇来说,小霸王的打字游戏明显更QTE,都是基于快速反应训练的玩点。而刀塔传奇的施放技能,偏力量投放多一些(尤其是度过一开始傻傻地以为施放时机好就能菜鸟打死大哥的短暂阶段)。而力量投放,和策略反馈迭代的是一致的。并没有让重心偏离到QTE或者ACT或者敏捷小游戏去。再聊卡牌这个皮。其实不是特别手游的概念,岛人早就任何游戏都卡牌了,从集换卡牌到RPG游戏中的小小收集。不要管日本来的那些叫卡牌游戏啦,它们都是rpg,rpg+三消、rpg+拉霸、rpg+推币、rpg+弹弓,为什么要叫卡牌+X呢,只有本格rpg,没有本格card吧。以上,都只是替换了rpg的战斗方式而已,比如智龙,并不等于 卡牌游戏+三消游戏,而是 卡牌外貌的rpg游戏 + 三消操作的变体(转珠),真正完整的三消游戏不可能是个裸操作。三消游戏有关卡的,有在线对战收集的,不一而足。而说到要 + 一些本身就是完整的、主体地位高的游戏类型,那就不科学了。你可以在赛车、打飞机上+rpg元素、抑或使用卡牌的形象替代实像。但主次之下,就很难说是卡牌+X了。当然也有真能混淆主次的,比如腾讯的那些。刨去文件小、(?)成本低等物理优势外。卡牌的优势就是好看,比大部分丑兮兮的3D游戏好看多了。莫觉得3D就比2D高级,画面的美是藏在像素点中的啊!下一个是什么?以rpg成长为主干的,能承载流行文化的,换个法子让玩家造梦的任何游戏。未必是比现在的这些更加高级的游戏。只要能在这一批游戏厌倦的时候,恰好换个姿势让玩家爽到而已。手游玩家需求还是那么简单,虚幻的力量成长而已,每天固定时间的念想而已,廉价的快乐宣泄而已。偏离这些的游戏,都会死。而踩准这些的,就能成。想成为现象的,得看运气。哎,本来不想答。但看到又有人从产业高度开始玩概念拼装了~定义既桎梏,概念既损压,事物的哲学就是事物本身,自省自省~~
对 的答案做下补充。“卡牌游戏”的核心其实在于gacha(扭蛋机制)其实在玩家普遍舍得花钱的日本,游戏公司(尤其是手游公司)也早就从美国那一水奸商那里学会要多赚钱,Freemium(Free+Premium)是王,下载免费,靠IAP吸金。2012年5月之前,日本的手游界风靡的是扭蛋,24K纯扭蛋,不是披着卡牌外衣的扭蛋。突然有一天。。。接到消费者方面的申诉,日本消费者厅认定「コンプガチャ」即Complete Gacha违反「景品表示法」。这条新闻是日(星期六)登出来的,DeNA和Gree的股价在5月7日都跌停了。(5月初日本也是黄金周,出国旅个游,回来公司跌成狗,你想象一下~)DeNA:5月7日收盘价 1990 円(上周收盘价 2490 円,下跌 500 円跌停,跌幅 20.08 %)GREE:5月7日收盘价 1651 円(上周收盘价 2151 円,下跌 500 円跌停,跌幅 23.25 %)而日本游戏界的大手企业也迅速做出回应,以NHN Japan、Gree、CyberAgent、DeNA、dwango以及mixi六家公司组成的的Social Game Platform也开会决定旗下平台的游戏将尽快终止这种模式。公告地址:不扭了,不扭了,都扭重伤了。换个姿势吧。。。有了!抽?劲抽!接下来的故事叫做换汤不换药
先來勘誤。1. 當然如你所說這些都不算任何意義上的卡牌遊戲2. 刀塔傳奇並沒有拿到IP 授權, 是授權行為。傳統意義上的卡牌遊戲並不適合手機,手機上的弱連線完全無法在兩方的互動上達成流暢的感受。以遊戲王舉例說,基本上發動時點都要確認,這時一場遊戲的連線就出現了成千上萬的critical path, 這種大量的延遲和等待實在不現實。如果以可發動時點過濾,指令量還是十分巨大,而且對伺服器要求甚高,需要把整場戰鬥載入才可以作出正確的打斷回傳,而且這個回傳還是一樣不容許異步的。爐石傳說幾乎是針對這樣的環境推出的: 一個回合只有一個玩家可以行動,對方沒有任何互動行為。我認為這也是手機卡牌遊戲的唯一出路,就是像戰棋遊戲一樣,作出信件式的交換,而非短信式的交談。一方規劃好一連串的動作動再以異步方式監視回應。如果是說是如MT 一種自動對抗式或者極簡式干涉的卡牌遊戲,那麼我認為沒有進化的方向可言。早在魔卡幻想已經把這種弱交換和策略化做得不錯了,也足夠滿足課金蹍壓一群的慾望。但是明顯玩我是MT 這種遊戲的人只是想有精神寄託而已,只要肯刷就會變強,而且強度還很單一,足夠說明自動對控和微干涉對抗基本上是同一樣東西,作為對控制感要求不一樣的人造出差異化產品而已。Brave Frontier 的大技和超大技也是同一個做法而已。所以在這種遊戲中還是以保持自動對抗作為主調,再加上為重度玩家特別設立,以決定時點作為主要深度的小玩法。只是手機網絡一天不夠好,還是會維持這樣的情況。畢竟不費精力就能輕鬆有快感回報的事還是比較容易讓人不自覺中毒。
严谨规则下,参与者 有充分思考时间 的 极简 抽象 策略游戏。是卡牌。不流于RPG的精细角色刻画、背景设定、华丽画面享受;不需要较量动作神经反应;着重于 充分思考时间的博弈。我认为这才是卡牌。流行的,老少皆宜,则规则不会复杂;非单人可玩的,流程清晰,不轻易打乱玩者节奏的,则结局时间短;有挑战的,则规则中存在想像空间,可玩得久。私以为,简明轻捷不拖泥带水的卡牌,更容易得到大众青睐。但是,如果已经存在相当不错的IP,也可针对制作小众的、更好地反映IP内涵的、可打破以上三条规则的卡牌。至今宁愿认可《刀塔传奇》也不认可《我是MT》为卡牌游戏;那只是把金钱映射到数字上的函数。大胆推测,比《炉石传说》流程更简化的,或者可更多人玩的,或者针对某个IP开发的重度核心向卡牌游戏将是未来的趋势
既然我自己号称卡牌游戏骨灰级玩家,见到这题实在忍不下去了。说《我是MT》和《刀塔传奇》是卡牌游戏,简直是对卡牌游戏的侮辱!这种类型的游戏本质上只是打着卡牌幌子,实际上为了降低成本粗制滥造的低成本MMORPG游戏罢了。我其实个人并不同意目前最高赞
的说法。卡牌游戏并非在于扭蛋式机制,只有集换式卡牌游戏才符合扭蛋式的机制,像万智牌这种。而这种游戏明明来自于TCG的龙与地下城规则。其实,近年来在卡牌游戏玩法上做出重大突破的,《三国杀》已经是非常非常有代表性的一款了。打破了传统的集换式卡牌的玩法,去掉了集换式卡牌游戏最大的门槛——组卡。但游戏最初期的平衡性,如果你分析过卡牌数量、花色等,便知道游戏的平衡性在细节上做的非常突出,以基本牌为例,杀有30张,但其中黑杀有21张,也就是说仁王盾的防御力在游戏初期会高于八卦阵,但作为平衡,八卦阵有两张,仁王盾就只有一张,且当杀出过半数黑杀的时候,仁王盾效果就会下降……类似的数值平衡,三国杀做得已经非常不错。另外,国产的IOS上的卡牌游戏《战歌》也值得一提,真正的把阵型也纳入卡牌游戏中,我觉得也是一种创新玩法罢。实际上卡牌游戏的玩法并不会再有什么进化了。竞技性决定,卡牌游戏里攻防要有吧?集换式卡牌的组卡、抽卡、翻牌等要有吧?很难再去做出任何突破。三国杀是个非常好的游戏,将“距离”作为游戏数值,并不多见。未来卡牌游戏如果有什么新玩法,也离不开数值属性的引入罢了。我个人不觉得有一天卡牌游戏能做出个劲乐团出来。
看了这么多,貌似很多人都没有认识到卡牌游戏究竟是什么?以及卡牌游戏的优势是什么?(上来就谈扭蛋,简直就是耍流氓。)其实很简单:卡牌游戏是第三视角,也可以认为是上帝视角,这才是这类游戏的本质。人的功能被独立并放大出来,更强调人的思维和意识。做为一个上帝,你如何带领不同的臣民(卡牌),并利用他们的能力战胜一个个敌人,当然这个敌人可能是NPC也可能是和你一样的拥有上帝之力的其它玩家。在这之中,你需要一路前行,不断收集更多更好的臣民(扭蛋,掉落,交换,奖励),来提升你的整体实力,以期获得最终胜利。而这些臣民的成长,需要消耗大量的资源,他们拥有不同的能力,和潜力。他们用自己擅长的方式(卡牌技能)帮你战斗,或者按你的方式进行布局。他们都只是你的棋子。被替换,牺牲是在所难免。好在所有这些都是在棋盘上进行,并不会真的有伤亡,大家只是在竞技,而所需要的也仅仅是一个结果。大家所遵循的仅是一套规则而已。所以卡牌游戏的第二个特征应该是:模拟战斗,或者回合竞技。有开始,有结束,有轮回。你可以认为这种游戏更多强调的是智力竞争。而在止文中说到另一个最重要的概念,就是【规则】;这种规则可以是:万智牌式的,可以是三消的,回合战斗的,战棋类的,TD防守,主动侵略,斗地方式的。这个只是一种包装方式。只是每种规则决定了游戏本身的可玩性,变化性,随机性,策略性,扩展性,人的主观能动性。这些因素。当然,我们可以再进一步称为:网络卡牌游戏。区别于桌面游戏。网络卡牌游戏的特征,当然是指公平的,有即时反馈的,由电脑做仲裁的游戏类型。这是他区别于桌面游戏的最显著特征。降低了桌面游戏的入手门槛。了解了网络卡牌游戏的主要特征,再来谈卡牌游戏的未来。在我看来,其实也就是规则的制定以及各种因素的比例。策略性占%;操作占%;空间感%;时间感%;现实感%;资源%;选择%;约束%;代价%;目的%;特征%;任务%;战前%;战中%;战后%;你可以自行配比例来决定最终做个什么样的卡牌游戏。你也可以改编已有的游戏规则,棋类,球类,桌游类,战争类,策略类,动作类。You can do what you want.以上仅代表个人看法,欢迎折叠。
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