梦幻西游手游好看名字里那个设计的美女好看

文/当乐网纵然MOBA、FPS等类型的重度游戏妹子也能玩,但不可否认养成类、模拟类、益智类游戏才是女生的“菜”,比如《暖暖环游世界》、《金·卡戴珊:好莱坞》等休闲向作品就成了妹子聚集的天堂。而即使是同类型游戏,不同的元素构成也会影响女性玩家的喜好,比如旧版DOTA仅有1%的女性玩家,而《英雄联盟》的女性玩家比例接近20%,画面、操作难度都是影响这一数据的因素。那么,一款妹子喜欢的游戏需要具备哪些要素:画面清新可爱的《卡通农场》1、画面:明艳或清新的暖色调更能抓住女生目光。画面是第一印象,相较于男性玩家,女性玩家更易被画面影响玩或者不玩一款游戏,所以大到整个游戏的UI、场景、人物角色、技能特效,小到饰品、装饰等,都是女性玩家在意的点。DOTA在画面上就输给了LOL,灰暗的地面,冒着腐朽气息的通灵塔,阴森恐怖的树林,视觉上的压抑对比色彩明快的LOL,高下立见。女性玩家对于画面的在意已经到了一种偏执的程度,比如玩《卡通农场HayDay》这类模拟经营游戏,男性玩家可能会考虑如何赚钱建设扩大生产,而妹子90%的精力都用来布置农场,有钱先买装饰,后再考虑农场的生产经济运转。小编曾经玩《和风物语》时可以花一天时间把小镇拆了重新摆,摆了再拆,如此无限循环。2、人物造型:“萌”是对付妹子的必杀技,华丽时装则是女性玩家的最爱。大眼睛软嘟嘟的Q版角色和呆萌宠物几乎能第一时间俘获妹子芳心,LOL里面女性选的最多的英雄是提莫和阿木木,这两个英雄从表面来看性别不详,但为何如此受热捧,就一个字——萌,而说到DOTA,曾有妹子被DOTA里的食尸鬼吓哭过,你造吗?《暖暖》玩的就是换装《暖暖》玩的就是换装,为了做造型,多少妹子买到想剁手!再就是时装,以《暖暖》为例,这款游戏的核心玩法就是服装搭配,如果说男生为游戏充钱是为了提升战斗力,那么妹子充钱就是为了提升外形,以小编个人为例,我游戏史上第一笔充值就是为了买时装,全买“周抛”的,一周换一个新造型,直到把所有时装穿遍,虽然之后吃泡面的时候直想剁手……3、操作:简化操作,妹子大多是手残党。男性玩家偏向于中重度游戏,女性玩家更加偏向于轻中度游戏,复杂的游戏玩法和高难度操作容易让女性玩家望而却步,以DOTA为例,操作实在太紧张,各种正补反补,各种范围型技能没有轨迹可循,小编曾试图学习打DOTA,但一到团战就用脸磕键盘,手忙脚乱,每战必死,挂了还被骂有木有,简直不堪回首,遂怒删。其实,这些通通都不重要,有帅哥就行~妹子:其实,这些通通都不重要,有帅哥就行~4、故事性:女人是天生的感性动物,一个好的故事足以让她们沉迷。小编曾玩过这样一款手机网游,它没什么人气,世界频道几乎一整天也见不到一个人说话,玩法更是枯燥无趣,但游戏的故事情节跌宕起伏,三个主角三条不同的故事主线,将你引至一个充满爱恨情仇的仙侠世界,于是我建了三个号,一个人玩了一个月。5、互动:没有女孩愿意当独行侠。如果一个女生玩一款网游的时间超过三个月,那必然是游戏中有让她不舍得离开的社交圈子,除了女汉子,大部分女性都有一种天生的依赖心理,尤其是在一些重度RPG游戏中,没有男性玩家带着副本、PK,妹子真的很难玩下去。SO,说了那么多,到底什么游戏是妹子的菜?介绍几个吧:1、女性向恋爱养成游戏代表作:《恋学院》、《心跳记忆》、《美男大奥的恋爱花园》等从小说网站千篇一律的“霸道总裁”“冰山校草”“冷酷王爷”我们就不难判断妹子们到底“好哪口”,还有什么能比帅哥更讨妹子喜欢?每一个女神都渴望爱情,渴望被异性呵护,如果有一群或冷酷、或风流、或阳光、或温柔、或霸道的美男成为恋爱对象,简直不能更对口味。随时随地掏出手机,调戏一下“男朋友”今年3月10日,日本恋爱类游戏公司VOLITAGE于发布了一份有关恋爱类游戏市场的调查报告,调查数据显示,日本地区19~44岁的女性中近3成的用户对恋爱模拟游戏持友好态度。虽然许多非该游戏类型用户认为恋爱游戏就是妄想,但对于日日和黄瓜作伴的单身宅女而言,随时随地掏出手机和心爱的男友打个招呼调个情,还有早晨叫醒服务,吃饭提醒服务,撒娇服务,如同真人般的多种多样的互动,必定能征服二次元女性玩家。2、休闲向模拟养成和模拟经营游戏代表作:《暖暖环游世界》、《金·卡戴珊:好莱坞》、《卡通农场》、《模拟人生》等《模拟人生》,每个人物都有真实而生动的性格以换装游戏《暖暖环游世界》为例,它几乎满足了一个小姑娘所有的梦想。《暖暖》给与女性玩家的不仅是漂亮衣服,还有不用上学并且环游世界的自由生活,一只傲娇的宠物大喵,以及不用为爱情让自己低到尘埃里的主角地位,还有比这更理想的人生吗?至于《卡通农场》、《模拟人生》这类模拟经营游戏,它们的特色就在于高度的自由性、参与性和休闲性,以《模拟人生》为例,它可以说是单机游戏里面女性玩家最多的游戏,其最吸引人之处在于玩家从创建角色开始,就可以自由的为市民设定性别、外型和人格特质,还有创建房屋、布置家居、上班交友等等,玩家仿佛被赋予了可以主宰一切的上帝之手,这是现实中难以得到的体验,而其高自由度和休闲性也被女性玩家所喜爱。3、腐女向游戏代表作:《领带恋人》、《恋学院BL篇》要帅哥,要暧昧其实妹子想要的,只是一筐美男“腐文化”在中国已经兴盛多年,而腐女也是一个独特且数量庞大的群体,更重要的是,小编认识的腐女们,几乎没有不玩游戏的,所以腐女向手游绝对不缺用户群。遗憾的是,了解这个领域的开发商怕是极少,所以市面上的该类型游戏更是屈指可数,那么这里就简单提一下腐女向游戏应该具备的要素吧:美男、暧昧的剧情、多角恋、唯美的画风,以上。其实腐女是最容易取悦的群体,只需要一点内容,她们就能脑洞大开YY到外太空。其实不难发现,女性玩家更为钟爱养成类、模拟类、益智类游戏,这些游戏高度的情节性、参与性、自由选择性都是女性玩家愿意买账的特质,但同样这些都是小众题材,相对的用户基数也比较小,所以一般的研发公司并不愿意做,但是《奇迹暖暖》等游戏的大获成功,已经证明了女性向游戏或是这个接近饱和的手游市场的一片新天地。(PS:以上言论并不能代表全部妹子,也有妹子玩游戏比男生还牛叉,更有妹子完全不喜欢养花养草养帅哥,就好打打杀杀有木有)手游圈内人(syqnr0) 
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2013年的时候,一款成功的手机游戏可以有至少两年以上的生命周期,而2015年普遍的游戏不超过6个月,所以在2015年,这种市场的变化甚至于环境的恶化让我们必须寻求改变。最近,一段在Facebook发布的视频火了,视频中的父亲被网友评为“年度最佳老爸”。互联网公司工作的日常,也是我们真实的写照,这里有你有我也有他,有梦想,也有欢乐唐家三少成为作家榜发榜十届以来,首位年度收入过亿的作家,成为“作家榜亿元俱乐部”首位作家。手游圈内人携手巅峰手游,特为各家游戏带来免费展示资源,助阵年底KPI冲刺。在这里,巅峰手游可免费为游戏量身定做游戏引导视频!工作这几年,每年都会有朋友离开北京,每次朋友跟我告别的时候总是让我有很多感慨,问自己什么时候回去。随着《列王》的全球大火,各大游戏厂商相继推出了各类SLG产品,appstore畅销榜TOP50内就占据4-5款。据悉,蜀门手游将由原班人马制作,延续经典,还原一个原汁原味的蜀门世界。秉承着8000万玩家的期待,《蜀门》手游预计将在今年与大家见面。3月9日下午,来自艾瑞资本投资副总裁马可元、皇玩科技CEO罗圣博、国金投资合伙人李天燕、中投中财游戏产业基金董事总经理姜祖望、爱扑网络COO郭谦在游戏领袖峰会就《国际游戏企业的泛娱乐之路》这一主题交流了自己的见解。手游圈内人携手巅峰手游,特为各家游戏带来免费展示资源,助阵年底KPI冲刺。在这里,巅峰手游可免费为游戏量身定做游戏引导视频!同时可免费投放到手游圈内人及巅峰手游高大上的合作伙伴处。悄悄而来的次元世界正在洗礼着娱乐文化产业,精准垂直的细分市场越来越符合消费者的需求。又到了一年一度回顾并表彰业内推动应用经济再冲新高的领先应用发行商的时候了。今天要揭晓的是 2015 年度热门应用发行商榜单。新年伊始,Colin领军的腾讯游戏《王者荣耀》流水表现出色,《穿越火线》手游版的日活跃用户数(DAU)突破千万大关,均受到玩家一致好评。近日,咪咕游戏发布2016年1月游戏数据报告,报告显示,1月收入TOP3题材分别为消除、跑酷与,棋牌收入贡献分别达到22&、17%、14%。射击、动作格斗、角色扮演等题材的收入占比也较高。春节刚过,相信不少人回到工作单位后,被同事问到的第一个问题就是:你妈逼你搞对象了吗?最近的一期《怪话》就是以这个为主题,街头采访笑料百出。为了让广大程序猿兄弟们感受一下这样的忧桑,我们专门整理了一下。故事是这样的…我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。如果要给游戏改编电影定义一个标签,用失败一词或许再适合不过。伴随着近年来移动游戏的兴起、IP概念的大红大紫,我们 迎来了一个全新的影游互动时代。今日,Adways Inc正式宣布投资新加坡游戏研发公司—Daylight Studios, Pte. Ltd.,同时将与其全资子公司Quest Drop, Pte. Ltd. ,达成合作关系。日,马克·扎克伯格在清华大学经济管理学院用中文发表演讲,谈了自己创办Facebook过程中的收获,浓缩起来就是:使命、用心、向前看。他们一个是擅于资本运作的行业翘楚,英雄互娱的CEO应书岭;一个是在互联网征战多年的互联网老兵,触控科技CEO陈昊芝。文章开头,先说一个身边的真实案例:某游戏厂商投放经理出于信赖,将百万级预算拨给某大广告平台(CPA结算),结果注册是有了,但是付费却烂的一塌糊涂。二次元手游——最火的文化+最火的变现方式:二次元行业, 2015年成为各方资本、媒体、企业的新宠。这个世界到底怎么了!?众所周知,近十年来智能手机的热潮带动了很多新技术的演变,其中切切实实就包括了游戏娱乐的全新方式。在过去的几个月里,我们频繁听到互联网企业缩招裁员的消息。照往年情况来看,每年的“金九银十”正是人才招聘旺季。在9、10月的时候,应届毕业生找工作、社会人员跳槽,汇集成年度人才招聘的一个高峰季节。无论去年你是怅然若失,还是踌躇满志,新年都会是一个新的开始,怀念过去的辉煌,感慨未来的灿烂,以下三段视频将点燃你寒冷冬日里灼热的七分钟。他们可能会在你睡觉的时候扯你的头发,趁你不注意的时候把你心爱的收藏品拿出来把玩一下,甚至在你正在休息打盹、玩游戏、跟朋友聊天的时候, 他们会在你身旁闹翻天...二〇一六年的猴年新春即将来临,对于游戏行业来说,过去的一年可谓是百花齐放的一年,从IP热到泛娱乐战略的风靡,移动互联网产业在中国蓬勃发展,腾讯、网易、盛大、巨人等多家大厂也相继推出了自家的旗舰产品,传统端游公司的转型已经悄然开始。一年春节到,犹记得那些年苍老师、泷泽老师出没在互联网公司年会现场吗?今年也是黄金与钞票齐飞,美女共裸男一色,又壕又污又萌的年会你见过吗?作为成都游戏产业的核心聚集地,高新区已聚集游戏企业400余家,全年实现销售收入82.4亿元,同比增幅35.97%。与此同时,成都游戏产业抱团“出海”以及资本人才“西进”,将成为今年成都游戏产业持续发展的驱动力。与整个手游产业的寒冬之声不同,盛大游戏在2016年首月即迎来“开门红”。在1月最后一个星期Data Eye:2015年中国移动游戏行业年度报告手游圈内人携手巅峰手游,特为各家游戏带来免费展示资源,助阵年底KPI冲刺。在这里,巅峰手游可免费为游戏量身定做游戏引导视频!同时可免费投放到手游圈内人及巅峰手游高大上的合作伙伴处。这周是被张小龙刷屏的一周,毛玻璃让朋友圈有新玩法,阿里财报好看却无明显上涨,朝鲜仅有7200人是可以连上互联网,以及VR持续走热等事。1月31日晚,由厦门市动漫游戏产业协会及飞鱼科技联合主办,厦门国际动漫节组委会支持,COCOS引擎、爱特众创、IndieACE、IndiePlay、igda等共同协办的Global Game Jam2016暨金海豚游戏开发大赛作为行业的引领者,盛大游戏曾开创过中国游戏行业的多个第一,现在,这家公司又一次走在了行业的前列。前些日子有几个同事给我反馈说“这件事情每天重复没有意义,学不到什么”我觉得这种现象应该是大部分互联网企业普遍情况也是很客观存在的。2016年,由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“DCC中国数字产业峰会暨中国国际IP交易大会与游戏产业链投融资洽谈会”将在厦门召开。A股公司完美环球(证券代码:002624)今日复牌涨停。完美环球宣布拟以发行股份的方式购买完美数字科技和石河子骏扬合计持有的完美世界100%股权,作价为120亿元。很多策划在工作一段时间后感到自己的团队像个作坊,感到乱。这都是因为团队主管没有把游戏制作过程当做一个工程,没有工程管理的技巧与措施。朋友圈刷屏、明星代言、情感泛滥、借势营销……比起其他行业,游戏圈在营销上并不吝于投钱,而且也更愿意突破常规寻找爆点。四两拨千斤的案例并不少见,但也有不少大把撒钱却收效甚微的主儿。全球最大的移动应用数据与分析平台 App Annie 发布长达 72 页的年度重磅报告《全球移动应用市场 2015 年回顾报告》,向大家展示2015年移动应用行业,特别是中国市场不容错过的发展与变化。如今手游行业70%的市场一直被腾讯、网易等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。在经历了洗牌后的手游市场正在逐渐趋于正常,真正优秀的手游创业团队,做什么样的产品更容易成功?由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016,将于日至9日在北京国家会议中心CNCC盛大举办。央视春晚猴年吉祥物……不忍直视由上海零日网络研发的3D捕鱼手游《捕鱼大富翁》开启删档首测,上手简单,并且是全球首款实时联网对战捕鱼游戏,《捕鱼大富翁》在这首次删档测试中也一举交出了高达50%以上玩家次日留存率,以开门红的优异成绩宣告捕鱼类休闲竞技手游新势力的亮相崛起。这一年,有八个游戏成为了赢家,一个年度冠军,一个金牌得主,三个银牌得主,还有三个铜牌得主。这些游戏包括了PlayStation 4, Xbox One和Wii U这些平台运行的,当然也有在PC平台的。影游互动是个新词,但其概念早已出现,大致可追溯到从电子游戏走进大众视野开始那会。手游圈内人携手巅峰手游,特为各家游戏带来免费展示资源,助阵年底KPI冲刺。在这里,巅峰手游可免费为游戏量身定做游戏引导视频!同时可免费投放到手游圈内人及巅峰手游高大上的合作伙伴处。syqnr0手游圈内人信息平台热门文章最新文章syqnr0手游圈内人信息平台  导读:在整个游戏行业中女性玩家利润转化已经超越男性玩家的当下,纵观整个游戏市场却没有几个真正优秀的女性游戏。所以在本期的星游视野中,我想通过剖析女性玩家的游戏需求以及一些隐藏在表象之下的问题来指明正确的女性游戏设计方向。
  上周周末,闲来无事我约了一个很要好的朋友来咖啡厅聊天。不知不觉,我们从生活琐事聊到了移动游戏的话题上,她告诉我现在的游戏都好无聊,没有几个可以玩的。而那些制作精良的游戏又不符合她的胃口。这些饱含着对现今游戏行业和产品不满的言语不禁引发了我的深思。移动游戏作为一个炙手可热的行业,在这两年的时间里飞速发展,并达到高饱和状态。从游戏行业发展的四维视角(Four dimensional perspective,加入时间轴)来看,它每一个阶段都会顺应着一种市场趋势与成功案例进行转化与扩散。在这中间,与之对应的玩家群体结构也会发生变动。而女性玩家就是这个结构体系之中最为显著的变动代表之一。
  经过《糖果粉碎传奇》、《奇迹暖暖》、《开心消消乐》等游戏的挖掘,很多游戏厂商都发现了女性玩家的潜力,利润转化以及在玩家群体中的占比量是不容忽视的。在休闲游戏和轻量化游戏为主导地位的移动游戏领域,女性玩家为游戏公司所带来的收入已经超越了男性玩家,甚至隐有与全局游戏中男性玩家氪金总和相持平的趋势。
  知名移动数据研究中心Talkingdata于早些时候发布了一份2015年移动游戏行业报告,在该报告中显示,截止到2015年第四季度,移动游戏用户中的男女比例基本持平,并且在不同的年龄阶段,女性玩家都与男性玩家的占比无限趋近。而在部分地区(例如中国和美国),女性玩家在玩家总数中的占比已经超越男性玩家1-2个百分点。此外,美国娱乐软件协会(ESA)通过一系列行业调查报告发现,大多数时候,游戏厂商获得一个女性玩家所创造的价值在多种角度都远远比一个男性玩家要高。这其中除了人类自身的社会身份(Social identity)因素,也有着女性自身感性思维(affective thinking)方式的原因。因此如何获得更多高质量的女性玩家逐渐成为游戏厂商创造商业效益的高优先级权重。
  但就在如此具有潜力的游戏用户群面前,纵观整个游戏市场却没有几个真正优秀的女性游戏。所以在本期的星游视野中,我想通过剖析女性玩家的游戏需求以及一些隐藏在表象之下的问题来指明正确的女性游戏设计方向。
  带着女性游戏标签的男性游戏
  仔细观察游戏市场,可以发现在这个领域早就有不少知名大作以女性标签为核心要素进行制作。只是它们的性质只能算带有女性元素(Female element)的游戏,而不是女性游戏。
  案例一:英国游戏公司eidos于1996年所发行的动作冒险游戏《古墓丽影》中,原定的主角形象是一个类似于印第安纳·琼斯的肌肉男,但是不久后,制作人灵光乍现,更改了主角的性别。事实证明这一改动是有价值的,劳拉闯进了男性垄断主角的游戏世界,一举打破了女性角色只能作为附庸的传统。有人认为,劳拉人设的加入是一个里程碑,她的出现,标志着女性角色肩负起和玩家建立情感连接的重任。不过在我看来,在这款游戏中,由于这个角色更多吸引到的仍然是男性玩家的眼球,所以劳拉的存在并非因为考虑到女性玩家以及以提升女性形象为目的,而是想通过利用劳拉性感热辣的打扮和身材,充分调动男性玩家的欲望,从而形成对游戏的迷恋,为游戏开发商牟取更多的利润。
  案例二:中国著名互联网门户网易耗时三年时间推出的大型东方幻想MMORPG游戏《天谕》于2014年正式上线,由于其丰富的游戏人物形态定制功能和美丽的场景渲染,在短时间内获得了大量女性玩家的欢迎。但是在进一步的体验中,我发现这款游戏在剧情与一些细节的设定上并没有根据性别进行细分,很多情景对话上只能默认以“男性的视角”进行参与。这种在游戏系统上就将游戏玩家假定成男性的设计,必然会导致大部分的女性玩家感到不悦,谁也不想自己费尽心思捏出的一个小美女,经过精心的打扮之后被NPC称呼为俊朗的小哥。
  可爱与简易并非女性游戏价值标准
  在目前女性游戏的体系中,以上情况的游戏非常常见,大部分游戏厂商并不能准确把握女性游戏如何为女性玩家创造价值。其一在于很多游戏设计师对女性游戏的理解已经产生从日常生活中的普通女性习性与喜好等表层的因素作为游戏内容参考的惯性。其二,大部分游戏的成本来源于外界融资,快速的利益转化与资本体现成为重中之重,因此他们更喜欢通过模仿已有的成功案例表现,降低自身的产品风险。
  于是这就导致了女性游戏及其市场产生了一些比较严重的问题。一些游戏公司首先对“女性喜欢可爱的东西”以及“女性大脑片区(Brain area)在复杂数据思考方面较弱于男性”的特征而设计出的画风可爱,玩法简易的游戏。当然只看这一点的话,并没有什么产品错误,它符合许多女性用户行为和心理。
  但问题在于,它的成功使得大量的游戏厂商进行沿用,这就导致游戏风格锁定,快速增长玩家的视觉疲劳。而简易的“游戏流程”其实也与游戏价值和深度的塑造背道而驰,它的生命力主要取决于机制的创意上,大量的借鉴与模仿,只会使其失去游戏性,大幅度缩减游戏留存率。而且更关键的是,并不是所有游戏都适合通过直接包装与套用“女性元素”完成女性玩家的游戏需求转化。
  最典型的反面案例就是岩谷彻所负责的经典游戏《吃豆人》。这款曾在各种游戏平台红遍一时的休闲益智游戏以玩法简单,场景纯净,诙谐幽默,可爱音效等特点原本希望能获得大量女性玩家的青睐,但是最后却只在男性玩家群体中广受好评。而后来为了进一步弥补女性玩家市场而推出的《吃豆人小姐》(吃豆人造型修改版,给吃豆人加入了蝴蝶结,口红等女性设计)依然没有得到女性玩家的喜爱。
  其实它失败的原因很简单。虽然可爱,女性化风格与简易程度是女性所比较容易接受的,但并不具有绝对的吸引力。不管游戏面向哪一种性别群体,起决定性作用的始终是游戏性和内容。所以只修改了外观表象,却没有对游戏机制进行改造和优化的《吃豆人》依然难以得到女性玩家的喜爱,关键原因还是在于游戏制作团队未能正确洞察女性玩家的需求。(这里仅仅是作为游戏现象举例,在当时游戏开发技术并不成熟的年代,尚没有形成系统的游戏类型区分,更别说女性游戏的概念与方法了。所以游戏实际效果与岩谷彻所期望相悖是必然的结果)
  从性别性状研究姑娘的游戏需求
  在产品设计的维度中,有这样几个要求:多元视野(Multiple visual field)、产品逻辑性(Product logic)、执行力(Executive power)。这对于游戏产品也是一样,除了最后一点,其他的都直接与用户的研究密切相关。
  简单的来说,多元视野就是能从竞争对手与女性玩家视角作为出发点去对游戏产品的发展方向进行判断。尤其是后者的视角更为重要,这就和棋盘对弈一样,站在她们的角度去推算,找到有利于己方的布局。你看的越多越远,对于你所规划的游戏产品蓝图的实现精准性就越高。而当你完成了女性玩家视角(Female players Perspective)的模拟与预测之后,如何创造出与之符合的实际游戏体验与价值等这种内容与操作行为的把控就是产品逻辑性。因此首先你得真正了解女性,如果她们喜欢可爱与简易,那么至少你要明白她们为什么喜欢。
  可爱的真实价值
  首先我们要明白一个概念,对于智慧生物来说,不管是何种存在形象,其实都可以解构成“精神”和“肉体”这两大部分。当然,这里所说的“精神”并不是奇幻小说常见的能量感应,而是一种由生物脑组织释放的物质,它能使生物产生“自我意识”(self-consciousness)的能力。而对于“肉体”来说,则在所有生物界中通用,它的目地无非就是互相嵌套运作的两点,生存与繁衍。
  虽然游戏对于人类来说是一种精神层面的享受,但实际上,人类并不存在绝对主观的“自我意识”,他依然受制于“肉体”激素分泌的干预。(例如人类的情绪都是由内分泌循环系统决定的)
  女性之所以更加喜欢可爱的事物,其根本原因是因为人类这种哺乳性动物,在生命演变过程中所进化出的雌性激素(Estrogen)具有着促使个体去完成哺乳任务的功能,而这种影响的具体表现形式就是当女性在面对人类幼儿以及具有相同特征幼态体的事物时更容易释放产生快感与兴奋度的多巴胺效应(Dopamine effect)。简单地说也就是它诱使女性产生了母爱。
  因为人类生理系统对幼态体是进行泛识别,所以对一切类似性状的事物都会产生这种感觉。因此可爱这种概念相对于不同的物种有着不同的区分,雌性激素导致我们只对具有类似于我们物种的幼态特征形成可爱的感觉,男性体内也有雌性激素,雌性激素分泌水平一定程度决定着男性对可爱的迷恋程度。
  所以不难看出,在女性游戏中,可爱其实是作为一种表面元素而存在的,而真正使可爱形成价值的,在于这种可爱是否具有交互性。为了更清楚认识这一点,我们回到之前的案例《吃豆人》,南宫梦虽然采用了可爱的设计,但是却不能让姑娘们真正接触它的可爱,产生一些“爱护”的行为。它有悖于可爱对女性产生吸引力的本质,因此难以获得女性市场。而在《奇迹暖暖》中,人物造型不但可爱,女性化,而且玩家能随意地为她进行装扮,并以这一点形成游戏的核心挑战,从而完成了一套完整的“可爱体验”。
  姑娘心中的“简易”
  我们都知道男性与女性大脑结构不同,很多人认为女性在逻辑性与智力上偏差是先天性的大脑结构决定的,因此女性更喜欢简单的游戏。其实这种观点是纯粹的谬论。因为脑容量(Brain volume)的不同可以通过大脑结构的不同弥补,而反过来脑结构的不同也就能用脑容量来弥补。
  麻省理工大学(MIT) 的神经科学教授 Nancy Kanwisher 说过这样一句话:
  “It is cognition that counts, not the physical matter that does the cognition”,意思是重要的是认知,而不是进行认知的物理物质。所以大脑结构差异并不能导致引出逻辑性与智力偏差的结论。
  那么,为什么姑娘们普遍喜欢更为简单的游戏呢?我想,你也许搞错了什么。
  首先,这涉及到一个思维分歧的问题,我们知道在常规情况下,大脑左半球与右半球分别负责理性思维与感性思维(因为一方受损,另一方会具有学习能力,找回失去的能力)。我们利用脑叶解释收集器理论可以较为清晰地理解他们之间的关系。
  脑叶解释收集器理论认为左脑作为模型解释器用于对不同的事件进行资料整理,时序分析,细节运算并试图在一系列采样中找到规律,建立数据模型。而右脑作为信息收集器用于对声音,图像,官能感受器,时序综合进行收集。两者都具有预测判断并输出行为的功能。
  由于女性右半球更发达,所以女性很多时候通过大脑右半球进行预测判断与行为的输出,而比较缺乏大脑左半球创建数据模型的分析过程,因此很多时候感官灵敏,对外界信息收集与捕获更加敏锐,而做出的行为举措不太理性。但如果将这种现象定义为不擅于处理复杂的事情则是错误的理解。因为事实上,声音,图像等外界介质都属于复杂的信息结构。所以姑娘喜欢的不是简单的游戏,而是不需要过多计算,时序分析,数据整理的游戏。而它并不能与简单直接划上等号。(不论什么面向性,过于简单的游戏都是无聊的)
  造成女性只能玩简单游戏这种错误理解的原因主要是因为在游戏行业中,几乎所有的游戏玩法的设计方向都是基于男性玩家的思维进行设计的。根据国际游戏开发者协会2014年的研究显示,游戏行业只有22%的从业者为女性,而且大部分并不是游戏策划,更不是游戏制作人。这就导致即使在制作具有选择女性化元素的权利,但在男性设计师的手上设计出来的系统和内容始终缺乏精准的女性视角。从而导致游戏所规划出的挑战性与深度体验依然是男性向的,形成女性玩家无法快速上手,甚至失去兴趣的结果。
  所以在制作女性游戏内容与挑战性的时候,我们应该基于女性的思维特点,塑造通过声音,图像等信息而构成的游戏挑战性与难度,而弱化在游戏数据层面的需求。而不是单纯的降低游戏进一步的接触面与数据量。例如在一款RPG游戏中,玩家在战斗过程中,不用过多的考虑敌我攻击手段的间隔时间,伤害的多少。却可以通过声音和敌人的动作成功预测对方下一步的反应以及击败的方法。而在游戏道具与成就价值的体现上,尽可能的削弱数据的展现方式,改用图像的直观强化。
  角色功能演变而成的乐趣
  不论是男性还是女性,在社会的身份扮演过程中,往往具有着不同的分工与职能。而在这些工作的分配中,会逐渐形成一些习惯,而这种习惯往往也会转变成一种爱好。所以我们在制作女性游戏的时候应该尽可能将姑娘那些由习惯衍生的爱好也制作成游戏内容,如此一来可以进一步提升姑娘们在游戏中的体验。例如物品的收集,大部分女性玩家都喜欢收集游戏中喜欢的物品,而这种喜好其实就源于社会身份分工。在原始社会,人类这种群居动物在生存上有着显著的分工,男性负责狩猎,女性负责采集,随着时代的推移,虽然女性的采集形式在逐渐进化与演变,但采集的本质未曾发生过变化,已经根深蒂固。
  她们是玩家,不是游戏内容
  在曾被女权主义者一度视为性别歧视重灾区的游戏市场上,底层技术大多数是男性,设计师大多数是男性,产品经理大多数是男性所形成的闭环游戏生态已经将男性的思维深深植入其中。男性设计出的游戏,再由男性玩家买单,然后游戏开发商再根据(男性)市场反馈继续设计出男性所喜欢的游戏。在这样的游戏中,女性角色,甚至女性玩家,大多数时候都是游戏设计师提供给男性玩家的游戏卖点。更有甚者,直接在游戏中加入女性玩家勾引男性玩家进行游戏的宣传手段。因此我们已经很难界定究竟是性别歧视创造了游戏,还是游戏创造了性别歧视。
  移动游戏行业崛起的今天,女性玩家比例的迅速增长无疑是任何一个游戏厂商都想去争取把握的机遇。我并不反对这种挖掘金矿的行为,但是对于女性游戏来说,游戏开发商所要做的远远不止如何读懂姑娘们的游戏需求,还需要好好地为女性玩家群体设想一下,如何塑造一个更加完善的游戏环境。请时刻记住,她们也是玩家,不是游戏内容。
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