比起大型网游3d怎么样,需要投入很多吗?

腾讯在游戏领域是如何发展起来的?有哪些要点造就了腾讯游戏的成功?
很多互联网公司拓展新领域,都不成功。腾讯却能从IM起家,游戏也做得特别好。腾讯有用户只是基础,我相信只有这个是不够的。
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受Amy之邀来回答这个问题,发现其实楼上各位都是说很多了,非常全面准确,的确是没啥大块的东西好补充了。这里再说一小点:之前因为开放平台的事情,有机会和圈内做Web Game的开发商伙伴们交流。大家都提到,现在的Web Game某种程度上其实可以划分为“腾讯平台”和“非腾讯平台”两类。“非腾讯平台”的各类Web Game现在也可以做的风生水起,大部分的运营都靠各类网盟来购买流量,洗刷用户群,靠导入海量用户来筛选出极少一群高ARPU的用户来进行快速压榨,甚至人为设定消费门槛,达不到就要赶走用户。彻彻底底地竭泽而渔,非常暴力。而当他们来到“腾讯平台”的时候,发现规则完全不同。谁敢在我的平台上“洗刷用户”,搞“暴力透支”,我第二天就让他滚蛋(呵呵,口气激烈了一点)。挣钱当然是要挣钱,网游本来就是最成熟的互联网商业模式。但腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,导致普通玩家无法轻度地娱乐下去。因此有关的合作伙伴都会理解和认同,并调整自己的版本,压低ARPU,降低竞争压力,同时也会获得长很多倍的产品生命周期保障。这一点,也是腾讯和其他游戏厂商最大的不同:看重与用户的体验和感受,长期和谐共存共融,绝不搞一锤子买卖。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。3.时势。这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
说到腾讯给人的第一感觉是亿级的用户。不过在游戏上,IM的用户确实不会因为注册方便而选择一款游戏。如@王石说。平台优势确实特别强大。至少是,当腾讯有款游戏想让全世界知道的时候,你们都会看得到,这就是平台的优势。然后就是时机和方向,@王石所说的时势@Ultramanhu的游戏矩阵,在腾讯之前游戏格局大概还是MMORPG「WOW」的天下,腾讯也有不少的自主研发的MMORPG不过都是渣渣,而腾讯游戏分别从FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技。旁敲侧击游戏市场。---跑题了,可以无视---手贱玩过其中两款「QQ西游」「QQ仙侠」游戏名字都是借用已经红火的网易「西游系列」和「网络修仙小说」,表明其团队的急功近利,极度圈钱破坏游戏生态的游戏商城也证明了这点。游戏上大多是结合现有的主流orpg的玩法,也就是说感受不到和其它同质游戏的区别。不过这些游戏都有一些特别的跟随者,例如QQ西游有过5次的内测,删号的哦,亲。不乏5次都有参加的。吸引玩家的根本不是游戏有多好玩,而是,我的朋友都在这个世界。(博弈论来看,「我的朋友都不在这里」同样是平衡点,就是说有可能在外力扰动情况下集体退出。)腾讯的不少游戏都是这样半生不熟的存在。从这两个游戏看,@王石的第二点「对细节的打磨和对玩家体验的重视」并不成立,腾讯对玩家的游戏体验并没有想想的重视,重视是建立于玩家数量上的。----qq成功的游戏无不是有成功的先例:DNF—KOF、CF—CS、LOL—Dota、炫舞—劲舞团、飞车—跑跑卡丁车。避开了WOW的极致优秀的游戏竞争,又保证了玩家有强烈的游戏需求。从这点看,腾讯并不是赶在了游戏的潮流前,而是更好的把握了潮流。广撒网,总会有几条大鱼。和腾讯一直以来做的一样。
摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。
我想说,靠着挑游戏的那个人。嗯,就是挑选腾讯要代理哪个游戏那个人。腾讯运营的游戏中,最挣钱人气最高的是什么?CF(穿越火线),DNF,英雄联盟。CF,上线时间点很好,市场上没有强势的FPS游戏。DNF,基本等同于开辟了格斗网游新领域。英雄联盟,中国人气最高的游戏是什么?不是WOW,不是XXX,是dota,英雄联盟打着dota原班人马打造的旗号,很快就会俘获第一批玩家。这三个游戏都属于开辟网游领域新蓝海。设想,如果是盛大在同样时间点,代理了这三个游戏,成绩应该也不错。PS:虽然腾讯有用户优势,但个人觉得真不是决定因素。君不见腾讯自己开发了那么多款游戏,都渣渣了。
很多朋友谈的都是端游时代的经验,我谈下手游吧。我日入职腾讯,做手游的市场工作,去年年底已离职。我尽量从自己的观察和理解来回答这个问题,希望大家有所收获。谈到腾讯在移动游戏市场的优势,一个基本的观点是:「渠道」发挥了核心作用
,借助微信、手机QQ等超级 App 和应用宝市场,腾讯在移动游戏市场迅速崛起,并在相当长的时间找不到对手。但另一方面,由于自研团队的存在,腾讯在渠道上无法做到真正的开放。由此,我们看到,腾讯手游赚了很多钱——2014年的收入是110多亿,相当于网易公司全年的收入,另一方面是不断被外界诟病:封闭,抄袭。这里有两个问题:1、腾讯渠道真正的作用几何?2、腾讯手游的产品策略到底是怎么样的?和外部怎么合作?说下我的观察:在腾讯刚刚进军手游的时候,渠道毫无疑问是关键路径——在2013年底,腾讯市值突破千亿美元的时候,刘炽平就说到这个概念。我印象特别深刻的一点是,2013年发布的那几款产品,如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》发布之后,马上就能位列下载榜首位。所以那时候外界相信「腾讯即将霸榜」——跟 Kakao 在韩国做的事情一样。但到了2014年底,我们知道霸榜并没有发生。是腾讯渠道能力衰退了吗?不是。是玩家不再被渠道把控了。他们开始明白自己想要什么样的产品,对产品也有更高的要求。所以,我们能看到渠道依旧可以通过推荐位来给产品拉量,但用户已经不会被渠道「绑架」,
出现2013年的那种疯狂的场景——360曾在一天之内给《植物大战僵尸2》带来近2000万的下载量,现在不可能出现这样的下载量。还有一个关键的元素:2011年到2013年,是中国移动设备的爆发期,渠道坐收了及其丰厚的人口红利,这种红利反馈至移动游戏领域,带来了行业堪称大爆炸的发展,但到了2014年,由渠道传导的红利也已经消失。回到最初的问题:没错,渠道的确是腾讯手游业务发展的关键路径,但随着玩家和市场的变化,但它的重要性正在消退。产品和运营开始发挥更大的作用。如果说2013年一款产品成功,有8成是得益于渠道的话,那么到了今年,渠道的作用可能就只有5成。所以,我认为腾讯手游发展到今天这种地步,是各种能力的叠加:包括微信、手Q、应用宝获取用户的能力,从端游时代开始积累的产品和运营能力。而在这背后,还有看上去更虚无缥缈的东西,比如对用户的洞察,对产业风向的判断。当然,如果产品或者运营不过关,单纯依靠渠道来驱动,那么结果几乎是注定的——我说的是《全民炫舞》、《全民英雄》这些已经被证实失败的产品。反过来说,在产品上有创新的《天天风之旅》、在类型上勇于探索的《天天富翁》又或者是运营非常棒的《天天酷跑》,都证实了产品、运营这些能力才是保障腾讯手游市场表现的基础能力。从这个逻辑延展开,你能理解腾讯在2014年的一系列动作。比如,和大量的第三方开发商签约,丰富产品的品类。目前,在微信游戏中,大概有一半的产品来自于第三方。另一方面,腾讯也通过投资的方式来拿产品,比如入股 CJ,投资 4:33 Creative Lab、 PATIGames、Aiming、Playdots等等。腾讯希望通过各个细分领域内的产品,深挖市场,带来更多的用户。补充一点,昨天腾讯召开的年度发布会上,发布了11款手游,包括:《星河战神》、《天天传奇》、《脑力达人》、《英雄杀》、《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《无尽之剑》、《火影忍者》、以及《传奇》手游,外部产品占了三分之二,有4个品类都是第一次登上腾讯平台。还有一个众人皆知的事情就是互娱的架构调整,简单来说,腾讯是希望调整「生产关系」带来更好的手游「生产力」。在经过这两年的手游大爆炸之后,用户对产品的需求已经不再那么简单,轻度、中度、重度这种简单的判断也不再够用。题材、类型甚至美术风格都成为人们选择某款游戏的理由——最近大火的《战舰少女》 就是因为对二次元受众需求的精准捕捉而大获成功。在这样的背景下,能不能拿出满足用户新需求的产品,能不能尽快做出好产品,才是腾讯考虑的焦点问题。我愿意把腾讯手游分为两类:基础产品和探索产品。基础产品是大众向的热门玩法作品,能够吸量拉收入;探索产品则是面对细分领域,在玩法和设定上有更多新意的产品。前者的代表作是《天天酷跑》、《雷霆战机》,而后者则是《天天风之旅》、《全民来战》等产品。去年年底,马晓轶在接受采访的时候说过:我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。我觉得这种战略上的规划能力,与用户能力、产品能力和运营能力同样重要。另外,大家可能忽视的一点是,在行业拼命抢夺 IP 的时候,腾讯是没有加入其中的。从去年至今,也只有《仙剑》、《火影》,还有昨天发布的《传奇》等几款产品而已。 还是那句话,IP 现在承担的作用更多是「吸量」,它与产品质量关系不大——很多时候人们过于迷信 IP ,反倒忽视了更核心的东西。这种自信,也是腾讯手游面向未来的一种能力。在昨天的发布会上,腾讯把刘慈欣请来了,并给他「首席想象力架构师」的头衔。腾讯的刘铭说:「手游DNA原有的第一条螺旋就是基于玩法的品类扩充,除了自身的玩法的吸引力外,有代入感的故事最近变得越来越重要,成为移动游戏升级的另外一条DNA螺旋,而两条螺旋背后真正的隐性元素才是这个行业最急需的想象力。」可以把这种手段理解成营销,但你也得承认,腾讯是一直在思考产品和行业的。接下来,谈一下大家关心的「封闭」问题——坦白地说,平台「即做运动员又做裁判员」并不是合理的选择。但这是腾讯互娱从一个产品型
BG 转型为平台型 BG 的必由之路——在腾讯游戏崛起,并开始大量做产品的时候,互联网世界并没有「开放平台」这门显学。因此,等到2013年,腾讯开始转型做手游的时候,并打造腾讯移动游戏平台的时候,外部团队必然面临与从端游时代就存在的腾讯研发团队竞争的问题——腾讯总不能砍掉数千人的研发团队。很难说这不是一个现有条件下的最合适选择。其实从2014年以来,在签下了大量的第三方产品之后,已经有很少人会觉得腾讯手游「封闭」了,而腾讯自研团队现在的面临什么局面?容我引用腾讯负责手游的王波的话:它不是在腾讯的小环境下竞争,而是跟整个市场做竞争的。自营和代理的标准是一样的,即便是自研的,如果品质比不上外面也是不行的,这样会把压力传递到内部的开发团队,最终是由用户来判断。只不过,自研游戏在沟通和效率上会更有优势。而「抄袭」,显然是没有任何理由。希望互娱的领导在 KPI 上有更多弹性空间的。毕竟,游戏是创意产业,需要时间和脑力。
腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。在试水失败之后,马化腾转向自研,开发了《QQ幻想》,并投入大量资源强推,《QQ幻想》在线一度爆炸,但由于游戏品质不行迅速陨落,后续虽然进行了大量改进,依然烂泥糊不上墙。年腾讯游戏处在思考的2年,在自研路上的不顺让腾讯重新审视代理路线,此时腾讯加强了对研发商的把控和对产品细节的打磨,2007年是腾讯游戏腾飞的一年,《DNF》《CF》等多款产品都在这年签下,主攻细分市场的策略证明腾讯是最了解用户的人。在了解用户,洞察市场,完善产品的3大前提下,成功自然水到渠成。综上我认为腾讯的成功依靠的核心是对产品细节的打磨和正确的市场选择,而平台仅仅是放大了它的成功。附图一张,便于了解腾讯游戏
对数据的深入挖掘;对玩家行为的认真分析;精准定位目标用户;合理利用平台资源;对用户体验和细节的重视和把握;当然,还有员工的拼命加班。
首先,QQ强大的渠道资源和用户资源和强力推广;其次,QQ游戏做好的铺垫,以及QQ泛娱乐化的优势;第三,DNF和CF的强势崛起第四,高收入后大力支持游戏自研和强多韩国高端产品代理第五,实际上腾讯完全是以休闲游戏(如炫舞、飞车)和强势产品(DNF、CF)创收的,其他产品也都一般。
发现有一点大家忘提了,在我还是初中的时候,我和周围同学有时候会为点亮“图标”去玩游戏,现在看很傻,但周围这么做的人不在少数。
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社交帐号登录开发一款质量上乘的单机游戏需要多少投资?怎样推广?在中国能做到不赔本吗?
从小到大,我一直有一个优秀的SLG类型游戏的idea,就是把英雄无敌的一些设定和中国的三国背景结合起来。假如我手上有一笔钱,一定把这笔钱全投入到开发这个游戏当中,圆少年时代的一个梦想。请问各位现在国内一款质量上乘的单机游戏开发成本大概多少?500万左右够吗? 开发出来以后怎样推广?推广成本是多少?最后能不能收回成本?
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目标太低了 哪个投资人给你钱为了不赔本就行啊?投资给你500万最后卖了1000w对投资人来说还是赔本了,因为人家就算投资一个渣渣手游,哪怕月入200w都赚的比你多。而且指望你做出来的游戏赚钱分成的投资人基本都是外行土老板,真正业内懂行的都是游戏赚的钱一分都不要你的,就等着游戏火了公司估值上去了融资卖公司赚大头
并不专业,只谈直觉。首先这500万是什么币? 如果是500万美刀,那足够。 500万软妹币的话,呵呵一下吧,做是能做,但做出来外观上跟页游差不多。收回成本? 基本甭想了。 回合策略游戏现在是世界范围内单机领域内,论开发投入和产出都是其小众的玩意,包括英雄无敌,你看育婊上E3压根提都不提它一个字(纪元的新作都播片了,英雄无敌却没有,可见在育碧现在的列表里连二线产品都算不上,属于三线了) 暗荣那边也一样吧,后作竟然比前作画面和制作全面退步,尤其还是某种意义上的名作——三国志12也是厉害的。赚钱靠无双,三国志和信野?并不赚钱。 ——当然,例外是有的,比如老席德的文明,以及X-COM ——然后,你发现这俩全是2K的——再然后,并没有多少卵用,回合策略游戏已经渐渐被游戏市场所边缘化、小众化的事实并没有改变更何况回合策略基本不登录家用机,只上PC更何况你做的是国产更何况你做的还是三国题材,只能卖给中国人——和一小部分日本人然后你这还是试水的第一作如果是你自己砸锅卖铁凑钱做,那你就血本无归,下半辈子天天啃馒头如果是投资人给你砸钱,那除非这投资人本身是狂热的回合策略游戏爱好者外带非常非常任性,不然一般不会给你钱
谢邀、 我觉得如果我凭几句话就能算出亏不亏本、那我可以改行当投资人也不致于苦哈哈地写代码了。。。
有好的制作人控场,500万肯定够了,推广交给发行商。收回成本第一款基本不可能。
先不要有个想法就要做游戏,要考虑你做游戏的目的;1.是否想靠做游戏CP赚钱2.是否就开发质量上乘的SLG为梦想,不考虑是否盈利。想好了之后再来思考具体的问题。你的目标市场是什么?你的理想收入规模?SLG是否能满足上述需求?做端游、页游、手游?单机游戏开发最少需要几个人?一个策划,一个前端,一个美术你能不能找到能独挡一面的,能把你需求实现的人?这些人要不要开支?如果要,是多少?项目周期是多久,预算是多少?产品出来找发行还是自己发?等等等等。。。。你有太多太多需要考虑的了。我在这只是简单的随便说说,你的问题过于理想化,没有细化到每一步,没人能告诉你500万够不够。投入多少钱和你的开发计划有密切的关系。
3d2d,制作规模,周期,美术水平,等等每一项浮动范围都在200万以上,怎么回答?如果目标只是500万做一款单机出来的话,可以,回本,基本不可能
不就是 ios上的 策马三国志 吗,已经有了
···································你知道侠客风云传吗?问问洛河吧
质量上乘的单机500肯定不够;宣传费弹性非常大几十万到上亿都有可能。回收成本的事情很难讲,如果是题主你做肯定收不回。
可以把idea给投资人讲讲,看值不值500万投资,哈,如果有人投资能不能收回成本重要吗
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《火瀑》评测:或许会是大型射击网游标杆之作
作者: 乌雲 来源:
  谈到射击类网游,我相信最受瞩目的自然是暴雪旗下即将开测的《守望先锋》了。近日,其创意总监Jeff Kaplan在受访中也表示,除了主流的PVP玩法还会把《守望先锋》进行多元化发展,甚至成为暴雪17年来首个全新的游戏世界。
  或许《守望先锋》未来真的将改变射击游戏在网游中玩法单一枯燥的局面,但是接下来将要给大家重点介绍的《火瀑》却是已然将多元化体现了大半。对于这款研发时间长达6年之久的射击网游来说它的类型只能用MMORPG+FPS+TPS来涵盖了,这也是为什么我一直没有强调FPS而只是说射击游戏的原因。再加上本次测试《火瀑》开放的玩法只有一半不到就足以让乌雲感受到了较高可玩性,所以我认为如果《火瀑》能够改掉下文将提到的种种缺陷,那么它将会成为《守望先锋》的有力竞争对手。
  之所以会如此高看《火瀑》这款游戏,不仅是因为目前展现出来的精良画面、高自由度、潜行元素、动态事件以及个性元素都有可圈可点的部分,再加上本次测试还未重点开放的PVP玩法让乌雲产生了一些幻想,所以便有了上述那番言论。而在长达十个小时的实际体验过程中乌雲对这款游戏也的确是生出了些许爱恨交加的情愫,下面我将根据游戏的几个特色逐一带大家深入了解下《火瀑》。
  26G客户端胜在画质精美败于优化不足
  因为每一款游戏给玩家的第一感受往往都是从画面开始,所以我们先来谈谈游戏的画面。但是在这之前我要强调的一点是游戏的完整版客户端大到26个G,这在网游中比较少见。因为如《天涯明月刀》等少数几款占据了如此大容量的游戏所拥有的画面都是广大玩家公认叫好的,所以对于《火瀑》来说,其画面在尚未进入游戏前大家就已经有了一定的期待。
  好消息是,《火瀑》的实际画面的确没有让人失望。游戏中的物理效果让人赞叹,场景的搭建以及渲染都有让人置身其中的感觉,从而不论是峰峦叠嶂或青山浮水都会显得非常唯美。而游戏中各种武器的特效、地形的变化都会随着昼夜、光影的不同随之改变。有了这些不错的硬条件再配合上美漫风格的人物造型与科幻气息浓郁的装备,《火瀑》的画面也算的上是精美了。
  而让人苦恼的是游戏的优化确实存在不足,掉帧顿卡现象不定时会发生,还有就是《火瀑》这款游戏是非常吃配置的。由于我在游戏时主要采用的是980的高配机所以体验尚可,但是在换了960以后会有较低的几率掉帧顿卡。而根据百度贴吧的吧友反馈来看,采用更低的配置进行游戏时掉帧顿卡几率会来的更高。
  因此,如果把优化问题解决了,那么游戏光从画面这一项便有了一个玩它的理由。
  以内容丰富的主线为主穿插多元玩法
  对于《火瀑》这款射击网游来说,在没有体验到PVP或者组队打本之前,乌雲觉得说它更像是一款单机大作其实也不过分。在以科幻背景展开的故事剧情中,其本身就吸引了大部分对新鲜事物感到好奇的青年玩家,再借以优秀画面的渲染使得整个任务过程都有了更好的体验。
  而有别于普遍MMORPG中那种单一的主线升级,《火瀑》的主线任务内容很丰富,在关卡设计上也是走了心的,整个主线任务的过程中除却本身的射击玩法外还外带了潜行元素和冒险元素。
  难易程度丰富的多元玩法
  《火瀑》这款网游是乌雲近来玩过的游戏中主线任务体验最好的游戏之一,在长达十小时的主线任务过程中我并没有生出无聊厌烦的感觉。后来我思考了一下之所以会有这种感受除开任务不单一外,最重要的是可以边做任务边开摩托穿梭于美丽的外星地带。试想一下,当你玩GTA5的时候,其中一大快事难道不就是开着各类超跑疾驰在完成任务的路上吗?
  而说到游戏的多元素玩法,《火瀑》中每个职业都拥有一个喷气式飞行道具,由于能量的限制玩家只能进行短暂的升空以及飞越,所以任务中根据这一特质设计了很多难易程度不同的关卡。
  如上图是一个任务中玩家必须进攻的基地,由于没有常规的楼道或是电梯,玩家必须想办法自己半飞半跳上去。由于喷气能量消耗与恢复都很快,所以在类似的场景中都需要玩家自己找到合适的落脚点从而进行下一次跳跃。当然这其实是相对简单的,曾经有个任务中的某个关键路口藏在很隐秘的地方,我是尝试了很多方法以及路径才最终找到。关于这点或许大家会觉得游戏有点难了,但我想说的是正式因为这些因素才更加突出可玩性与成就感。
  说到潜行元素,其实游戏中只是少部分任务增加了一些这方面的内容,因此如果比起《合金装备》《刺客信条》等专业潜行的游戏来说肯定是很小儿科的,但也正是因为作为一款射击网游它确实是一个不大不小的亮点。
  《火瀑》里的潜行主要是发生在玩家必须秘密潜入敌方基地进行情报收集等工作,在这过程中玩家需要躲开哨塔以及哨兵的视线,有趣的是游戏中玩家与《合金装备》一样都有一个随时可以拿出来潜藏的箱子,并且敌人依旧是会像白痴一样无视掉身前突然多出来的这个箱子。
  而在潜行中还会存在与喷气飞行结合的任务点,比如上图所示的那样,玩家必须在有限的时间内躲开哨塔视线,同时还要通过台阶从地下跳到上方的出口。这之中只要走错一步或者浪费一秒或许都不可能成功,我承认对于一些小白玩家来说这关会有些难了,但是对于大多数玩家来说更多的是挑战性以及之后带来的成就感。而我想强调的是,这仅仅是这款射击网游中的一个小关卡。
  从视角到事件无不彰显的高自由度
  《火瀑》这款游戏除却个性化视角外,在装备系统、动态事件、人物造型等方面都是有着较高的自由度,从某种程度来说,有点类似简化后的GTA。在脱离主线以及PVP以外,玩家可以做的事情虽然没有GTA中诸如抢劫打人等那样丰富,但是依然可以自由穿梭并斩杀途中遇到的各类怪兽或土匪。与此同时,整个世界的任意地点包括基地都会随着昼夜变化带来一些动态事件,下面我们就来详细的说说。
  FPS+TPS的个性化射击视角
  作为一款多元化的射击游戏,《火瀑》在视角的开放程度上是非常亲民的。不仅是因为它可以让玩家根据自己的习惯选择第一视角或者第三视角,更是因为不论是第一视角还是第三视角玩家都可以进一步调整视距。当然,在使用瞄准镜时不论何种视角都会是一样的十字准星镜头。
  在UI方面《火瀑》这款游戏也做了非常棒的亲民功能,玩家可以在设置中自由删改、拖动界面中所有的框架。当你根据自己喜好以及重要程度做出取舍后,你得到的将是一个自己心目中最舒服的游戏界面。
  对于这样人性化的设定来说,只要是对射击游戏不完全排斥的玩家我想都能找到一个属于自己的最佳姿势吧。
  自由搭配的装备系统
  《火瀑》的装备系统主要分为主、副武器以及辅助武器【G】和治疗系统【Q】,除此以外还有4个物品栏。辅助武器可以根据自己的喜好选择战刀、电棍以及不同属性的手雷,由于情况的不同辅助武器的强弱顺序也存在差异,但是根据我实际测试下来,还是手雷的实用性最高。主副武器方面除了基本属性不一样外,玩家可以通过随时镶嵌不同的模组来改变特定的属性(类似宝石功能但可以随时拆换)。
  除此以外玩家还可以在特技上面自行选择,这里有点类似LOL中的天赋符文,增加的属性虽然不多但有一定价值。
  丰富有趣的动态事件
  《火瀑》除了主线支线以外经验获取的另一来源便是游戏中不定时发生的动态事件了,这里的动态事件有很多,比如你的基地遭到了敌军或怪物的进攻需要你帮忙镇守;比如你在途中偶遇了一架损毁的探勘机器需要你进行修复;比如你们的一个发电站遭到了怪物围攻需要你去拯救等等一系列的事情。当然,你做或不做都是无伤大雅的,只要你觉得心情好又顺便遇上了,那做一做自然是很惬意的。
  这些动态事件发生地点可能是游戏世界中的任意角落,而关于游戏的场景,目前来看依旧是非常的庞大。玩家打开地图后可以看到所在区域的大致情况,如果再放大则是可以看到整个星球上所属的区域,目前只是开放了珊瑚森林这一块。由于是网游的原因,所以具备较高的可升级扩展空间,之后视运营情况的好坏继续开新图也不是不可能的。
  (Ps:顺带一提,游戏的每个大地图内都是无缝连接的,至于大地图之间是否也是无缝连接由于尚未开放所以暂不明确。)
  随时变形变性的人物角色
  作为一款大型多人在线游戏,《火瀑》没有局限在以往那种选定了角色性别造型后几乎不可更改的设定,而是完全免费开放了随时改变造型甚至性别的系统。
  除了最初玩家捏脸的样子外,在游戏中任何时候只要你想换外形了都是可以免费重捏的,这里比较让我无语的是性别也可以随时更改。当然,必须还要提到的一点就是,作为一款网游,目前看来游戏商城除了售卖一些外形以及载具外并没有其他有属性加成的道具。仅凭这一点,我是想给它点个赞的。
  游戏职业与社交系统
  说了那么久都还没有谈到游戏的职业,不是因为不重要只是不那么重要。由于本次测试没有开放PVP玩法以及过多的社交活动,所以说太多职业优劣并没有意义,如果玩家对职业感兴趣可以自行到官网查看,顺便还可以看到各个职业的战斗视频。【】
  在社交互动上,游戏的好友系统做的也不太好,没有聊天窗口等比较鲜明的交互设计。而组队副本中,本次测试也仅仅开放了两个副本,唯一欣慰的是,副本确实有挑战性也有可玩性。
  第一次副本的我在经过了长达一个小时后,才勉强在与队友的相互配合下通关。乌雲并不算射击游戏高玩,但也绝对不是菜鸟,可是大家请看上图我的第一次副本战绩。是的,仅仅一次副本我就死了35次,你们应该可以稍微感受下这个副本的可玩性。这里大家或许会有疑问,为什么被击杀数和总次数不同?是因为在副本中被击杀后队友可以将之救活,而我仍然是有12次没有来得及被队友救活,不是队友坑,实在是大家都一起死了。
  不得不正视的几个缺陷
  其实我也希望这篇评测到上面为止就能够结束,如果是那样,《火瀑》的确会是一款不可多得的射击网游。但实际上是不行的,在我一通好话说尽后大家需要深吸一口气来看看游戏中那些缺陷了。
  服务器及游戏优化差
  《火瀑》本次测试的第一天服务器就出现了非常严重的问题,导致了频繁的BUG(无任务、无法走路等)、频繁且长时间的排队以及上面提到过的优化差所带来的掉帧卡顿。
  这是《火瀑》在我进游戏后给我带来的第一印象,我想也是开测当天所有人的印象。而这个印象的结局就是流失了大部分的玩家,如果不是第二天无聊才重新尝试了一下《火瀑》,或许大家就看不到这篇文章了。所幸,运营商及时修改好了服务器BUG,但是掉帧卡顿的问题却依旧还是存在的。
  音乐及音效相对匮乏
  上面已经说过了游戏有着不错的画面以及任务体验,然而每当我骑着摩托车穿梭在惬意的外星球上时,我是多想听一点应景的音乐啊,只是苦于实在没有。同理,如果各位在玩GTA5,你开着车各种溜达的时候除了车子的马达声就再也没有其他声音,你是不是还会一直玩下去?
  而除了没有背景音乐外游戏的剧情配音以及NPC配音也不完善,只有前期开场CG有配音,后续的剧情中几乎都是静态电影。
  PVP玩法与社交系统不足
  由于本次测试并没有开放PVP玩法,但我依旧把它归为了缺点,是因为从目前我体验到的情况看来,《火瀑》的PVP系统我不知道将会怎样呈现,考虑到可能会烂尾的结局,所以姑且算作一个缺陷,如果后续版本中开放的PVP玩法还不错甚至更好,那么我想这款游戏一定会是很棒的了。
  不然仅仅是目前的玩法看来,这款游戏确实更像是一款单机,然而如果真的只是如此,那么玩家自然会弃它而去,而后选择更加优秀的单机大作了。
  评测总结
  大型射击题材在网游中一直都没有标杆性的作品,而《火瀑》的出现不得不让人承认它所具备的潜力。如果《火瀑》能够将优化以及服务器做好,再把PVP的玩法以及社交系统丰富起来,我相信未来一定会是一款不错的科幻射击网游大作。毕竟综上所述的种种优点以及良心的商城系统都证明了《火瀑》的优秀,你说呢?
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