魔兽世界6.2戒律牧国服PVP戒律牧英雄榜

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魔兽世界6.0戒律牧PVP属性天赋以及手法指南
作者:Floydlol
发布时间: 14:22:38
关键词>>牧师
摘要:魔兽世界6.0戒律牧PVP属性天赋以及手法指南
  魔兽世界6.0戒律牧PVP属性天赋以及手法指南
  戒律牧基本属性取舍
  在PVP战斗中触发暴击的效果为150%。在PVP战斗中一个法术同一时间只会触发一次该法术的溅射效果。而不会像PVE战斗中某个法术会有二次溅射效果。
  阈值的说法在Wod中已取消,没有所谓的急速断点。
  先来简单的看下各个属性带来的收益以及达到该属性百分比需要的数值。以1%为例。
  100急速提升1%急速等级。急速影响所有法术的施法速度以及公共CD。
  110暴击提升1%暴击等级。影响所有法术的治疗质量以及触发戒律牧的庇护吸收盾。是稳定的治疗收益。且因天赋相关有5%额外收益。
  68精通提升1%精通等级。提高所有吸收法术的吸收量和治疗法术的治疗量。能带来直接的治疗量提升。
  66溅射提升1%溅射等级。使得法术有当前溅射等级的几率触发溅射效果。对当前目标造成当前法术的30%治疗量。但是不会触发庇护。
  130全能提升1%全能等级。提高自身伤害和治疗量。以及降低自身受到的伤害。
  在竞技场中。由于有队友的辅助和自身的走位,急速的影响并不是很大。暴击和精通是两个很不错的属性。而且有点相辅相成的意思。暴击高了触发庇护的几率就高。庇护的吸收量又跟精通挂钩。溅射因为不会触发庇护且在PVP中收益减半。也不适合作为戒律牧的主要属性,全能这项新属性看起来十分美好,有点像PVP强度和韧性的结合。但是代价太过昂贵。以堆1%举例。130点能堆出1%全能。即1%的治疗效果和伤害提升。以及0.5%的自身减伤。如果130点属性用来堆精通。则会带来将近2%的精通收益。即将近2%的吸收效果提升和1%的法术治疗效果提升。以治疗向来定位的话。较为合理的适合戒律牧的属性优先顺序应该为精通&暴击&全能&急速&溅射。
  另因此取舍套装属性。选择4套装效果+1散件。散件部位为腿部。
  戒律牧竞技场相关雕文天赋
  天赋相关
  1236层基本常驻不变。第四层虚空触须可根据自己组合适当考虑。第五层很多人选择了能量灌注。简单的来讨论下能量灌注和灵魂护壳的区别。能量灌注一般用法为灌注刷血,灌注进攻驱散。以及单纯作为垃圾buff或省蓝。提供了短时间抬高血线准备反打或高效率低耗蓝的频繁进攻驱散辅助集火。而灵魂护壳则作为预支治疗的技能代表。可以提供不可被驱散的预支治疗护盾。强大的稳血线吸收护盾法术。因为当开启灵魂护壳的时候。快速或治疗术的直接治疗效果转为了吸收护盾。同时享受的法术加成从精通属性里的直接治疗变为吸收治疗。即直接治疗法术的2倍(详情见戒律精通说明)。因此技能灵魂护壳的定位为防御向。技能能量灌注的定位为进攻向。两个技能依旧可以根据自身组合或敌对组合来取舍。100级新天赋意志洞悉受精通加成。但施法速度以及可被驱散是硬伤。
  常用雕文
  暗影魔法:1.5min心灵专注。常驻。
  审判官:WOD版灭破控。常驻。
  苦修:移动苦修。常驻。
  群体驱散:用来驱散无敌冰箱吹风黑暗交易,经过之前在线修正后。吹风必须插雕文才能驱散。常驻。
  反射护盾:22常见,33很少出场。。
  渐隐减伤:可选
  束缚亡灵:可选
  信仰回归:可选
  防护恐惧结界:可选
  其它没提到的雕文都可根据自己喜好选择。这里只列出几个重要雕文。
  竞技场基本手法
  骗打断和走位之类。套用当前刀锋山较流行的一句话:猛练自然强。还是要从实践中获取经验。
  苦修是戒律牧所有法术中HPM最高的法术。应当卡CD使用。真言术盾则是所有单体法术中HPS最高的法术。应当卡虚弱灵魂使用。但PVP中因为进攻驱散等因素,经常需要预先依靠队友或自身其他垃圾BUFF保护。导致不会完美卡CD。100级天赋救赎恩惠则以微乎其微的差距仅次于真言术盾。但由于额外带来的治疗效果降低debuff。应当作为救急抬血线技能间断穿插使用。快速治疗和神圣之星以及神圣新星则作为填充技能。愈合祷言作为垃圾buff的意义大于加血。哪怕如今已经改为直接驱散5层。天使长是个可控的爆发治疗手段。需要刻意去积攒天使长层数。根据实际情况1-5层直接使用。且天使长有2个buff。一个可驱散(下一个快速暴击)一个不可驱散(治疗效果提高X%)。可在关键时刻提供垃圾buff。
  需要特别注意的一些竞技场细节
  其实A大一篇帖子已经提过[点击查看详情],所以在这里只补充额外几点。
  自从戒律牧沉默被砍成2S以后。更多的作用不是后手接控而是当成打断。读到一半给沉默比无脑接强反要好得多。
  奶僧的氤氲之雾buff需要驱散。它减少目标被暴击几率并且使奶僧的治疗效果提升20%。
  奶萨的暴雨图腾或空气图腾尽力敲。biu痛即可。
  生存猎需要驱散的不是黑箭,而是黑箭带来的叠加10层提高火焰伤害即爆炸射击的buff。黑箭本身被驱散会重置黑箭CD的。因此曾因为这个说过你的队友你可以喷他了。
  DK的冷酷寒冬叠加到4层时驱散一次即可。这样从完整的寒冬开始到结束自身都不会叠加到5层而被冰冻昏迷。
  羽毛。天使长也可提供垃圾buff
  法师隐身术也是可驱散buff。现在被群驱驱散到法师会直接出隐身
  其他的想到在补充吧。有点困了没啥想的起来的。
  33猎惩牧对战各组合相关
  首先惯例
  lz射击猎惩牧和生存猎惩牧都打过。平心而论生存更佳。8秒满冰和4秒递减冰之间仅有4秒CD空白期。配合牧师沉默恐惧和惩戒制裁以及自身束缚爆炸震荡。可以连控30秒左右。遇到带牧德的队伍前几次最好都是制裁起手控治疗。后面可以适当根据情况猎人自己直接控。
  以战死野为首的杀奶队
  这种队伍版本初期较多。也正因为如此猎惩牧版本初期也比较强势。3牺牲。3自由。2保护。震荡审判减速以及牧师自身技能基本可以保证牧师较高的存活率。战奶之间来回转。战士剑在交过之后治疗被控基本就要gg。唯一要注意的重点就是被晕给自由醒了自由结束这种事绝对不能出现。需要保护的时候提前检查自身buff并且及时呼喊队友和自己一起补垃圾buff
  战术萨
  相对难打。击杀点在术萨之间。这个版本我们的习惯是只要术士不是带胖子。一律打术士杀宝宝。反给术士。猎惩集火的时候需要后跳网住战士防拆火。否则很容易打不出伤害。算是比较需要注意的一点吧
  猎惩牧内战
  很无聊。遇到镜像队我会出护壳。出门龟柱子刷壳。然后就是老实躲着看谁先制裁到对面牧师开始接连控了。然后就是一串制裁牺牲冰冻牺牲翅膀压制乱七八糟几乎一模一样的动作。影响胜负的无非就是哪边猎惩伤害高。哪边牧师灭的冰冻多而已。
  贼法牧
  感觉最难打的队。不管带啥贼。杀惩戒速度超越刘翔。满羊深结就足够要出我们技能。我们的打法是追不上法师就惩戒带位置打贼。法师跟来就打法师。法师回去如果手里有控就跟过去压位置做控。胜率不佳。作为治疗来看经常被接到一些明明能被打断的羊。不知道是猎人疏忽了还是确实RMP就是压力山大。
  法暗X/法术X
  历来是版本后期爸爸的法刀目前前期要么连控如神要么被打得毫无还手之力。因为lz YY语音有问题。曾多次眼神在打33.其中眼神胜率最高的就是法刀。强爆发的猎惩队伍遇到点爆发信号较为明显的法刀队,经常会出现自己队友被控。对面爆发。直接出牺牲或者章同样接控开爆发硬刚对面压过对面伤害的情况。当频繁被双控的时候。被集火目标只需要想着如何规避伤害就行了。期间的所有控制都可以用来拆火。等到下一轮爆发好再打依旧有赢得机会。lz就经常出现起手被控牺牲硬刚对面出技能。后队友被双控成狗。满世界逃命到第二轮翅膀好逆转击杀对面的情况
  其他队伍可能忘记了或者遇到的较少。
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国服戒律牧师PVP天赋加点分析
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摘要:国服戒律牧师PVP天赋,这里主要讲战场和3V3天赋,5V5只需要把反射盾放弃,点到爱点的天赋上即可
  国服戒律牧师PVP天赋,这里主要讲战场和3V3天赋,5V5只需要把反射盾放弃,点到爱点的天赋上即可  神圣  第一排  1.随着苦修可以对自己释放,戒律牧师需要一个可以在近战不断近身打断的情况下,释放苦修的手段,所以专注治疗是非常必要的天赋。在ZS和盗贼贴身进攻的时候,可以先释放苦修并打断引导,骗掉脚T和拳击。然后苦修CD过后,放心释放苦修。虽然盾也可以保护施法不被打断,可是,想必大家知道牧师的盾有多脆。专注治疗只需要两点就有70%防打断,是个很不错的天赋。  2.恢复在牧师的治疗GCD循环里占有很重要的一环,因此强化恢复还是很有必要点满的天赋。  戒律  第一排  坚定意志想必PVP牧师一定会点。  第二排  1.无声消退30%的抗驱散,是牧师保护自己BUFF,HOT跟DOT的必要天赋。想必大家知道点了30%抗驱散天赋的FS的羊,有多难解,运气不好的时候连解3次都解不掉。  2.心灵之火是牧师打近战的必备天赋,现在也加法强了,是个很有用的天赋。  3.强化真言术韧,现在提供额外4%耐力的加成,不管是在台F3.13,还是国F3.13,在PVP中生存始终摆在众戒律牧师面前的一个大难题,多点血,就多点反映时间,是个很值得一点的天赋。  4. 殉难现在可谓是废柴天赋,受暴击后提供防打断20%,几乎可以无视。在我观察,大部分美F欧F的PVP牧师都放弃这个天赋,神圣系的治疗专注,已经提供不错的防打断能力,而且真言术盾,才是牧师保证施法连贯性的真正手段。  第三排  全部点满,应该没人不点吧~  第四排  出现两种流派了。一种是传统牧师。另外一种是崇尚急速的牧师。由于天赋点数限制的问题,有的天赋可能无法点满。  (A)传统牧师:  赦免3点,精神敏锐2点,法力燃烧2点。  (B)急速牧师:  赦免2点,法力燃烧两点。  第五排  不论是3V3,还是日常PK,ZC,反射护盾都是牧师DPS的一个重要手段。5V5里,反盾的DPS可以近似忽略,绝对不可以点。  其余心灵之力和灵魂守护,都是必点天赋,大家一定都赞同。灵魂守护由于盾虚弱的存在,它的真正意义在于,可以在1.5秒公共CD之内,给两个队友提供盾的保护。  第六排  尽管群体驱散加入了CD,0.5秒大驱散还是牧师的绝活。  (A)传统牧师会放弃启迪。  (B)启迪的BUFF对急速牧师来说,是一件让人欢心鼓舞的事。3点6%的急速加成对比原来5点5%的急速加成,性价比高了太多。  第七排  专注意志和能量灌注是必点天赋。  强化快速治疗很鸡肋,无论是PK还是竞技场,由于苦修·恢复·愈合祷言的存在,牧师释放快速治疗的次数可以忽略不记。即便是对生命低于50%的友方目标有额外10%的暴击加成,可是由于PVP戒律牧师暴击基础太低,简直是浪费这三点。  第八排  1,新生希望点满,其意义在于,盾后持续20秒的3%伤害减免。对于PVP来说,3%的伤害减免,已经令人不可忽视了。  2,全身灌注点满,其意义并不是给牧师会的那点蓝,而是100%为盾的目标回复2%法力值,8点怒气值,16点能量值和32点符文能量值。PVP从来都是争分夺秒(你要玩劝退队那无话可说了~),这一点点回复,有可能帮助你的盗贼战士DK队友提前释放出技能。也可以在法系队友OOM的同时,在法系法力回复的基础上,给他们一个提前施法的机会,这也许就是救命的一秒了。  3,渴望可以缩短苦修冷却时间,苦修的用处想必大家很了解,早一秒苦修,也许可以挽救自己或队友的生命。  第九排  1,神圣庇护放弃。PVP戒律牧无暴击,你点了神圣庇护,那就是要牺牲其他天赋。在我浏览美F跟欧F的armory的经验里,从未见过任何3V3牧师点这个天赋。不过,倒是很多5V5牧师会把放弃的反射护盾点2点,用在神圣庇护上。  2,恩赐只需要1点就可以,无论是WLK3.13还是国F3.13,由于现在恩赐效果持续15秒,又只能释放给一个目标,所以我认为1点50%的几率足矣。不过点满也有它的好处,大家可以根据自己的风格的不同来选择不同天赋。  第十排  争分夺秒的25%急速,同样意味着25%的公共CD缩短时间。另外在3.05版本里,这个急速加成不会被顺发法术缩消耗。不知道3.15如何,不过无论如何25%的急速加成对牧师依然很重要。对于高急速牧师来说,盾之后的苦修会有多快?  第十一排  苦修是个好东西~  以上就是本人对国服戒律牧师加点的一些分析,说的不对之处欢迎指正
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在线沟通:[吐槽] [Ux9] 魔兽世界国服小号战场盛衰始末(长文慎入)
===前言===[collapse]在本文立意确定之前,我的心境已经有过几次明显的转变,对小号战场从开始阶段的惋惜,痛恨,再到比较冷静的看待,然后反思,反复了几次。尽管还是一如以往不满意暴雪“亲爱的玩家我是你爹”的嘴脸,但还是把初稿中过于情绪化的文字删去了。说起来,我的心态是复杂的。作为小号战场的爱好者,能看到小号战场一度兴旺发达,但是自始至终其影响力都有极大的局限性,一直处于边缘地位,在夹缝中苦苦求存。小号战场沦落,有其自身的原因,但更多的是外部环境原因所致。暴雪要你死,你不得不死。历经时光流逝,外边的世界已经发生了天翻地覆的改变,而小号战场还是在原地踏步,最后变成了如今的田地。之所以有本文,一个原因是个人对这么多年来奋战在小号战场青春的吊唁,另一个原因是用文字把这段历史记录下来作为一个有着鲜明特色群落的集体回忆,不至于埋没。尽管如此,本文却没有特意描述这类玩家的人物群像,更多关注的反而是游戏架构和系统设定的变迁。在搜集资料的过程中,NGA战场区的一个老帖子([url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6459786[/url])引起了我的注意。作为奥山战场众的集体回忆,尽管和小号战场众交集不多,但是有一定的参考价值。回顾帖子走向,我认定,由于执笔人的选题方向错误导致陷入无意义的争执,导致计划流产,再无下文,不过由此也暴露了战场圈子中的一些问题。既然有一个很有代表的反面教材在前,本文更应该吸取这样的经验教训,眼光放得更加长远一些。事实上,在回顾这段历史的过程中,我一直秉承这个观点:玩家个人的分量是很轻的,即使是作为群体,但是在商业化利益的面前,能够起到的作用也是极为有限的。在小号战场从兴起到衰败中,几乎找不到有代表性的引领潮流的个人乃至小团体名字,总体来说就是一盘散沙;或许有个别玩家或小团体有点名气,最后都淹没在游戏版本变迁的滚滚洪流当中了。迈入了2015年,离小号战场的黄金时期都已经过去近5年了,时间洗刷了一切,但是还有人记得这段历史。当然,限于我个人水平,文中谬误和残缺难免,由于角度较大,部分细节内容论据缺乏有臆断之嫌,希望读者不吝校正,补充不足。本文欢迎转载,但请注明作者和出处。是为前言。[/collapse]===目录===[collapse]一、兴起(2005年6月-2007年中)二、全盛(2007年中-2010年中)三、拐点(2010年中-2011年末)四、衰微(2012年至今)五、尾声附录:魔兽世界国服简要年表[/collapse]===第一章 兴起(2005年6月-2007年中)===[collapse]第一节 斩首论功对于绝大多数的玩家来说魔兽世界的历史是从这一天开始的。日,魔兽世界正式在国内开始公开测试,无数玩家带着新鲜和好奇的眼光踏入这片神奇的大地。令人印象深刻的任务叙事,精巧和广阔不同风格的副本,略显粗糙但是因此让低配置电脑也能运行的美术风格,这些地方无一不显示出魔兽世界的卓越品质和匠心独运。公测最后一天,各大主城多个四十人副本BOSS同时现身,掀起了一个小高潮,为正式运营做足了气氛的铺垫。在国服正式运营之前,暴雪对魔兽世界PVE内容设计已经达到相当完善的地步了。与此相比,魔兽世界的PVP内容设计就有些滞后了。最初版本的魔兽世界的PVE内容已经有一个明确的思路,5人副本到10人副本再到40人副本,越往后掉落的装备越好,当然获取难度也更高。而魔兽世界PVP内容设计则相比PVE滞后了不少,一开始只开放了决斗、军衔奖励制度和对立阵营世界PVP的设定,战场是正式运营后才开放的,而更多的想法还在构思之中。我们可以看到,整个60级封顶的地球时代对PVP内容设计是不断完善的,没有最终的定型。PVP系统到60时代的末期总算搭起一个相对稳定的架子,而这个架子完全是以军衔系统为核心来维系的,一切在荣誉(人头)系统的笼罩之下。以内容来划分,我将其描述为一个四层的金字塔:最底层的是决斗(Dueling),群众基础广泛,在地图上的绝大多数地方可以随时发起(主城和副本除外),甚至可以跨越阵营的限制和敌对阵营作友好切磋;第二层是遭遇战(Random PVP),在中立地图或者主城展开各种单挑和群殴活动,以荣誉击杀为目的(主城领袖击杀活动比较特殊,其中的PVP完全是为了PVE服务的,而且几乎没有任何系统上的奖励);第三层是开放战场(World PVP),是在60时代后期才加入的内容,其典型代表是希利苏斯搬沙子和东瘟疫之地的四哨塔,其特点是和副本的影响和交互性。(插一句话,这个模式在60时代反响一般但是在后续版本却增加了大量内容,从地狱火半岛三哨塔、奥金顿六哨塔、哈兰轰炸到赞加沼泽背旗,都是这种思路的延续);第四层才是战场(Battlegrounds),战歌峡谷、阿拉希盆地、奥特兰克山脉,此处不展开说。在这个金字塔以外还有一个规则设定,就是部落和联盟的阵营对立,不同阵营的玩家语言无法沟通,见面以武力或者是暧昧不明的表情来交流。(对立阵营这个设定是冷战思维的延续,制造人种对立仇恨,对于增强玩家的代入感和凝聚力有一定作用,但是由于没有其他的制衡措施导致长久以后造成一方阵营愈来愈强最终失去平衡,弱势阵营玩家流失,产生了鬼服现象。)这个四层模型划分的依据是根据玩家投入其中从系统中获得的固定收益来决定的。第一层和第二层的分界在于,对于决斗系统没有给出任何的奖励(哪怕在之后的版本开放了成就系统,决斗依然是微不足道),而遭遇战至少还有荣誉击杀,有积少成多的可能。而第二层和第三层的分界在于,玩家是下意识的殴斗(我称之为PK)还是有单纯击杀之外的战术目的,而且能在系统上得到反馈和奖励的行为。之所以将早期的主城领袖击杀活动部分归入第二层,是因为其PVE的成分占主要地位,而无论PVE和PVP部分来自系统的鼓励都极其微弱,对进攻方来说一不小心收获非荣誉击杀还会在军衔系统中收到惩罚,对防守方来说领袖被击杀也不见得对个人有什么损失。而第三层和第四层的分界就在于,每一个排入战场的玩家理应都有卷入PVP战斗的心理准备,其战斗意愿和组织程度的上限是最高的(当然,由于允许散排,下限倒是和其他的几层基本没有区别)。如果说有玩家对PVP服务器的标志视而不见,声称是在完全无意战斗的时候卷入PVP觉得委屈的话,那么排入战场的人绝对不会有这样的认识。暴雪设定的这个PVP框架符合当时大多数玩家的意愿,基本上是稳定的,但是绝非完美。PVP系统的最高奖励是由军衔荣誉系统发放的,或许少有人记得,军衔奖励装备曾经更新过一次,以在与副本装备的竞争中保持其价值。这个系统发展到极致,最为人诟病的问题就是人人都是追求杀敌数而不顾己方大局的”人头狗“,也是产生了高效获取人头”刷子“的根源。第二节 原罪在我看来,战场就是另外一种形式的副本。战场将PVP活动限制在固定人数和场地内的设计,一方面有早期的服务器难以承受大量玩家的团队PVP活动的原因,另外也有在一定程度上缓和中立地图对立阵营矛盾的作用。有一个现象值得留意,在早期双方阵营发生大规模遭遇战的地点往往集中在灰谷和希尔斯布莱德丘陵和阿拉希高地一带,尤其是在主城出现战场军官的版本之前尤为明显,因为这是三个战场排队的入口。在最初一批进入战场的玩家中,一边排战场然后在附近地图做任务升级是通常的做法,而这也是战歌峡谷和阿拉希盆地的等级准入门槛如此之低的原因。暴雪为推广战场设计了大量的不同等级的战场奖励装备,这些装备最低都是蓝色(精良)品质的,这对大多数做任务升级上来一身绿油油装备的玩家是很有吸引力的。与在大型副本打倒BOSS获取装备的难度相比,战场除了等级限制外几乎没有任务准入门槛,你所需要的只是杀杀杀(或者是刷刷刷)。我第一次听说战场周围同学的议论是这样的:“那个战歌峡谷刷一场好快的,部落和联盟约好这一把我赢,下一把你赢,几次下来就能升级了!”三大战场只要声望达到就有紫色装备,如果更努力些军衔系统的装备也不是遥不可及。聪明而又喜欢取巧的玩家早就找到了捷径,那就是刷战场,而且这个顽疾贯穿了60级时代的始终,哪怕跨服战场的开放也不能完全消灭这个现象。在大多数玩家的等级都到了60之后,刷战场终于演化到了最高级的阶段——固定队伍小圈子对刷。在体会到PVE副本开荒的艰难和各种毛人毛会的破事之后,有人将目光转向了PVP,但是这也不是一片净土。刷战场的最主要原因在于军衔制度的简单粗暴,一切以人头来衡量,但是不要以为就是刷没啥技术含量。我没有亲身经历,但是通过在论坛里前辈们的吹牛可以略知一二。每个服务器每周结算荣誉击杀,根据人群比例划分每个军衔的人数,而最终极的R14更是要求数倍于R13的荣誉击杀,而且需要保持一定时间。一般来说正常人每天10小时单排战场和野外杀人能打到R10左右就是极限了,真正有心思要冲击R14大元帅或高阶督军的几乎都是三班倒和服务器同步上线,而且要坚持至少三个月时间,更需要在有同样目标的竞争对手之中组织国家队对刷,提前内定妥协,在小圈子中这个决定这个服务器下一周新诞生R14的人选。是的,在满级的战场就是如此的情况。即使刷子偶然会遇到单排玩家不合作的特殊情况,他们也能凭借装备、消耗品、组织协调上全方位的优势战胜对手。无论你有多厌恶这群刷子,但是你只能承认他们就是一群站在战场顶端,在游戏规则中全方位睥睨众生的人。因为在战场中的玩家实在是太多了,以至于不同目标不同心态的人都强行糅合在一起。刷子,挂机,速度输,加速外挂,鄙视猪队友,这些顽疾一直困扰着战场。由于没有用户需求的细分,60级战场的体验并不美妙。顶尖的强者自然可以组队横扫,但是脚下累累的尸骨的感受又有谁在乎呢。一些热爱PVP活动的玩家,实际上却处于夹心层的尴尬境地。他们的操作意识高于平均线,但是不能或不屑加入刷子的行列,喜欢单排胜过组队,所以始终在玻璃天花面前碰壁。或许可以退一步吧。将军和督军套不好入手,勇士套努力一下还是可以的,如果能拿到R10的便宜100%速度坐骑就应该罢手了,专心向PVE方面发展了。在这样的想法下,部分玩家有意识地停留在50-59级的战场,因为在这个区间能避开最顶端的刷子队伍,同时也能获得一定程度的军衔。一批满级的PVP失意者从中得到了启发,目光下移,在更低等级的战场中寻找活动空间,开始挖掘低等级战场的各种可玩性要素,他们组队抱团组织战场乃至野外PVP活动,追求更单纯有乐趣没有高端压力的竞技切磋,成为了浑浊残酷战场大环境下的一缕清风。[color=crimson]但是,无论说得多冠冕堂皇,小号战场始终是在顶级水平PVP较量中退让逃避的败者组,这个身份贯穿了小号战场活动的始终。[/color]这大概就是最早的小号战场玩家群体了。第三节 因剑而生黑格尔有云,存在即有其合理之处。小号战场这种以退一步海阔天空来杯葛游戏PVP体制设计的行为本身是有较大的风险的,因为其实质是对暴雪设计思路的挑战,诡奇的是这种行为居然在主流的夹缝中存活下来了。小号战场有着以下几个鲜明的特点:一是更加好的战场环境。低等级战场没有刷荣誉的价值,因为军衔是受到角色等级限制的,所以没有刷子,在几乎没有收益的情况下玩家才是真正为了游戏的乐趣而游戏,而不是为了以后的酬劳忍耐如同上班般麻木应对。(有现实研究表明,在强调金钱逻辑与分配规则的环境中,人们会更倾向于在与他人的竞争、制衡甚至相互打压中实现个人利益的最大化;反之,一旦切换到一个没有金钱诉求及利益冲突的非盈利环境中,人会变得慷慨、开放、无私,在环境成员的相互影响与作用下,彼此的慷慨与无私还将进一步被激发。当然,这只是相对而言而已。这个结论在游戏中似乎也有适用之处。这或许可以解释在魔兽世界中决斗在PVP设计中的地位,虽然不是最大的热门,但是永远有人参与,因为其中自有乐趣。)二是相对较低的上手门槛。满级角色的三系天赋系统令人眼花缭乱,足以铺满技能栏的几十个技能,而这些都在小号战场等级的限制下大大精简。三是在固定等级的限制下,装备的更新被压制到最低限度,也就是说装备上随着小圈子内研究的透彻,大家都很容易到顶,然后处在同一个水平线上;四是职业定位和装备玩法的多样性,与满等级非常高重复率的套装相比,在低等级各个职业通过身上装备调整属性的可塑性极强,世界掉落装备绑定的随机后缀绿装有发挥价值的余地,角色出装变化多样;五是最容易被忽视的一点,魔兽世界的魅力在于多样的细节,容纳设计者各种各样的想法,体现出设计者令人惊叹的的想象力和创造力,哪怕是不完善有明显缺点的想法和许多未能最终定型的设计,留下了许多地方可以由玩家探索,有着未来无限的可能性。60级时代的游戏的确是有很多不如人意的地方,但是不会缺少拥有好奇心的玩家,而且他们还有行动力。小号战场玩家以自发的改造精神,拾起暴雪留下的因为其他人大多只关心升级而被遗忘的低等级世界掉落和任务奖励装备,以附魔和药水等消耗品武装起来,形成团队组织,搭建起属于他们自己的园地。从无意识到有组织,是小号战场正式登上魔兽世界玩家舞台的重要标志,意味着这个小型社群的内部自洽和成型。据闻,某个一直以魔兽世界为模仿和借鉴的对象国产网游,居然也出现了小号战场现象,由此可见并非偶然。小号战场玩家是怎么从个别行为发展成为有一定影响力的小潮流的?因为其背后的文化渊源的深厚,尽管小号战场不是其中最著名的一个分支。在早期的电子游戏中,在街机和主机游戏玩家中并不陌生的“一命通关”和“极限通关”就是这种潮流的一朵浪花。这种行为在英语俚语中被称为twinking,这种挑xi战huan极zi限nue的玩家被称为twinker。(插一句话,twinker在游戏圈以外不是什么好词,貌似在GAY的世界里指的是那种未发育的小正太。)从前twinking这种行为之前一般是在单机游戏中的,但是到了魔兽世界这种MMORPG中,就迅速变异分化成为PVE和PVP的两种类型。PVE方面被大家所知的应该就是各种单刷副本的人,这更接近于传统twinking的定义;而PVP方面请参考各种野外和战场视频中的精彩表演(还记得当年盗贼世界白色匕首各种杀人么?)。暴雪官方对这两种人的态度截然不同:单刷厄运屠龙纲要、祖尔格拉布鳄鱼的人前赴后继持续了很久,祖师爷被视为大师;而盗贼世界的视频出没多久,群众高呼盗贼职业太OP,暴雪就大砍了盗贼一刀。其实,尽管twinker和小号战场玩家并不完全等同,但是twinking的精神恐怕最后也就剩下这么点儿在这群人的身上了,只不过低级副本已经没什么意思了,这群人活跃的地方只剩下战场而已。(以前还有个帖子关于U39的副本战绩[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3146832[/url])在60级时代,小号战场缓慢地发展着,在不被主流接受的状态下蛰伏着。在60级时代的末期有两个版本的改动是值得留意的。1.12战鼓震天开放了跨服战场,促进了不同服务器中专门战场队伍(俗称国家队)的切磋交流,约战风气开始起来,这对小号战场来说也算是个利好消息。跨服战场将军衔刷子的难度提升了不止一个层次,更广泛的竞争促进了对战场战术的深入思考和研究。在这个风起云涌的版本,国家队的战场对抗代表了魔兽世界战场艺术的最高境界,但是也是战场最后的辉煌,历经多年后来版本的战场再也达不到这样的高度,在之后的资料片迅速沉寂。(值得玩味的是,同样是这个版本开放的NAXX副本也被一部分玩家吹捧到相当的高度,1.12版本到底如何优秀请参考其在各种私服中占有的比例。)2.0风暴前夕对PVP最大的影响是对原来军衔和战场奖励制度的改动,使得原来的高端PVP奖励装备迅速普及,人人都可以刷到一套大元帅(高督),PVP战场装不再是少数人的专利。当年的我并未意识到,这些铺垫都预示着在魔兽世界第一个资料片中对PVP改动的方向。[/collapse]===第二章 全盛(2007年中-2010年中)===[collapse]第一节 竞技场的冲击历经审核风波,被玩家们谐称为特别迟的魔兽世界第一部资料片燃烧的远征上线了。这个版本对于PVP系统的改动是巨大的,其中最为重要的是大刀阔斧地彻底砍掉原有的军衔制度,加入了竞技场Arena模式,PVP奖励体系步入了以竞技场点数为上、荣誉点数和战场牌子为下的“双轨制”。(值得玩味的是,在PVE领域同样有着这样的变化,由TBC时期单一的换取装备代币公正徽章,到WLK时期多种牌子并存。)如果说,60级年代战场在PVP系统中的地位是由军衔制中的高效和极高的战略战术操控性和成长性决定的话,那么70级年代竞技场的地位仅仅剩下暴雪的钦定。暴雪吸取了战场散排没有准入门槛的经验,决心打造高端的PVP模式,从要求固定队伍组成的竞技场开始。原本的PVP四层金字塔模型被加上个顶层,变成了五层,其他一切的PVP模式都要为竞技场让路。如果说在从前60级年代还有野外拼杀出来高军衔角色的传说,那么在这个版本,如果你拒绝竞技场,那就等于和PVP的最高荣誉告别了,哪怕你野外杀人战场指挥玩得多好都没用。从风暴前夕版本透露出的征兆已经明了,战场这个曾经PVP皇冠上的明珠被从云端打落,为设计者强硬推广的竞技场做了陪衬。这时候的暴雪大概是志得意满大呼“天下英雄入吾彀中”,一边畅想着未来的嘉年华邀请赛转播权,滚滚的金钱,源源不尽的关注。最好的PVP奖励统统给予了竞技场的优胜者,而战场则作为初级PVP装备获取的地方沦为了新手训练营,水平一落千丈,高端战场队伍受到了极大的打击,基本瓦解。这完全和暴雪之前规划好的培养路线相悖,颠覆了大部分玩家的认知,当然,玩家最终还是全盘接受了。60级时代,玩家等级从低到高,在PVE上是从单人任务-组队任务-5人副本-10人副本-40人副本一路过来的,在PVP上除了无人数上限的世界PVP外也是决斗1v1-战歌峡谷10V10-阿拉希盆地15V15-奥山40v40这样一路过来的。到了70级,突然就让参与人数规模极小的竞技场获得最好的奖励,未免让人有点难以接受。暴雪想恶心玩家,玩家是无力抵抗的,就算是设计了个让玩家角色从动物便便中扒出物品的任务,也没见几个玩家说拒绝接受,也许恰恰相反还挺享受的。暴雪偏心竞技场是昭然若揭,资料片新增加的风暴之眼战场被大量玩家所诟病,可见暴雪的心思根本就不在战场上面。小号战场圈子已经基本不怎么关心游戏中的顶端奖励了,但是普通玩家当然是趋之若鹜。暴雪曾经给去功利化的PVP游戏方式官方的指引,竞技场练习模式和后来的战争游戏,但是始终几乎没有人关注,反而成为了小号战场另外的活动场地。竞技场在魔兽世界的诞生是承载着暴雪的野心的。为了竞技场的平衡,暴雪大刀向任何可能造成意外和随机性情况的道具和装备砍去,其具体就是绝大部分炼金和工程产品在竞技场无法使用以及韧性属性的加入。一个未经证实的猜想是,暴雪通过竞技场将游戏中的PVP以更加严谨化和规范化的形式出现,以此吸引顶尖电子竞技选手的参与,在商业上培养出PVP明星,提高游戏品牌知名和美誉。另一个更加大胆的猜想是,暴雪最终的目的在于将魔兽世界中PVE和PVP人群分化开来,让只专于PVP领域的玩家在魔兽世界这个以PVE为主的游戏中拥有更大的生存空间,更大限度争取不同兴趣新玩家的加入。(那个时候的玩家实在难以想象到在几年后的版本,一个玩家可以连主城都不用出就可以用荣誉点换到采集、附魔原材料)不过,一开始竞技场的推广并不是太顺利。一开始创建队伍的金币付出和寻找固定队友的要求就已经淘汰了一批玩家,再加上竞技场游戏内容的乏善可陈,结果是出现了不少的竞技场“每周十场”队和“混分手套”队,证明了竞技场的确不是个适合一般玩家获得游戏乐趣的地方。暴雪将竞技场置身于战场之上,导致高端战场队伍大量分拆瓦解,是PVP游戏体验的一大倒退。公允地来说,战场和竞技场两种PVP模式是两种不同的方向,本身并不应该有高下之分。以人为设定的进入门槛而论,战场可以单人散排,而竞技场需要固定队伍。以地图大小比较,战场地方广阔,兼有多种地形条件,战术发挥余地大,而竞技场地形简单,地图逼仄对称,大家都记住了柱子和台阶的用途。以参与人数比较,战场队伍最低10人,最高则达到40人,而竞技场最多只有5v5。以上都是一些表面的分别,战场和竞技场的根本分别在于战场是带有战略目的战术游戏,其游戏目标是夺旗或者占领据点(奥山因为更大的地图和更加复杂的据点地形,称之为战略游戏当之无愧),战术的执行是为了战略服务的,而竞技场称之为战术游戏算是抬举,以互相消灭为最终目标,是为了打架而打架,其原始程度大概可以追溯到两千多年前的罗马斗兽场。在PVP视频站中,竞技场视频的观众一般是带着研究性质观摩的,而很明显战场和野外PVP的视频比竞技场视频更有娱乐性和观赏性,更受普通非专业玩家的喜爱。因为暴雪对战场的人为压制,小号战场得到了一个难得的发展机会。第二节 礼失求诸野代表最高PVP竞技水平的战场倒下了,接过战场这面旗帜的除了小号战场这群人,还有被称为奥山语音队的一群人。这两群人虽然是同路,但是其地位和待遇却大相径庭。小号战场由于等级低而专精于战歌峡谷和阿拉希盆地两个战场,在被官方遗忘的角落,继承太古战场辉煌时代的炼金和工程学产品黑科技,组织结构相对松散,个人英雄主义痕迹明显,得罪了不少无意中排进低等级战场的无知玩家。而奥山众由于活动在高等级,与主流满级普通PVP玩家接触很多而潜在的人口基数大,而且有利益上互相合作的诉求(我要牌子和荣誉点,你推广你的语音软件),在游戏中舆论处于较好的位置。(关于奥山YY队的历史还是让行内人来补充吧,此处留白。)小号战场的主要罪状在于他们看上去精良的外在装备让过路只是想着升级的玩家觉得不公平,认为他们遭到了实力悬殊的碾压,而不是操作和意识上的差距。这种论调自始至终困扰着小号战场长达十年。平心而论,这种现象的确是存在的。小号战场起家于对60级时代顶级战场队伍的不满,以对当时战场制度的叛逆为旗帜,但是转头来又在低等级的领域将这种强势加诸于更弱者——低等级小号的身上。这的确不公平,但是别忘记了,魔兽世界的PVP领域从来没有公平存在。只要魔兽世界还是MMORPG类型不变,第一批PVP玩得好的玩家会获得游戏中奖励的更加强力的装备,对后来者从硬件(装备和补给)到软件(操作和意识)方面全面压制。应该说,PVP的挑战本来就应该是逆水行舟,每一个成功者都是踏着失败者的累累尸骨上位的,如果没有决心经历如此残酷的规则,根本就不应该踏入这个的世界。小号战场作为游戏中PVP的次要分支,贯彻的也是同样的规则,将整个大环境PVP风气好的坏的都学了过来。好的风气是追求更强,挑战极限,自我实现;坏的风气则是恃强凌弱,妄自尊大,排斥异己。[color=royalblue]小号战场松散的组织模式和宽松的准入门槛使得新加入成员的素质良莠不齐,不少中途加入小号战场的玩家就是奔着巨大的装备差距而来的,抱着RMB玩家花钱虐菜的心理而来的[/color],这一类人既没有什么竞技的精神,也不珍惜这一片游离在世外的地方,将小号战场传承的初心抛诸脑后。在战场上,这些人给我留下的印象就是逆风的时候怪队友都是猪,嚷嚷着过路小号滚出战场,顺风的时候顾着抢人头,甚至做些堵门坑墓地的勾当。这种人在小号战场被人不齿,但是人数还不少。当然,这个世界本来就不存在完美无瑕的桃花源,但是小号战场却要为这群人背负起所有的负面印象。一语成谶的是,2年之后,当过路的小号都不来排战场的时候,小号战场就真的要完蛋了。而事实上,这个问题出在战场的准入门槛机制之上。因为暴雪对进入战场玩家的实力除了一定的等级以外没有设置任何的要求,新手对上老手非常正常,更何况战场就是个允许有人中途退出马上就能有人补充的地方,机会对双方其实是均等的,但这是一个放在极长的时间段中概率上的均等。暴雪并非不知道这些情况,只不过把更加精密和严谨的匹配系统给了竞技场,把战场当作了弃子而已。因为审核的风波,魔兽玩家经历了一个特别长的3.05版本,太阳井马桶刷到无聊,小号战场倒是吸引了一部分的新玩家。可怕的是,漫长的版本末期,在小号战场这个暴雪遗忘的地方,一种危险的倾向在滋生并且迅速发展壮大。一部分追求更强的偏执玩家以无与伦比的精力发掘了诸多在设计者预想之外能够影响游戏PVP平衡的设计漏洞(俗称BUG),并迅速在游戏中应用并传播。在燃烧远征版本的中期开始,有两个著名的BUG在小号战场这个群落中广为流传,造成了巨大的影响,一个是晶铸饰品,一个是采矿225。晶铸饰品来源于暴雪对这个奥格瑞拉声望奖励饰品的条件限制的疏漏,使得小号可以通过大号带队拖尸体通过恶魔无双任务获得声望而得到这个115等级蓝色品质的饰品,大大提高其物理爆发伤害。采矿225则是来源于暴雪对采集专业设置的属性增益,设计师手滑把本应是+7耐力变成了+70耐力。这两个BUG一个有利于进攻,一个有利于防守,同时应用使得专业的战场小号战斗力大增。由于晶铸饰品对于物理系职业的强化太过离谱,极大地削弱了低等级法术系职业的可玩性,大大拉开了普通玩家和专业玩家的战斗力差距,部分小号战场团队开始有人倡议为了对抗的平衡性而禁用晶铸饰品。但是因为小号战场松散的组织和摒弃大多数游戏中利益的发展模式,团队的倡议对其他人基本没有强制力,所以就这样无疾而终了。不知道是幸运抑或是不幸,这两个BUG由于应用的范围比较狭窄,流传的范围主要是在小号战场圈子中,暴雪并没有作出迅速的反应,再加上国服特有的TBC延续万年WLK忘了开的现象,这两个BUG倒是存在了颇长的时间。BUG对小号战场的危害是深远的,不但对游戏的公平性和可玩性是个打击,也造成了小号战场站在了暴雪官方和其他普通玩家的对立面,对小号战场玩家的内部分裂也起到加速的作用。第三节 DPS失控和韧性有一段时间,我在思考一个问题:以魔兽世界60级年代的成功,能不能不开放70级火星新大陆,在60级的基础上继续加入新的剧情和游戏内容来延续游戏的寿命呢?考虑了很久,我最终还是觉得不可能。3-5个月开放一个更高级的大型40人团队副本,掉落更高级的装备,更加强大的副本首领(一个直观表现就是BOSS的血条和伤害高得吓人),这一条路在NAXX的出现后走到了极致,同样是60级,玩家因为装备的不同战斗力差距太大。让我们回到60级时代的末期。坦克职业得到了更大的抗打击能力以对抗BOSS强大的攻击,这个对其在战场上的表现影响不大,因为即使是在有夺旗模式的战场,旗手完全可以牺牲防御能力以更加有机动性的职业来担当,只有在陷入相持的时候才会想起坦克。治疗职业获得了更加持久的法力续航和治疗效果,使得战场上治疗者和他的队友更难被杀死,但是这也不算个事。最大的问题是原来的DPS们,因为装备的变更造成伤害输出提升非常夸张,最直观的表现体现在一个字里,那就是“秒”杀。老玩家应该对法师的三开大火球记忆犹新吧,由NAXX副本出产武装起来的DPS职业的伤害是十分可怕的,对PVP的平衡来说不是一个好事。暴雪当然知道这个问题,从新资料片TBC开始,引入了新的“韧性”属性来解决满级PVP中瞬间伤害过高和暴击的随机性太大的问题(对于低等级,则是对高级附魔加入了等级的限制)。韧性的出现到底是好是坏,很难评论。不过我可以看出,韧性的引入是由于副本BOSS对DPS输出的极端压榨下导致影响了PVP的平衡,韧性等于是一个暂时平衡的补丁,但是把问题搞得更加复杂化了。(几年以后光有韧性也不好使了,那么再加入一个PVP强度的属性?)韧性的作用强大了,有强大恢复能力的治疗职业就会在竞技场抬头,最后变成了互相比拼耐性的膀胱大战;韧性的作用如果弱了,PVP高玩还是免不了去副本获取更加强大的输出装备。由于绝大多数的韧性装备都设定在角色要求70级上,低等级的小号战场基本避免了韧性属性的侵扰,快节奏PVP这种原始的的体验得以在小号战场中得到保留。(低等级不是完全没有韧性存在,但是由于堆砌韧性在达到一定程度之前的收益微乎其微,而在低等级韧性的来源太少,所以没受到小号战场玩家重视。)没有了韧性的约束,小号战场中的DPS职业就显得过于强大了,更何况在有一件事情上暴雪的做法起到了推波助澜的作用。当年,某顶尖副本团队因为开荒速度迅猛,一直打到了伊利丹的面前还有部分团员身上穿着T3基本的地球装备,引起了一些玩家的热议,被视为奇闻。因为这不是暴雪希望看到的结果。暴雪希望玩家在进入火星后可以尽快把地球装备都扔了,新玩家能够更快追赶上老玩家,马上投入到新一轮的装备洗牌,继续去刷刷刷去,哪怕是橙色武器也不要死抱着不放。为了这个目的嘛,火星上地狱火半岛的任务做完一圈下来,任务奖励装备质量就已经超过T1套装了,而且耐力更多;如果下五人副本,掉落的蓝装几乎能赶上T2的品质了;纳格兰竞技场任务等一系列大型任务的奖励基本和T2.5品质持平。也就是说,在版本更替的这个节点上(旧版本满级的前几级开始),装备的属性成长曲线会猛地拉高(这里还包括专业的收益,例如更高级的工程学道具、炼金产品和附魔等)。这个问题被一部分小号战场玩家察觉并利用了。于是,U59乃至以后的U69、U79、U84中,专业玩家和普通玩家的战斗力因此而差距以道里计。例如,在TBC版本时期,小号战场角色大量应用高级制皮护甲片或者裁缝的魔线附魔已经泛滥,但是直到巫妖王之怒版本,暴雪才给这些附魔加上了具体等级的限制。在低等级的小号战场,不同职业的平衡性争议一直存在,甚至比满级战场的差距更为悬殊,猎人凭借超远射程的持续物理输出和自带宠物,盗贼依靠潜行的先手和简单粗暴的第一轮爆发,因为敏捷属性对暴击、攻击强度、躲闪的多方面加成,而成为强大的职业。专业玩家在特定等级的战场以一敌十大概不是暴雪想要的结果,但这是暴雪加快装备更新、拉高角色DPS曲线斜率基本设定下必然的结果。在结束这个小号战场的黄金时代章节之前,顺带提几句。在低等级的战场由于装备基本固定,所以对某些在特定等级较为强力而且稀有的装备(往往是武器)普遍有着一种“恒久远永流传”的情结。一把好的武器对于物理输出职业来说是一个质的飞跃,巧合的是这其中有不少是装备绑定的武器,更是给了奸商炒作抬价的空间。U19的刺客之刃、暗影之牙,U39的厄运钟摆、暗炉火枪,还有许多许多,它们随着小号战场的兴起炒到了天价,又随着小号战场的衰落而落寞无闻。[/collapse]===第三章 拐点(2010年中-2011年末)===[collapse]第一节 流放经历九城和网易的转手,文化部和出版总署的背后较量,已经落后全世界大半年的魔兽世界的第二个资料片版本——巫妖王之怒终于在国服上线了。在世界范围内,魔兽世界的在线玩家人数也达到了1200万的新高(只是当时没有人想到之后就是一路下跌),随之而来的还有暴雪对小号战场深深的恶意:战场固定获得经验,锁定经验,以及锁定经验玩家与普通玩家战场组分开的设定。一开始,还有一部分小号战场玩家欢呼雀跃,惊呼暴雪终于关注到这个已经被遗忘已久的角落,做了一点实事了。但是,他们很快就发觉到事情的变化了,小号战场瞬间就沦落到了没有场子能开的地步了。为什么会这样呢?小号战场从本质上来说是一个小众的圈子,作为一个群体只在低等级这个狭窄的特定领域占据高端地位。这和当年的战场高督大元帅刷子群有一点相像,但是其根本分别是一个是有现实利益来维系,而小号战场全凭个人兴趣,团队对个人几乎没有任何约束力,所以组织自由松散。实话说,在小号战场这个圈子里的人,对魔兽世界这个游戏的热爱肯定是超出平均水平的,甚至有不少从内测公测开始的老玩家。在这个以刷装备为核心追求的MMORPG里追求全凭兴趣的PVP,而且还不求名不求利,没有爱是怎么过来的?但是暴雪官方的态度很令人寒心,直接就打中了小号战场的致命要害。小号战场最大的问题在于其内在的封闭和小众,逼迫战场玩家升级和锁定经验的设定让小号战场和普通玩家彻底分隔,小号战场从此失去了与主流人群的交流入口,不再有新鲜血液加入的可能。暗地里,暴风城的斯拉兹和奥格瑞玛的贝斯滕(两个专门用于锁定经验值的NPC)被设计成头戴工程学护目镜的潜行者,不时说些要去参加钓鱼大赛、弄些腿部护甲片之类的话,对话的文本也是“有些玩家不愿变得更强,所以提供了去除经验获取服务“,对小号战场玩家冷嘲热讽。明面上,面对小号战场玩家的质问,暴雪官方的态度请看这个帖子:([url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2817209[/url])或许我们可以从暴雪的回应看出一些更加背后的逻辑和原因。魔兽世界已经到了第二个资料片了,已经开放到新的80级上限了,这样不断开放新等级下去,迟早会面对越来越沉重的旧游戏内容的负担。换言之,0-70级的升级经验大幅减少是为了让玩家的新角色能尽快踏上诺森德的大地,来体验暴雪精心制作的新内容,至于前70级的游戏干脆就快餐泡菜化好了。让新人在旧大陆一个地图的任务做一半就变成灰色,随时随地排的战场也能升级,练新职业死亡骑士直接55级起步,尽一切可能让新角色的等级迅速提升,就差提供官方商城充钱直接升级服务了。(哦对了,暴雪的节操远比你想象中的还要不可靠,几年后,经验药水和充钱直升等级都在官方的游戏商城中成为付费服务了,与此相比当年的暴雪还真是纯洁呢。)那么,这些在低等级战场给游戏新人带来不痛快的家伙当然就是碍眼的存在了。以前你们不按我的设计思路来,看在你们离群索居还有付费的份儿上可以不和你们计较。但是现在你们要和我抢夺新手玩家,断人财路,就别怪我直接下手了。和我斗?You‘re not prepare!!!或许暴雪根本就没把小号战场当一回事。暴雪的两面三刀并没有让人意外,经历过一代补丁一代神的颠覆,小号战场对这种事情的心理准备还是有的。锁经验设定出台的直接后果就是小号战场圈子迅速进行了整合,组织程度向上攀升。有人革命觉悟很高,斗争性最强,早就对暴雪加于身上的众多桎梏不满,干脆另起炉灶,搭建起私服。据我所知,这个私服是以U39为主题,对玩家免费开放,仅仅出售少量武器装备来维持运营,但是后来可能是资金问题,最后不了了之,实践失败了。另一批人信奉保皇,走改良的道路,不想和官方公开决裂,干脆花点钱转服务器,提高小号战场的人口密度来开出场子吧。就我所知,U39最终选定了七区十三组作为迁移地,落地后有几个服务器涌现出数支专业的小号战场团队,组织起高水平的战场对抗。散排的玩家也能找到自己的乐趣,全天都有开场,各区组的玩家也能在其中体现自己的价值。可以说,这段时期是燃烧远征末期小号战场黄金时期之后最辉煌的时候。由于暴雪推出了传家宝装备,一般角色和专业角色的装备差距已经大大缩小,即使是在开放经验的普通战场,普通玩家也有一战之力。但没有人能预料到这就是小号战场最后的回光返照。小号战场从诞生之初就有一对基本的矛盾,从理念来说小号战场崇尚的是自由散漫去功利化的游戏方式,这和严密组织钢铁纪律的团队意志是格格不入的,这就解释了各个小号战场公会团队在到达一定规模上再要扩大就面临的各方面瓶颈:组织和维系团队的障碍。再加上官方这一手断绝后路的设定,没有广大普通玩家支撑的群众基础,小号战场最终还是难以为继的。第二节MOBA崛起由于这一节和本文直接关系不大,而且不是我熟悉的领域,仅仅是一些补充性辅助说明,所以肯定有明显缺漏,请见谅。如果有人能给予补正,不胜感激。MOBA游戏(multiplayer online battle arena game)并不是一个全新的游戏类型,在出现这个名字并被作为样本广为研究的时候,MOBA游戏已经在全世界范围内一片火热了。虽然现在的MOBA游戏的一些重要特征和要素在20年前也有所表现,但是真正独立分出一类,还是和暴雪有很大的关系。作为MOBA游戏的始祖和标杆Dota其实是在暴雪为星际争霸留下的地图编辑器的基础上开发而成的,经过后来功能更加强大的魔兽争霸3地图编辑器的重新制作,才拥有今天炙手可热的影响力。据小道消息,暴雪垂涎于Dota背后巨大的商业利益,企图用霸王条款将其一口吞下,最后谈判破裂,于是Dota也因为产权归属问题逐渐淡出。现在回想起来,魔兽世界做出竞技场,可能是受到Dota的影响和启发,尽管在形式上有相似的地方,但是在神髓上因为本质的区别,是无法简单复制模仿的。Dota留下了后继者,比较出名的两个一个是Dota2,一个是League of Legends。虽然Dota2有着更加正统的声望,但是可能因为Dota留下的历史包袱,或者是因为一些我不知道的原因一直这个测试那个测试的,直到日才正式推出,错过了最好的时机。而LOL则在日率先同时在北美和欧洲登录,掀起了MOBA类游戏的新的热潮。这个时候,魔兽世界的国服玩家正站在伊利丹的尸体上,看着国外的玩家在打NAXX。腾讯在2011年上半年花巨资收购Riot Games,LOL国服正式运营已经是S2时期的日。在这方面,暴雪秉承了一贯的十年磨一剑的态度(换言之就是反应太过缓慢迟钝),打造的MOBA类游戏风暴英雄Heroes of the Storm(暴雪表示坚决否认这是MOBA类游戏,认为这是自主开发的全新游戏类型),从2013年内测,直到2015年本文写作期间,还未测试完成正式运营。抛开部分玩家对HOS核心玩法的负面评价不提,在主流MOBA类游戏市场基本被瓜分完的情况下暴雪要成功开拓产品市场,恐怕不是容易的事,个人表示不看好。至于最终结果如何,那就拭目以待了。如果将小号战场与流行的MOBA游戏模式的设计思路作个比较的话,可以看出相互间是有不少微妙的巧合,但是也有不小的差异。隐隐约约来说,小号战场是有将魔兽世界的战场向MOBA类游戏靠近的想法。文化上,魔兽世界是足足铺垫了20多年的剧情和故事,再具现化为一个个鲜活的人物和地方。暴雪会告诉你,战歌峡谷位于灰谷和贫瘠之地的交界,是暗夜精灵和兽人因为伐木纠纷形成的对峙要冲。阿拉希盆地是被遗忘者南下扩充的必争之地,因此和人类联盟产生冲突……而MOBA游戏,一部分玩家是先认识英雄角色再考虑是否有空去了解背景设定故事,而更多的玩家根本不关心游戏文本,反正制作公司也未必在这方面花了多少心思。作为MMORPG,魔兽世界的PVP中初始装备是重要因素,依靠玩家长时间的积累,而小号战场通过拉平上限的方式降低装备的影响,在MOBA游戏中干脆就进场大家都光身子一样的钱,形式上做到了最平等。小号战场抛开了高等级的多余技能,而MOBA游戏沿用Dota的设定,4个技能格子6个物品格子,相当精简。魔兽世界PVP中的角色特性由职业和天赋系统,而MOBA游戏则通过选择不同的英雄来体现,LOL即使加入了天赋和符文系统也只能起到微调的作用,不能改变英雄的定位。魔兽世界的战场参与人数更多,而且散排玩家也是进进出出的,换个人基本没什么感觉,而MOBA游戏没有中途换人的可能,除非屏幕后面的玩家还有替补,即使这样有一个玩家掉线也会对局面造成很大影响。魔兽世界的战场中,进场的时候双方的战斗力(具体表现为装备)基本已经确定下来,全程不会有变化,一次失利下次依然有同样的机会,而MOBA游戏由于角色的装备起点一样,设计上给了玩家不断扩大经济优势的机会(俗称滚雪球),劣势方心理上的压力更大。魔兽世界到最后恨不得所有的职业和天赋都改成差不多,而MOBA游戏的英雄却越做越多……在外面的MOBA游戏日新月异越做越好、一张地图能够精益求精不断完善的同时,而魔兽世界的战场花样繁多但是却没有实质性的进步,甚至还有越改越糟糕的倾向,乃至于服务于极少数玩家的自发改良的小号战场都难以延续。小号战场的传承在于暴雪在60级时代对升级路上对战场的设计,本质上来说是复古;小号战场的开创在于妥协主流规则的同时能够走出不同的道路,并且能够汇集起有志一同的人群;小号战场的风气是开放自由的,但是往往游走在规则的边缘,挑战暴雪的底限;小号战场的顽固在于否定60级的满级战场以及各个资料片对战场的设计,将这一个原始的思路坚持下来,称之为原教旨战场主义非常贴切;小号战场的悲剧在于和主流玩家追求目标并不一致,对暴雪官方的思路也不认同。因此,小号战场当然会遭到官方扼杀,在之后的版本苟延残喘就是其必然的命运。第三节 中国特色的解决办法自从暴雪弄了锁定经验设置之后,除了少数因为还有人数基础暂时没死透的,小号战场圈子基本上因为开不起场子而一落千丈了。但是仍然有死硬分子不甘心,经过钻研,居然找到了钻系统设定空子的办法。这个办法很有中国特色,叫做防沉迷。防沉迷系统可以说是当年中国全民围剿声讨网络游戏是精神鸦片的直接遗留。2005年,有关部门就提出以一种技术手段来解决未成年人沉迷网游的状况。这种想法酝酿了两年,终于在日以国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会联合发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》正式确立下来,而魔兽世界的防沉迷系统则在日全面实行。其具体做法是以上线3小时为界限,未成年人上线3小时为“健康”游戏时间,超出这个时间继续进行游戏的2小时为“疲劳”游戏时间,将会面临游戏内收益的减半惩罚,而累计时间超过5小时则为“不健康”游戏时间,不能获得收益。这个收益在游戏中,具体来说就是经验值、荣誉值、金币和物品掉落等等。本来国家出台这个政策出发点是好的,整治切入的角度也选得很准,但是不免还是犯了两个毛病:一个是执行难度太大,高中生拿到父母的身份证真不算个难事,这个系统就被绕过了;第二个是典型的以成年人思维去揣测未成年人,无利不起早对于成年人来说是真理,但是对于未成年人来说就未必了,当年的魔兽世界可是有不少喊着“为了联盟!”或者“为了部落!”就冲上去浪费一天时间的玩家,他们又是图个啥? 某种程度来说,去掉游戏中的收益反而和小号战场的思路十分契合。在小号战场因为暴雪的锁定经验设定而面临困境的时候,值得讽刺的是,有一部分小号战场的玩家又把这个大多数玩家几乎都忘了设定系统翻出来了,用一系列繁琐的身份验证来故意装嫩,来规避在战场上固定获得经验值的设定。但是,用这个钻漏洞办法得以进入低等级普通战场的代价也是很大的。绑定新的身份证和运营商客服交涉的麻烦不提,为了让你的角色能够顺顺利利地进入战场而不获取一丝的经验,请先在游戏内挂机熬够5个小时(后来进化到在同一个战网账号下的其他游戏,例如炉石传说中挂机也可以),而且由于战场这个荣誉值最大的获取来源对你来说被废除了,如果想用荣誉值购买某些PVP装备请另想办法……但是,这些都无法阻止一小部分的小号战场玩家,这真是难以想象深沉伟大的爱啊!甚至有美服的玩家发来贺电表示对国服玩家的想象力和坚忍表示佩服。不过欧服和美服的玩家有另外的带有地方特色的办法,因为他们可以通过不购买新资料片来限制游戏中角色的等级上限,当然这种办法的限制是只有60、70、80级(也就是上一个版本的封顶等级)可以选择,这种行为通常被称为Expansion-cap twinking。但是玩家的个人行为毕竟抵挡不了大势,暴雪的一个补丁就可以颠覆以往的一切,灰暗的未来在等着小号战场的蝼蚁们。[/collapse]===第四章 衰微(2012年至今)===[collapse]第一节
评级战场回归大地裂变是魔兽世界的第三个资料片,如同其名称揭示的一般,游戏中大刀阔斧地对旧的框架结构设定进行了改动,几乎让人有在玩一个全新游戏的感觉。随便举几个例子:旧大陆地貌和任务大量重做,这几乎等于是和以前的剧情历史告别了;职业操作机制改动,天赋树变成三选一。这些都没什么,令人意外的是,暴雪又把以前的战场捡回来,另外推出了评级战场Rated battleground。战场原有分组取消,只根据网络分为电信组和网通组,战场实现了前所未有的大融合。跨过4年的低谷时期,战场重新在魔兽世界中获得了官方承认的地位,尽管已经不是原来的那个战场。小号战场在特定时期的使命已经终结了。在战场上扔手雷嗑药水,就和当年60级年代副本开荒的拿世界BUFF一样,已经被归入过时的事物了。评级战场的地图还是战场的那几副中小型地图,最早包括原来的战歌峡谷、阿拉希盆地、风暴之眼、远古海滩、吉尔尼斯、双子峰(后来随着新资料片加入了的暂且不提),总算比竞技场的小气味道要好,一开始只开放10v10,后来逐渐开放15v15。官方给予评级战场拿出的奖励包括竞技场点数、冷饭版的军衔前缀、特殊坐骑还有公会成就,还是以前的那一套,吸引老战场玩家回归。至此,天命所归,因为中心骨干玩家的流失,小号战场已经彻底丧失了在战场领域的存在价值。另一方面,暴雪对战场地图的设定的快餐化修改也使得小号战场的乐趣下降,比如战歌峡谷限定时间而且后拿旗方胜利,复活墓地多了个台阶不能回家,阿拉希盆地获胜点数由2000降低为1600。战场对等级的划分更加细致了,由原来的每10级角色排进同一个战场改为每5级排进同一个战场,原来的Ux9被拆分为Ux4和Ux9,使得普通的非锁定经验战场都难以开出来。天赋加入了专精,低等级再也不能三系都点,技能习得等级调整,这些改动下低等级的职业平衡基本崩坏,坦克职业尤其是防御战士特别imbalance。但是,小号战场玩家居然还是没有死绝。为了能够更好地在低等级战场承担教育新人玩家PVP入门的责任,在大灾变这个总体不利的大环境下,小号战场还在不断发掘系统漏洞,这次他们有了两个发现:第一个是关于锁定经验的。暴雪对于正在战场排队的角色转换锁定经验状态时会自动取消排队,但是并没有对进入战场的角色进行是否锁定经验的监测,所以就有了一个利用网络延迟打时间差,在进普通战场的瞬间锁定经验的办法。不过这样一来,小号战场就变成了每打一场就要支付20G的付费体验。另外一个也是对时间差的漏洞利用,由于副本掉落的装备在一定时间内是可以在同队伍交易的,所以由学习了锻造的高等级角色在装备上打孔,在装备还未绑定的瞬间交易到小号,小号由此就可以享受到装备多插一颗宝石的属性加成。可以说,为了一点小小的优势,小号战场有些人智计百出,执念至深,也不知道他们花了多少时间才捣鼓出来。这种心态发展到极致之后,某些人甚至是把小号角色的养成作为主要任务,乃至于到最后也没下过几次战场。当然,这点钻空子的小聪明在下一个版本暴雪就会给修复掉。太阳底下没有新事,日复一日,次次如此。& &第二节 免费毒蛋糕2011年6月底,从宏观角度来看正是魔兽世界全世界在线人数第一次从顶峰开始下滑(参考此处资料:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7258499[/url]),国服玩家体验着巫妖王之怒的辉煌期望着新资料片上线的时候,暴雪果断改变了以往对免费试玩账号的14天时间限制,放宽到无限期的试玩。但是暴雪的施舍并不慷慨,相应的,试玩账号的角色在诸多方面都受到极大影响游戏体验的限制,诸如20级的等级上限,身上最多只能拥有10G,商业技能100点封顶,无法进行拍卖行、邮箱、见面交易,不能在游戏中使用公共频道,不能建也不能加公会,不能邀请他人组队,高于20级的角色也不能组你……凡此种种,限制尽管苛刻,但是抵不过免费的号召,还是有不少玩家投入到了免费试玩的怀抱中,并且似乎有永远试玩下去的倾向。而支持这些免费玩家继续在魔兽世界中漫游的,不是游戏波澜壮阔的历史背景,也不是精妙细致的任务剧情,也不是地下副本的匠心独运,而是战歌峡谷和阿拉希盆地两个战场。暴雪放宽免费试玩的原意是尽可能吸引新玩家加入,某些人赖着在试玩不走一方面可以说明暴雪设计战歌峡谷和阿拉希盆地两个战场的经典,另一方面也说明暴雪的试玩策略被扭曲了。在原来的小号战场玩家眼中,20级的免费试玩角色不失为新鲜血液的补充来源。于是在大灾变时期小号战场百业萧条的特殊时期,20-24级小号战场却因为有了一定的人数基础而获得稍微好一点的生存环境。在20战场,这免费玩家和付费玩家两群人泾渭分明,颇有些某些国产人民币充值网游的味道。一边免费玩家为了点滴的提升,要花费大量时间缓慢积累身上的装备以及商业技能,而付费玩家则可以拥有极多的超出当前等级的附魔和消耗品。不过,付费玩家也没达到在战场上以一敌十的地步,如果不是某些强势职业,甚至连以一敌二都有些勉强。20级试玩战场最大的问题在于等级太过低了,以至于各个职业的核心技能都不全,天赋只有一层,商业技能产品稀少,导致多样性和操作性的低下。所以,个人认为试玩战场是小号战场特殊时期的权宜之计,连全盛时期小号战场的一半可玩性都没有。更大的问题是,接受暴雪嗟来之食免费午餐的后果,就是在道义上已经失去了以正常付费玩家身份和暴雪交涉的一丝可能性(尽管暴雪对于小号战场的傲慢是众所周知的,祈求暴雪倾听普通玩家的诉求都如此困难的情况下,小号战场的声音就更加不可能传得出去了)。第三节 鱼竿与德鲁伊行文至今,我要稍微打破前言中的规矩了。或许小号战场的确没有明确的纲领,也没有引领潮流的行动领袖,但是每一个小号战场玩家的心中多少也会有个人英雄的情结,尽管绝大多数都是平凡人。平凡人做的不一定就是平凡的事。这一节只写一个人。一个普通玩家,为了一个突发的奇异想法,在游戏中操纵着低等级的角色在危机四伏的高等级地图参加钓鱼比赛,为了最终的声望和钓鱼竿奖励,前前后后用了一年半的时间去验证,并最终有了成果。(当时的帖子请见[url]/read.php?tid=5324732[/url],还上了178山口山区的首页)值得留意的是,他萌生想法的2011年初正是巫妖王之怒版本末期,小号战场最后的回光返照时期,而最后取得鱼竿的2012年6月末,已经是大灾变版本的末期,万众翘首盼望熊猫人新资料片的时候了,而小号战场已经死得差不多了。在小号战场最虚弱的时候,有人能够站出来,用自己的行动去支持自己的爱好。这是一种什么行为?主流的玩家又怎么看待?(有代表性的评论请参见[url]/.html[/url])在主流观点看来这是一种相当蛋疼的行为,一般玩家觉得有空干这个不如多练一个主流PVP强力职业(比如法爷),而对于游戏外的声音这就是网络游戏对年轻人毒害太深的铁证了。小号战场这个群体注定不会被大众承认和接受,尽管这件事在国际上的小号战场微不足道的小圈子中有那么点影响力,是值得国服的玩家为之振奋鼓舞的事情。据说,有米国同好愿意以美金收购此人账号,作为私人收藏。但是,小号战场终究不是凭借个人的力量可以拯救的,终将淹没在浩浩荡荡的历史大潮之中,以至于最终也没能翻起一朵浪花,冒出一个气泡。在下一个资料片熊猫人之迷中,海象人声望和钓鱼比赛任务已经移除,不会再有后来者重复前人的举动了。如果说,多年以后我对小号战场还有一点回忆的话,脑海中浮现出的既不是战场上凭借高超操作大杀四方瞬间点旗的高手,也不是接引新手包装备包附魔消耗品的公会大哥,而是那个背负着绝大多数人不理解,孤独钓鱼18个月的身影。其实这也正是小号战场玩家游戏生涯的一个缩影:作为小众,和主流玩家不对付,也不被理解;作为玩家,对暴雪当下的游戏设计不认同,而且还不安分时时挑出点漏洞什么的;对于敌方的过路玩家下手从不留情,对己方的过路玩家温言劝慰“你们守家我去偷旗”;这群人功利的时候会为了一点角色的属性提升培养花费巨大精力,不功利的时候视其他玩家人人羡慕的头衔、顶级装备、稀有坐骑奖励如无物,根本不可能被收买了讨好。这些特质有些看上去是矛盾的,但又是真实的,这很难解释,却是小号战场中最好的品德。如果没有了这些,小号战场留给亲历者的恐怕只剩下恃强凌弱、内斗不休的混乱印象了。[/collapse]===第五章 尾声===[collapse]2012年9月,国服正式开放熊猫人之谜资料片。锁定经验漏洞和珠宝打孔漏洞被修复,最小代价长期停留在低等级战场的办法已经失效。为了弥补已经夸张失控的DPS属性对于PVP的影响,根据暴雪设计,全部角色出生即自带40%的韧性属性。低等级的小号PVP可玩性一塌糊涂,小号战场几乎绝迹,只有更少数的试玩战场和防沉迷玩家还在残留。天下无不散之筵席。别了,小号战场。[/collapse]===后记===[collapse]本文为私史,一家之言。感谢读者一路看到这里,我也为不耐阅读长文的读者准备了一句话内容提要:小号战场因反抗刷人头的军衔制而生,因为竞技场而填补战场空白而兴盛,因锁定经验打入另册而艰难,因评级战场回归而没落。据说在新资料片德拉诺之王上线不久,世界范围内在线活跃玩家数重新攀升到1000万大关,真是可喜可贺。听闻游戏中工程学手雷被改动为不能移动投掷,已经彻底成为PVP中可有可无的道具了。一代新人换旧人,就像小号战场这种老早就不适合这个时代的游戏潮流了,早就该淘汰了,毕竟资本是逐利的,暴雪也是商人。有时候我一个人也在想,我在小号战场前后差不多8年时间到底是为了什么呢?一边倒的战斗并不是我喜欢的,我只是希望能在游戏中能遇到实力相当的对手,单纯享受对弈的乐趣而已,但是这个简单的愿望最终也没能够实现。(最新消息,根据暴雪2015年第一季度财报数据,在线活跃付费玩家大跌下落至710万,真是意想不到的反转,魔兽世界前景并不乐观啊。)不知不觉就写下了2W字,从搜集资料到落笔再到完工,因为拖延症未愈,竟然花了近半年工夫。通过本文,想必读者会对小号战场的来历和演变有所了解,在相对客观公正的眼光下得出正确评价。在这里我要感谢U39群陪我聊天胡吹的小伙伴们,尽管大多数人已经AFK,但是我无数次想中途放弃本文,见到他们在群里有玩D3的炉石的各种其他游戏的,我都会想起,为了给自己的小号战场生涯一个交代,为了给我们小号战场这群人一个纪念,我应该写些东西。于是我坚持下来了。我很喜欢老舍的小说,就以《断魂枪》的结尾作为本文的收尾吧:夜静人稀,沙子龙关好了小门,一气把六十四枪刺下来;而后,拄着枪,望着天上的群星,想起当年在野店荒林的威风。叹一口气,用手指慢慢摸着凉滑的枪身,又微微一笑,“不传!不传!”[/collapse]附录:魔兽世界国服简要年表[collapse]日——公测开始日——正式运营日——燃烧的远征日——巫妖王之怒日——大地的裂变日——熊猫人之谜日——德拉诺之王(此处参考[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7000525[/url]并作出校正和补充)[/collapse]
沙发,[del]期待完结[/del]原来已经完结,军团牛逼!
防沉迷8开试玩只要23分钟就能黄脸,现在小号战场又开始恢复了。最兴盛的是U19,进去经常是一半专业号,3分钟一场。食物用熊猫人餐车,没有就普通的耐力食物。药剂除了炼金术还能用铭文的卷轴,需要事前上大号给小号加,6.2马戏团的药剂不绑定,效果不错也许能省很多事。炼金更重要的是迅捷药水,叮个90的号采吧,反正防沉迷号本来也需要一个大号搞腿和肩膀附魔。制皮有当前版本的鼓,能从拍卖行买到,20G一个吧。工程学的绵羊还是有用,可以抓潜行,炸弹有一种可以移动放抓潜行。珠宝有一些项链是可以上团队BUFF的,U29U39可以用
还有,小号战场拿世界BUFF也是研究的很多,可惜没有谁做个列表。除了可遇不可求的屠龙者,贫瘠之地有个野猪人任务有8法强20分钟,赞加沼DEBUFF有5分钟30全属性,最近说奶僧的BUFF能带进战场,真假不知。目前非沉迷号还有个办法,就是战歌不允许交旗,谁交旗不奶谁,真有人快要交旗就逃亡。
现在U19再次兴起了,原因如下升级快,如果人类/亡灵可能不到半小时新版本附魔的加入,一共可以进行如下附魔胸 腿 鞋 手 戒指 护腕 项链 肩膀某些副本可以单刷,同时刷经验和升级,比如部落角色可以刷怒焰,拿一些不错的蓝装U19技能更换 法爷有了冰箱 术士有了脑残箭 牧师有幽灵伪装 进场过路号也不会像mop一样不堪一击,现在基本所有人都有一套传家宝新传家宝引入,项链的恢复能力不错总的来说现在小号战场仍在兴起,即使过路号也会多次排入体验收割的快感缺点
野德过于OP,扛旗没人拦得下来,杀人几个GCD的事情。戒律牧第一大奶,伤害回复都凶残,我的U19专业牧师1奶9压墓地都是经常的事情。猎人过于强大,有奶的猎人可以1V3甚至更多。元素之力附魔触发过高并且伤害太可怕了,如果专业盗贼附魔元素打人几秒死所以现在最平衡的小号战场就是U99,U19和U99人数几乎一样,但是U99可以拥有MOP的PVP套装和督军监制套装,凑一身不错的神装可以虐打小盆友。U19就是秒来秒去,一个野德轻松单杀治疗,紧接着放倒边上的盗贼,然后嗖嗖嗖三箭被猎人射死
19战场打过酱油的路过,那时候带精猪的LR就是BUG存在啊。没办法,为了部落,把我这个不知道什么是恶魔无双的人生生的逼成了可以带人刷精铸挣修理费的[s:ac:哭笑]
玩过很长时间49,牛战,5000血,同级别都是1000以下,1V10
[quote][pid=44423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]就打德才是正路[/uid] ( 17:39):[/b]现在U19再次兴起了,原因如下升级快,如果人类/亡灵可能不到半小时新版本附魔的加入,一共可以进行如下附魔胸 腿 鞋 手 戒指 护腕 项链 肩膀某些副本可以单刷,同时刷经验和升级,比如部落角色可以刷怒焰,拿一些不错的蓝装U19技能更换 法爷有了冰箱 术士有了脑残箭 牧师有幽灵伪装 进场过路号也不会像mop一样不堪一击,现在基本所有人都有一套传家宝新传家宝引入,项链的恢复能力不错总的来说现在小号战场仍在兴起,即使过路号也会多次排入体验收割的快感缺点
野德过于OP,扛旗没人拦得下来,杀人几个GCD的事情。戒律牧第..[/quote]项链严重坑术士,非常蛋疼。奶德多吧,变豹子不代表就是野德了。虽然有晕,但肯定有章,野德单挑是打不过戒律牧的。U99的主要问题是成本太高了,4阶制造业三件就要三张大卡,6.2以后还要升6阶。。。
前段时间上了下沉迷号,发现已经自动转成正常账号了,已经不受防沉迷限制了,罢了。
CTM玩过一阵子U19和U59,不过防沉迷折腾起来实在是太麻烦了,而且场越来越少,还是放弃了
看了一小段,大意就是竞技场没战略没战术 不应该有那么高地位。战场应该有高地位那么问题来了,请问战略战术大师您评级战场多少等级?既然楼主都是自己感觉那我也说说自己的感觉,这游戏有很多玩法,我打竞技场,但是我不会说打副本的人没有技术不会打断,因为人家玩打的也是另一种技术。在mop副本装碾压军装的时候,我也没有抱怨军装太弱,我不想野外被欺负就去打副本,刷一套副本装。再说了,您战略战术都那么牛逼了,为什么在竞技场那么无脑的环境里,打不过别人?我猜可能是实力不行,pvp最基本战斗能力不行。再来说说我对小号战场的看法放着公平竞争的评级竞技场不打,跑低级战场用强势职业和极品装备欺负大量升级的小号,真大丈夫!!直接冲钱玩国产网游多带劲?何苦为难人家升级的小号。我是想不出在那极度不平衡别人1000血自己5000血的战场里玩有什么技术。你说你对手也有专业号,那么你干脆打评级多好?大家公平竞争自己不敢和别人公平竞技就算了,还要来论坛上鼓吹这个,真是让人微微一笑
[quote][pid=44423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=305611]hxqq[/uid] ( 21:34):[/b]看了一小段,大意就是竞技场没战略没战术 不应该有那么高地位。战场应该有高地位那么问题来了,请问战略战术大师您评级战场多少等级?既然楼主都是自己感觉那我也说说自己的感觉,这游戏有很多玩法,我打竞技场,但是我不会说打副本的人没有技术不会打断,因为人家玩打的也是另一种技术。在mop副本装碾压军装的时候,我也没有抱怨军装太弱,我不想野外被欺负就去打副本,刷一套副本装。再说了,您战略战术都那么牛逼了,为什么在竞技场那么无脑的环境里,打不过别人?我猜可能是实力不行,pvp最基本战斗能力不行。再来说说我对小..[/quote]有句刚句,WOW里花一张大卡弄到的UX9神装,想得到同样的体验,你跑国产棒游里得花个小10W人民币,还是几年前的物价……这性价比一下子就出来了[s:ac:喷]
[quote][pid=44423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]susakimai[/uid] ( 21:52):[/b]有句刚句,WOW里花一张大卡弄到的UX9神装,想得到同样的体验,你跑国产棒游里得花个小10W人民币,还是几年前的物价……这性价比一下子就出来了[s:ac:喷][/quote]嗨 那就直说想虐菜呗我以前还没事去野外杀人呢
我相信很多人并没有看完全文。为了方便你们理解,我会这排版上继续努力的。
[b]Reply to [pid=44423,1]Reply[/pid] Post by [uid=305611]hxqq[/uid] ( 21:34)[/b]就你的观点和提出问题我一并谈谈我的理解。我PVP水平极低,低于平均水平,但是这并不妨碍我做出基本的判断。战场和竞技场的地位问题,我相信暴雪经历了多个版本的调整,最终到现今战场和竞技场并行的地位,我觉得这种设置是合理的。公平问题?最早的一批小号战场玩家都是经历过军衔制的年代的,知道面对高端刷子的无奈,所以抛开利益来到小号战场。既然向上求不到,那么考虑向下求,这是自发组织的试验。为什么在战场更容易出现一边倒的碾压局面?你说欺负升级小号,但是战场对面分到什么人又不是玩家能决定的,很明显是游戏的匹配系统做的烂啊,不对,是根本没有匹配系统。这暴雪的锅为什么要由玩家来背呢?
[quote][pid=44423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1010476]squarex[/uid] ( 00:00):[/b][b]Reply to [pid=44423,1]Reply[/pid] Post by [uid=305611]hxqq[/uid] ( 21:34)[/b]就你的观点和提出问题我一并谈谈我的理解。我PVP水平极低,低于平均水平,但是这并不妨碍我做出基本的判断。战场和竞技场的地位问题,我相信暴雪经历了多个版本的调整,最终到现今战场和竞技场并行的地位,我觉得这种设置是合理的。公平问题?最早的一批小号战场玩家都是经历过军衔制的年代的,知道面对高端刷子的无奈,所以抛开利益来到小号战场。既然向上求不到,那么考虑向下求,这是自发组织的试验。为什么在战场..[/quote]哈哈,原来我打不过的都高端刷子,真是无奈现在没有刷子了,快去打个3000吧专业小号随便按两个技能就把升级的秒了,一个打10个,自己暗叹自己操作犀利意识无敌的时候,怪暴雪没有给你做匹配系统暴雪就是没给低等级战场匹配系统,因为正常人想不到有人会去钻空子三十年如一日的虐小号。有人跳楼摔死了,难道要怪楼房窗口没有用铁栅栏封死?有带匹配的,公平的装备的竞技不去,跑去虐小号,归根结底就是技术不行又没钱充国产网游。我就纳闷虐了10年小号了,技术还是渣一般的那都是什么样的存在?
[quote][pid=44423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1010476]squarex[/uid] ( 00:00):[/b][b]Reply to [pid=44423,1]Reply[/pid] Post by [uid=305611]hxqq[/uid] ( 21:34)[/b]就你的观点和提出问题我一并谈谈我的理解。我PVP水平极低,低于平均水平,但是这并不妨碍我做出基本的判断。战场和竞技场的地位问题,我相信暴雪经历了多个版本的调整,最终到现今战场和竞技场并行的地位,我觉得这种设置是合理的。公平问题?最早的一批小号战场玩家都是经历过军衔制的年代的,知道面对高端刷子的无奈,所以抛开利益来到小号战场。既然向上求不到,那么考虑向下求,这是自发组织的试验。为什么在战场..[/quote]原来寻找旗鼓相当的对手就是躲开有匹配的竞技场评级,去低级战场按一下键盘杀一个人,这样的对弈真是令人享受啊原来对弈就是你让我5个卒车车马马炮炮像像让我虐杀亦或是去幼儿园车轮战大杀四方,然后队小朋友说你们下不过我是因为你们技术意识不好[img]./mon_/-7_abd23.jpeg[/img]
[b]Reply to [pid=44423,1]Reply[/pid] Post by [uid=305611]hxqq[/uid] ( 21:34)[/b]小号的本意是不用提装备,各个版本就一套,我们玩49小号的,大号等级普遍在还真不是你说的那样,圈子小人固定,战术执行力强,我说的专业对抗场
[quote][pid=44423,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]起舞止戈[/uid] ( 07:39):[/b][b]Reply to [pid=44423,1]Reply[/pid] Post by [uid=305611]hxqq[/uid] ( 21:34)[/b]小号的本意是不用提装备,各个版本就一套,我们玩49小号的,大号等级普遍在还真不是你说的那样,圈子小人固定,战术执行力强,我说的专业对抗场[/quote]你说拿个英雄榜来55的2200可不算啊,大家都懂得
求教专业对抗场占多少比例,如何能100%排到100%专业号的战场里原来小号战场本意是不用换装备,我怎么感觉好像竞技场根本不用操心装备,只要正常打,装备自然就毕业了。有谁是打竞技场装备没法毕业的?你那一套装备的投入比我大号两个版本装备的成本还高几倍,然后说放着不用操心装备的竞技不动,非要去费尽心机收集装备的原因是一个大版本不用换装备?换装备让你很厌恶?那你还花那么大精神收集小号装备是为什么?为了明年不吃翔,今年先吃翔3斤是这个意思么
小号战场自己人爽爽就是了,别拿出来说,真丢不起那人。

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