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出门在外也不愁摘要: 对于奥秘世界而言,西单大悦城的虚拟现实VR游戏不仅是在全国商场的首秀,更是一个市场的试探。在1个多月的实验中,也给奥秘世界打开了一个新的思路和发展的大门。
五一期间,走进西单大悦城一层,就可以看到一群人带着头盔,在一个充满科技感的房间里手舞足蹈地迈着步伐,时而躲闪,时而惊呼,时而打斗,引得不少路人旁观。
这些人体验的,并不是真实世界,而是奥秘世界的空间互动型虚拟现实VR游戏。
在西单大悦城一个3.5m×3.5m空间的两个角上,有两个黑色方盒子——运用HTC Vive的空间定位移动追踪技术(Room-Scale),可以追踪玩家在真实空间中的一举一动。当人在真实中动的时候,在虚拟世界中也同步。
传统的VR体验者只能坐在或者站在一个固定位置上,借助头部摆动或手柄操作等来实现在虚拟世界中的移动;借助空间定位移动追踪技术,玩家可以突破摆脱传统VR中固定位置的限制,实现体验者在真实世界中的移动和虚拟世界中的移动同步,体验者可以自由移动和探索,与虚拟世界任意互动。
5月1日126人体验,5月2日166人体验……100多人数字并不多,但意味着西单大悦城的6个游戏内容,从早上10点到晚上10点,基本上满负荷。
这让奥秘世界的创业团队很是感到意外。以前他们的VR游戏都是免费的,这次西单大悦城VR游戏第一次大型售票,体验分了三档价:5分钟30元、10分钟50元、15分钟70元,很多的消费者还会重复体验,根据奥秘团队的统计,5月1日开业以来二次消费玩家比例达到了16%。
据游戏业界分析公司SuperData统计预测,到2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。
无论是国外还是国内,VR游戏作为一个新兴的空白游戏产业地带,尤其在真正“优质”的VR游戏标准还无定论的前提下,那些囊括了游戏创意、形式、内容等要素在内的“宝藏”一旦被挖掘,并以让人惊艳的方式组合起来,必将在中国VR游戏行业内演变成 “小成本获得大成功”的游戏典范。
也正是这个原因,众多的公司加入了几乎一片空白的VR游戏市场。
对于奥秘世界而言,西单大悦城的虚拟现实VR游戏不仅是在全国商场的首秀,更是一个市场的试探。
网罗一批优质的VR游戏最重要
奥秘世界虚拟现实线下体验馆隶属于奥秘之家旗下,是密室逃脱的连锁品牌。
成立于2012年4月的奥秘之家是一家专注于密室逃脱游戏开发和运营的创业公司(详见钛媒体此前报道《见密室逃脱产业嬗变:四个年轻人的“奥秘城市”》),到现在,奥秘研发了30多款风格迥异的真人密室逃脱游戏,体验馆在北京开设4家,国内30多家,7个国外城市开设了海外旗舰店,累计接待玩家数量超过200万人次,北京地区一年接待客流10多万左右。
奥秘之家团队注意到VR,是在2015年6月oculus rift刚出的时候,徐奥林、胡宇翔、陈振和孔相谋几个创始人通过朋友体验了oculus rift,并探讨了开发VR密室游戏的可能性,但当时硬件设备的体验还欠缺一些。当年10月,VR的概念开始逐渐为市场所知,几个人开始关注VR游戏领域,从2016年2月开始正式进入这个领域。
一开始,奥秘之家的团队就把“成为VR游戏中的暴雪”作为目标。面对VR游戏市场中比较火热的是射击游戏,作为新进入者,如何才能出奇制胜?
一款VR游戏,能否“成功”爆发,取决的因素很多。在奥秘之家创始人陈振看来,VR游戏产业拼的是品质、完成度甚至是开发和迭代速度。奥秘世界的游戏内容或者自己开发,或者筛选一些第三方的开发者,网罗一批优质的VR游戏才最重要。
初展锋芒的VR游戏领域就是一张任人挥毫泼墨的空白A4纸,旧的制作理念是用毛笔亲手写,新的制作理念却直接电脑设备打印。要使得体验够颠覆性,必须抛弃人们已经习惯的技术和理念。一反市场上的游戏风格,奥秘之家的内容团队希望通过一款游戏给玩家带来一段充满温馨和想象力的冒险旅程。
日HTC宣布开发者大赛后,奥秘之家在确定了游戏的整体构架后就成立了由策划、美术和程序构成的项目组, 2~3天的时间内完成初步策划,接下来美术进行场景搭建和素材搭建工作,程序在美术的基础上编写游戏程序,最后一周进行游戏的集中测试和调整。
短短1个月内,冒险解谜游戏《画境》问世了:“穿越进入画中那些自然风光与怀旧色彩碰撞的场景,发掘隐藏在一花一世界背后的秘密,寻找遗失的记忆碎片。”
这是一段更注重剧情的渲染并深度结合感官体验的游戏,非常有代入感。在今年4月HTC Vive全国首届VR内容大赛上,《画境》获得最佳剧情奖。
“此次获奖更是坚定了团队在VR领域不断探索的信心。”奥秘游戏的创始人徐奥林说。
5月1日至6月25日,奥秘世界的《画境》和其他5个游戏在西单大悦城亮相。
“VR游戏与传统游戏有很大的区别。相较传统游戏,体验VR游戏的时候,仿佛真的穿越到了另外一个世界。摘下VR眼镜的时候,甚至都觉得现实世界没有虚拟世界美好!”体验完VR游戏的马先生笑着说。
发现新机会
在1个多月的西单大悦城VR游戏中,有几个现象引起了奥秘之家团队的注意:
第一,虽然VR游戏视觉空间偏科技应该吸引男生一些,但实际上现场男生女生比例一样多,而且女生玩的时候,代入感会更强。比如游戏中鸟飞过来的时候,女生往往会惊呼,身体动作幅度特别大,玩完之后兴奋感会更强。
第二,根据奥秘团队搜集的近1000份现场玩家体验反馈,玩家对VR体验的综合感受评分在10分为满分的基础上,平均分达到了9.07分,有90%的玩家表示愿意再次付费体验,80%的玩家认为体验是划算的,甚至很多人在考虑购买设备。现在的一套HTC Vive设备官方价格是6888元一套,眼镜和手柄和光盘,加上一个高端的游戏主机,最起码要2万元。但随着时间的推移,成本会下降。
第三,奥秘世界是一个目的性消费很强的业态,对于客流量的依赖程度不是特别的强,在选址时选择一流的商圈、三流的位置足矣。比如朝阳大悦城10层。朝阳大悦城10层的客流量差一些,但喜欢玩密室的人是不怕地方难找的。
第四,新技术带来的体验和玩家的精准定位人群,成为奥秘之家付出不多的租金,也能入驻大悦城这样的购物中心的关键所在。一天100多人,对于西单大悦城这样每天10万客流量的购物中心可以忽略不计, 西单大悦城对奥秘团队只收取了象征性租金。正如西单大悦城推广部总监陈苏波说的,“我们希望引入虚拟现实VR体验,让消费者了解最前沿的科技发展,感受科技创新为生活带来的变化,同时强化大悦城的品牌属性。”
以上种种,都给奥秘世界打开了一个新的思路和发展的大门。
据钛媒体获悉,当6月25日西单大悦城活动结束之后,奥秘世界将陆续在王府井大街、北京朝阳大悦城、天津大悦城等商业中心开设虚拟现实体验馆。预计,到2016年底,全国范围内的虚拟现实体验馆数字将达到50多家。
“但奥秘世界不是一个走量的思路,其实更想打造的是一个高端的VR体验。”胡宇翔告诉钛媒体:“我们希望,今年店面数量控制在20家这样的水平,但是每一家店都精细。”
事实上,4年时间,奥秘之家已经聚集了一个很庞大的情景游戏的爱好者。这个群体和VR体验群体,无论是年轻段,兴趣爱好,还是这些各种职业方面,都是非常吻合。打开大众点评,就可以发现:西单大悦城VR体验评论大概有1/3的评论都是密室的玩家,这意味着奥秘之家已经开始形成一个初步的平台效应。
“奥秘世界自己做系统化的内容,线下同时又开体验点,在这样的一个环境下,体验店的内容会做一些先期的调整,能够提升用户在线下的体验。由于能够在线下最早接触到终端用户,可以给内容开发层面带来启发,内容开发团队根据这些用户反馈调整,进而优化产品。”胡宇翔对钛媒体表示。
待突破的瓶颈
虽然VR游戏是一个全新的市场也是一个不容错过的机会,但冷静地看,怎么从产品创新和生态升级的角度去优化是每一家VR游戏公司需要考虑的问题。除此之外,对于奥秘之家的团队,要快速复制奥秘世界的模式,需要解决的问题也不少。
首先,和餐厅卖时间一样,目前西单大悦城每天来玩VR虚拟现场体验的人数超不过170。
其次,在VR发展如火如荼的当下,VR游戏并不鲜见。在很长一段时间里,诸如飞行类和射击类游戏,也同样借助商业游戏厅的场地,通过模拟成机舱、战场的方式,让玩家戴上头盔,身临其境。但此类体验,无一不是尝鲜者甚众,回头客寥寥。奥秘世界又凭什么促成市场用户量大增的突破口?
在胡宇翔看来,密室逃脱和VR游戏都是一个特别重服务的行业,甚至要高于餐厅业。不管是密室逃脱还是VR游戏,其商业精髓,一是产品,二是服务。
玩家玩的核心是游戏,游戏本身就是靠游戏设计和现场工作人员的引导两部分构成,有时甚至现场引导游戏的影响会大于游戏本身——比如工作人员什么时候应该给玩家提示,怎样去引导玩家比较顺畅的玩游戏。
当玩家不知道该如何进入下一步的时候,恰当的提示就变得很重要。如果不断提示,可能有一种被赶着的感觉,但是当玩家需要帮助时,主动去给一些提示,却让玩家自己探索发现,玩家就有成就感。
一方面把奥秘之家的整个服务流程——从接待、接电话再到引导讲解、布场等的经验完全复制过来,一方面,胡宇翔他们也在考虑:针对VR虚拟现场体验每天来玩的人是有限的局限性,奥秘世界下一步还将开发一款能够实现多人玩的游戏,一个人玩变成2~3人一起玩,平效就会增加2~3倍。
对于没有办法现场参与,或者说在排队的玩家,将通过VR直播参与到这个游戏里面。从中期来讲,或许可以会把空间打通,玩家一批一批进去,按照路线游览。
和VR游戏行业仅仅只是一个开始一样,VR游戏对于奥秘之家而言,也是刚刚踏出第一步。陈振告诉钛媒体,未来奥秘之家会逐渐以VR游戏为主,但密室作为一种与VR有着不同体验的真人游戏形态,会让它存续下去,在某些体验馆会让两种游戏形态并存,也不排除出一些创新的玩法,密室里的玩家和虚拟世界中的玩家互动起来游戏。
可见,奥秘之家团队能否把密室逃脱和奥秘世界这两个产品互动联结,真正将这个蛋糕做大做强,并从中获得能够与之投资相匹配的足够利润,仍旧是一个任重而道远的事情。
【本文为BT传媒·《商业价值》杂志6月刊文章,潇棋/记者,网络独家首发钛媒体】
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手势控制器遇到技术瓶颈?三星Gear VR游戏手柄渲染图曝光
Gear VR一直是移动VR头显中的领导品牌,然而其相比于HTC Vive这样的桌面级头显依旧有着明显的差距,除了缺乏空间定位功能,没有一个更加人性化的操控方式也是其最大的弊病之一。
头显一侧自带的触控板显然不能满足大多数用户及VR开发者的需求,虽然此前三星曾表示正在开发一款手势控制器“Rink”不过目前看来显然是遇到了技术上的难题,距离真正推向市场还有一段未知的距离。
或许三星也意识到需要为Gear VR的操控方式进行升级,据外媒报道,近日在Twitter上出现了一组关于三星与Oculus正在合作研发的一款手柄控制器的泄露图。
该控制器与一般游戏手柄十分相似,正面包括左边的方向控制杆、中间的Home按键以及右边的X,Y,A,B按键,顶部左右则分别设有一个按键。除此之外,在手柄正面下方还印有“Gear VR”及“Oculus”的标志,或许还能够兼容Oculus Rift使用。
值得一提的是,三星与Oculus对于该产品的外形设计进行了特殊处理,使其能够紧密贴合在Gear VR设备上,方便收纳与携带。
只可惜目前该产品所暴露的信息仅仅只有几张图片,其价格、发售日期依旧没有消息,这意味着用户想要在近期升级Gear VR的体验并不现实,暂时还是先猛戳头显上的触控板吧。
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